กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 43 นาที

สตูดิโอพัฒนาเกมของเซก้า

นี่คือรายชื่อสตูดิโอพัฒนาเกมที่เป็นเจ้าของโดย Sega บริษัทพัฒนา และ จัดจำหน่าย วิดีโอเกม สัญชาติญี่ปุ่นซึ่งตั้งอยู่ในโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น Sega เองก็เป็นสตูดิโอพัฒนาเกมของ Sega...

สตูดิโอพัฒนาเกมของเซก้า

นี่คือรายชื่อสตูดิโอพัฒนาเกมที่เป็นเจ้าของโดยSega บริษัทพัฒนา และจัดจำหน่ายวิดีโอเกมสัญชาติญี่ปุ่นซึ่งตั้งอยู่ในโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น Sega เองก็เป็นสตูดิโอพัฒนาเกมของSega Sammy Holdingsบริษัทที่ก่อตั้งขึ้นในปี 2004 หลังจากการควบรวมกิจการกับSammyรายชื่อนี้มาพร้อมกับประวัติการพัฒนาเกมของพวกเขา นอกจากนี้ยังรวมถึงบริษัทต่างๆ ที่ Sega ได้เข้าซื้อกิจการในช่วงหลายปีที่ผ่านมา สำหรับรายชื่อเกมทั้งหมดที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Sega โปรดดูที่รายชื่อวิดีโอเกมของ Sega , รายชื่อเกมมือถือของ Segaและ รายชื่อเกมอา ร์ เคดของ Sega

พ.ศ. 2503–2533

ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 Sega มีนักพัฒนาประมาณ 40 คน หนึ่งในนักพัฒนาเหล่านั้นคือ Hisashi Suzuki ซึ่งก่อนหน้านี้รับผิดชอบด้านการออกแบบรถยนต์ที่Tokyu Kogyu Kuroganeเขาเปลี่ยนงานมาทำงานที่ Sega ในปี 1964 ซึ่งในขณะนั้นเรียกว่า Nihon Goraku Bussan เมื่อบริษัทเติบโตขึ้น Suzuki เล่าว่ามีแผนกต่างๆ ประมาณแปดแผนกที่ทุ่มเทให้กับการพัฒนา ซึ่งได้แก่ เกมตู้ เกมตู้แบบตู้ และผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภค Sega แทบจะไม่จ้างบริษัทภายนอกมาพัฒนาเกมของตนเลย เช่นเดียวกับNamcoและTaitoเนื่องจากเป็นการยากที่จะหาบริษัทอื่นที่สามารถออกแบบ ผลิต การตลาด และบำรุงรักษาได้พร้อมกัน[ 1 ]

อาคารใหม่สำหรับการพัฒนาได้ถูกสร้างขึ้นในปี พ.ศ. 2528 [ 2 ]

นักพัฒนารุ่นแรกอีกคนคือ ฮิเดกิ ซาโตะ ซึ่งเข้าร่วมงานในปี 1971 ซาโตะเล่าว่าตอนที่เขาเข้าร่วมเซก้า พวกเขากำลังผลิตโต๊ะพินบอลและเกมอิเล็กโทรแมคคานิกส์ แต่ส่วนใหญ่ยังคงขายตู้เพลงอยู่ เขาได้เป็นส่วนหนึ่งของทีมพัฒนาที่มีสมาชิกประมาณ 20 คน ในตอนแรก ซาโตะได้รับมอบหมายให้ทำงานในส่วนที่ผลิตโต๊ะพินบอล ซึ่งนำเข้าจากอเมริกา แต่ได้รับการดัดแปลงเพื่อให้เล่นสนุกยิ่งขึ้น

เครื่องจับตุ๊กตายูเอฟโอกลายเป็นสัญลักษณ์ของเกมตู้คีบตุ๊กตาในญี่ปุ่น

ในเวลานั้น Sega เป็นเจ้าของโดยบริษัทต่างชาติและนำโดยDavid Rosen Rosen นำเกม PongจากAtariมายังสำนักงานในญี่ปุ่น ซึ่งสร้างความประทับใจให้กับ Sato นักพัฒนาจึงทำการวิจัยอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับวิธีการสร้างเกมสำหรับทีวี และด้วยเหตุนี้ Sega จึงนำวิดีโอเกมแรกของตนออกสู่ตลาดอย่างรวดเร็วด้วยเกมPong Tronในปี 1973 Hayao Nakayamaซึ่งต่อมาได้เป็นประธานบริษัท ได้เข้าร่วม Sega หลังจากการซื้อกิจการบริษัทจัดจำหน่ายเกม Esco Trading ตามคำกล่าวของ Sato Nakayama ไม่ได้เป็นเพียงแค่ผู้จัดการเท่านั้น เขายังมีส่วนช่วยในการพัฒนาเกมต่างๆ เช่นMonaco GPด้วย เนื่องจากเขามีความเข้าใจอย่างถ่องแท้ในธุรกิจเกมและรู้ว่าฝ่ายพัฒนาเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของบริษัท[ 3 ]

Sega ได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมและซอฟต์แวร์หลังจากซื้อกิจการGremlin Industriesในปี 1978 ซึ่งตั้งอยู่ในซานดิเอโกการซื้อกิจการครั้งนี้ทำให้ Sega เริ่มใช้แผงวงจรพิมพ์สำหรับเกม บอร์ดเกมอาร์เคดตัวแรกของ Sega คือ System 1 ซึ่งเปิดตัวพร้อมกับเกม Star Jacker บอร์ดนี้ได้รับการพัฒนาโดย Sato และเป็นบอร์ดเกมอาร์เคดมาตรฐานตัวแรกของพวกเขา ก่อนหน้านั้น เกมแต่ละเกมจะมีฮาร์ดแวร์ที่ปรับแต่งเอง[ 4 ] Sato ยังคงรับผิดชอบด้านฮาร์ดแวร์ทั้งหมดของ Sega [ 5 ]

คอมพิวเตอร์บ้านกลายเป็นสิ่งที่นาคายามะสนใจ เนื่องจากMSXกำลังได้รับความนิยม[ 4 ]ด้วยเหตุนี้ ทีมงานขนาดเล็กสามคนจึงมีส่วนร่วมในการสร้างSC-3000ความสามารถด้านเกมของมันถูกนำไปใช้ใน SG-1000 ซึ่งเป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านเครื่องแรกของ Sega ซึ่งถูกสร้างขึ้นหลังจากที่ Sega ทราบแผนการของ Nintendo ที่จะวางจำหน่ายFamicomในขณะเดียวกัน ฮาร์ดแวร์เกมอาร์เคด System 2 ก็ได้รับการพัฒนาขึ้น โดยวิศวกรฮาร์ดแวร์ ฮิโรชิ ยางิ[ 6 ]ยางิเคยทำงานที่ Sega ในช่วงทศวรรษ 1970 ในด้านพินบอลแบบโซลิดสเตทในยุคแรก แต่ได้ลาออกไปทำงานที่Honda ชั่วคราว ก่อนที่จะกลับมาพร้อมกับการอนุมัติอย่างเต็มที่ของซาโตะ[ 6 ]เครื่องเล่นเกมคอนโซลใหม่Sega Mark IIIซึ่งเรียกว่า Sega Master System ในต่างประเทศ ถูกสร้างขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อให้สามารถพอร์ตเกมอาร์เคด System 1 และ 2 ได้อย่างง่ายดาย มีความคิดว่าการเผยแพร่ฮาร์ดแวร์สำหรับบ้านควบคู่ไปกับการพัฒนาฮาร์ดแวร์อาร์เคดที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น จะทำให้ผู้เล่นไปเล่นเกมในอาร์เคดจริง ๆ และสิ่งนี้จะสร้างวงจรที่ดี[ 4 ]

ระบบ 2 ยังสามารถแสดงผลหลายหน้าจอได้ ซึ่งเป็นความสามารถที่ถูกนำไปใช้ในเกมแข่งม้าชิงเหรียญรางวัลชื่อSuper Derbyสิ่งนี้มีประโยชน์ต่อการพัฒนาSega Game Gearซึ่งวางจำหน่ายในปี 1990 [ 6 ]ตั้งแต่ปี 1985 Motorola 68000ถูกนำมาใช้ในตู้เกมอาร์เคด และได้รับการดัดแปลงให้เหมาะกับเครื่องเล่นเกมคอนโซลในบ้าน ซึ่งส่งผลให้เกิดMega Driveในปี 1988 หรือที่เรียกว่า Sega Genesis ในอเมริกาเหนือเมื่อวางจำหน่ายในอีกหนึ่งปีต่อมา ตามที่ซาโตะกล่าวไว้ นี่เป็นช่วงเวลาที่ Sega เริ่มแบ่งปันความรู้ระหว่างฮาร์ดแวร์อาร์เคดและฮาร์ดแวร์ในบ้าน[ 3 ] Sega ยังเพิ่มจำนวนลูกค้าผู้หญิงในตู้เกมอาร์เคดด้วย UFO Catcher ซึ่งเป็นเกมเครนแบบปรับปรุงจากที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ และการได้รับ ลิขสิทธิ์ Tetrisสำหรับตู้เกมอาร์เคด[ 7 ]

ตู้เกม OutRun แบบนั่งเล่น

ในส่วนของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ โยจิ อิชิอิ เข้าร่วมในปี 1978 และมีส่วนร่วมในด้านวิศวกรรมเสียงในเกมต่างๆ เช่นMonaco GPและZaxxon ก่อน ที่จะมีส่วนร่วมในส่วนการวางแผนสำหรับเกมอาร์เคดรุ่นแรกๆ เช่นUp'n Down , Sindbad Mystery , Flicky , Teddy Boy BluesและFantasy Zoneเขายังทำงานร่วมกับยู ซูซูกิในเกมของเขาในภายหลัง และจากนั้นก็ย้ายไปทำหน้าที่บริหารจัดการ[ 8 ] [ 9 ]ยู ซูซูกิ เข้าร่วมในปี 1983 และหลังจากทำงานทั่วไปและพัฒนาChampion Boxing เป็นเวลาหนึ่งปี เขาก็ได้พัฒนาเกมตู้ขนาดใหญ่ที่ใช้ประสาทสัมผัส เช่นHang-On, Space Harrier, OutRunและAfter Burnerแต่ละเกมใช้เวลาประมาณหกเดือน[ 10 ]ตามที่ฮิซาชิ ซูซูกิ กล่าว สภาพแวดล้อมที่สามารถทำทุกอย่างได้เองภายในบริษัททำให้ตู้เกมประเภทนี้เป็นไปได้[ 1 ]

ยูจิ นากะเข้าร่วมบริษัทพร้อมกับฮิโรชิ คาวากุจิและเป็นส่วนหนึ่งของทีมที่พัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับ SC-3000 ซึ่งเป็นแผนกพีซี โดยนากะกล่าวว่ามีนักพัฒนาประมาณสิบห้าคน มีเพียงบางเกมเท่านั้นที่จ้างบริษัทคอมไพล์ภายนอกมาพัฒนา ส่วนซอฟต์แวร์ทั้งหมดทำภายในบริษัทเอง นักพัฒนาซอฟต์แวร์มีเพียงประมาณ 50 คนเท่านั้น หรือ 20 หรือ 30 คนสำหรับงานที่เกี่ยวข้องกับฮาร์ดแวร์ อัตราการพัฒนาซอฟต์แวร์คือการพัฒนาเกมหนึ่งเกมทุกๆ หนึ่งถึงสองเดือน ยูจิ นากะ เล่าว่าเขาคุยโม้กับยู ซูซูกิ ซึ่งทำงานล่วงเวลามากกว่า และเป็นเรื่องปกติที่จะทำงานในวันหยุดสุดสัปดาห์ด้วย เนื่องจากพวกเขาแทบจะใช้ชีวิตอยู่ที่บริษัท[ 11 ]มาร์ค เซอร์นีชาวต่างชาติเพียงคนเดียวในแผนกพัฒนา เล่าว่าบริษัทเป็นเหมือนโรงงานนรก โดยกล่าวว่า "โปรแกรมเมอร์หนึ่งคน ศิลปินหนึ่งคน สามเดือน นั่นคือเกมหนึ่งเกม กลุ่มโตเกียวสร้างเกมประมาณ 40 เกม ซึ่งมีเพียงประมาณสองเกมเท่านั้นที่เล่นได้และสนุก" ฮิเดกิ ซาโตะ กล่าวในทำนองเดียวกัน โดยบอกว่าบริษัทกำลังล้าหลังประสบการณ์เกมอาร์เคดของบริษัท[ 12 ] [ 13 ] Rieko Kodamaผู้พัฒนาเกมPhantasy Starเล่าว่ามีทีมพัฒนาเพียงทีมเดียวที่แบ่งออกเป็นฝ่ายซอฟต์แวร์ ฝ่ายวางแผน และฝ่ายศิลปะ ศิลปินจะรับผิดชอบด้านบรรจุภัณฑ์ โฆษณา และการออกแบบตู้เกมอาร์เคดด้วยตนเองทั้งหมด ตามที่ Noriyoshi Ohba ผู้พัฒนาเกม The Revenge of Shinobi กล่าวไว้ว่า เมื่อเขาเข้าร่วมในปี 1987 มีทีมพัฒนาอยู่แล้วสองทีม คือทีมหนึ่งสำหรับเกมอาร์เคด และอีกทีมหนึ่งสำหรับเกมคอนโซล[ 14 ]

นากะมีชื่อเสียงในฐานะโปรแกรมเมอร์ที่ยอดเยี่ยมมาตั้งแต่แรกแล้ว[ 15 ]เขาต้องการสร้างเกมที่ไม่สามารถเล่นได้บนฮาร์ดแวร์ของนินเทนโด หรือพอร์ตเกมอาร์เคดจากฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังกว่า ตัวอย่างเช่น Dungeons of Phantasy Star เวอร์ชัน 3 มิติ , Hokuto no Kenเวอร์ชัน Mark III (ในต่างประเทศรู้จักกันในชื่อBlack Belt ) หรือเกมอาร์เคดSpace Harrier , Super Thunder BladeและเกมGhouls 'n Ghosts ของ Capcom อย่างไรก็ตาม แผนการพัฒนา "เกมที่จะเอาชนะมาริโอ" ดึงดูดความสนใจของผู้บังคับบัญชาของนากะ ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของการพัฒนาSonic the Hedgehog [ 11 ]โดยทั่วไปแล้ว Genesis ถือเป็นจุดเปลี่ยนที่ซอฟต์แวร์ดั้งเดิมสำหรับคอนโซลเริ่มได้รับการพัฒนามากขึ้น เช่นAlex Kidd in the Enchanted Castle , The Revenge of Shinobi , Phantasy Star IIและSword of Vermillion [ 16 ]

พัฒนาการในระยะเริ่มต้น

แผนก นำโดย ผลงาน/ผลิตภัณฑ์เด่น อ้างอิง
การผลิตและวิศวกรรม เดวิด โรเซน [ 17 ]
แผนกพีซี ไม่ทราบ [ 18 ]

พ.ศ. 2526–2533

แผนก แผนก นำโดย ผลงาน/ผลิตภัณฑ์เด่น อ้างอิง
ฝ่ายวิจัยและพัฒนา 1 การวิจัยและพัฒนา

บริษัทเซก้า เอ็นเตอร์ไพรส์

ฮิซาชิ ซูซูกิ, โยจิ อิชิอิ []
วิจัยและพัฒนา 2 มาโมรุ ชิเกตะ, มิโนรุ คานาริ [บี]
วิจัยและพัฒนา 3 ฮิเดกิ ซาโต้ [ 22 ]
ฝ่ายวิจัยและพัฒนา 4 ไม่ทราบ [ 22 ]
ฝ่ายวิจัยและพัฒนา 5 [ 22 ]
ฝ่ายวิจัยและพัฒนา 6 [ 22 ] [ 23 ]
ฝ่ายวิจัยและพัฒนา 7 [ 22 ]
ฝ่ายวิจัยและพัฒนา 8 ยู ซูซูกิ [ C ]
ฝ่ายวิจัยและพัฒนา 9 ไม่ทราบ [ 30 ] [ 31 ]

พ.ศ. 2534–2542

Yu Suzuki และ Mark Cerny เคยทำงานที่ Sega มาก่อน

ยู ซูซูกิ เป็นคนแรกที่แยกตัวออกมา โดยตั้งสตูดิโอของตัวเองชื่อ Studio 128 หลังจากนั้นก็มีแผนกอื่นๆ ตามมาอีกมากมาย ซึ่งทั้งหมดล้วนมีรากฐานมาจาก R&D1 ฮิซาโอะ โอกุจิ เล่าว่ามีถึงหกแผนก ตามที่เขาบอก สภาพแวดล้อมนั้นมีการแข่งขันสูงมาก ฮิซาชิ ซูซูกิ มักถามว่า "มีอะไรใหม่บ้าง?" และต้องการให้ทีมพัฒนาเป็น "ที่หนึ่งของโลก" เมื่อพิจารณาจากแผนเกมของพวกเขา ฮายาโอะ นาคายามะ มีความคิดเห็นที่รุนแรงเกี่ยวกับนักพัฒนาที่ไม่ได้ทำกำไรในตู้เกมอาร์เคด และด้วยเหตุนี้จึงสนับสนุนนักพัฒนาอย่างยู ซูซูกิ ผู้สร้างเกมฮิตมากมาย[ 32 ]นาคายามะสั่งให้พัฒนาเกมที่ดีกว่าStreet Fighter IIของCapcom นัมโคยังก้าวล้ำหน้าในอุตสาหกรรมเกมอาร์เคดด้วยWinning Runเพื่อให้ทัน เซก้าจึงมีแรงจูงใจที่จะก้าวไปข้างหน้าในด้านกราฟิก 3 มิติ และในขณะที่นักพัฒนาส่วนใหญ่ยังคงยึดติดกับกราฟิกแบบสไปรต์ ยู ซูซูกิ เป็นนักพัฒนาเพียงคนเดียวที่เต็มใจที่จะก้าวไปในทิศทางนี้[ 33 ]เขาซื้อ เวิร์กสเตชัน SGI IRISจากซิลิคอนแวลลีย์เพื่อพัฒนาVirtua Racingซึ่งต่อมานำไปสู่​​Virtua Fighterและทั้งสองเกมก็ตรงตามความคาดหวังของนากายามะ ด้วยความร่วมมือกับGE ทำให้ฮาร์ดแวร์เกมอาร์เคด Sega Model 2และSega Model 3เป็นไปได้ และผลิตเกมเพิ่มเติมที่มีกราฟิกขั้นสูงมาก เช่นDaytona USA โดยต่อยอด จากประสบการณ์ก่อนหน้านี้ของโทชิฮิโร นาโกชิผู้ได้รับการว่าจ้างใหม่จาก AM2 ใน การกำกับ Virtua Racing เกมแอ็กชันและกีฬาแบบผู้ เล่น หลายคนก็เป็นไปได้เช่นกันด้วยVirtua Striker , Virtua CopและSpikeOut

ชุดเกม Virtua Racing สำหรับผู้เล่น 8 คน ที่ Sega VirtuaLand โรงแรม Luxor ลาสเวกัส

ในทางตรงกันข้าม ฮิซาโอะ โอกุจิ จาก AM3 ซึ่งแยกตัวออกมาจาก AM1 หลังจากความสำเร็จของ AM2 มีเป้าหมายที่จะสร้างเกมสำหรับคู่รัก รวมถึงมุ่งเน้นไปที่ความรู้สึก "เท่" มากกว่า ความรู้สึกแบบ โอตาคุมิเอะ คุมากาอินักพัฒนาของ AM3 ซึ่งต่อมาได้รับความสนใจในฐานะผู้จัดการหญิงของแผนกพัฒนาเกม ก็มีความคิดเห็นเช่นเดียวกัน โดยเชื่อว่า "อนาคตของเกมอาร์เคดไม่ควรเป็นของผู้ชายเท่านั้น" Rail Chase , Jurassic Park , Jambo! Safari , Top SkaterและDecAthlete เป็นส่วน หนึ่งของทิศทางนี้ อย่างไรก็ตาม รายได้ส่วนใหญ่ของเกมอาร์เคดในญี่ปุ่นยังคงมาจากผู้เล่นหลักมากกว่าผู้เล่นทั่วไป โดย AM3 ประสบความสำเร็จอย่างมากกับเกมVirtual On: Cyber ​​Troopers [ 32 ] [ 34 ] [ 35 ] AM3ยังประสบความสำเร็จในการสร้างชื่อเสียงให้กับเท็ตสึยะ มิซึกุจิ และเคนจิ ซาซากิ ในการพัฒนาเกมที่ Sega จากเกม Sega Rally Championshipที่ได้รับการยกย่องทั้งคู่เคยสร้างภาพยนตร์ประกอบเครื่องเล่นสำหรับเครื่องจำลองการเคลื่อนไหว AS-1 ขนาดใหญ่ของ Sega มาก่อน และแยกตัวออกมาตั้งหน่วยงานของตัวเองชื่อ AM Annex หลังจากความสำเร็จของ Rally (ซึ่งเป็นผลประโยชน์ที่มอบให้กับ Nagoshi สำหรับSpikeOut เช่นกัน ) หลังจากความสำเร็จกับ เกมชิงรางวัล UFO CatcherและTetrisเกมฮิตถัดไปของ Sega ในตลาดเกมอาร์เคดที่ได้รับความนิยมจากผู้หญิงก็คือตู้ถ่ายรูปPrint Club ซึ่งพัฒนาร่วมกันโดยทีมตู้เกม อาร์เคด AM4 กับAtlus [ 36 ]ซึ่งทำให้เกิดการถ่ายรูป สติกเกอร์ (purikura)ในญี่ปุ่น[ 37 ]

นอกจากนี้ ฝ่ายพัฒนาฮาร์ดแวร์เกมอาร์เคดของ Sega ยังเติบโตขึ้น โดยมีทีมแยกตัวออกจากแผนก AM4 เดิมในลักษณะเดียวกับ AM2 และ AM3 [ 38 ]ซึ่งรวมถึง AM5 ที่บุคลากรในตอนแรกได้ริเริ่มเครื่องเล่นสำหรับเด็กที่มีจอภาพ แต่ต่อมาได้เปลี่ยนไปสร้างเครื่องเล่นขนาดใหญ่สำหรับความพยายามของ Sega ในธุรกิจสวนสนุกด้วยJoypolis , SegaWorld LondonและSega World Sydneyซึ่งนำโดย Nakayama ในความพยายามอีกครั้งที่จะแข่งขันกับ Namco รวมถึงDisney [ 38 ]โดยต่อยอดจากฐานการเคลื่อนไหวของเครื่องจำลอง AS-1 เครื่องเล่นของพวกเขารวมถึงVR-1ซึ่งเป็นตัวอย่างแรกๆ ของความเป็นจริงเสมือน ที่สร้าง ขึ้นโดยได้รับการสนับสนุนจาก AM4, 3 และVirtuality [ 39 ] Masao Yoshimoto ซึ่งเข้าร่วมในปี 1987 และพัฒนาR360รวมถึงตู้เกมอาร์เคดอื่นๆ อีกมากมาย ได้ระลึกถึงช่วงเวลานี้ว่าเป็นยุคทองของ Sega เมื่อทั้งกราฟิกขั้นสูงและเครื่องจำลองการเคลื่อนไหวขนาดใหญ่ เช่น เครื่องจำลองสำหรับManx TT SuperbikeและWaveRunnerเป็นไปได้[ 40 ]

Naka ได้นำสิ่งที่ได้เรียนรู้จากการพอร์ตเกมGhouls 'n Ghostsไปยัง Genesis มาพัฒนาต่อยอดเป็นSonic the Hedgehogร่วมกับศิลปินNaoto OhshimaและนักออกแบบHirokazu Yasuhara Sonic มีระยะเวลาการพัฒนาที่ยาวนานกว่าเกมอื่นๆ ของ Sega ในขณะนั้น โดย Mark Cerny เล่าว่าใช้เวลาพัฒนาถึงสิบเดือน และมีนักพัฒนาหลักสามคนแทนที่จะเป็นสองคน[ 41 ] [ 13 ] Naka เองใช้เวลาทำงานกับเกมนี้หนึ่งปีครึ่ง และไม่ได้ทำงานกับเกมอื่นๆ ในระหว่างนั้น ซึ่งแตกต่างจากการปล่อยเกมบ่อยครั้งที่เขาเคยทำมาก่อน[ 11 ]กลยุทธ์การตลาดของบริษัทลูก Sega of America ซึ่งนำโดยTom Kalinskeทำให้ Sonic the Hedgehog ประสบความสำเร็จสำหรับ Sega ส่งผลให้พวกเขามีส่วนแบ่งการตลาด 61% ในอเมริกาเหนือด้วยเครื่องคอนโซล Genesis ของพวกเขา Naka ลาออกจาก Sega เนื่องจากเขารู้สึกว่าเขาไม่ได้รับการยกย่องชมเชยมากพอสำหรับผลงานของเขาในเกม Sonic แต่ต่อมา Mark Cerny ได้เชิญเขาเข้าร่วมกลุ่มพัฒนาของเขา ซึ่งก็คือ Sega Technical Institute และเขากับนักพัฒนาอีกสิบคนได้ไปที่ Sega of America และพัฒนาเกมภาคต่ออย่างSonic 2 , Sonic 3และSonic & Knucklesนอกจาก STI แล้ว Sega Interactive, Sega Midwest Studio และ Sega Multimedia Studio ก็เป็นสตูดิโออื่นๆ ที่ Sega of America ก่อตั้งขึ้นในช่วงเวลานี้ แม้ว่าการพัฒนาเกมของพวกเขาจะไม่ก้าวหน้าไปถึงระดับเดียวกับในญี่ปุ่นก็ตาม[ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]

ในฐานะส่วนหนึ่งของความพยายามร่วมกันของฮายาโอะ นากายามะในการจัดหาซอฟต์แวร์คุณภาพสูงให้กับ Mega Drive ซึ่งได้รับการสนับสนุนทางการเงินจาก Sega [ 45 ]การพัฒนาเกมของญี่ปุ่นยังขยายออกไปภายนอกด้วยสตูดิโอของบุคคลที่สาม เช่นSIMSซึ่งเดิมคือSanritsu , Treasureซึ่งประกอบด้วยอดีต นักพัฒนา ของ Konamiและเปิดตัวด้วยGunstar Heroes ที่ได้รับการยกย่องอย่างสูง และSonic Software Planning!ซึ่งมักทำงานร่วมกับClimax Entertainment [ 15 ] ความสำเร็จระดับโลกอื่นๆ ที่พัฒนาโดยกลุ่มพัฒนาภายในของญี่ปุ่น ได้แก่Streets of Rage IIและPhantasy Star IVซึ่งได้รับการชื่นชมในทุกส่วนของโลก[ 15 ]

สำนักงานใหญ่แห่งใหม่สร้างเสร็จในปี พ.ศ. 2537 [ 2 ]

Mega CD ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อก้าวล้ำหน้าในญี่ปุ่น เนื่องจาก PC Engine ได้รับความนิยมมากกว่าและมีไดรฟ์ CD ด้วย ตามที่ Masami Ishikawa นักพัฒนาฮาร์ดแวร์กล่าวไว้ Sega สามารถเพิ่มประสิทธิภาพและความจุในการจัดเก็บข้อมูลได้ จึงสามารถวางจำหน่ายเกม RPG ที่ดีกว่าบนเครื่องนี้ได้[ 46 ]เกมที่มีชื่อเสียงที่สุดสำหรับ Mega CD คือSonic CDซึ่งพัฒนาในญี่ปุ่นโดยไม่มีส่วนร่วมของ Yuji Naka แม้ว่าจะมีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันก็ตาม Sonic CD ส่วนใหญ่พัฒนาโดย Naoto Ohshima ร่วมกับพนักงานที่รวบรวมมาจากทั่ว Sega ซึ่งหลายคนยังอายุน้อย[ 47 ]เกม RPG ยังคงได้รับความนิยมมากที่สุดในเครื่องเล่นเกมคอนโซลในญี่ปุ่น และ ผลงานของ Game Artsเป็นทรัพย์สินที่สำคัญสำหรับ Sega อย่างไรก็ตาม เกมเหล่านั้นรวมถึง ซีรีส์ ShiningและPhantasy Star ของ Sega เอง ไม่สามารถแข่งขันกับDragon Quest , Final FantasyและYs I&IIได้ อย่างแท้จริง [ 16 ]ต่อมาสิ่งนี้นำไปสู่การใช้Virtua Fighterเพื่อสร้างเกม RPG เนื่องจากเป็น IP ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของ Sega ในญี่ปุ่น โดยโครงการนี้ในที่สุดก็กลายเป็น Shenmue [ 48 ]

การที่ Sega ตามหลังคู่แข่งในตลาดคอนโซลในญี่ปุ่นเป็นแรงผลักดันให้เขาทุ่มเททรัพยากรให้กับ Sega Saturn ทีมพัฒนาของ Saturn เป็นทีมเดียวกับที่พัฒนาบอร์ดเกมอาร์เคด System 32 [ 4 ] Sato เสียใจที่ไม่ได้ใช้ฮาร์ดแวร์อาร์เคด Model 1 เป็นพื้นฐาน เพราะเขากังวลมากเกินไปว่าจะทิ้งนักพัฒนาที่เน้นสไปรท์มากกว่า 3 มิติไว้เบื้องหลัง ซึ่งยังคงเป็นนักพัฒนาส่วนใหญ่นอกเหนือจาก AM2 [ 49 ]ในช่วงเวลาหนึ่ง Sega ให้การสนับสนุนฮาร์ดแวร์คอนโซลที่แตกต่างกันถึงห้าแบบ โดยแผนก CS แรกและที่สองมุ่งเน้นไปที่ Sega Saturn แผนกที่สามและสี่มุ่งเน้นไปที่ Mega Drive รวมถึง 32X และ Mega CD แผนกพัฒนาที่ห้ามีไว้สำหรับการพัฒนา Game Gear และแผนกที่หกมีไว้สำหรับเกม RPG นอกจากนี้ยังมีการจัดตั้งแผนกอีกแผนกหนึ่งที่มีพนักงานประมาณ 40 คนเพื่อทำการพอร์ตเกมไปยังพีซี เนื่องจากWindows 95แพร่หลายในญี่ปุ่น[ 50 ]รวมทั้งพนักงานในต่างประเทศและนักพัฒนาเกมอาร์เคด มีนักพัฒนามากกว่า 1,000 คนที่ทำงานด้านการพัฒนาที่ Sega

โครงการ Sega Saturn มีขนาดใหญ่กว่ามากเมื่อเทียบกับทีมอื่นๆ ในเวลานั้น โดยขยายขนาดจากห้าหรือสิบคนที่เกี่ยวข้องกับเกม Master System หรือ Genesis โครงการขนาดใหญ่ในช่วงแรกคือPanzer Dragoonซึ่งมีผู้คนเกี่ยวข้องถึง 30 คน Yoji Ishii ถูกย้ายจากการพัฒนาเกมอาร์เคดมาสู่การพัฒนาเกมคอนโซลโดย Nakayama ในปี 1993 [ 8 ]และอีกหลายคนจากเกมอาร์เคดก็ย้ายตามมา ทำให้มีนักพัฒนาหลายร้อยคนที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาซอฟต์แวร์ Sega Saturn [ 51 ] AM2 สร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาสำหรับ Saturn ที่เรียกว่า Sega Graphic Library เนื่องจากคอนโซลนี้สร้างเกมได้ยากตั้งแต่เริ่มต้น[ 10 ]ในช่วงแรก ความสามารถด้าน 3 มิติยังไม่ได้รับการแสดงออกมาอย่างดีนัก โดยมีการพอร์ตเกมDaytona USAและClockwork Knight ที่ไม่สมบูรณ์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกม 2 มิติ แต่ในปี 1995 Saturn สามารถแข่งขันกับPlayStationในญี่ปุ่นได้เป็นอย่างดีด้วยการพอร์ตเกมVirtua Fighter 2, Virtua CopและSega Rally Championship โดยเฉพาะอย่างยิ่งVirtua Fighter 2กลายเป็นเกมแรกของ Sega ที่ขายได้มากกว่าล้านชุดในญี่ปุ่น เกม RPG อย่างSakura Wars , Magic Knight RayearthและDragon Force เกมลิขสิทธิ์อนิ เมะอย่างNeon Genesis Evangelionและเกมกีฬาต่างก็ประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่น[ 16 ]ยูจิ นากะ กลับมายังญี่ปุ่นและต้องการพัฒนาเกม 3 มิติ หลังจากได้รับวิดีโอเทปเกมที่ยู ซูซูกิ กำลังพัฒนา นากะไม่มีความปรารถนาที่จะพัฒนาเกมสำหรับ Sega 32X ซึ่งส่วนใหญ่นำโดย Sega of America [ 11 ]

Takayuki Kawagoe โปรดิวเซอร์เกมกล่าวว่ารายชื่อเกมสำหรับ 32X ค่อนข้างอ่อนแอ เนื่องจากเกมอย่างKnuckles Chaotixก่อนหน้านี้เป็นเพียงเกม 16 บิต แต่ชื่นชมเกมดั้งเดิมอย่างMetal Head [ 23 ] Nakaร่วมกับ Naoto Ohshima พัฒนาNiGHTS Into DreamsและBurning Rangersโดยเกมหลังนั้น Naka มีส่วนร่วมน้อยกว่า[ 47 ]เช่นเดียวกับที่ Sonic ถูกสร้างมาให้ประสบความสำเร็จในอเมริกา NiGHTS ก็ถูกสร้างมาให้ประสบความสำเร็จในยุโรปเช่นกัน แม้ว่านั่นจะเป็นความต้องการของทีมพัฒนามากกว่าการตลาด[ 41 ]ตามที่ Hisashi Suzuki ผู้จัดการกล่าว จุดเปลี่ยนคือการวางจำหน่ายFinal Fantasy VIIอิทธิพลของเกมนี้และ Dragon Quest นั้นยิ่งใหญ่เกินกว่าที่ Sega จะเอาชนะได้ มันไม่เพียงแต่ส่งผลต่อโชคชะตาของ Sega ในการพัฒนาคอนโซลเท่านั้น แต่ยังทำให้ความสำคัญของเกมอาร์เคดถูกตั้งคำถามด้วย โดยFighters Megamix ถูกสร้างขึ้นสำหรับ Saturn เท่านั้น ภายใต้กำหนดส่งที่กระชั้นชิดในวันคริสต์มาสปี 1996 เพื่อใช้ประโยชน์จากความล่าช้าในการพัฒนา[ 1 ]เพื่อต่อสู้กับFinal Fantasy VII ทีม Andromeda ซึ่ง เป็นทีมที่อยู่เบื้องหลังPanzer Dragoonได้รับคำสั่งให้พัฒนาเกม RPG ซึ่งก็คือPanzer Dragoon Saga [ 52 ]

ทีมฮาร์ดแวร์ได้พัฒนาอุปกรณ์ต่อพ่วงที่มีลักษณะคล้ายกับWii Remoteของ Nintendo และชุดหูฟังเสมือนจริง สมัยใหม่ อย่างไรก็ตาม อุปกรณ์เหล่านั้นไม่เคยออกสู่ตลาด ตัวควบคุมที่มีลักษณะคล้ายกับ Wii Remote มีตัวชี้ปืนและเซ็นเซอร์ไจโร และได้รับการแนะนำโดย Yuji Naka สำหรับ Dreamcast แต่ไม่ได้รับการสนับสนุนจาก Sega โดยรวม ต้นแบบของชุดหูฟังเสมือนจริงถูกสร้างขึ้นโดย Sega of America, Sega of Japan รวมถึงแผนกเกมอาร์เคดด้วย[ 53 ]

ในขณะนั้น Sega มีส่วนร่วมกับVivendiและUniversalในGameWorksและด้วยเหตุนี้จึงมีความเชื่อมโยงกับSteven Spielbergซึ่งได้มาเยี่ยมสำนักงานของ Sega และได้เห็นต้นแบบของShenmueซึ่งเป็นสิ่งที่เขาประทับใจมาก ส่งผลให้ผู้บริหารของ Sega ให้การสนับสนุนต่อไป อย่างไรก็ตาม ตามคำกล่าวของ Hisashi Suzuki นั่นหมายความว่า Yu Suzuki ออกจากธุรกิจเกมอาร์เคดเพื่อพัฒนาโครงการคอนโซล และไม่มีใครสามารถควบคุม Yu Suzuki ได้ ซึ่งหมายความว่าโครงการนี้ควบคุมไม่ได้[ 54 ] Shenmue ใช้งบประมาณเกินกว่าที่กำหนด และมีข่าวลือว่าทำให้ Sega ต้องเสียค่าใช้จ่ายไปกว่า 50 ล้านดอลลาร์[ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]

เครื่องเกม Sega Genesis พร้อมอุปกรณ์เสริมครบชุด

อิซาโอะ โอคาวะประธานของ CSK ซึ่งเป็นบริษัทแม่ของเซก้า กล่าวว่า "ลองอีกครั้งเถอะ" [ 48 ]ในส่วนที่เกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ของเซก้า เกมSonic Adventure , Virtua Fighter 3 , Skies of Arcadiaเวอร์ชันแรก[ 58 ]และShenmueย้ายจาก Saturn ไปยัง Dreamcast รุ่นใหม่ และการพัฒนาภายในสำหรับ Sega Saturn ก็หยุดลงอย่างสมบูรณ์ในปี 1998 ฮาร์ดแวร์เกมอาร์เคด NAOMI ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อให้สามารถพอร์ตเกมไปยัง Dreamcast ได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพ ดังนั้นฮาร์ดแวร์สำหรับเล่นในบ้านและเกมอาร์เคดจึงมีความเท่าเทียมกัน[ 16 ]อิซาโอะ โอคาวะ ได้สั่งการเป็นการส่วนตัวให้ ยูจิ นากะ สร้างเกมออนไลน์สำหรับ Dreamcast รุ่นใหม่ การทดลองเกี่ยวกับฟังก์ชันออนไลน์ย้อนกลับไปถึงMega Modemของ Genesis [ 59 ]นากะได้ปล่อยChu Chu Rocket ออกมาเพื่อทดสอบความสามารถออนไลน์สำหรับ Dreamcast การหมุนเวียนของพนักงาน ครั้งนี้มากที่สุดของเซก้าตั้งแต่ปี 1986 เนื่องจากพนักงานเริ่มก่อตั้งบริษัทใหม่ เช่นArtoon [ 51 ] [ 60 ] Visual Conceptsถูกซื้อกิจการโดย Sega of America เพื่อพัฒนาเกมกีฬา ในขณะที่No Clicheถูกก่อตั้งโดย Sega Europe [ 61 ] [ 62 ]

พ.ศ. 2534–2538

แผนก แผนก สมาชิกจาก นำโดย[ a ]ผลงาน/ผลิตภัณฑ์เด่น อ้างอิง
เอเอ็ม1การวิจัยและพัฒนาด้านความบันเทิง

บริษัทเซก้า เอ็นเตอร์ไพรส์

เซก้า อาร์แอนด์ดี1 ริกิยะ นาคากาวะ
[]
เอเอ็ม2สตูดิโอ 128 ยู ซูซูกิ[ E ]
เอเอ็ม3 เซก้า อาร์แอนด์ดี1 ฮิซาโอะ โอกุจิ[ 63 ] [ 66 ]
เอเอ็ม4 เซก้า อาร์แอนด์ดี4, เซก้า อาร์แอนด์ดี5 มาซาโอะ โยชิโมโตะ [ 63 ] [ 67 ]
เอเอ็ม5 โทคิโนริ คาเนยาสุ [ 63 ] [ 68 ]
เอเอ็ม6 โทโมจิ มิยาโมโตะ [ 63 ] [ 69 ]
เอเอ็ม7 ไม่ทราบ
  • ฮาร์ดแวร์
ซีเอส1

(รวมถึงทีมแอนโดรเมดา)

การวิจัยและพัฒนาสำหรับผู้บริโภค

บริษัทเซก้า เอ็นเตอร์ไพรส์

เซก้า อาร์แอนด์ดี2, เซก้า อาร์แอนด์ดี6 มาโกโตะ โอชิทานิ, โยจิ อิชิอิ [เอฟ]
ซีเอส2 ฮิโรชิ อาโซะ, มาโกโตะ โอชิทานิ [ G ]
ซีเอส3 [ชม]
ซีเอส4 โคอิจิ นากาตะ [ฉัน]
ซีเอส5 โมโตชิเกะ โฮโกยามะ [เจ]
การผลิต RPG โทมิโอะ ทาคามิ [ K ]
สถาบันเทคนิคเซก้า

(ทีมญี่ปุ่น)

เซก้าแห่งอเมริกา ยูจิ นากา

พ.ศ. 2539–2542

แผนก แผนก สมาชิกจาก นำโดย ผลงาน/ผลิตภัณฑ์เด่น อ้างอิง
เอเอ็ม1การวิจัยและพัฒนาด้านความบันเทิง

บริษัทเซก้า เอ็นเตอร์ไพรส์

เดียวกัน ริกิยะ นาคากาวะ
[ L ]
เอเอ็ม2ยู ซูซูกิ[]
เอเอ็ม3 ฮิซาโอะ โอกุจิ
[ 63 ] [ 66 ]
เอเอ็ม4 มาซาโอะ โยชิโมโตะ [ 63 ] [ 67 ]
เอเอ็ม5 โทคิโนริ คาเนยาสุ
  • การแข่งขันเรือ GP
  • ฮาล์ฟไพพ์แคนยอน
  • เซก้า แรลลี่ สเปเชียล สเตจ
[ 63 ] [ 68 ]
เอเอ็ม11 เซก้า เอเอ็ม2 โทชิฮิโระ นาโกชิ[ 88 ] [ 89 ]
AM Annex/AM12 เซก้า เอเอ็ม3 เท็ตสึยะ มิซึกุจิ[ N ]
ซีเอส1/เอเอ็ม6

(รวมถึงทีมแอนโดรเมดา)

การวิจัยและพัฒนาสำหรับผู้บริโภค

บริษัทเซก้า เอ็นเตอร์ไพรส์

  • เซก้า ซีเอส1
  • เซก้า ซีเอส2
  • เซก้า ซีเอส3
  • เซก้า ซีเอส4
  • เซก้า ซีเอส5
  • การผลิต RPG
มาโกโตะ โอชิทานิ [ O ]
ซีเอส2/เอเอ็ม7 โนริโยชิ โอบะ
  • อัตสึมาเระ! กูรู กูรู ออนเซ็น
  • โปรซอคเกอร์คลับหรือสึคุโระ!ชุด
  • ซีรี่ส์ Sakura Wars
[ P ]
ซีเอส3/เอเอ็ม8

(รวมถึง ทีมโซนิค )

ยูจิ นากา[ 63 ] [ 93 ]
ซีเอส4/เอเอ็ม9 เท็ตสึยะ มิซึกุจิ [ 97 ] [ 98 ]
เซก้า พีซี ใหม่ ฮิโรยูกิ โอกาตะ [ 50 ] [ 71 ]
เซก้า ดิจิตอล สตูดิโอ/เอเอ็ม10 ใหม่ ยูกิฟิมิ มาคิโนะ
  • เพลงประกอบเกม Sega
[ 99 ]
AM1 (ทีมสหรัฐอเมริกา) เซก้าแห่งอเมริกา เซก้า เอเอ็ม1 โรเจอร์ เฮคเตอร์, มาโกโตะ อุจิดะ [ 100 ]

ปี 2000–2004

Jet Set Radioบนเครื่อง Dreamcast เป็นหนึ่งในเกมที่สร้างสรรค์และได้รับคำชมในเวลานั้น

ทีมพัฒนาซอฟต์แวร์ของ Sega ถูกแยกออกเป็นบริษัทต่าง ๆ เมื่อวันที่ 21 เมษายน พ.ศ. 2543 แต่ละบริษัทมีประธานของตนเองพร้อมปรัชญาของตนเอง และรับผิดชอบด้านการเงินของตนเอง หนึ่งปีต่อมา Sega ประกาศอย่างเป็นทางการว่าจะถอนตัวออกจากตลาดฮาร์ดแวร์คอนโซลเมื่อวันที่ 31 มกราคม พ.ศ. 2544 เพื่อพัฒนาเกมสำหรับฮาร์ดแวร์อื่น[ 3 ]บริษัทต่าง ๆ ที่จัดตั้งขึ้นทั้งหมดให้การสนับสนุนคอนโซลที่แตกต่างกันหลังจากยุติการสนับสนุน Dreamcast โดย Xbox ได้รับการสนับสนุนโดย WOW Entertainment, Hitmaker และ Smilebit, GameCube ได้รับการสนับสนุนโดย Sonic Team และ Amusement Vision และ PlayStation 2 ได้รับการสนับสนุนโดย Overworks, AM2, United Game Artists และ Smilebit [ 101 ] Tetsuya Mizuguchi หัวหน้าของ United Game Artists มองว่าในตอนแรกนี่เป็นการเคลื่อนไหวของ Sega ที่คล้ายกับฮอลลีวูดมากขึ้น ซึ่งการจัดจำหน่ายและการพัฒนาแยกออกจากกันมากขึ้นเรื่อย ๆ[ 102 ]โทชิฮิโร นาโกชิ เล่าถึงช่วงเวลานี้ว่าเป็นงานที่เซก้าทำด้วยความรัก "สอนนักสร้างสรรค์ถึงวิธีการบริหารธุรกิจ" [ 103 ]อย่างไรก็ตาม ฮิซาโอะ โอกุจิ หัวหน้าทีม Hitmaker สงสัยว่าโครงสร้างนี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อแยกนักสร้างสรรค์ที่สามารถทำกำไรได้และผู้ที่ทำไม่ได้ออกจากกัน เพราะมีหลายโครงการที่ไม่ประสบความสำเร็จ และในบางช่วง เซก้าจ้างนักพัฒนาหลายร้อยคนต่อปี ส่งผลให้ต้นทุนสูงเกินกว่าจะควบคุมได้[ 32 ]ถึงกระนั้น นักข่าวก็ยกย่องนวัตกรรมของเกมเซก้าในช่วงเวลานี้ว่าเป็น "ช่วงเวลาสั้นๆ แห่งความคิดสร้างสรรค์ที่โดดเด่น" [ 104 ]เกม Dreamcast อย่าง Rez , Jet Set RadioและShenmueถือเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล[ 105 ] [ 106 ] [ 107 ]

เครื่องเล่นเกมอาร์เคดที่ใช้การ์ดในการแจกกลายเป็นสิ่งที่ประสบความสำเร็จอย่างมากสำหรับ Sega

ในท้ายที่สุด ยูจิ นากะ หัวหน้าทีมโซนิค ได้รับการยกย่องว่าประสบความสำเร็จมากที่สุดในการพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับเล่นในบ้าน โดยมีโอกุจิจากฮิตเมเกอร์เป็นคู่แข่งในด้านเกมอาร์เคด ทีมโซนิคผลิต เกม โซนิค ที่ขายดี และเกมแฟนแทสซี่ สตาร์ ออนไลน์ซึ่งได้รับรางวัลมากมายในอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นฮิตเมเกอร์เป็นผู้ริเริ่มเกมอาร์เคดแบบใช้การ์ดที่ประสบความสำเร็จในญี่ปุ่น ซึ่งเริ่มต้นด้วย เกม เดอร์บี้ อองเดอร์ส คลับที่รองรับความก้าวหน้าของเกมผ่านการ์ด IC และพัฒนาต่อยอดด้วยเกมเวิลด์ คลับ แชมเปี้ยน ฟุตบอลซึ่งพัฒนาแนวคิดนี้ด้วยเครื่องอ่านการ์ดแบบจอแบนและคลังการ์ดสำหรับนักฟุตบอล ทำให้เกมมีมิติของการแลกเปลี่ยนการ์ดเพิ่มเข้ามา รวมถึงเกมอื่นๆ เช่นเดอะ คีย์ ออฟ อาวาลอน[ 108 ]

แนวคิดเรื่องการ์ดได้รับการนำไปใช้โดยทีมอื่นๆ ของ Sega สำหรับเกมอาร์เคดในเวลาต่อมา โดย AM2 ได้รวมระบบความก้าวหน้าแบบใช้การ์ด IC เข้ากับVirtua Fighter 4พร้อมกับการสนับสนุนโครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตในช่วงแรกภายใต้การดูแลของ Hiroshi Kataoka [ 109 ]ในขณะที่แผนก R&D ของ Mirai (นำโดย Hiroshi Uemura อดีตผู้พัฒนาสถานที่ท่องเที่ยว Joypolis) ได้สร้างเกมการ์ดสะสมสำหรับเด็กอย่างMushiking: The King of BeetlesและLove & Berry: Dress up and Dance! [ 110 ] Mushikingและ Love & Berryสนับสนุน Sega อย่างมากด้วยยอดขายที่แข็งแกร่งในตลาดญี่ปุ่น การทดลองใช้การ์ดเพื่อพกพากลับไปใช้ รูปแบบ Sega Cardที่พัฒนาขึ้นในยุค 80 แต่สุดท้ายก็ถูกใช้เป็นรูปแบบตลับเกมสำหรับเครื่องเล่นเกมในบ้านเท่านั้น[ 111 ]

Amusement Vision ซึ่งนำโดย Toshihiro Nagoshi ไม่ได้มีส่วนร่วมกับเกม Dreamcast มากนัก แต่กลับประสบความสำเร็จกับSuper Monkey Ballบน Nintendo GameCube และมีส่วนร่วมกับฝ่ายบริหารของ Nintendo ในการพัฒนาF-Zero GX Nagoshi สังเกตการบริหารงานของ Nintendo ตั้งแต่ระดับล่างสุดไปจนถึงระดับบนสุด และรู้สึกประหลาดใจกับความคิดเห็นที่เป็นเอกฉันท์ในบริษัท โดยกล่าวว่า "ไม่แปลกใจเลยที่เราแพ้!" [ 103 ]กิจกรรมนี้ยังทำให้เขามีคุณสมบัติเหมาะสมสำหรับตำแหน่งผู้บริหารภายใน Sega อย่างไรก็ตาม Nagoshi มองว่าตัวเองอยู่ตรงกลางระหว่าง Oguchi และ Naka และไม่ได้อยู่ในระดับเดียวกับพวกเขา[ 112 ]

หลังจากบอร์ดเกมอาร์เคด Sega Hikaru แล้ว Sega ก็ไม่ได้ผลิตฮาร์ดแวร์แบบกำหนดเองเพิ่มเติมอีก[ 4 ]อย่างไรก็ตาม วิศวกรที่มีประสบการณ์หลายคนยังคงทำงานเกี่ยวกับเทคโนโลยีเกมอาร์เคดของ Sega ต่อไป เช่น ระบบการ์ด โครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ต และบอร์ดเกมอาร์เคดในอนาคต เช่น Chihiro ที่ใช้ Xbox [ 6 ] [ 113 ] [ 114 ]นักพัฒนาฮาร์ดแวร์หลายคนยังเข้าร่วมกับบริษัทเกมปาจิงโกะและปาจิสล็อตSammy Corporation ซึ่งต่อมาได้ควบรวมกิจการกับ Sega Hideki Sato ผลักดันให้ใช้ชิ้นส่วน Dreamcast ที่เหลือเป็นจอแสดงผลในเครื่องที่ Sammy พัฒนาขึ้น รวมถึง เครื่องปาจิงโกะFist of the North Starที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก[ 115 ]

ในปี 2546 โอกุจิได้ดำรงตำแหน่งประธานของเซก้า[ 116 ]และสตูดิโอหลายแห่งถูกควบรวมเข้าด้วยกัน[ 117 ] [ 118 ]เนื่องจากนักพัฒนาหลายคนออกจากเซก้าในช่วงยุคของการแยกสตูดิโอพัฒนาเกมออกไป ซึ่งรวมถึงริกิยะ นากากาวะจาก WOW Entertainment (ซึ่งรับช่วงต่อ Overworks) [ 119 ]และมิซูกุจิจาก United Game Artists (ซึ่งควบรวมเข้ากับ Sonic Team) แม้ว่าจะเป็นผู้สร้างInitial D: Arcade Stage ที่ประสบความสำเร็จ แต่สตูดิโอ Sega Rosso ของเคนจิ ซาซากิ ผู้กำกับ Sega Rally ก็ถูกควบรวมเช่นกัน กลับไปเป็น Hitmaker ซึ่งเป็นผู้สืบทอดของ AM3 ซาซากิออกจากเซก้าในปี 2548 เพื่อก่อตั้งสตูดิโออิสระของตนเองชื่อ Bitster และได้ร่วมงานกับเซก้าอีกครั้งในทศวรรษต่อมา[ 120 ]ยู ซูซูกิออกจาก AM2 เพื่อก่อตั้งสตูดิโอของตนเองชื่อ Digital Rex แต่ยังคงอยู่ภายใต้เซก้า[ 121 ]สตูดิโอพัฒนาเกมได้รวมกลับเข้ากับ Sega อีกครั้งเมื่อวันที่ 1 กรกฎาคม พ.ศ. 2547 [ 122 ]

Visual Concepts ถูกขายให้กับ Take Two Interactive ในปี 2548 [ 61 ]

ปี 2000–2002

สตูดิโอ แผนก สมาชิกจาก นำโดย ผลงานเด่น อ้างอิง
บริษัท วาว เอนเตอร์เทนเมนต์อิงค์ อาร์แอนด์ดี โฮลดิ้งส์

บริษัทเซก้า

เซก้า AM1 ฝ่ายวิจัยและพัฒนา ริกิยะ นาคากาวะ[ 123 ] [ 124 ]
บริษัท เซก้า เอเอ็ม2จำกัด/เอเอ็ม2 แห่งซีอาร์ไอ เหมือนเดิม ยู ซูซูกิ[ 123 ] [ 125 ]
บริษัท ฮิตเมกเกอร์ จำกัดเซก้า AM3 ฝ่ายวิจัยและพัฒนา ฮิซาโอะ โอกุจิ [ 123 ] [ 126 ]
บริษัท อะคัมมิ่ง วิชั่น จำกัดเซก้า AM11 ฝ่ายวิจัยและพัฒนา โทชิฮิโระ นาโกชิ[ 123 ] [ 127 ]
บริษัท เซก้า รอสโซ่ จำกัดเซก้า AM12 ฝ่ายวิจัยและพัฒนา เคนจิ ซาซากิ [ 123 ] [ 128 ]
บริษัท สไมล์บิต คอร์ปอเรชั่นเซก้า พีซี ชุน อาราอิ
[ 123 ] [ 129 ]
บริษัทโอเวอร์เวิร์คส์ จำกัดซีเอส2 โนริโยชิ โอบะ[ 123 ] [ 130 ]
บริษัท โซนิค ทีม จำกัดเหมือนเดิม ยูจิ นากา[ 123 ] [ 131 ]
บริษัท ยูไนเต็ด เกม อาร์ทิสต์ จำกัดใหม่ เท็ตสึยะ มิซึกุจิ
[ 123 ] [ 132 ]
บริษัท เวฟ มาสเตอร์ อิงค์ ใหม่ ยูกิฟิมิ มาคิโนะ [ 123 ]
เซก้า เมคาโทร AM4 + AM6 โทโมจิ มิยาโมโตะ [ 133 ]
มิไร อาร์แอนด์ดี เอเอ็ม5 ฮิโรชิ อูเอมูระ
  • McDonalds ไม่มี Touch de Asobo!
  • สปีดบอร์ด
  • วีว่า! สกายไดวิ่ง
[ Q ]
ทีมโซนิค สหรัฐอเมริกา เซก้าแห่งอเมริกา บริษัท โซนิค ทีม จำกัด ทาคาชิ อิซึกะ [ 136 ]
WOW Entertainment (ทีมสหรัฐอเมริกา) AM1, WOW Entertainment Inc. มาโคโตะ อุชิดะ [ 100 ]

พ.ศ. 2546-2547

แผนก แผนก สมาชิกจาก นำโดย ผลงานเด่น อ้างอิง
บริษัท เซก้า ว้าว อิงค์ การวิจัยและพัฒนา

บริษัทเซก้า

บริษัท วาว เอนเตอร์เทนเมนต์ อิงค์

+ โอเวอร์เวิร์คส์ จำกัด

ริกิยะ นาคากาวะ[ 123 ] [ 137 ]
บริษัท เซก้า เอเอ็ม2 จำกัดเหมือนเดิม ฮิโรชิ คาตาโอกะ [ 123 ] [ 125 ]
บริษัท ดิจิทัล เร็กซ์ จำกัด บริษัท เซก้า เอเอ็ม2 จำกัดยู ซูซูกิ [ 138 ]
บริษัท ฮิตเมกเกอร์ จำกัดบริษัท ฮิตเมกเกอร์ จำกัด

+ บริษัท เซกา รอสโซ จำกัด

มิเอะ คุมะไก[ 123 ] [ 126 ]
บริษัท อะคัมมิ่ง วิชั่น จำกัดบริษัท อะคัมมิ่ง วิชั่น จำกัด

+ บริษัท สไมล์บิต คอร์ปอเรชั่น

โทชิฮิโระ นาโกชิ[ 123 ] [ 127 ]
บริษัท สไมล์บิต คอร์ปอเรชั่นบริษัท อะคัมมิ่ง วิชั่น จำกัด

+ บริษัท สไมล์บิต คอร์ปอเรชั่น

ทาคายูกิ คาวาโกเอะ
[ 123 ] [ 129 ]
บริษัท โซนิค ทีม จำกัดบริษัท โซนิค ทีม จำกัด

+ บริษัท ยูไนเต็ด เกม อาร์ทิสต์ จำกัด

ยูจิ นากา[ 123 ] [ 131 ]
บริษัท เวฟ มาสเตอร์ อิงค์ เดียวกัน ยูกิฟิมิ มาคิโนะ
  • รูมเมเนียใหม่: โพโรริ เซชุน
[ 123 ]
เซก้า เมคาโทร เดียวกัน มาซาโอะ โยชิโมโตะ [ 133 ]
มิไร อาร์แอนด์ดี เดียวกัน ฮิโรชิ อูเอมูระ
  • ซีรี่ส์มุชิคิง
  • ซีรีส์ความรักและเบอร์รี่
[อาร์]
ทีมโซนิค สหรัฐอเมริกา เซก้าแห่งอเมริกา เดียวกัน ทาคาชิ อิซึกะ [ 136 ]

พ.ศ. 2548–2551

ยูจิ นากะ ดูแลการพัฒนาเกมของเซก้าจนกระทั่งเขาลาออกในปี 2006

ในปี 2548 ได้มีการประกาศโครงสร้างใหม่ของการพัฒนาเกม หลังจากที่ Sega กลายเป็นบริษัทในเครือของSega Sammy Holdingsและอยู่ภายใต้การบริหารจัดการใหม่ โดยมีHajime Satomiจาก Sammy Corporation เป็นผู้บริหารสูงสุด แผนก Consumer Business Group ประกอบด้วยแผนก Global Entertainment R&D และ New Entertainment R&D ซึ่งทั้งหมดถูกแบ่งออกเป็นหกแผนก โดยแต่ละแผนกมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่แตกต่างกัน เช่น เกมออนไลน์ เกมกีฬา[ 139 ]เกมภาพยนตร์ และเกมที่เน้นตัวละคร[ 140 ] [ 141 ] [ 142 ] [ 143 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เกม Yakuza / Like a Dragonจากแผนก New Entertainment ได้กลายเป็นแฟรนไชส์ของ Sega ในปี 2549 และพวกเขามีแรงจูงใจที่จะพัฒนาให้เป็นแบรนด์ตัวละครในลักษณะเดียวกับSonic the Hedgehog , MushikingและLove & Berry [ 144 ] [ 145 ] : หน้า 21 ตามที่อดีตผู้จัดการ Hisashi Suzuki กล่าวไว้ซี รีส์ Like a Dragonเป็นไปได้ก็เพราะประสบการณ์จากShenmue [ 1 ]และยังได้รับสืบทอดองค์ประกอบจากเกมอาร์เคดSpikeOut อีกด้วย [ 48 ]การพัฒนาคอนโซลรุ่นต่อไปด้วยเกมเอ็กซ์คลูซีฟสำหรับ PlayStation 3 อย่างRyū ga Gotoku Kenzan!โดย NE และValkyria Chroniclesโดย GE2 และเกมหลายแพลตฟอร์มSonic the Hedgehog 2006โดยSonic Teamก็กลายเป็นจุดสนใจเช่นกัน[ 146 ]ต่อมานักพัฒนาTakashi Iizukaยอมรับว่า Sonic Team ให้ความสำคัญกับการวางจำหน่ายเกมมากกว่าคุณภาพในช่วงเวลานี้ ส่งผลให้เกมหลายเกมในซีรีส์Sonic the Hedgehog ได้รับการตอบรับที่ไม่ดี [ 147 ] Sega ยังได้จัดแสดงบอร์ดอาร์เคด Lindbergh พร้อมกับVirtua Fighter 5และVirtua Tennis 3ซึ่งทั้งสองเกมได้รับการพอร์ตไปยัง PlayStation 3 ในเวลาต่อมา[ 148 ] [ 149 ] [ 150 ]

ไมค์ เฮย์ส ประธานบริษัท Sega Europe กล่าวว่า IP ที่มีต้นกำเนิดจากญี่ปุ่นได้รับความนิยมน้อยลงในช่วงประมาณปี 2004 โดยไซมอน เจฟเฟอรี ประธานบริษัท Sega of America ก็แสดงความคิดเห็นในทำนองเดียวกัน[ 151 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Sega of America มีแรงจูงใจที่จะทำให้ตัวเองดูไม่เหมือนบริษัทญี่ปุ่นอีกบริษัทหนึ่ง[ 152 ]โดยพวกเขาเลือกมากขึ้นว่าจะนำอะไรจากสตูดิโอญี่ปุ่นมาตั้งแต่ปี 2005 [ 153 ] [ 154 ]นี่เป็นการตัดสินใจโดยตั้งใจของฝ่ายบริหารของญี่ปุ่น[ 155 ]

ซีรีส์เกมอาร์เคด Initial D ประสบความสำเร็จในญี่ปุ่น แต่ไม่ได้รับความนิยมมากนักในตลาดเกมอาร์เคดฝั่งตะวันตก

รสนิยมในการเล่นเกมอาร์เคดเปลี่ยนไปทั้งสองฝั่งของโลก โดยมาซาโอะ โยชิโมโตะกล่าวว่าพนักงานใหม่ที่มีศักยภาพหลายคนกล่าวในการสัมภาษณ์ว่าเกมอาร์เคดรุ่นใหม่ที่มีเครื่องอ่านการ์ดแบบแผงเรียบเป็นเหตุผลที่พวกเขาเข้าร่วม Sega มากกว่าเครื่องอย่าง R360 ตู้เกมขับรถขนาดใหญ่เริ่มไม่น่าสนใจสำหรับเยาวชนญี่ปุ่น ในขณะที่ยังคงประสบความสำเร็จในต่างประเทศ[ 40 ]อาร์เคดฝั่งตะวันตกมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นทั่วไป ในขณะที่ผู้เล่นหลักยังคงอยู่ในเอเชีย สิ่งนี้กระตุ้นให้ Sega สร้างฐานการพัฒนาเพื่อพัฒนาเกมที่เหมาะสมกับตลาดตะวันตกมากขึ้น ซึ่งอยู่ในบริษัทลูกด้านการขาย Sega Amusements Europe [ 156 ]เกมอาร์เคดการ์ดสะสมยังคงประสบความสำเร็จสำหรับ Sega ในญี่ปุ่น ตัวอย่างล่าสุดคือSangokushi Taisenซึ่งพัฒนาโดยนักพัฒนาที่เคยมีส่วนร่วมในเกมคอนโซลเช่นSakura Wars [ 48 ]เกมอาร์เคดสำหรับเด็กเวอร์ชันNintendo DS ได้แก่ Mushiking, Love & BerryและDinosaur Kingได้รับการวางจำหน่าย และโดยเฉพาะอย่างยิ่งLove & Berry ประสบความสำเร็จอย่างมาก เนื่องจากเป็นเกมที่มียอดขายถึงล้านชุดเป็นครั้งแรกของ Sega ในญี่ปุ่นนับตั้งแต่Virtua Fighter 2

ยูจิ นากะ ออกจากบริษัทในช่วงปี 2006 และยู ซูซูกิ ออกจากบริษัทตามในปี 2011 หลังจากที่สตูดิโอ AM Plus ซึ่งเป็นสตูดิโอที่สองของเขาหลัง AM2 ได้ยุบเลิกไปหลังจากผลิตเกมที่วางจำหน่ายได้เพียงเกมเดียว ( Sega Race TV ) [ 157 ] [ 158 ]

แผนก แผนก สมาชิกจาก นำโดย ผลงานเด่น อ้างอิง
GE1 (รวมถึง

ทีมโซนิค)

การวิจัยและพัฒนาสำหรับผู้บริโภค

บริษัทเซก้า

ทีมโซนิค อาคิโนริ นิชิยามะ []
จีอี2 เซก้า ว้าวอากิระ นิชิโนะ [ T ]
GE3 (รวมถึง

ทีมโซนิค)

ทีมโซนิค ทาคาโอะ มิโยชิ [ U ]
ตะวันออกเฉียงเหนือ วิชั่นความบันเทิงโทชิฮิโระ นาโกชิ [ V ]
การออกแบบกีฬาสไมล์บิตทาคายะ เซงาวะ
[ W ]
เอเอ็ม1 การวิจัยและพัฒนาด้านความบันเทิง

บริษัทเซก้า

เซก้า ว้าวยาสุฮิโระ นิชิยามะ [ X ]
เอเอ็ม2เซก้า-เอเอ็ม2 ฮิโรชิ คาตาโอกะ [ Y ]
เอเอ็ม3 ฮิตเมคเกอร์มิเอะ คุมะไก [ Z ]
เอเอ็มพลัส เซก้า-เอเอ็ม2 ยู ซูซูกิ [ 194 ] [ 195 ]
ความบันเทิงสำหรับครอบครัว มิไร อาร์แอนด์ดี ฮิโรชิ อูเอมูระ
  • ซีรี่ส์มุชิคิง
  • ซีรีส์ความรักและเบอร์รี่
[ AA ]
สินค้า เซก้า เมคาโทร มาซาโอะ โยชิโมโตะ [ 133 ]
บริษัทเซก้า อะเมาท์ ยุโรป คาร์ดิฟฟ์ ฝ่ายวิจัยและพัฒนา แพทริค ไมเคิล [ 198 ]
เซก้า สตูดิโอส์ เซี่ยงไฮ้ บริษัทเซก้าแห่งประเทศจีน เซก้า ว้าว มาโคโตะ อุชิดะ [ 199 ]
เซก้า สตูดิโอ สหรัฐอเมริกา เซก้าแห่งอเมริกา ทีมโซนิค สหรัฐอเมริกา ทาคาชิ อิซึกะ [ 194 ] [ 200 ]

พ.ศ. 2552–2560

ตู้เกมอาร์เคด Maimai ได้รับการปรับปรุงมานานกว่าทศวรรษแล้ว

ผู้บริหารของ Sega มีความคาดหวังสูงว่า Nagoshi จะพัฒนาเกมที่ประสบความสำเร็จไปทั่วโลกหลังจากสร้าง ซีรีส์ Yakuza ที่ประสบความสำเร็จ ซึ่งต่อมากลายเป็นBinary Domain [ 201 ] ในทำนองเดียวกัน นักพัฒนาเกมที่อยู่เบื้องหลัง IP ที่ขายดีในญี่ปุ่นต่างก็ปรารถนาที่จะมุ่งเป้าไปที่ผู้ชมทั่วโลก เช่นเดียวกับนักพัฒนาเกมSonic the Hedgehog, Super Monkey BallและMario & Sonic Binary Domainล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ ทำให้ ทีม Yakuzaหันมาทบทวนการสร้างเกมญี่ปุ่นแท้ๆ แทนที่จะเป็นอย่างอื่น[ 202 ]

โทชิฮิโร นาโกชิ ดำรงตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายสร้างสรรค์ของเซก้าในปี 2012

เกมสำหรับสมาร์ทโฟนกลายเป็นจุดสนใจอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่มีคำสำคัญว่าเล่นฟรีและเล่นข้ามแพลตฟอร์มได้ Sega ได้เรียนรู้จากประสบการณ์จากKingdom Conquestซึ่งนำมาพัฒนาเป็นSamurai & Dragonsสำหรับ PlayStation Vita โดยเฉพาะอย่างยิ่งPhantasy Star Online 2ได้รับการพัฒนาให้เป็นเกมหลายแพลตฟอร์มด้วยการเพิ่มแพลตฟอร์ม PC และ Vita รวมถึงมีเวอร์ชันสำหรับ iOS และ Android ด้วย[ 203 ]พนักงานฝ่ายเกมอาร์เคดก็เริ่มพัฒนาเกมสำหรับสมาร์ทโฟนด้วยAlexandria BloodshowและSamurai Bloodshowซึ่งนำไปสู่​​Chain Chronicleเกมที่ประสบความสำเร็จและทำรายได้ดีสำหรับ Sega [ 204 ] [ 205 ] AM2 ก็เริ่มพัฒนาเกมสำหรับสมาร์ทโฟนด้วยSoul Reverse Zero [ 206 ]

ตลาดในอเมริกาเหนือและยุโรปถูกมองว่า "ยากลำบาก" มาก โดย Sega หันไปสนใจตลาดเอเชียที่กว้างกว่าแทน[ 203 ]ในปี 2012 Sega ประกาศว่าสำหรับตลาดตะวันตก พวกเขาจะเน้นไปที่แฟรนไชส์จำนวนน้อยลง ได้แก่ Sonic the Hedgehog, Total War, Football ManagerและAliensโดยมีSonicเป็น IP ของญี่ปุ่นเพียงแฟรนไชส์เดียว[ 207 ] Atlus กลายเป็นส่วนหนึ่งของ Sega ในปี 2013 [ 208 ]โดยการเข้าซื้อกิจการ Atlus USA เสร็จสิ้นในปี 2016 Atlus USA ทำให้สามารถแปล IP ของ Sega จากญี่ปุ่น เช่นYakuzaและHatsune Miku: Project DIVAสู่ตลาดตะวันตกได้ ด้วยนโยบายใหม่ในการเพิ่มจำนวนเกมที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นอีกครั้ง "ทีมเชื่อมโยง" จึงถูกก่อตั้งขึ้นในปี 2017 เพื่อสนับสนุนการสื่อสารระหว่าง Sega แห่งอเมริกาและญี่ปุ่นให้ดียิ่งขึ้น[ 209 ]

กำไรจากเกมอาร์เคดยังคงสูงกว่าเกมคอนโซล เกมมือถือ และเกมพีซีตลอดปีงบประมาณ 2014 [ 210 ]ตามที่ Makoto Osaki ผู้พัฒนา AM2 กล่าว Sega ได้เปลี่ยนมาเน้นเกมออนไลน์ในอาร์เคดแทนตู้เกมขนาดใหญ่หลังจากต้นทุนการบำรุงรักษาเซิร์ฟเวอร์ลดลง[ 211 ] Border Breakประสบความสำเร็จอย่างมากและได้รับการสนับสนุนในอาร์เคดเป็นเวลาหลายปี[ 212 ]มีคำขอพอร์ต Border Break มาตั้งแต่เริ่มต้น อย่างไรก็ตาม Sega ยังคงกังวลว่าผู้คนจะเลิกไปอาร์เคดหากเกมไม่เป็นเกมเฉพาะอาร์เคดเท่านั้น หลังจากที่จำนวนอาร์เคดทั่วญี่ปุ่นลดลงและได้รับความคิดเห็นจากผู้เล่นว่าพวกเขาต้องขับรถหลายชั่วโมงเพื่อไปอาร์เคด จึงมีการตัดสินใจที่จะพอร์ตเกมนี้ลง PlayStation 4 ประมาณ 9 ปีต่อมา[ 213 ] [ 214 ]เกมดนตรีกลายเป็นอีกหนึ่งความสำเร็จของ Sega ด้วยHatsune Miku: Project Diva ArcadeและMaimai ซึ่งทั้งสองเกมได้รับการอัปเดตมากมาย และยังมีเกมอื่นๆ ที่ สร้างโดยทีมงานเดียวกันกับเกมหลัง เช่นChunithmทาเคโนบุ มิตสึโยชินักดนตรีผู้มีประสบการณ์มายาวนานกล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมอาร์เคดในญี่ปุ่นนั้น "โดยพื้นฐานแล้วไม่แข็งแกร่ง" ในขณะนี้ โดยกล่าวถึงว่าเกมดนตรีได้รับความนิยมมายาวนานแม้จะมีอุปสรรคดังกล่าว[ 215 ] [ 216 ] [ 217 ]เกมอาร์เคดหลายเกมได้รับการพัฒนาเป็นเกมที่ดาวน์โหลดได้สำหรับ PlayStation 3 และ Xbox 360 โดยมีVirtua Fighter 5: Final Showdown , The House of the Dead 4และAfter Burner Climaxเป็นต้น[ 218 ]

แผนก แผนก สมาชิกจาก นำโดย ผลงานเด่น อ้างอิง
ซีเอส1

(รวม สตูดิโอริวกะโกโตคุ ด้วย )

การวิจัยและพัฒนาสำหรับผู้บริโภค

บริษัทเซก้า(2009–2015)

บริษัท เซก้า เกมส์ จำกัด(2015–2018)

NE R&D

+ การวิจัยและพัฒนาด้านกีฬา

โทชิฮิโระ นาโกชิ [ AB ]
ซีเอส2

(รวมถึง ทีมโซนิค )

GE1 ฝ่ายวิจัยและพัฒนา

+ เซก้า สตูดิโอ สหรัฐอเมริกา

+ การวิจัยและพัฒนาด้านกีฬา

ทาคาชิ อิซึกะ, โอซามุ โอฮาชิ [ AC ]
ซีเอส3 GE2 ฝ่ายวิจัยและพัฒนา อากิระ นิชิโนะ
[ค.ศ. ]
เซก้า เน็ตเวิร์กส์ NE R&D มาซาโยชิ คิคุจิ
  • เผ่าปีศาจ
  • ซีรี่ส์ Kingdom Conquest
  • โจรสลัดสงคราม
[ 251 ]
ออนไลน์ GE3 R&D ทาคายะ เซงาวะ [ 252 ]
AM1/ฝ่ายวิจัยและพัฒนา #1 การวิจัยและพัฒนาด้านความบันเทิง

บริษัทเซก้า(2009–2015)

บริษัท เซก้า อินเทอร์แอคทีฟ จำกัด(2015–2018)

เอเอ็ม1

+AM3

ยาสุฮิโระ นิชิยามะ [ AE ]
AM2/ฝ่ายวิจัยและพัฒนา #2 เอเอ็ม2

+ AM3

+ เอเอ็ม พลัส

ฮิโรชิ คาตาโอกะ
[ AF ]
สินค้า เหมือนเดิม ไม่ทราบ [เอจี]
เอ็น.โปร ผลิตภัณฑ์และการวิจัยและพัฒนา ยูจิ ซูกิโมริ
  • ทรายอี-เดล
  • เล็บปูรี
[ AH ]
บริษัท เซก้า อะเมซิ่งส์ ยุโรป เหมือนเดิม พอล วิลเลียมส์
  • นักแข่งรถ: GRID
  • การเผชิญหน้า
  • ดรีม เรเดอร์ส
[ 198 ]
เซก้า สตูดิโอส์ เซี่ยงไฮ้ บริษัทเซก้าแห่งประเทศจีน มาโคโตะ อุชิดะ [ 285 ] [ 286 ]

ปี 2018 – ปัจจุบัน

Sega ย้ายจากOta โตเกียวไปยังShinagawa โตเกียวในปี 2018 พร้อมกับบริษัทอื่นๆ อีกมากมายจากกลุ่ม Sega Sammy Group [ 2 ]

การระบาด ของCOVID-19ทำให้ Sega ต้องปรับโครงสร้างธุรกิจเกมอาร์เคดและย้ายนักพัฒนาบางส่วนไปพัฒนาเกมคอนโซลและสมาร์ทโฟน[ 287 ]

ในปี 2019 Sega ได้คิดค้น "Super Game" ซึ่งเป็นกรอบการพัฒนาเกมที่มีข้อกำหนดดังต่อไปนี้: เกมออนไลน์ การใช้ IP เกมหลายแพลตฟอร์ม เกมหลายภาษา การวางจำหน่ายพร้อมกันทั่วโลก และ เกม ระดับ AAAทีมพัฒนาของ Super Game จะเป็นการผสมผสานของนักพัฒนาที่เคยมีส่วนร่วมในเกมคอนโซล เกมมือถือ และเกมอาร์เคด ซึ่งในที่สุดจะมีจำนวนคนรวมกันหลายร้อยคน[ 288 ]จากสี่แผนกพัฒนา แผนกที่ 3 ได้รับการยืนยันว่าจะพัฒนาเกมเหล่านี้ โดยมีพนักงานกว่า 600 คนที่มีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมประเภทGaaS รวมถึง Phantasy Star Online 2ตลอดจนเกมมือถือและเกมอาร์เคดต่างๆ Unreal Engine 5จะถูกนำมาใช้ โดยที่ Unreal Engine 4 ถูกใช้งานโดยทีมพัฒนาอื่นๆ อยู่แล้ว โดยแผนกเกมอาร์เคดใช้ครั้งแรกในช่วงปลายทศวรรษ 2010 ในเกมSega World Drivers ChampionshipและHouse of the Dead: Scarlet Dawn [ 289 ]และต่อมาโดย Ryu Ga Gotoku Studio ในการสร้างเกมLike A Dragon: Ishin! เวอร์ชันรีเมค [ 290 ] Sega วางแผนที่จะนำตัวอย่าง IP ในอดีตกลับมาใช้สำหรับโครงการเหล่านี้[ 291 ]เกมแรกในหมวดหมู่นี้มีกำหนดวางจำหน่ายภายในปีงบประมาณ 2026 [ 292 ]ชื่อ Super Game ถูกเลือกเพื่อให้แตกต่างจากMetaverse [ 293 ] ในการถามตอบนักลงทุนสำหรับไตรมาสที่สองของปีงบประมาณ 2026 Sega ได้กล่าวว่าหลายแง่มุมของ "Super Game" กำลังอยู่ระหว่างการตรวจสอบเนื่องจาก "คุณสมบัติของชุมชน" เพิ่มต้นทุนและสภาพแวดล้อมทางการตลาดในปัจจุบัน[ 294 ] Super Game ถูกประกาศยกเลิกในระหว่างการนำเสนอผลประกอบการของปีงบประมาณ 2026 นอกจากนี้ยังมีการประกาศว่าเกมเล่นฟรีมีความสำคัญน้อยลง[ 295 ] Division 3 เองได้ยืนยันว่าพวกเขากำลังทำงานใน เกม Crazy Taxi ใหม่ และใช้เวลาสี่ปีที่ผ่านมา ในการเรียนรู้ Unreal Engine และเข้ามาช่วยเหลือแผนกอื่น ๆ ที่ใช้เอนจิ้นเดียวกัน[ 296 ]

แผนกที่ 1 และ 2 มุ่งเน้นไปที่การพัฒนา เกม Like a DragonและSonic the Hedgehogตามลำดับ โดยมีศักยภาพเพิ่มเติมสำหรับการวางจำหน่ายซีรีส์อื่นๆ เช่นVirtua Fighter , Super Monkey Ball , Puyo Puyoและเกม RPG ในขณะที่แผนกที่ 4 มุ่งเน้นไปที่เกมมือถือ[ 297 ] [ 298 ]แผนกที่ 2 ยังดูแลการพัฒนาเกม IP เก่าของ Sega อีกด้วย[ 299 ] [ 300 ]ซึ่งรวมถึงโครงการที่จ้างภายนอก เช่นShinobi: Art of Vengeanceโดย Lizardcube ซึ่งได้รับการแนะนำจากToru Ohara ผู้พัฒนา เกม Sakura WarsและSangokushi Taisen ที่มีประสบการณ์ [ 301 ]โดยทั่วไปแล้ว สตูดิโอภายในของญี่ปุ่นจะถูกจัดประเภทเป็นสอง "หน่วยธุรกิจ Japan Asia Studios" โดยมี Osamu Ohashi และ Takaya Segawa เป็นผู้บริหารและรองประธานตามลำดับ[ 302 ]

ฐานการพัฒนารองที่เรียกว่า Sega Sapporo Studio ก่อตั้งขึ้นในปี 2021 [ 303 ]

Nagoshi และ Daisuke Sato ออกจาก Ryu Ga Gotoku Studio ในปี 2021 [ 304 ]

ในการสัมภาษณ์เมื่อปี 2024 ชูจิ อุสึมิ ผู้บริหารของเซก้า กล่าวว่า แผนกพัฒนาเกมอาร์เคดโดยเฉพาะในญี่ปุ่นถูกปิดลง โดยนักพัฒนาส่วนใหญ่ที่เน้นเกมวิดีโอถูกรวมเข้ากับแผนกที่เหลืออีกสี่แผนก[ 305 ]นักพัฒนาที่เกี่ยวข้องกับเกมภายใต้แบรนด์ AM2 เช่นVirtua Fighterดูเหมือนจะทำงานอยู่ในแผนกที่ 1 ในขณะที่นักพัฒนาจาก AM1 อยู่ภายใต้แผนกที่ 2 โดย ทีม MaimaiและInitial Dได้รับการยืนยันว่ากำลังช่วยพัฒนาSamba de Amigo: Party CentralและSonic Racing: CrossWorldsพร้อมทั้งอัปเดตเกมของพวกเขาต่อไป[ 306 ] [ 307 ]ส่วนนักพัฒนาที่เน้นไปที่UFO Catcherเกมเหรียญ ตู้ถ่ายรูป และผลิตภัณฑ์อาร์เคดอื่นๆ ที่ไม่ใช่เกมวิดีโอ ยังคงอยู่ในแผนกแยกต่างหาก และย้ายไปที่Sega Faveเมื่อก่อตั้งขึ้นในปี 2024

บริษัท Sega Amusements International ถูกขายในปี 2021 ผ่านการซื้อกิจการโดยฝ่ายบริหาร แต่ยังคงรักษาสตูดิโอ R&D ภายในบริษัทในเมืองคาร์ดิฟฟ์ ประเทศเวลส์ไว้เพื่อทำงานร่วมกับนักพัฒนาภายนอก[ 286 ]รวมถึงสิทธิ์ในการใช้แบรนด์ Sega อย่างต่อเนื่องและการขายเกมอาร์เคดที่พัฒนาในญี่ปุ่นบางเกมที่ยังคงวางจำหน่ายในฝั่งตะวันตก (เช่นHouse of the Dead: Scarlet Dawn [ 308 ]และตั้งแต่ปี 2025 Maimai DX [ 309 ] เป็นต้นไป ) ผ่านข้อตกลงค่าลิขสิทธิ์[ 310 ]

ปี 2018 - 2020

แผนก แผนก สมาชิกจาก นำโดย ผลงานเด่น อ้างอิง
สตูดิโอ 1 ของ J&A (ญี่ปุ่นและเอเชีย)

(รวม สตูดิโอริวกะโกโตคุ ด้วย )

การวิจัยและพัฒนาสำหรับผู้บริโภค

บริษัท เซก้า เกมส์ จำกัด(2018–2020)

  • CS1 ฝ่ายวิจัยและพัฒนา
โทชิฮิโระ นาโกชิ
[ AI ]
เจแอนด์เอ สตูดิโอ 2

(รวมถึง ทีมโซนิค )

  • CS2 ฝ่ายวิจัยและพัฒนา
  • CS3 ฝ่ายวิจัยและพัฒนา
เอโกะ คาซาฮาระ [เอเจ]
เจแอนด์เอ สตูดิโอ 3
  • การวิจัยและพัฒนาออนไลน์
ทาคายะ เซงาวะ
[ AK ]
เจแอนด์เอ สตูดิโอ 4
  • เซก้า เน็ตเวิร์กส์
มาซาโยชิ คิคุจิ
[ 325 ] [ 326 ]
เจแอนด์เอ สตูดิโอ 5 #1 การวิจัยและพัฒนาด้านความบันเทิง

บริษัท เซก้า อินเทอร์แอคทีฟ จำกัด(2018–2020)

  • เซก้า เอเอ็ม1
ยาสุฮิโระ นิชิยามะ [ AL ]
เจแอนด์เอ สตูดิโอ 5 #2
  • เซก้า เอเอ็ม2
ฮิโรชิ คาตาโอกะ [เช้า]
เจแอนด์เอ สตูดิโอ 5 #3
  • เซก้า เอเอ็ม1
ไม่ทราบ [หนึ่ง]
เจแอนด์เอ

ผลิตภัณฑ์สตูดิโอ 5

เหมือนเดิม
  • เกมชิงเหรียญ
  • ซีรีส์ UFO Catcher
  • บูธถ่ายรูป
[ 23 ]
บริษัท เซก้า อะเมซิ่งส์ อินเตอร์เนชั่นแนล บริษัท เซก้า อะเมซิ่งส์ ยุโรป แพทริค ไมเคิล, ชินิจิ โอซากาวาระ
  • ทรานส์ฟอร์เมอร์ส: แชโดว์ส ไรซิ่ง
[ 286 ]
เซก้า สตูดิโอส์ เซี่ยงไฮ้ บริษัทเซก้าแห่งประเทศจีน เหมือนเดิม มาโคโตะ อุชิดะ

ปี 2021 - ปัจจุบัน

แผนก แผนก สมาชิกจาก นำโดย ผลงานเด่น อ้างอิง
หน่วยธุรกิจที่ 1 ของ Japan Asia Studios

สาขาวิชา 1 (รวม Ryu Ga Gotoku StudioและSega AM2 )

การวิจัยและพัฒนา

บริษัท เซก้า คอร์ปอเรชั่น(ปี 2021 – ปัจจุบัน)

  • เจแอนด์เอ สตูดิโอ 1
  • เจแอนด์เอ สตูดิโอ 5 #2
มาซาโยชิ โยโกยามะ

โอซามุ โอฮาชิ

[ AO ]
หน่วยธุรกิจที่ 1 ของ Japan Asia Studios

ดิวิชั่น 2 (รวมถึง ทีมโซนิค )

  • เจแอนด์เอ สตูดิโอ 2
  • เจแอนด์เอ สตูดิโอ 5 #1
  • เจแอนด์เอ สตูดิโอ 5 #3
โอซามุ โอฮาชิ
[เอพี]
หน่วยธุรกิจที่ 1 ของ Japan Asia Studios

แผนก 2 กรมพัฒนาที่ 2 [ 333 ]

หน่วยธุรกิจที่ 2 ของ Japan Asia Studios

แผนก 3

  • เจแอนด์เอ สตูดิโอ 3, 4 และ 5
ยูยะ คิมูระ

ทาคายะ เซงาวะ

[ AQ ]
หน่วยธุรกิจที่ 2 ของ Japan Asia Studios

แผนก 4

  • เจแอนด์เอ สตูดิโอ 4
คัตสึโตชิ คิโอกะ

ทาคายะ เซงาวะ

[ 325 ] [ 326 ]
หน่วยธุรกิจที่ 2 ของ Japan Asia Studios, Sega Sapporo Studio ใหม่ ทาคายะ เซงาวะ
  • สตูดิโอสนับสนุน
[ 303 ]
เซก้า เฟฟ สินค้า ไม่ทราบ
  • เกมชิงเหรียญ
  • ซีรีส์ UFO Catcher
  • บูธถ่ายรูป
[ 334 ]
บริษัท เซก้า อะเมซิ่งส์ อินเตอร์เนชั่นแนล ไคเซ็น เอ็นเตอร์เทนเมนต์(2021–ปัจจุบัน) เหมือนเดิม แพทริค ไมเคิล, ชินิจิ โอซากาวาระ
  • ภารกิจ: อาร์เคดที่เป็นไปไม่ได้
[ 286 ]
เซก้า สตูดิโอส์ เซี่ยงไฮ้ บริษัทเซก้าแห่งประเทศจีน มาโคโตะ อุชิดะ

สตูดิโอที่เข้าซื้อกิจการ/ก่อตั้งขึ้นใหม่

สตูดิโอ แผนก ปีที่ซื้อ/ก่อตั้ง ชื่อเรื่องที่น่าสนใจ
การประกอบการเชิงสร้างสรรค์เซก้า ยุโรป 2548
สปอร์ตอินเทอร์แอคทีฟ2006
แสงแข็ง2012
แอตลัสบริษัทเซก้า คอร์ปอเรชั่น

หน่วยธุรกิจที่ 1 ของ Japan Asia Studios

2013
เล่นหัวใจ บริษัทเซก้า คอร์ปอเรชั่น

หน่วยธุรกิจที่ 2 ของ Japan Asia Studios

2015
ทูพอยต์สตูดิโอเซก้า ยุโรป 2019
โรวิโอ เอนเตอร์เทนเมนต์2023
  • ซีรี่ส์ Angry Birds
  • คดีฆาตกรรมในเมืองเล็ก
  • ชูการ์ บลาสต์

สตูดิโอเก่า

สตูดิโอ แผนก ปีที่ซื้อ/ก่อตั้ง ปีที่วางจำหน่าย/ยุบวง โชคชะตา ชื่อเรื่องที่น่าสนใจ
เกร็มลิน อินดัสทรีส์บริษัทเซก้า เอ็นเตอร์ไพรส์ พ.ศ. 2521 พ.ศ. 2526 ขายและควบรวมกิจการเข้ากับ Bally Manufacturing
สถาบันเทคนิคเซก้าเซก้าแห่งอเมริกา 1990 พ.ศ. 2539 ละลายแล้ว
โซนิค! การวางแผนซอฟต์แวร์เซก้า 1991 พ.ศ. 2538 รวมเข้ากับCamelot Software Planning แล้ว
ซีอาร์ไอ2004 ยังคงอยู่กับCSKต่อไปหลังจากที่พวกเขาขาย Sega ออกไป
ซิมส์ ละลายแล้ว
เซก้า อินเตอร์แอคทีฟ เซก้าแห่งอเมริกา 1992 2000
เซก้า มิดเวสต์ สตูดิโอ พ.ศ. 2538
เซก้า มัลติมีเดีย สตูดิโอ พ.ศ. 2540
เซก้าซอฟต์พ.ศ. 2538 2000 เดิมทีบริษัทนี้ก่อตั้งขึ้นโดยเป็นการร่วมทุนกับ CSK ต่อมาได้ยุบเลิกไปในปี 2000 และพนักงานที่เหลือได้ย้ายไปทำงานที่ Sega.com
ไม่ซ้ำซากจำเจเซก้า ยุโรป 1999 2004 ละลายแล้ว
แนวคิดเชิงภาพเซก้าแห่งอเมริกา 1999 2548 ขายให้กับTake-Two Interactive
เซก้า เรซซิ่ง สตูดิโอเซก้า ยุโรป 2548 2008 ขายและควบรวมกิจการเข้ากับCodemasters
เซก้า สตูดิโอส์ ซานฟรานซิสโกเซก้าแห่งอเมริกา 2006 2010 ละลายแล้ว
เซก้า สตูดิโอส์ ออสเตรเลียเซก้า ยุโรป 2006 2013 ละลายแล้ว
การออกแบบวงแหวนสามวง เซก้าแห่งอเมริกา 2011 2016
รีลิค เอ็นเตอร์เทนเมนต์เซก้า ยุโรป 2013 2024 กลายเป็นอิสระด้วยความช่วยเหลือจากนักลงทุนภายนอก[ 335 ]
สตูดิโอเดมิเอิร์จบริษัทเซก้า ออฟ อเมริกา ฝ่ายพัฒนาแอปพลิเคชันบนมือถือ 2015 2020 ขายคืนให้กับผู้ร่วมก่อตั้ง[ 336 ]จากนั้นให้กับEmbracer Groupภายใต้Saber Interactive [ 337 ]
แอมพลิจูด สตูดิโอส์เซก้า ยุโรป 2016 2024 การซื้อกิจการโดยผู้บริหาร[ 338 ]

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. ^ ข้อมูลณ ปี 2000

การอ้างอิงตาราง

  1. ^ [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]
  2. ^ [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
  3. ^ [ 22 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]
  4. ^ [ 63 ] [ 64 ]
  5. ^ [ 27 ] [ 63 ] [ 65 ]
  6. ^ [ 38 ] [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]
  7. ^ [ 38 ] [ 70 ] [ 71 ] [ 74 ] [ 75 ]
  8. ^ [ 71 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 74 ] [ 79 ]
  9. ^ [ 15 ] [ 70 ] [ 74 ] [ 80 ] [ 81 ]
  10. ^ [ 70 ] [ 74 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]
  11. ^ [ 23 ] [ 71 ] [ 75 ] [ 85 ] [ 86 ]
  12. ^ [ 63 ] [ 87 ]
  13. ^ [ 27 ] [ 63 ] [ 65 ]
  14. ^ [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]
  15. ^ [ 63 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]
  16. ^ [ 63 ] [ 93 ] [ 96 ]
  17. ^ [ 89 ] [ 134 ] [ 135 ]
  18. ^ [ 89 ] [ 134 ] [ 135 ]
  19. ^ [ 140 ] [ 159 ] [ 160 ] [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ]
  20. ^ [ 140 ] [ 164 ] [ 165 ] [ 162 ] [ 166 ] [ 167 ]
  21. ^ [ 140 ] [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ]
  22. ^ [ 140 ] [ 171 ] [ 172 ]
  23. ^ [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ]
  24. ^ [ 176 ] [ 177 ] [ 178 ] [ 179 ] [ 180 ] [ 181 ] [ 182 ]
  25. ^ [ 183 ] [ 184 ] [ 185 ] [ 186 ] [ 187 ]
  26. ^ [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] [ 192 ] [ 193 ]
  27. ^ [ 145 ] : หน้า 10 [ 194 ] [ 196 ] [ 197 ]
  28. ^ [ 219 ] [ 220 ] [ 221 ] [ 222 ] [ 223 ] [ 224 ] [ 225 ] [ 226 ] [ 227 ] [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ] [ 231 ] [ 232 ] [ 233 ] [ 234 ] [ 235 ]
  29. ^ [ 236 ] [ 235 ] [ 237 ] [ 238 ] [ 239 ] [ 240 ] [ 241 ] [ 242 ] [ 243 ]
  30. ^ [ 244 ] [ 245 ] [ 246 ] [ 247 ] [ 248 ] [ 249 ] [ 250 ]
  31. ^ [ 84 ] [ 253 ] [ 254 ] [ 255 ] [ 256 ] [ 257 ] [ 258 ] [ 259 ] [ 260 ] [ 261 ] [ 262 ] [ 263 ] [ 264 ] [ 265 ] [ 266 ] [ 267 ] [ 268 ] [ 269 ]
  32. ^ [ 270 ] [ 271 ] [ 272 ] [ 273 ] [ 274 ] [ 275 ] [ 276 ] [ 277 ] [ 278 ]
  33. ^ [ 270 ] [ 279 ] [ 280 ] [ 281 ]
  34. ^ [ 282 ] [ 283 ] [ 284 ]
  35. ^ [ 311 ] [ 312 ] [ 313 ]
  36. ^ [ 314 ] [ 315 ] [ 316 ] [ 317 ] [ 318 ] [ 319 ] [ 320 ]
  37. ^ [ 288 ] [ 298 ] [ 321 ] [ 322 ] [ 323 ] [ 324 ]
  38. ^ [ 84 ] [ 253 ] [ 254 ] [ 255 ] [ 256 ] [ 257 ] [ 258 ] [ 259 ] [ 260 ] [ 261 ] [ 262 ] [ 263 ] [ 264 ] [ 265 ] [ 266 ] [ 267 ] [ 268 ] [ 269 ]
  39. ^ [ 270 ] [ 271 ] [ 272 ] [ 273 ] [ 274 ] [ 275 ] [ 276 ] [ 277 ]
  40. ^ [ 327 ] [ 328 ] [ 329 ] [ 330 ] [ 331 ] [ 332 ]
  41. ^ [ 311 ] [ 312 ] [ 313 ]
  42. ^ [ 314 ] [ 315 ] [ 316 ] [ 317 ] [ 318 ] [ 319 ] [ 320 ]
  43. ^ [ 288 ] [ 298 ] [ 321 ] [ 322 ] [ 323 ] [ 324 ]
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Sega_development_studios&oldid=1359607469 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ สตูดิโอพัฒนาเกมของเซก้า

นี่คือรายชื่อสตูดิโอพัฒนาเกมที่เป็นเจ้าของโดย Sega บริษัทพัฒนา และ จัดจำหน่าย วิดีโอเกม สัญชาติญี่ปุ่นซึ่งตั้งอยู่ในโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น Sega เองก็เป็นสตูดิโอพัฒนาเกมของ Sega...

พ.ศ. 2503–2533

ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 Sega มีนักพัฒนาประมาณ 40 คน หนึ่งในนักพัฒนาเหล่านั้นคือ Hisashi Suzuki ซึ่งก่อนหน้านี้รับผิดชอบด้านการออกแบบรถยนต์ที่ Tokyu Kogyu Kurogane เขาเปลี่ยนงานมาทำงานที่ Sega ในปี 1964 ซึ่งในขณะนั้นเรียกว่า Nihon Goraku Bussan...

พัฒนาการในระยะเริ่มต้น

แผนก นำโดย ผลงาน/ผลิตภัณฑ์เด่น อ้างอิง การผลิตและวิศวกรรม เดวิด โรเซน เจ็ทจรวด ฉลามเพชฌฆาต กล้องส่องทางไกล [ 17 ] แผนกพีซี ไม่ทราบ แชมป์มวย สวนของเด็กหญิง เอสซี-3000 [ 18 ]

พ.ศ. 2534–2542

ยู ซูซูกิ เป็นคนแรกที่แยกตัวออกมา โดยตั้งสตูดิโอของตัวเองชื่อ Studio 128 หลังจากนั้นก็มีแผนกอื่นๆ ตามมาอีกมากมาย ซึ่งทั้งหมดล้วนมีรากฐานมาจาก R&D1 ฮิซาโอะ โอกุจิ เล่าว่ามีถึงหกแผนก ตามที่เขาบอก สภาพแวดล้อมนั้นมีการแข่งขันสูงมาก ฮิซาชิ ซูซูกิ มักถามว่า...