กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 33 นาที

เพลงประกอบวิดีโอเกม

ดนตรีประกอบวิดีโอเกม ( VGM ) คือ เพลงประกอบ ที่ใช้กับ วิดีโอเกม ในยุคแรกๆ ดนตรีประกอบวิดีโอเกมมักจำกัดอยู่เพียงเสียงจาก ชิปเสียง รุ่นแรกๆ เช่น เครื่องกำเนิดเสียงแบบโปรแกรมได้...

เพลงประกอบวิดีโอเกม

ดนตรีประกอบวิดีโอเกม ( VGM ) คือเพลงประกอบที่ใช้กับวิดีโอเกมในยุคแรกๆ ดนตรีประกอบวิดีโอเกมมักจำกัดอยู่เพียงเสียงจากชิปเสียง รุ่นแรกๆ เช่นเครื่องกำเนิดเสียงแบบโปรแกรมได้ (PSG) หรือ ชิป สังเคราะห์เสียงแบบ FMข้อจำกัดเหล่านี้ทำให้เกิดรูปแบบดนตรีที่เรียกว่าชิปจูนซึ่งกลายเป็นเสียงประกอบของวิดีโอเกมในยุคแรกๆ

ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี เพลงประกอบวิดีโอเกมจึงมีความหลากหลายมากขึ้น ผู้เล่นสามารถได้ยินเพลงประกอบวิดีโอเกมได้ทั้งในหน้าจอไตเติ้ล เมนู และระหว่างการเล่นเกม[ 1 ]เพลงประกอบเกมยังสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามการกระทำหรือสถานการณ์ของผู้เล่น เช่น การบ่งบอกถึงการกระทำที่พลาดไปในเกมจังหวะการแจ้งให้ผู้เล่นทราบว่าพวกเขากำลังอยู่ในสถานการณ์อันตราย หรือการให้รางวัลแก่พวกเขาสำหรับความสำเร็จเฉพาะอย่าง

เพลงประกอบวิดีโอเกมสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ เพลงต้นฉบับหรือเพลงที่ได้รับอนุญาต[ 1 ]

ความนิยมของเพลงประกอบวิดีโอเกมได้สร้าง โอกาส ทางการศึกษาและงาน ได้รับรางวัล และนำไปสู่การขายและแสดงเพลงประกอบวิดีโอเกมในเชิงพาณิชย์ในคอนเสิร์ต[ 2 ]

ประวัติศาสตร์

เทคโนโลยีวิดีโอเกมยุคแรกและดนตรีจากชิปคอมพิวเตอร์

ในช่วงเวลาที่วิดีโอเกมเริ่มได้รับความนิยมในฐานะรูปแบบความบันเทิงยอดนิยมในปลายทศวรรษ 1970 ดนตรีถูกบันทึกไว้ในสื่อทางกายภาพใน รูปแบบคลื่นเสียง อนาล็อกเช่นเทปคาสเซ็ตและแผ่นเสียงส่วนประกอบเหล่านี้มีราคาแพงและแตกหักง่ายเมื่อใช้งานหนัก ทำให้ไม่เหมาะสำหรับการใช้งานในตู้เกมอาร์ เคด แม้ว่าในบางกรณีที่หายาก เช่นเกม Journeyจะถูกนำมาใช้ก็ตาม วิธีการที่ประหยัดกว่าในการนำดนตรีมาใช้ในวิดีโอเกมคือการใช้ระบบดิจิทัล โดยใช้ชิปคอมพิวเตอร์เฉพาะที่จะแปลงสัญญาณไฟฟ้าจากรหัสคอมพิวเตอร์เป็นคลื่นเสียงอนาล็อกแบบเรียลไทม์ เพื่อส่งออกไป ยังลำโพงเอฟเฟกต์เสียงสำหรับเกมก็ถูกสร้างขึ้นด้วยวิธีนี้เช่นกัน

แม้ว่าสิ่งนี้จะทำให้สามารถใส่เพลงประกอบในวิดีโอเกมอาร์เคด ยุคแรกได้ แต่มักจะเป็นเพลงโมโนโฟนิกเล่นวนซ้ำหรือใช้เพียงเล็กน้อยระหว่างด่านหรือตอนเริ่มเกมใหม่ เช่นเกมPac-Man (1980) ของ Namcoที่แต่งเพลงโดย Toshio Kai หรือPole Position (1982) ที่แต่งเพลงโดย Nobuyuki Ohnogi [ 3 ]เกมแรกที่ใช้เพลงประกอบ พื้นหลังแบบต่อเนื่อง คือSpace InvadersของTomohiro Nishikadoซึ่งวางจำหน่ายโดยTaitoในปี 1978 [ 4 ]โดยมีโน้ตเบสโครมาติก สี่ตัว ที่ลดระดับลงและเล่นวนซ้ำ แต่เป็นแบบไดนามิกและโต้ตอบกับผู้เล่น โดยเพิ่มความเร็วเมื่อศัตรูโจมตีผู้เล่น[ 5 ]วิดีโอเกมแรกที่มีเพลงประกอบพื้นหลัง แบบต่อเนื่องและไพเราะ คือRally-Xซึ่งวางจำหน่ายโดย Namco ในปี 1980 โดยมีทำนองง่ายๆ ที่เล่นซ้ำอย่างต่อเนื่องระหว่างการเล่นเกม[ 6 ]การตัดสินใจที่จะรวมเพลงใดๆ เข้าไปในวิดีโอเกมหมายความว่าในบางจุดจะต้องมีการถอดรหัสเพลงเหล่านั้นเป็นรหัสคอมพิวเตอร์ เพลงบางเพลงเป็นเพลงต้นฉบับ บางเพลงเป็นเพลงสาธารณะ เช่น เพลงพื้นบ้าน ความสามารถด้านเสียงมีจำกัด ตัวอย่างเช่น ระบบเกมบ้าน Atari 2600 ที่ได้รับความนิยมสามารถสร้างเสียงได้เพียงสองโทนในแต่ละครั้ง

เมื่อเทคโนโลยีซิลิคอนก้าวหน้าขึ้นและต้นทุนลดลง เครื่องเกมอาร์เคดและเครื่องเล่นเกมคอนโซล รุ่นใหม่ ก็ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในด้านดนตรีประกอบ ในเครื่องเกมอาร์เคด เครื่องที่ใช้ ซีพียู Motorola 68000และชิปเสียงสร้างเสียงแบบโปรแกรมได้Yamaha YM ต่างๆ ทำให้มีโทนเสียงหรือ "ช่อง" เสียงเพิ่มขึ้นหลายโทน บางครั้งมากถึงแปดช่องหรือมากกว่านั้น ตัวอย่างที่เก่าแก่ที่สุดที่ทราบคือ เกมอาร์เคด CarnivalของSega ในปี 1980 ซึ่งใช้ ชิป AY-3-8910เพื่อสร้างดนตรีอิเล็กทรอนิกส์จากเพลงคลาสสิก " Over The Waves " ที่แต่งโดยJuventino Rosasใน ปี 1889 [ 4 ]

เกม FroggerของKonami ในปี 1981 ซึ่งเป็นเกมอาร์เคด ได้นำเสนอแนวทางการสร้างเพลงประกอบวิดีโอเกมแบบไดนามิก โดยใช้เพลงประกอบเกมอย่างน้อย 11 เพลงที่แตกต่างกัน นอกเหนือจากเพลงเริ่มต้นด่านและเพลงจบเกมซึ่งจะเปลี่ยนไปตามการกระทำของผู้เล่น สิ่งนี้ได้รับการปรับปรุงเพิ่มเติมโดยเกมDig Dug ของ Namco ในปี 1982 ซึ่งเป็นเกมอาร์เคด โดยเพลงจะหยุดเมื่อผู้เล่นหยุดเคลื่อนไหว[ 7 ] เพลงประกอบเกม Dig Dugแต่งโดย Yuriko Keino ซึ่งเป็นผู้แต่งเพลงประกอบเกมอื่นๆ ของ Namco เช่นXevious (1982) และPhozon (1983) [ 3 ] เกม Super LocomotiveของSega ในปี 1982 เป็นเกมอาร์ เคดที่มี การนำเพลง " Rydeen " (1979) ของ Yellow Magic Orchestraมาเรียบเรียงใหม่ ในรูปแบบชิปจูน [ 8 ]เกมคอมพิวเตอร์หลายเกมในภายหลังก็ได้นำเพลงนี้มาใช้เช่นกัน เช่นTrooper Truck (1983) โดยRabbit SoftwareรวมถึงDaley Thompson's Decathlon (1984) และStryker's Run (1986) ซึ่งแต่งโดยMartin Galway [ 9 ]

ระบบเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้านก็ได้รับการอัพเกรดด้านความสามารถทางเสียงที่เทียบเคียงได้เช่นกัน เริ่มต้นด้วยColecoVisionในปี 1982 ซึ่งสามารถรองรับได้สี่ช่องสัญญาณ อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่าสนใจกว่าคือการวางจำหน่ายFamicom ในญี่ปุ่น ในปี 1983 ซึ่งต่อมาได้วางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกาในชื่อNintendo Entertainment Systemในปี 1985 Famicom สามารถรองรับได้ห้าช่องสัญญาณ โดยหนึ่งในนั้นสามารถรองรับ เสียง PCMแบบง่ายๆ ได้ ส่วนคอมพิวเตอร์สำหรับใช้ในบ้านCommodore 64ที่วางจำหน่ายในปี 1982 นั้น สามารถรองรับเอฟเฟกต์การกรองเสียงในรูปแบบต่างๆ รูปคลื่นเสียง แบบต่างๆ และในที่สุดก็มีความสามารถที่ไม่ได้รับการบันทึกไว้ในการเล่นตัวอย่างเสียง 4 บิตบนช่องสัญญาณเสียงที่สี่เสมือนจริง ราคาที่ค่อนข้างต่ำทำให้มันเป็นทางเลือกยอดนิยมสำหรับคอมพิวเตอร์สำหรับใช้ในบ้านอื่นๆ รวมถึงความสามารถในการใช้ทีวีเป็นจอภาพราคาประหยัดด้วย

เกมยุคแรกๆ ใช้การสร้างเสียงโทนอย่างง่ายและ/หรือการสังเคราะห์การปรับความถี่เพื่อจำลองเครื่องดนตรีสำหรับทำนองเพลง และใช้ "ช่องเสียงรบกวน" สำหรับจำลองเสียงกระทบ เสียงตัวอย่าง PCM มีจำกัดเฉพาะเสียงสั้นๆ ( Monopoly ) ใช้แทนเสียงกระทบ ( Super Mario Bros. 3 ) หรือใช้สำหรับเสียงเบส ( Gimmick! ) เครื่องเล่นเกมคอนโซลมักใช้ช่องเสียงเพลงร่วมกับเอฟเฟกต์เสียง ตัวอย่างเช่น เอฟเฟกต์เสียงลำแสงเลเซอร์คลื่นสี่เหลี่ยม 1400 เฮิรตซ์ของยานอวกาศจะขัดจังหวะเพลงใดๆ ก็ตามในช่องนั้น

The mid-to-late 1980s software releases for these platforms had music developed by more people with greater musical experience than before. Quality of composition improved noticeably, and evidence of the popularity of the music of this time period remains even today. Composers who made a name for themselves with their software include Koichi Sugiyama (Dragon Quest),[10]Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Rob Hubbard (Monty on the Run, International Karate), Koji Kondo (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Miki Higashino (Gradius, Yie Ar Kung-Fu, Teenage Mutant Ninja Turtles), Hiroshi Kawaguchi (Space Harrier, Hang-On, Out Run), Hirokazu Tanaka (Metroid, Kid Icarus, EarthBound), Martin Galway (Daley Thompson's Decathlon, Stryker's Run, Times of Lore), David Wise (Donkey Kong Country), Yuzo Koshiro (Dragon Slayer, Ys, Shinobi, ActRaiser, Streets of Rage), Mieko Ishikawa (Dragon Slayer, Ys), and Ryu Umemoto (visual novels, shoot 'em ups). By the late 1980s, video game music was being sold as cassette tape soundtracks in Japan, inspiring American companies such as Sierra, Cinemaware and Interplay to give more serious attention to video game music by 1988.[11] The Golden Joystick Awards introduced a category for Best Soundtrack of the Year in 1986, won by Sanxion.

Some games for cartridge systems have been sold with extra audio hardware on board, including Pitfall II for the Atari 2600 and several late Famicom titles. These chips add to the existing sound capabilities.

Early digital synthesis and sampling

ตั้งแต่ราวปี 1980 เกมอาร์เคดบางเกมเริ่มก้าวไปสู่เสียงดิจิทัลหรือเสียงที่สุ่มตัวอย่าง เกมอาร์เคด Rally-X ของ Namco ในปี 1980 เป็นเกมแรกที่ทราบกันว่าใช้ตัวแปลงดิจิทัลเป็นอนาล็อก (DAC) เพื่อสร้างโทนเสียงที่สุ่มตัวอย่างแทนที่จะใช้เครื่องกำเนิดเสียง[ 4 ]ในปีเดียวกันนั้น เกมวิดีโอเกมแรกที่ทราบกันว่ามีระบบสังเคราะห์เสียงพูด ก็ได้รับการวางจำหน่ายเช่นกัน นั่น คือ เกมยิงStratovoxของ Sunsoft [ 6 ]ในช่วงเวลาเดียวกัน[ 12 ]การแนะนำการสังเคราะห์แบบปรับความถี่ ( การสังเคราะห์ FM ) ซึ่งวางจำหน่ายเชิงพาณิชย์ครั้งแรกโดยYamahaสำหรับเครื่องสังเคราะห์เสียงดิจิทัลและชิปเสียง FM ของพวกเขา ทำให้สามารถปรับแต่งโทนเสียงเพื่อให้มีลักษณะเสียงที่แตกต่างกันได้ ซึ่งก่อนหน้านี้โทนเสียงที่สร้างโดยชิปนั้นถูกจำกัดด้วยการออกแบบของชิปเอง เกมอาร์เคด GyrussของKonami ในปี 1983 ใช้ชิปเสียงคลื่นสี่เหลี่ยมห้าตัว[ 13 ]พร้อมกับ DAC ซึ่งใช้ในการสร้างเวอร์ชันอิเล็กทรอนิกส์ของToccata and Fugue in D minorของJS Bach [ 14 ]

นอกเหนือจากเกมอาร์เคดแล้ว การปรับปรุงที่สำคัญสำหรับ ดนตรี ในเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเกิดขึ้นได้ด้วยการแนะนำบอร์ดสังเคราะห์ เสียง FM ดิจิทัลซึ่งYamahaได้วางจำหน่ายสำหรับคอมพิวเตอร์ญี่ปุ่น เช่นNEC PC-8801และPC-9801ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 และในช่วงกลางทศวรรษ 1980 PC-8801 และFM-7ก็มีเสียง FM ในตัว เสียงที่บอร์ดสังเคราะห์เสียง FM ผลิตขึ้นนั้นถูกอธิบายว่าเป็น "เสียงที่อบอุ่นและไพเราะ" นักดนตรีเช่นYuzo KoshiroและTakeshi Aboใช้มันเพื่อสร้างดนตรีที่ยังคงได้รับการยกย่องอย่างสูงในชุมชนชิปจูน[ 15 ]การนำการสังเคราะห์เสียง FM มาใช้กันอย่างแพร่หลาย ในคอนโซลจะเป็นหนึ่งในความก้าวหน้าครั้งสำคัญของยุค 16 บิตในเวลาต่อมา ซึ่งในเวลานั้นเครื่องเกมอาร์เคด 16 บิตใช้ชิปสังเคราะห์เสียง FM หลายตัว[ 12 ]

หนึ่งในคอมพิวเตอร์บ้าน รุ่นแรกๆ ที่ใช้การประมวลผลสัญญาณดิจิทัลในรูปแบบของการสุ่มตัวอย่างคือAmigaในปี 1985 ชิปเสียงของคอมพิวเตอร์มีตัวแปลงสัญญาณดิจิทัลเป็นอนาล็อก แบบ 8 บิตอิสระสี่ตัว นักพัฒนาสามารถใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อสุ่มตัวอย่าง การแสดงดนตรี บางครั้งอาจเป็นเพียงโน้ตเดียว และเล่นซ้ำผ่าน ชิปเสียงของคอมพิวเตอร์จากหน่วยความจำ ซึ่งแตกต่างจากRally-Xตรงที่ DAC ฮาร์ดแวร์ของมันใช้ในการเล่น ตัวอย่างรูป คลื่น แบบง่ายๆ และเสียงที่สุ่มตัวอย่างช่วยให้ได้ความซับซ้อนและความสมจริงของเครื่องดนตรีจริงที่การจำลอง FM ไม่สามารถให้ได้ ด้วยบทบาทในการเป็นหนึ่งในเครื่องแรกๆ และราคาไม่แพง Amiga จึงยังคงเป็นเครื่องมือสำคัญใน การแต่งเพลง แบบเรียงลำดับ ในยุคแรกๆ โดย เฉพาะในยุโรป

คอมพิวเตอร์บ้าน Macintosh และ Amiga นำเสนอคุณสมบัติเหล่านี้ก่อนคอมพิวเตอร์อื่นๆ ส่วนใหญ่Atari ST ซึ่งเป็นคู่แข่งสำคัญของ Amiga ใช้เครื่องกำเนิดเสียงแบบตั้งโปรแกรมได้Yamaha YM2149 (PSG) แต่เมื่อเทียบกับระบบเสียงเฉพาะของ Amiga แล้ว PSG ของ Atari สามารถจัดการได้เพียงช่องสัญญาณเสียงเดียวและต้องการ CPU ของคอมพิวเตอร์ในการประมวลผลข้อมูล ซึ่งไม่สามารถใช้งานได้จริงจนกระทั่งมีการเปิดตัวAtari STE ในปี 1989 ซึ่งใช้เทคนิค DMA ในการเล่นตัวอย่าง PCM ที่ความถี่สูงสุด 50 kHz อย่างไรก็ตาม ST ก็ยังคงมีความสำคัญอยู่ เนื่องจากมี ตัวควบคุม MIDIและพอร์ตภายนอก จึงกลายเป็นตัวเลือกสำหรับนักดนตรีมืออาชีพหลายคนในฐานะอุปกรณ์ตั้งโปรแกรม MIDI

คอมพิวเตอร์ IBM PC รุ่นลอกเลียนแบบในปี 1985 ยังไม่มีการพัฒนาที่สำคัญในด้านความสามารถด้านมัลติมีเดียอีกหลายปี และการสุ่มตัวอย่างเสียงก็ยังไม่เป็นที่นิยมในระบบวิดีโอเกมอื่นๆ อีกหลายปีเช่นกัน แม้ว่าการสุ่มตัวอย่างเสียงจะมีศักยภาพในการสร้างเสียงที่สมจริงมากขึ้น แต่ตัวอย่างเสียงแต่ละตัวอย่างต้องการข้อมูลในหน่วยความจำ มากกว่ามาก ในขณะนั้น หน่วยความจำทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นแบบโซลิดสเตท ( ตลับ ROM ) แบบแม่เหล็ก ( ฟลอปปี้ดิสก์ ) หรือแบบอื่นๆ ยังคงมีราคาสูงมากต่อกิโลไบต์ในทางกลับกัน ดนตรีที่สร้างจากชิปเสียงแบบเรียงลำดับนั้น สร้างขึ้นด้วยโค้ดที่ค่อนข้างง่ายเพียงไม่กี่บรรทัด และใช้หน่วยความจำที่มีค่ากว่ามาก

ระบบเกมอาร์เคดได้ผลักดันดนตรีประกอบเกมไปข้างหน้าในปี 1984 ด้วยการนำการสังเคราะห์ FM (Frequency Modulation) มาใช้ ซึ่งให้เสียงที่เป็นธรรมชาติมากกว่า PSG รุ่นก่อนๆ เกมแรกที่ใช้ระบบนี้คือMarble Madnessซึ่งใช้ชิปสังเคราะห์ FM Yamaha YM2151 [ 16 ]

เมื่อเครื่องเล่นเกมคอนโซลเข้าสู่ยุคที่สี่หรือยุค 16 บิต แนวทางการแต่งเพลงแบบไฮบริด (เสียงตัวอย่างและเสียงโทน) ยังคงถูกนำมาใช้ต่อไปSega Genesisนำเสนอกราฟิกขั้นสูงกว่าNESและคุณสมบัติการสังเคราะห์เสียงที่ดีขึ้น (โดยใช้ชิป Yamaha YM2612 เช่นกัน ) [ 17 ]แต่โดยส่วนใหญ่ยังคงใช้แนวทางการออกแบบเสียงแบบเดิม ช่องสัญญาณ FM 6 ช่องพร้อมกับช่องสัญญาณ PSG 4 ช่อง รวมเป็น 10 ช่องสัญญาณสำหรับการสร้างเสียงโทน โดยช่องสัญญาณ FM ช่องที่ 6 สามารถสลับใช้กับตัวอย่าง PCM ได้ และมีให้ใช้งานในระบบสเตอริโอแทนที่จะเป็น 5 ช่องสัญญาณในระบบโมโนของ NES ซึ่งมีเพียง 1 ช่องสำหรับ PCM เช่นเดียวกับก่อนหน้านี้ มักใช้สำหรับตัวอย่างเสียงเครื่องเคาะ Genesis ไม่รองรับเสียงตัวอย่าง 16 บิต แม้จะมีช่องสัญญาณเสียงโทนเพิ่มเติม การแต่งเพลงก็ยังคงเป็นความท้าทายสำหรับนักแต่งเพลงแบบดั้งเดิม และบังคับให้ใช้เครื่องสังเคราะห์เสียง FM อย่างสร้างสรรค์มากขึ้น เพื่อสร้างประสบการณ์การฟังที่น่าเพลิดเพลิน นักแต่งเพลง Yuzo Koshiro ใช้ฮาร์ดแวร์ Genesis อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อสร้าง " เพลงประกอบสไตล์ เทคโนที่ก้าวหน้าและติดหูซึ่งล้ำหน้ากว่าที่ผู้เล่นคุ้นเคย" สำหรับเกมต่างๆ เช่นThe Revenge of Shinobi (1989) และ ซีรีส์ Streets of Rageซึ่งเป็นการกำหนด "มาตรฐานใหม่สำหรับเสียงเพลงในเกม" [ 18 ] โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เพลงประกอบของStreets of Rage 2 (1992) ถือว่า "ปฏิวัติวงการ" และ "ล้ำหน้ากว่ายุคสมัย" ด้วยการผสมผสานดนตรีเฮาส์กับ เบสไลน์ อิเล็กโทร " ดิบๆ " และ " เนื้อเสียงอิเล็กทรอนิกส์ แบบทรานซ์ " ที่ "ให้ความรู้สึกสบายทั้งในไนท์คลับและวิดีโอเกม" [ 19 ]นักแต่งเพลง FM synth ที่สำคัญอีกคนหนึ่งคือRyu Umemotoซึ่งแต่งเพลงประกอบสำหรับนิยายภาพและเกมยิงปืนสำหรับพีซีหลายเกมในช่วงทศวรรษ 1990 [ 20 ]

เมื่อต้นทุนของหน่วยความจำแม่เหล็กในรูปแบบของดิสเก็ต ลดลง การพัฒนาเพลงประกอบวิดีโอเกมบน Amiga และต่อมาการพัฒนาเพลงประกอบเกมโดยทั่วไป ก็เปลี่ยนไปสู่การใช้การสุ่มตัวอย่างในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง ต้องใช้เวลาหลายปีกว่าที่นักออกแบบเกม Amiga จะเรียนรู้ที่จะใช้เอฟเฟกต์เสียงดิจิทัลในเพลงอย่างเต็มรูปแบบ (ข้อยกเว้นในช่วงแรกคือเพลงไตเติ้ลของเกมผจญภัยแบบข้อความThe Pawnปี 1986) ในเวลานั้น เพลงประกอบคอมพิวเตอร์และเกมได้เริ่มสร้างเอกลักษณ์ของตัวเองขึ้นมาแล้ว และด้วยเหตุนี้ นักดนตรีหลายคนจึงพยายามสร้างเพลงที่ฟังดูคล้ายกับเพลงที่ได้ยินบนCommodore 64และ NES ซึ่งส่งผลให้เกิดแนวเพลง ชิปจูน ขึ้นมา

การปล่อยโปรแกรมSoundtracker สำหรับเครื่อง Amiga ที่แจกจ่ายฟรี โดย Karsten Obarski ในปี 1987 ได้เริ่มต้นยุคของ ไฟล์รูปแบบ MODซึ่งทำให้ทุกคนสามารถสร้างเพลงจากตัวอย่างเสียงดิจิทัลได้อย่างง่ายดายไฟล์โมดูลถูกสร้างขึ้นด้วยโปรแกรมที่เรียกว่า " tracker " ตามชื่อ Soundtracker ของ Obarski ธรรมเนียมการใช้ไฟล์ MOD/tracker นี้ยังคงดำเนินต่อไปในคอมพิวเตอร์พีซีในช่วงทศวรรษ 1990 ตัวอย่างเกม Amigaที่ใช้ตัวอย่างเสียงเครื่องดนตรีดิจิทัล ได้แก่เพลงประกอบเกมShadow of the Beast ของ David Whittaker , เพลงประกอบเกม Turrican 2ของChris Hülsbeck และเพลงประกอบ เกมLaser Squadของ Matt Furniss นอกจากนี้ Richard Josephยังแต่งเพลงประกอบเกมที่มีเสียงร้องและเนื้อร้องสำหรับเกมของSensible Softwareที่โด่งดังที่สุดคือเพลง "War Has Never Been So Much Fun" จากเกมCannon Fodder (1993) และเพลง "Goal Scoring Superstar Hero" จากเกม Sensible World of Soccer (1994) เพลงเหล่านี้ใช้ตัวอย่างเสียงร้องที่ยาว

แนวทางการพัฒนาเสียงและดนตรีที่คล้ายคลึงกันนี้กลายเป็นเรื่องปกติในเกมอาร์เคดในช่วงเวลานี้ และถูกนำมาใช้ในบอร์ดระบบอาร์เคด หลายระบบ ตั้งแต่ช่วงกลางทศวรรษ 1980 [ 21 ]แนวทางนี้ได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1990 โดยเกมอย่างStreet Fighter II (1991) บนCPS-1ซึ่งใช้ตัวอย่างเสียงอย่างกว้างขวางควบคู่ไปกับเอฟเฟกต์เสียงและเครื่องดนตรีประเภทเคาะที่สุ่มตัวอย่างระบบ MVS ของNeo Geo ยังมีการพัฒนาเสียงที่ทรงพลังซึ่งมักรวมถึงระบบ เสียงรอบทิศทางด้วย

เครื่องSuper NES (ปี 1991) นำระบบเสียงดิจิทัลมาสู่เกมคอนโซล

วิวัฒนาการนี้ยังส่งผลต่อเนื่องไปถึงวิดีโอเกมคอนโซลสำหรับเล่นในบ้าน เช่น การวางจำหน่ายSuper Famicomในปี 1990 และ Super NES เวอร์ชันสหรัฐอเมริกา/ยุโรปในปี 1991 เครื่องนี้ใช้ชิปพิเศษของ Sonyสำหรับทั้งการสร้างเสียงและการประมวลผลสัญญาณดิจิทัล (DSP) สามารถรองรับเสียงที่สุ่มตัวอย่างได้ 8 ช่องสัญญาณที่ความละเอียดสูงสุด 16 บิต มีเอฟเฟกต์ DSP ให้เลือกมากมาย รวมถึงADSR ประเภทหนึ่ง ที่มักพบในซินเธไซเซอร์ระดับไฮเอนด์ในยุคนั้น และเสียงสเตอริโอเต็มรูปแบบ สิ่งนี้ทำให้สามารถทดลองกับเสียงต่างๆ ในวิดีโอเกมได้ เช่น เสียงดนตรี (เกมยุคแรกๆ เช่นSuper Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius IIIและเกมในยุคหลังๆ เช่นChrono Trigger ), เสียงทิศทาง ( Star Fox ) และเสียงเชิงพื้นที่ ( Dolby Pro Logicถูกใช้ในบางเกม เช่นKing Arthur's WorldและJurassic Park ) รวมถึงเสียงสิ่งแวดล้อมและเสียงสถาปัตยกรรม ( A Link to the Past , Secret of Evermore ) เกมหลายเกมยังใช้ประโยชน์จากความสามารถในการเล่นตัวอย่างเสียงคุณภาพสูงอย่างเต็มที่ (เช่นSuper Star Wars , Tales of Phantasia ) ข้อจำกัดเพียงอย่างเดียวของระบบอันทรงพลังนี้คือหน่วยความจำโซลิดสเตทที่ ยังมีราคาแพงอยู่ เครื่องเล่นเกมคอนโซลอื่นๆ ในยุคนั้นก็มีคุณสมบัติที่คล้ายคลึงกัน แต่กลับไม่มียอดขายมากเท่ากับ Super NES ระบบเกมบ้าน Neo Geoสามารถประมวลผลตัวอย่างเสียงได้อย่างทรงพลังเช่นเดียวกับเครื่องเล่นเกมอาร์เคด แต่มีราคาสูงกว่า Super NES หลายเท่า ส่วนSega CD (หรือ Mega CD นอกทวีปอเมริกาเหนือ) ซึ่งเป็นการอัพเกรดฮาร์ดแวร์จาก Mega Drive (หรือ Genesis ในสหรัฐอเมริกา) นั้น มีช่องสัญญาณ PCM หลายช่อง แต่ผู้เล่นมักจะเลือกใช้ความสามารถของ CD-ROM แทน

ความนิยมของ Super NES และซอฟต์แวร์ของมันยังคงจำกัดอยู่เฉพาะในภูมิภาคที่ใช้ ระบบโทรทัศน์ NTSCเป็นมาตรฐานการออกอากาศ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะความแตกต่างของอัตราเฟรมของ อุปกรณ์ออกอากาศ PALทำให้เกมหลายเกมที่วางจำหน่ายไม่ได้รับการออกแบบใหม่ให้เล่นได้อย่างเหมาะสม และเล่นช้ากว่าที่ตั้งใจไว้มาก หรือบางเกมก็ไม่เคยวางจำหน่ายเลย สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างในดนตรีประกอบวิดีโอเกมยอดนิยมระหว่างประเทศที่ใช้ระบบ PAL และ NTSC ซึ่งยังคงเห็นได้จนถึงทุกวันนี้ ความแตกต่างนี้จะลดลงเมื่อเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นที่ห้าเปิดตัวทั่วโลก และเมื่อ Commodore เริ่มลดบทบาทลงไปอยู่เบื้องหลังพีซีและ Mac ที่ใช้งานได้ทั่วไปสำหรับการพัฒนาและเล่นเกม

แม้ว่า Mega CD/Sega CD และโดยเฉพาะอย่างยิ่งPC Engineในญี่ปุ่น จะทำให้เกมเมอร์ได้เห็นทิศทางของดนตรีประกอบวิดีโอเกมในอนาคต ซึ่งก็คือการสตรีมเพลง แต่การใช้ดนตรีทั้งแบบบันทึกเสียงและแบบเรียงลำดับก็ยังคงมีอยู่ในเครื่องเล่นเกมคอนโซลจนถึงทุกวันนี้ ข้อดีของการจัดเก็บข้อมูลจำนวนมหาศาลของสื่อออปติคอลจะควบคู่ไปกับฮาร์ดแวร์สร้างเสียงที่ทรงพลังยิ่งขึ้นและตัวอย่างเสียงคุณภาพสูงขึ้นในยุคที่ห้า ในปี 1994 PlayStationที่ติดตั้ง CD-ROM รองรับตัวอย่างเสียง 16 บิต 24 ช่องสัญญาณ ที่อัตราการสุ่มตัวอย่างสูงสุด 44.1 kHz ซึ่งมีคุณภาพเทียบเท่ากับเสียง CD นอกจากนี้ยังมาพร้อมกับเอฟเฟกต์ DSP ฮาร์ดแวร์บางอย่าง เช่น เสียงสะท้อน เกมของ Squareหลายเกมยังคงใช้ดนตรีแบบเรียงลำดับ เช่นFinal Fantasy VII , Legend of ManaและFinal Fantasy Tactics Sega Saturnที่มีไดรฟ์ CD ก็รองรับ PCM 32 ช่องสัญญาณที่ความละเอียดเดียวกับ PlayStation รุ่นแรกเช่นกัน ในปี 1996 เครื่องเล่น เกม Nintendo 64ซึ่งยังคงใช้ตลับเกมแบบโซลิดสเตทนั้น รองรับระบบเสียงแบบบูรณาการและปรับขนาดได้ ซึ่งอาจรองรับได้ถึง 100 ช่องสัญญาณ PCM และอัตราการสุ่มตัวอย่างที่ดีขึ้นที่ 48 kHz อย่างไรก็ตาม เกมสำหรับ N64 นั้น เนื่องจากต้นทุนของหน่วยความจำโซลิดสเตท มักมีคุณภาพของตัวอย่างเสียงที่ด้อยกว่าเครื่องเล่นเกมอีกสองประเภท และดนตรีก็มักมีโครงสร้างที่เรียบง่ายกว่า

อย่างไรก็ตาม แนวทางที่แพร่หลายมากขึ้นสำหรับเกมที่ใช้แผ่นซีดีนั้นกำลังเปลี่ยนไปสู่การสตรีมเสียง

MIDI บนพีซี

ผู้พัฒนา คอมพิวเตอร์ IBM PC รุ่นแรกๆ ละเลยความสามารถด้านเสียง (รุ่นแรกของ IBM ปี 1981)
เพลงประกอบจากโปรแกรม3D Movie Makerที่สร้างโดยใช้General MIDI

ในช่วงเวลาเดียวกัน ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1980 ถึงกลางทศวรรษ 1990 คอมพิวเตอร์พีซีแบบโคลนของ IBM ที่ใช้ สถาปัตยกรรม x86เริ่มแพร่หลายมากขึ้น แต่มีแนวทางการออกแบบเสียงที่แตกต่างจากพีซีและคอนโซลอื่นๆ อย่างมาก การเล่นเกมบนพีซีในยุคแรกๆ นั้นจำกัดอยู่เพียงลำโพงพีซีและมาตรฐานเฉพาะบางอย่าง เช่น ชิปเสียง 3 เสียง ของ IBM PCjrแม้ว่าจะสามารถสร้างเสียงที่บันทึกไว้บนลำโพงพีซีได้โดยใช้การปรับความกว้างของพัลส์ (Pulse Width Modulation) แต่การทำเช่นนั้นต้องใช้พลังประมวลผลจำนวนมาก ทำให้การใช้งานในเกมเป็นเรื่องที่พบได้ยาก

ด้วยจำนวนพีซี x86 ที่เพิ่มมากขึ้นในตลาด ทำให้เกิดช่องว่างด้านประสิทธิภาพเสียงในการใช้งานคอมพิวเตอร์ที่บ้าน ซึ่งการ์ดเสียงเสริมพยายามเข้ามาเติมเต็ม สองมาตรฐานแรกที่รู้จักกันดีคือRoland MT-32ตามมาด้วย การ์ดเสียง AdLibโซลูชันของ Roland ใช้ การเรียงลำดับ MIDIโดยใช้ซินเธไซเซอร์ LA ขั้นสูง ทำให้เป็นตัวเลือกแรกสำหรับนักพัฒนาเกม แต่ต้นทุนที่สูงกว่าสำหรับผู้ใช้ทั่วไปทำให้เข้าถึงได้ยาก ส่วน AdLib ใช้ชิปสังเคราะห์เสียง FM ราคาประหยัดจากYamahaและการ์ดหลายรุ่นสามารถใช้งานร่วมกันได้โดยใช้มาตรฐาน MIDI

การ์ด เสียง AdLibถูกแทนที่ในปี 1989 โดยSound BlasterของCreativeซึ่งใช้ชิป Yamaha FM ตัวเดียวกันกับใน AdLib เพื่อความเข้ากันได้ แต่ยังเพิ่มการบันทึกและเล่นเสียงดิจิทัล 8 บิต 22.05 kHz (ต่อมา 44.1 kHz) ของช่องสัญญาณสเตอริโอเดียว ในฐานะผลิตภัณฑ์สำหรับผู้ใช้ทั่วไปที่มีราคาไม่แพง Sound Blaster ถือเป็นเทคโนโลยีเสียงหลักในช่วงต้นทศวรรษ 1990 โดยเป็นการผสมผสานระหว่างเอ็นจิ้น FM แบบง่ายที่รองรับ MIDI และเอ็นจิ้น DAC ที่มีสตรีมหนึ่งหรือมากกว่า มีนักพัฒนาเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่ใช้รูปแบบแทร็กเกอร์แบบ Amiga ในเกมพีซีเชิงพาณิชย์ (เช่นUnreal ) โดยส่วนใหญ่จะเลือกใช้ MT-32 หรืออุปกรณ์ที่เข้ากันได้กับ AdLib/SB มากกว่า เมื่อพีซีทั่วไปที่ใช้สถาปัตยกรรม x86 แพร่หลายมากขึ้นกว่าแพลตฟอร์มพีซีอื่นๆ นักพัฒนาจึงหันมาให้ความสนใจกับแพลตฟอร์มนั้นมากขึ้น

การพัฒนาครั้งสำคัญครั้งสุดท้ายก่อนยุคสตรีมมิ่งเพลงเกิดขึ้นในปี 1992: บริษัท Roland Corporation ได้วางจำหน่าย การ์ดGeneral MIDIตัวแรก คือ SCC-1 ซึ่ง ใช้ตัวอย่างเสียง (sample-based) เป็นการ์ดเสริมที่พัฒนามาจาก โมดูล MIDI แบบตั้งโต๊ะ SC-55คุณภาพของตัวอย่างเสียงที่ดีทำให้ Soundblaster ผลิตสินค้าที่คล้ายกันออกมา แต่ราคาสินค้าทั้งสองยังคงสูงอยู่ ทั้งสองบริษัทจึงนำเสนอ "แผงวงจรเสริม" ที่มีเครื่องสังเคราะห์เสียงแบบใช้ตัวอย่างเสียง ซึ่งสามารถนำไปเพิ่มลงในการ์ดเสียงราคาถูกกว่า (ซึ่งมีเพียง DAC และตัวควบคุม MIDI) เพื่อให้มีคุณสมบัติเหมือนกับการ์ดเสียงแบบครบวงจร

แตกต่างจากมาตรฐานของAmigaหรือAtariพีซีที่ใช้สถาปัตยกรรม x86 แม้ในเวลานั้นก็อาจใช้ฮาร์ดแวร์ที่หลากหลาย นักพัฒนาใช้ลำดับ MIDI มากขึ้นเรื่อยๆ แทนที่จะเขียนข้อมูลซาวด์แทร็กสำหรับซาวด์การ์ดแต่ละประเภท พวกเขามักจะเขียนชุดข้อมูลที่มีคุณสมบัติครบถ้วนสำหรับแอปพลิเคชัน Roland ซึ่งจะเข้ากันได้กับอุปกรณ์ที่มีคุณสมบัติน้อยกว่า ตราบใดที่อุปกรณ์นั้นมีตัวควบคุม MIDI สำหรับเรียกใช้ลำดับ อย่างไรก็ตาม ผลิตภัณฑ์ต่างๆ ใช้เสียงที่แตกต่างกันซึ่งเชื่อมต่อกับตัวควบคุม MIDI บางตัวเชื่อมต่อกับชิป Yamaha FM เพื่อจำลองเครื่องดนตรี บางแผงวงจรย่อยของตัวอย่างเสียงมีคุณภาพเสียงที่แตกต่างกันมาก ซึ่งหมายความว่าการแสดงลำดับใดๆ ก็ตามจะไม่แม่นยำสำหรับอุปกรณ์ General MIDI อื่นๆ ทุกตัว

ปัจจัยทั้งหมดเหล่านี้ในผลิตภัณฑ์สะท้อนให้เห็นถึงต้นทุนที่สูงของการจัดเก็บข้อมูล ซึ่งลดลงอย่างรวดเร็วเมื่อมีการนำรูปแบบซีดีแบบออปติคอลมาใช้

เพลงที่บันทึกไว้ล่วงหน้าและเพลงสตรีมมิ่ง

การใช้เพลงที่บันทึกไว้ล่วงหน้าทั้งหมดมีข้อดีหลายประการเหนือกว่าการเรียงลำดับเสียงในแง่ของคุณภาพเสียง สามารถสร้างเพลงได้อย่างอิสระด้วยเครื่องดนตรีชนิดใดก็ได้และจำนวนเท่าใดก็ได้ ทำให้ผู้พัฒนาสามารถบันทึกเพลงเพียงเพลงเดียวเพื่อเล่นในเกมได้ คุณภาพเสียงนั้นขึ้นอยู่กับความพยายามในการมาสเตอร์เพลงนั้นๆ เท่านั้น ต้นทุนพื้นที่หน่วยความจำที่เคยเป็นปัญหาได้รับการแก้ไขไปบ้างแล้วด้วยสื่อออปติคอลที่กลายเป็นสื่อหลักสำหรับเกมซอฟต์แวร์คุณภาพเสียงระดับซีดีทำให้เพลงและเสียงพูดมีศักยภาพที่จะแยกไม่ออกจากการใช้แหล่งเสียงหรือแนวเพลงอื่นๆ อย่างแท้จริง

ในวิดีโอเกมและพีซีรุ่นที่สี่ การเล่น แทร็กเสียง CD แบบ Mixed Modeจากซีดีในขณะที่เกมกำลังเล่นอยู่นั้นถูกจำกัดไว้ (เช่นSonic CD ) ตัวอย่างแรกสุดของเสียง CD แบบ Mixed Mode ในวิดีโอเกม ได้แก่ เกมRPGตระกูลTurboGrafx-CD อย่าง Tengai Makyōซึ่งประพันธ์โดยRyuichi Sakamotoในปี 1989 [ 22 ]และซีรีส์Ysซึ่งประพันธ์โดย Yuzo Koshiro และMieko IshikawaและเรียบเรียงโดยRyo Yonemitsuในปี 1989 เพลงประกอบของ YsโดยเฉพาะYs I & II (1989) ยังคงได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในเพลงประกอบวิดีโอเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]

อย่างไรก็ตาม ซีดีเสียงแบบธรรมดาก็มีข้อเสียอยู่หลายประการ เทคโนโลยีไดรฟ์ออปติคอลยังจำกัดอยู่ที่ความเร็วรอบของแกนหมุน ดังนั้นการเล่นแทร็กเสียงจากซีดีเกมหมายความว่าระบบจะไม่สามารถเข้าถึงข้อมูลได้อีกจนกว่าจะหยุดเล่นแทร็กนั้น นอกจากนี้การเล่นวนซ้ำซึ่งเป็นรูปแบบที่พบได้บ่อยที่สุดในเพลงประกอบเกม ก็เป็นปัญหาเช่นกัน เพราะเมื่อเลเซอร์ไปถึงจุดสิ้นสุดของแทร็ก มันจะต้องเคลื่อนกลับไปยังจุดเริ่มต้นเพื่อเริ่มอ่านอีกครั้ง ทำให้เกิดช่องว่างที่ได้ยินได้ในการเล่น

เพื่อแก้ไขข้อเสียเหล่านี้ นักพัฒนาเกมพีซีบางรายจึงออกแบบ รูปแบบคอนเทนเนอร์ของตนเองภายในบริษัท สำหรับแต่ละแอปพลิเคชันในบางกรณี เพื่อสตรีมเสียงที่บีบอัดแล้ว วิธีนี้จะช่วยลดหน่วยความจำที่ใช้สำหรับเพลงในซีดี ทำให้เกิดความหน่วงและเวลาในการค้นหาและเริ่มเล่นเพลงที่น้อยลงมาก และยังทำให้การเล่นวนซ้ำราบรื่นขึ้นมากเนื่องจากสามารถบัฟเฟอร์ข้อมูลได้ ข้อเสียเล็กน้อยคือการใช้เสียงที่บีบอัดหมายความว่าต้องทำการคลายการบีบอัด ซึ่งจะทำให้ CPU ของระบบทำงานหนักขึ้น เมื่อกำลังการประมวลผลเพิ่มขึ้น ภาระนี้ก็จะลดลง และในบางกรณี ชิปเฉพาะในคอมพิวเตอร์ (เช่น การ์ดเสียง) จะจัดการการคลายการบีบอัดทั้งหมดเอง

ระบบเกมคอนโซลยุคที่ 5 ยังได้พัฒนาฟอร์แมตการสตรีมและคอนเทนเนอร์เฉพาะสำหรับการเล่นเสียงแบบบีบอัด เกมต่างๆ ใช้ประโยชน์จากความสามารถนี้อย่างเต็มที่ บางครั้งก็ให้ผลลัพธ์ที่ได้รับการยกย่องอย่างสูง ( Castlevania: Symphony of the Night ) เกมที่พอร์ตมาจากเครื่องเกมอาร์เคด ซึ่งยังคงใช้การสังเคราะห์เสียงแบบ FM มักจะมีสตรีมเพลงที่บันทึกไว้ล่วงหน้าคุณภาพสูงกว่าในเวอร์ชันคอนโซล ( Street Fighter Alpha 2 ) แม้ว่าระบบเกมจะสามารถให้เสียงคุณภาพระดับ "CD" ได้ แต่แทร็กเสียงที่บีบอัดเหล่านี้ไม่ใช่คุณภาพระดับ "CD" ที่แท้จริง หลายแทร็กมีอัตราการสุ่มตัวอย่างที่ต่ำกว่า แต่ก็ไม่มากจนผู้บริโภคส่วนใหญ่จะสังเกตเห็น การใช้สตรีมแบบบีบอัดช่วยให้นักออกแบบเกมสามารถเล่นเพลงแบบสตรีมได้และยังคงสามารถเข้าถึงข้อมูลอื่นๆ บนแผ่นดิสก์ได้โดยไม่ขัดจังหวะเพลง โดยแลกกับพลังประมวลผลของ CPU ที่ใช้ในการเรนเดอร์สตรีมเสียง การจัดการสตรีมเพิ่มเติมจะต้องใช้พลังประมวลผลของ CPU ในยุคที่ 5 มากกว่านั้นมาก

เกมบางเกม เช่น ซีรีส์ Wipeoutยังคงใช้ระบบเสียง CD Mixed Mode เต็มรูปแบบสำหรับซาวด์แทร็กของเกม

อิสรภาพโดยรวมที่มอบให้กับนักแต่งเพลงนี้ ทำให้ดนตรีประกอบวิดีโอเกมได้รับการยอมรับทัดเทียมกับดนตรีประเภทอื่น ๆ ที่ก่อนหน้านี้ขาดไป นักดนตรีสามารถสร้างสรรค์ดนตรีได้เองอย่างอิสระโดยไม่ต้องเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมหรือโครงสร้างของเกม ความยืดหยุ่นนี้จะถูกนำไปใช้โดยนักดนตรีชื่อดังกระแสหลักที่ใช้ความสามารถของตนในการสร้างดนตรีประกอบวิดีโอเกมโดยเฉพาะ ตัวอย่างแรก ๆ คือเกมWay of the Warriorบนเครื่อง3DOที่มีดนตรีประกอบโดยWhite Zombieและตัวอย่างที่รู้จักกันดีกว่าคือดนตรี ประกอบเกม QuakeของTrent Reznor

แนวทางอื่นที่ใช้กันโดยทั่วไป เช่นเดียวกับ เกมตู้ TMNTคือการนำเพลงที่มีอยู่แล้วซึ่งไม่ได้แต่งขึ้นมาเพื่อเกมโดยเฉพาะ มาใช้ในเกม ตัวอย่างเช่น เกมStar Wars: X-Wing vs. TIE Fighterและ เกม Star Warsเกม ต่อๆ มา ได้นำเพลงที่แต่งโดยJohn Williamsสำหรับ ภาพยนตร์ Star Warsในช่วงทศวรรษ 1970 และ 1980 มาใช้ประกอบในเกม

การใช้เพลงใหม่ที่สร้างขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับเกม และการใช้เพลงที่เคยเผยแพร่หรือบันทึกไว้แล้ว ยังคงเป็นวิธีการทั่วไปในการพัฒนาเพลงประกอบเกมในปัจจุบัน เกมกีฬาจากค่าย X-games มักจะมีเพลงจากศิลปินยอดนิยมที่เพิ่งปล่อยออกมา (เช่นSSX , Tony Hawk , Initial D ) รวมถึงเกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับวัฒนธรรมและดนตรี ( เช่น Need For Speed: Underground , Gran TurismoและGrand Theft Auto ) บางครั้งอาจมีการผสมผสานทั้งสองวิธีเข้าด้วยกัน เช่นในเกมDance Dance Revolution

เกมกีฬาหลายซีรีส์ เช่นMadden NFL , NBA 2KและFIFAใช้เพลงยอดนิยมและเพลงที่ไม่ค่อยมีคนรู้จักในซาวด์แทร็กเพื่อสร้างบรรยากาศให้กับเมนูต่างๆ วลี "เพลง FIFA" ได้รับความนิยมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยหมายถึงเพลง (ส่วนใหญ่มักไม่ใช่เพลงอเมริกัน) ที่มีจังหวะสนุกสนานและมีท่วงทำนองมากมาย การที่เพลงเหล่านี้ถูกนำไปใช้ใน ซาวด์แทร็ก ของ FIFAทำให้ศิลปินหลายคนได้รับโอกาสในการแสดงฝีมือและช่วยส่งเสริมอาชีพนักดนตรีของพวกเขา

ตัวอย่างลำดับยังคงถูกนำมาใช้ในเกมสมัยใหม่ในกรณีที่การบันทึกเสียงแบบเต็มรูปแบบเป็นไปไม่ได้ จนถึงช่วงกลางทศวรรษ 2000 เกมขนาดใหญ่หลายเกมบนเครื่องเล่นเกมคอนโซลใช้เสียงแบบลำดับเพื่อประหยัดพื้นที่ นอกจากนี้ เกมส่วนใหญ่บนGame Boy AdvanceและNintendo DSใช้เพลงแบบลำดับเนื่องจากข้อจำกัดด้านพื้นที่จัดเก็บ บางครั้งมีการใช้การผสมผสานระหว่างตัวอย่างลำดับและเพลงแบบสตรีมมิ่ง เกมเช่นRepublic: The Revolution (เพลงประกอบโดยJames Hannigan [ 26 ] ) และCommand & Conquer: Generals (เพลงประกอบโดย Bill Brown) ได้ใช้ระบบที่ซับซ้อนในการควบคุมการไหลของเพลงประกอบโดยการเรียงลำดับวลีสั้นๆ ตามการกระทำบนหน้าจอและตัวเลือกล่าสุดของผู้เล่น (ดูเพลงแบบไดนามิก ) เกมอื่นๆ ผสมเสียงในเกมแบบไดนามิกตามเบาะแสของสภาพแวดล้อมในเกม

เมื่อพลังการประมวลผลเพิ่มขึ้นอย่างมากในเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นที่ 6 ทำให้สามารถใช้เอฟเฟกต์พิเศษแบบเรียลไทม์กับเสียงที่สตรีมได้ ในเกม SSXหากนักสโนว์บอร์ดกระโดดขึ้นไปในอากาศหลังจากกระโดดจากทางลาด เสียงเพลงจะเบาลงหรือทึบลงเล็กน้อย และเสียงลมและเสียงอากาศโดยรอบจะดังขึ้นเพื่อเน้นย้ำถึงการอยู่กลางอากาศ เมื่อนักสโนว์บอร์ดลงจอด เสียงเพลงจะกลับมาเล่นตามปกติจนกว่าจะถึง "คิว" ถัดไป บริษัท LucasArtsเป็นผู้บุกเบิกเทคนิคดนตรีแบบโต้ตอบนี้ด้วย ระบบ iMUSEซึ่งใช้ในเกมผจญภัยยุคแรกๆ และเกมจำลองการบิน Star Wars : X-WingและStar Wars: TIE Fighterเกมแอ็กชั่นเช่นนี้จะเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกเพื่อให้เข้ากับระดับความอันตราย เกมแนวลอบเร้นบางครั้งจะใช้ดนตรีแบบนี้ โดยอาจจัดการกับสตรีมแตกต่างกัน หรือเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบของซาวด์แทร็กแบบเรียงลำดับแบบไดนามิก

เพลงประกอบเฉพาะบุคคล

ในอดีต การที่จะเปิดเพลงของตัวเองฟังระหว่างเล่นเกมนั้น มักหมายถึงการลดเสียงเกมลงและใช้โปรแกรมเล่นเพลงอื่นแทน อย่างไรก็ตาม มีข้อยกเว้นอยู่บ้างในเกม PC/Windows ในยุคแรกๆ ที่สามารถปรับเสียงเกมได้อิสระขณะเล่นเพลงด้วยโปรแกรมแยกต่างหาก เกม PC บางเกม เช่นQuakeจะเล่นเพลงจากแผ่น CD ในขณะที่ดึงข้อมูลเกมจากฮาร์ดดิสก์เท่านั้น ทำให้สามารถเปลี่ยนแผ่น CD เกมเป็นแผ่น CD เพลงใดก็ได้ เกม PC เกมแรกที่รองรับการเล่นเพลงประกอบเองได้คือBlack & White จาก Lionhead Studio เกมปี 2001 นี้มีอินเทอร์เฟซในเกมสำหรับWinampที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเล่นเพลงจากเพลย์ลิสต์ของตนเองได้ นอกจากนี้ บางครั้งการกระทำดังกล่าวอาจทำให้ตัวละคร Creature ของผู้เล่นแสดงปฏิกิริยาต่างๆ เช่น เต้นหรือหัวเราะ

เกม PlayStationบางเกมรองรับฟีเจอร์นี้โดยการเปลี่ยนแผ่นเกมเป็นแผ่นเพลง แต่เมื่อเกมต้องการข้อมูล ผู้เล่นต้องเปลี่ยนแผ่นเพลงอีกครั้ง เกมรุ่นแรกๆ อย่างRidge Racerโหลดข้อมูลทั้งหมดลงใน RAM ทำให้ผู้เล่นสามารถใส่แผ่นเพลงเพื่อใช้เป็นเพลงประกอบตลอดการเล่นเกมได้ ในเกมVib Ribbonฟีเจอร์นี้กลายเป็นส่วนหนึ่งของเกม โดยเกมจะสร้างด่านต่างๆ โดยอิงจากเพลงในแผ่นเพลงที่ผู้เล่นใส่เข้าไป

Xboxของ Microsoft อนุญาตให้คัดลอกเพลงจากซีดีลงในฮาร์ดไดรฟ์ภายใน เพื่อใช้เป็น "เพลงประกอบแบบกำหนดเอง" หากผู้พัฒนาเกมเปิดใช้งาน คุณสมบัตินี้ถูกนำมาใช้ในXbox 360โดยได้รับการสนับสนุนจากซอฟต์แวร์ระบบและสามารถเปิดใช้งานได้ทุกเมื่อWiiก็สามารถเล่นเพลงประกอบแบบกำหนดเองได้เช่นกัน หากเกมเปิดใช้งาน ( Excite Truck , [ 27 ] Endless Ocean [ 28 ] ) PlayStation Portableสามารถเล่นเพลงจากMemory Stickได้ ในเกมอย่าง Need for Speed ​​Carbon: Own the CityและFIFA 08

PlayStation 3มีความสามารถในการใช้ซาวด์แทร็กแบบกำหนดเองในเกมโดยใช้เพลงที่บันทึกไว้ในฮาร์ดไดรฟ์ อย่างไรก็ตามนักพัฒนาเกมเพียงไม่กี่รายที่ใช้ฟังก์ชันนี้MLB 08: The Showที่วางจำหน่ายในปี 2008 มีฟีเจอร์ซาวด์แทร็ก My MLB ที่อนุญาตให้ผู้ใช้เล่นเพลงที่เลือกเองซึ่งบันทึกไว้ในฮาร์ดไดรฟ์ของ PS3 แทนที่จะเป็นเพลงที่ตั้งโปรแกรมไว้ล่วงหน้าซึ่งรวมอยู่ในเกมโดยนักพัฒนา การอัปเดตWipeout HDที่วางจำหน่ายบน PlayStation Network ก็ได้รวมฟีเจอร์นี้ไว้ด้วยเช่นกัน[ 29 ]

ในเกมAudiosurfนั้น เพลงประกอบที่กำหนดเองเป็นองค์ประกอบหลักของเกม ผู้เล่นต้องเลือกไฟล์เพลงเพื่อนำมาวิเคราะห์ เกมจะสร้างสนามแข่งโดยอิงจากจังหวะ ระดับเสียง และความซับซ้อนของเสียง จากนั้นผู้เล่นจะแข่งบนสนามแข่งนี้โดยให้จังหวะดนตรีสอดคล้องกัน

เกมใน ซีรีส์ Grand Theft Autoรองรับการใช้เพลงประกอบที่กำหนดเอง โดยใช้เป็นสถานีวิทยุแยกต่างหากในเกม คุณสมบัตินี้ส่วนใหญ่มีเฉพาะใน เวอร์ชัน PCและมีการนำไปใช้ในแพลตฟอร์มคอนโซลในระดับจำกัด สำหรับเวอร์ชัน PC การเพิ่มเพลงที่กำหนดเองลงในสถานีทำได้โดยการวางไฟล์เพลงลงในโฟลเดอร์ที่กำหนด สำหรับเวอร์ชัน Xbox ต้องติดตั้งซีดีลงในฮาร์ดไดรฟ์ของคอนโซล สำหรับเวอร์ชัน iPhone ของGrand Theft Auto: Chinatown Warsผู้เล่นสร้างเพลย์ลิสต์ iTunes จากนั้นเกมจะเล่นเพลย์ลิสต์นั้น

Forza Horizon 3ใช้เทคโนโลยีที่คล้ายกันในการสร้างซาวด์แทร็กแบบกำหนดเอง โดยได้รับความช่วยเหลือจาก Groove Music

พัฒนาการในช่วงทศวรรษ 2000

Xbox 360รองรับ ซอฟต์แวร์ Dolby Digitalอัตราการสุ่มตัวอย่างและการเล่นที่ 16 บิต @ 48 kHz (ภายใน; ด้วยตัวแปลง D/A ฮาร์ดแวร์ 24 บิต) การสตรีมโคเด็กฮาร์ดแวร์ และศักยภาพของช่องสัญญาณเสียงพร้อมกัน 256 ช่อง[ 30 ]พีซียังคงพึ่งพาอุปกรณ์ของบุคคลที่สามสำหรับการสร้างเสียงในเกม และ SoundBlaster เป็นผู้เล่นรายใหญ่เพียงรายเดียวในธุรกิจการ์ดขยายเสียงเพื่อความบันเทิง

เครื่องPlayStation 3รองรับเทคโนโลยีเสียงรอบทิศทางหลายประเภท รวมถึงDolby TrueHDและDTS-HD Master Audioสูงสุดถึง7.1แชนแนล และอัตราการสุ่มตัวอย่างสูงสุดถึง 192 kHz

คอนโซลWiiของ Nintendo ใช้ส่วนประกอบเสียงร่วมกับ GameCubeจากรุ่นก่อนหน้าหลายอย่าง รวมถึงDolby Pro Logic IIคุณสมบัติเหล่านี้เป็นส่วนขยายของเทคโนโลยีที่ใช้งานอยู่แล้ว[ 31 ]

ผลกระทบและความสำคัญ

ผู้เล่นวิดีโอเกมหลายคนเชื่อว่าดนตรีสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการเล่นเกมได้ และสื่อต่างๆ เช่นPopular Scienceได้ระบุว่าดนตรีได้รับการออกแบบมาเพื่อ "กระตุ้นประสาทสัมผัสของคุณไปพร้อมๆ กับการผสมผสานเข้ากับพื้นหลังของสมองของคุณ เพราะนั่นคือจุดประสงค์ของซาวด์แทร็ก มันต้องดึงดูดความสนใจของคุณ ผู้เล่น ให้ทำภารกิจโดยไม่ทำให้เสียสมาธิ อันที่จริง ดนตรีที่ดีที่สุดจะนำทางผู้ฟังไปยังภารกิจนั้นๆ" [ 32 ]

เชื่อกันว่าเอฟเฟกต์เสียงภายในเกมยังส่งผลต่อประสิทธิภาพของเกมด้วย เสียงบรรยากาศ เช่น เสียงที่มีอยู่ในResident Evilช่วยเพิ่มความตึงเครียดให้กับผู้เล่น ซึ่ง GameSpot ระบุว่ามีการใช้ในภาพยนตร์ด้วย[ 33 ]การเร่งความเร็วของเอฟเฟกต์เสียงและดนตรีในเกม เช่นSpace Invadersก็มีผลอย่างมากต่อประสบการณ์การเล่นเกมเมื่อทำอย่างเหมาะสม[ 33 ]หากทำอย่างเหมาะสม จะช่วยสร้างความสมจริงในโลกเสมือนจริงและแจ้งเตือนผู้เล่นเกี่ยวกับฉากและข้อมูลสำคัญ[ 34 ] [ 35 ]

ดนตรีและเอฟเฟกต์เสียงสามารถจดจำได้ง่าย ทำให้ผู้คนสามารถจดจำดนตรีหรือเอฟเฟกต์เสียงได้ทันที รวมถึงฮัมหรือเลียนแบบทำนองหรือเอฟเฟกต์เสียงได้[ 36 ] Polygon ระบุว่าแม้ดนตรีประกอบวิดีโอเกมจะได้รับความนิยม แต่ผู้คนอาจไม่รู้จักชื่อผู้แต่งเพลงเสมอไป[ 36 ]

การออกใบอนุญาต

การใช้เพลงที่ได้รับอนุญาตสำหรับวิดีโอเกมได้รับความนิยมมากขึ้น เนื่องจากสื่อที่ใช้ในการเผยแพร่เกมมีขนาดใหญ่พอที่จะรองรับเพลงควบคู่ไปกับเนื้อหาอื่นๆ ของเกม นอกจากนี้ ด้วยการเติบโตอย่างมากของตลาดวิดีโอเกมในช่วงทศวรรษ 2000 การอนุญาตให้ใช้เพลงกลายเป็นช่องทางที่ทำกำไรได้สำหรับผู้ถือสิทธิ์ในเพลงที่จะได้รับส่วนแบ่งรายได้นั้น เกมอย่างเช่นเกมใน ซีรีส์ Grand Theft Autoกลายเป็นตัวอย่างของการใช้เพลงที่ได้รับอนุญาต[ 37 ]การอนุญาตให้ใช้เพลงโดยทั่วไปมีความซับซ้อนเนื่องจากกฎหมายลิขสิทธิ์ต่างๆ โดยทั่วไปแล้วจะต้องพิจารณาลิขสิทธิ์อย่างน้อยสองส่วนแยกกัน ได้แก่ ลิขสิทธิ์ขององค์ประกอบพื้นฐานและลิขสิทธิ์ของการบันทึกเสียง ผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมรายใหญ่ส่วนใหญ่ที่ใช้เพลงที่ได้รับอนุญาตมักจะมีพนักงานที่มีความเชี่ยวชาญในการขออนุญาตใช้เพลงในวิดีโอเกมกับค่ายเพลงต่างๆ และบุคคลสร้างสรรค์อื่นๆ[ 37 ]

เกมที่มีเพลงลิขสิทธิ์อาจมีปัญหาหลังจากวางจำหน่ายไปแล้ว หากไม่ได้รับสิทธิ์ถาวรสำหรับเพลงนั้น เกมในยุคแรกๆ ก่อนการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลจะมีสิทธิ์ถาวรสำหรับเพลง เนื่องจากไม่มีวิธีปฏิบัติในการอัปเดตเกมหลังจากวางจำหน่ายในร้านค้าปลีกเพื่อจัดการกับสิทธิ์ที่ลดลง อย่างไรก็ตาม แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัล เช่นSteam , Xbox LiveและPlayStation Networkจะอัปเดตเกมโดยอัตโนมัติ ลิขสิทธิ์เพลงสำหรับเกมที่ขายผ่านการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลอาจมีเงื่อนไขที่จำกัด ซึ่งกำหนดให้ผู้จัดจำหน่ายต้องเจรจาสิทธิ์กับเจ้าของเพลงอีกครั้ง หรือมิฉะนั้นจะต้องลบเพลงออกจากเกมผ่านการอัปเดตเหล่านี้[ 37 ]ที่น่าสังเกตคือAlan WakeโดยRemedy Entertainmentซึ่งวางจำหน่ายครั้งแรกในปี 2010 ต้องถูกถอนออกจากการขายแบบดิจิทัลในปี 2017 เนื่องจากสิทธิ์เพลงหมดอายุ[ 38 ]อย่างไรก็ตาม ด้วยความช่วยเหลือของ Microsoft Remedy สามารถขอรับสิทธิ์เหล่านี้คืนได้ในอีกหนึ่งปีต่อมาและนำเกมกลับมาวางจำหน่ายอีกครั้ง[ 39 ] Alpha ProtocolโดยObsidian Entertainmentก็ถูกถอนออกจากการขายในปี 2019 เนื่องจากลิขสิทธิ์เพลงหมดอายุ แม้ว่าจะไม่มีแผนการใดๆ ที่ทราบแน่ชัดว่าผู้จัดจำหน่ายSegaจะต่ออายุลิขสิทธิ์เหล่านี้ หรือไม่ [ 40 ]

เนื่องจากพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ดิจิทัลแห่งสหัสวรรษเว็บไซต์วิดีโอยอดนิยมส่วนใหญ่จึงใช้ระบบตรวจจับอัตโนมัติ (เช่นContent IDของYouTube ) โดยจะแจ้งเตือนหรือบล็อกเนื้อหาที่ใช้เพลงที่มีลิขสิทธิ์ เพื่อช่วยให้ผู้เล่นหลีกเลี่ยงปัญหานี้เมื่อสตรีมวิดีโอ (ดูLet's Play ) เกมบางเกมจึงมีตัวเลือก "สตรีมอย่างปลอดภัย" โดยจะปิดใช้งานเพลงหรือแทนที่ด้วยเพลงที่ไม่มีลิขสิทธิ์หรือเพลงปลอดค่าลิขสิทธิ์[ 41 ] [ 42 ]

ดนตรีประกอบเกมในฐานะประเภทหนึ่ง

เกมจำนวนมากสำหรับNintendo Entertainment Systemและเครื่องเล่นเกมรุ่นแรกๆ อื่นๆ มีรูปแบบการแต่งเพลงที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งบางครั้งเรียกว่า "แนวเพลงวิดีโอเกม" บางแง่มุมของรูปแบบนี้ยังคงมีอิทธิพลต่อดนตรีบางประเภทในปัจจุบัน แม้ว่านักเล่นเกมจะไม่เชื่อมโยงเพลงประกอบเกมสมัยใหม่จำนวนมากกับรูปแบบเก่าก็ตาม องค์ประกอบการแต่งเพลงของแนวเพลงนี้พัฒนาขึ้นส่วนใหญ่เนื่องจากข้อจำกัดทางเทคโนโลยี ในขณะเดียวกันก็ได้รับอิทธิพลจากวงดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Yellow Magic Orchestra (YMO) ซึ่งได้รับความนิยมในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ถึง 1980 [ 43 ] YMO ได้นำเสียงจากเกมอาร์เคดคลาสสิก หลายเกมมาใช้ ในอัลบั้มแรกๆ ของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งSpace Invadersในเพลงฮิต " Computer Game " ในปี 1978 [ 44 ]ในทางกลับกัน วงดนตรีนี้จะมีอิทธิพลอย่างมากต่อดนตรีวิดีโอเกมจำนวนมากที่ผลิตขึ้นในช่วง ยุค 8 บิตและ16บิต[ 43 ]

ลักษณะเด่นของดนตรีประกอบวิดีโอเกม ได้แก่:

  • ชิ้นงานเหล่านี้ถูกออกแบบมาให้เล่นซ้ำไปเรื่อยๆ อย่างไม่มีที่สิ้นสุด แทนที่จะมีตอนจบที่กำหนดไว้ล่วงหน้าหรือค่อยๆ จางหายไป
  • เพลงที่ไม่มีเนื้อร้องและเล่นทับเสียงเกม
  • ระบบเสียงโพลีโฟนีมีข้อจำกัด สามารถเล่นโน้ตได้พร้อมกันเพียงสามตัวเท่านั้นในเครื่อง Nintendo Entertainment System จึงต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการประพันธ์เพลงเพื่อสร้างภาพลวงตาว่ามีโน้ตเล่นพร้อมกันมากกว่าสามตัว

แม้ว่าโทนเสียงที่ปรากฏใน เพลง NESอาจถือได้ว่าเป็นการเลียนแบบวงดนตรีร็อคแบบดั้งเดิมสี่ชิ้น (คลื่นสามเหลี่ยมใช้เป็นเบส คลื่นพัลส์สองลูกที่คล้ายกับกีตาร์สองตัว และช่องเสียงรบกวนสีขาวใช้สำหรับกลอง) แต่นักแต่งเพลงมักจะพยายามแต่งลำดับโน้ตที่ซับซ้อนและรวดเร็ว ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นเพราะข้อจำกัดที่กล่าวมาข้างต้น[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]นี่คล้ายกับการแต่งเพลงใน ยุค บาโรกเมื่อนักแต่งเพลง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อสร้างชิ้นงานเดี่ยว มุ่งเน้นไปที่การตกแต่งทางดนตรีเพื่อชดเชยเครื่องดนตรีเช่นฮาร์ปซิคอร์ดที่ไม่สามารถแสดงไดนามิกได้อย่างชัดเจน ด้วยเหตุผลเดียวกันนี้ การแต่งเพลงในยุคแรกๆ หลายชิ้นจึงมีอิทธิพลจากดนตรีแจ๊สอย่างชัดเจน ซึ่งจะทับซ้อนกับอิทธิพลในภายหลังจาก ดนตรี เฮฟวีเมทัลและเจป็อปส่งผลให้เกิดรูปแบบการแต่งเพลงที่แตกต่างอย่างชัดเจนในยุค 16 บิต

ในอีกด้านหนึ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกัน แต่เกิดขึ้นคู่ขนานกันในวงการพัฒนาเกมของยุโรปและอเมริกาเหนือ ข้อจำกัดที่คล้ายคลึงกันนี้ได้ผลักดันรูปแบบดนตรีของเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลดนตรีในรูปแบบไฟล์โมดูล โดยเฉพาะอย่างยิ่ง MODใช้เทคนิคที่คล้ายคลึงกัน แต่ได้รับอิทธิพลจากวงการดนตรีอิเล็กทรอนิกส์มากขึ้นในขณะที่มันพัฒนาขึ้น และส่งผลให้เกิดแนวเพลงย่อยที่แตกต่างออกไปอีกแนวหนึ่งเดโมและวงการเดโม ที่กำลังพัฒนาได้ มีบทบาทสำคัญในยุคแรกๆ และยังคงมีอิทธิพลต่อดนตรีประกอบวิดีโอเกมในปัจจุบัน

เมื่อข้อจำกัดทางเทคโนโลยีค่อยๆ หมดไป นักแต่งเพลงก็ได้รับอิสระมากขึ้น และด้วยการมาถึงของซีดีรอม เพลงประกอบที่บันทึกไว้ล่วงหน้าจึงกลายเป็นที่นิยม ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดในสไตล์การแต่งเพลงและการเรียบเรียงเสียง[ 48 ]เกมซีดีรอมยุคแรกๆ ที่ได้รับความนิยมนั้นวางจำหน่ายพร้อมกราฟิกความละเอียดสูงและเพลงที่บันทึกไว้ เนื่องจากเสียงไม่ได้ขึ้นอยู่กับการสังเคราะห์เสียงของการ์ดเสียง เทคโนโลยีซีดีรอมจึงทำให้นักแต่งเพลงและนักออกแบบเสียงสามารถรู้ได้ว่าเสียงจะเป็นอย่างไรบนอุปกรณ์ของผู้บริโภคส่วนใหญ่ และยังสามารถบันทึกเอฟเฟกต์เสียง เครื่องดนตรีสด เสียงร้อง และบทสนทนาในเกมได้อีกด้วย[ 49 ]

นอกเหนือจากวิดีโอเกมแล้ว

แฟน ๆ และนักแต่งเพลงต่างชื่นชอบดนตรีประกอบวิดีโอเกมเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งดนตรีจาก เครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่น ที่สามและสี่และบางครั้งก็รวมถึงรุ่นใหม่กว่าด้วย ความชื่นชอบนี้แสดงออกนอกบริบทของวิดีโอเกม ในรูปแบบของซีดี โน้ตเพลง การแสดงสด งานศิลปะจัดวาง และดนตรีสมัยนิยม

ซีดีและโน้ตเพลง

การขายซาวด์แทร็กวิดีโอเกมแยกต่างหากในรูปแบบซีดีได้รับความนิยมมากขึ้นในอุตสาหกรรม[ 4 ]อัลบั้มตีความ อัลบั้มรีมิกซ์ และอัลบั้มการแสดงสดก็เป็นรูปแบบที่พบได้ทั่วไปของซาวด์แทร็กต้นฉบับ (OST) เช่นกัน[ 50 ]

โคอิจิ สึกิยามะเป็นบุคคลสำคัญในยุคแรกๆ ของแนวทางนี้ และหลังจากที่ เกม Dragon Quest ภาคแรกวางจำหน่าย ในปี 1986 ก็ได้มีการออกซีดีบันทึกการแสดงสดผลงานเพลงของเขา ซึ่งบรรเลงโดยวง Tokyo Strings Ensemble (และต่อมาโดยวงอื่นๆ เช่นLondon Philharmonic OrchestraและTokyo Metropolitan Symphony Orchestra )

ในปี 1987 Segaขายซีดีเพลงประกอบเกมได้ 50,000 ถึง 100,000 แผ่นต่อปี[ 51 ] Yuzo Koshiro ซึ่งเป็นบุคคลสำคัญอีกคนหนึ่ง ได้ปล่อยการแสดงสดของ เพลงประกอบเกม Actraiser ออกมา ทั้งผลงานของ Koshiro และMieko Ishikawa นักแต่งเพลงจากFalcom ต่างก็มีส่วนสำคัญในการสร้างสรรค์ดนตรีประกอบเกม Ysซึ่งส่งผลกระทบยาวนานจนทำให้มีอัลบั้มเพลงประกอบเกม Ys ออกมามากกว่าเพลงประกอบเกมประเภทอื่นๆ เกือบทั้งหมด

เช่นเดียวกับ เพลงประกอบอ นิเมะเพลงประกอบเกมและแม้แต่หนังสือโน้ตเพลงเหล่านี้มักวางจำหน่ายเฉพาะในญี่ปุ่นเท่านั้น ดังนั้น เกมเมอร์ที่สนใจนอกประเทศญี่ปุ่นจึงต้องนำเข้าเพลงประกอบเกมและ/หรือหนังสือโน้ตเพลงผ่านบริษัทออนไลน์หรือออฟไลน์ที่เชี่ยวชาญด้านการนำเข้าเพลงประกอบวิดีโอเกมโดยเฉพาะ ปัญหานี้ลดลงบ้างในช่วงหลังมานี้ เนื่องจากสำนักพิมพ์ในประเทศที่ผลิตอนิเมะและวิดีโอเกมได้ผลิตเพลงประกอบเกมเวอร์ชันตะวันตกเพื่อจำหน่ายในสหราชอาณาจักรและสหรัฐอเมริกาแล้ว แม้ว่าส่วนใหญ่จะเป็นเพลงประกอบเกมยอดนิยมก็ตาม บริษัทเพลงประกอบวิดีโอเกมอย่าง Materia Collective ได้ดำเนินการและผลิตหนังสือเพลงประกอบวิดีโอเกมออกมาวางจำหน่ายด้วย

การขายซาวด์แทร็กวิดีโอเกมได้สร้างความสัมพันธ์แบบพึ่งพาอาศัยกันที่เพิ่มมากขึ้นระหว่างอุตสาหกรรมดนตรีและอุตสาหกรรมเกม[ 4 ]โดยทั่วไป เกมจะถูกใช้เพื่อส่งเสริมและขายเพลงที่ได้รับอนุญาต มากกว่าแค่เพลงประกอบดั้งเดิม และศิลปินนักร้องจะถูกใช้เพื่อทำการตลาดและขายเกม[ 4 ]บริษัทการตลาดเพลง Electric Artists ได้ทำการศึกษาที่เปิดเผยสถิติที่น่าสนใจหลายอย่างเกี่ยวกับ "เกมเมอร์ตัวจริง" และพฤติกรรมทางดนตรีของพวกเขา: 40% ของเกมเมอร์ตัวจริงซื้อซีดีหลังจากได้ยินเพลงที่พวกเขาชอบในวิดีโอเกม 73% ของเกมเมอร์กล่าวว่าซาวด์แทร็กในเกมช่วยขายซีดีได้มากขึ้น และ 40% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าเกมทำให้พวกเขารู้จักวงดนตรีหรือเพลงใหม่ จากนั้น 27% ของพวกเขาก็ออกไปซื้อสิ่งที่พวกเขาได้ยิน[ 4 ]ซาวด์แทร็กของเกมบางเกมได้รับความนิยมมากจนได้รับสถานะแพลตินัม เช่นNBA Live 2003 [ 4 ]

การแสดงต่อสาธารณะ

นักแต่งเพลงต้นฉบับหลายคนได้นำเสนอผลงานเพลงของตนสู่สาธารณะผ่านการแสดงคอนเสิร์ตซิมโฟนี โคอิจิ สึกิยามะ เป็นคนแรกที่ดำเนินการตามแนวทางนี้ในปี 1987 ด้วย "คอนเสิร์ตคลาสสิกสำหรับครอบครัว" ซึ่งมีการแสดงดนตรีสดจาก เกม Dragon Questและได้จัดการแสดงคอนเสิร์ตเหล่านี้เกือบทุกปี ในปี 1991 เขายังได้ก่อตั้งซีรีส์ที่เรียกว่า คอนเสิร์ตดนตรีเกมออร์เคสตรา ซึ่งโดดเด่นด้วยการนำเสนอผลงานเพลงของนักแต่งเพลงเกมมากความสามารถคนอื่นๆ เช่นโยโกะ คันโนะ ( Nobunaga's Ambition , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), โนบุโอ อุเอมัตสึ ( Final Fantasy ), เคอิจิ ซูซูกิ ( Mother/Earthbound ) และ เคนทาโร่ ฮาเนดะ ( Wizardry ) [ 52 ]

ในทำนองเดียวกัน ผลงานการประพันธ์ของโนบุโอ อุเอมัตสึในFinal Fantasy IVได้ถูกนำมาเรียบเรียงใหม่ในFinal Fantasy IV: Celtic Moonซึ่งเป็นการแสดงสดโดยนักดนตรีเครื่องสายที่มีอิทธิพลจากดนตรีเซลติกอย่างมาก โดยบันทึกเสียงในไอร์แลนด์ เพลง Love Theme จากเกมเดียวกันนี้ยังถูกนำมาใช้เป็นเพลงประกอบการเรียนการสอนในโรงเรียนของญี่ปุ่นอีกด้วย[ 53 ]

ด้วยความสำเร็จของเกมFinal Fantasy VI , Final Fantasy VIIและFinal Fantasy VIIIของ Nobuo Uematsu และChrono Trigger , XenogearsและChrono CrossของYasunori Mitsuda จาก บริษัท Square ในช่วงทศวรรษ 1990 การแสดงดนตรีต่อสาธารณะจึงเริ่มได้รับความนิยมในระดับนานาชาติ เมื่อวันที่ 20 สิงหาคม 2546 ดนตรีที่แต่งขึ้นสำหรับวิดีโอเกม เช่นFinal FantasyและThe Legend of Zeldaได้ถูกนำมาแสดงนอกประเทศญี่ปุ่นเป็นครั้งแรก โดยวงCzech National Symphony Orchestraในคอนเสิร์ต Symphonic Game Music Concertที่เมืองไลป์ซิก ประเทศเยอรมนี ณ หอแสดงคอนเสิร์ต Gewandhaus [ 50 ]งานนี้จัดขึ้นเป็นพิธีเปิดอย่างเป็นทางการของงานแสดงสินค้าวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป GC Games Convention และจัดซ้ำอีกครั้งในปี 2547, 2548, 2549 และ 2550 [ 50 ]

เมื่อวันที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2546 Square Enix ได้เปิดตัวFinal Fantasy RadioบนAmerica Onlineสถานีวิทยุนี้ได้นำเสนอเพลงเต็มจากFinal Fantasy XIและFinal Fantasy XI: Rise of Zilartและตัวอย่างเพลงจากFinal Fantasy VIIถึงFinal Fantasy Xใน ช่วงแรก [ 50 ]

คอนเสิร์ต Final Fantasyอย่างเป็นทางการครั้งแรกในสหรัฐอเมริกาจัดขึ้นโดยวงLos Angeles Philharmonic Orchestraที่Walt Disney Concert Hallในลอสแอนเจลิสรัฐแคลิฟอร์เนียเมื่อวันที่ 10 พฤษภาคม 2547 [ 54 ]ที่นั่งทั้งหมดในคอนเสิร์ตขายหมดภายในวันเดียว ต่อมาได้มีการจัดคอนเสิร์ต "Dear Friends: Music from Final Fantasy" ขึ้นในเมืองต่างๆ ทั่วสหรัฐอเมริกา นอกจากนี้ โนบุโอ อุเอมัตสึ ยังได้แสดงเพลงจาก Final Fantasy หลายเพลงสดๆ กับวงร็อคของเขาThe Black Magesอีก ด้วย [ 55 ]

เมื่อวันที่ 6 กรกฎาคม พ.ศ. 2548 วงออร์เคสตรา ฟิลฮาร์โมนิกแห่งลอสแอนเจลิสยังได้จัด คอนเสิร์ต Video Games Liveที่ฮอลลีวูดโบว์ลซึ่งเป็นงานที่ก่อตั้งโดยนักแต่งเพลงประกอบวิดีโอเกมTommy TallaricoและJack Wall [ 50 ] คอนเสิร์ตนี้มีการนำเสนอเพลงประกอบวิดีโอเกมหลากหลายประเภท ตั้งแต่PongไปจนถึงHalo 2นอกจากนี้ยังมีการนำภาพวิดีโอแบบเรียลไทม์ที่ซิงค์กับดนตรีมาใช้ รวมถึงเอฟเฟกต์พิเศษจากเลเซอร์และแสง สื่อภายนอกอุตสาหกรรมวิดีโอเกม เช่นNPRและThe New York Timesได้รายงานข่าวการทัวร์รอบโลกของพวกเขาในเวลาต่อมา[ 56 ] [ 57 ]

เมื่อวันที่ 20 สิงหาคม พ.ศ. 2549 วงออร์เคสตราซิมโฟนิกมัลโม พร้อมด้วยออร์วาร์ เซฟสตรอม ผู้เป็นเจ้าภาพ ได้จัดการแสดงดนตรีประกอบเกมกลางแจ้งชื่อ Joystick ในเมืองมัลโมประเทศสวีเดนต่อหน้าผู้ชม 17,000 คน ซึ่งถือเป็นสถิติผู้ชมสูงสุดในขณะนั้นสำหรับการแสดงดนตรีประกอบเกม[ 58 ]นับตั้งแต่นั้นมา เซฟสตรอมก็ยังคงจัดการแสดงดนตรีประกอบเกมทั่วทวีปยุโรปภายใต้ชื่อ Joystick และ Score [ 59 ]

ระหว่างวันที่ 20-27 เมษายน 2550 วง Eminence Symphony Orchestraซึ่งเป็นวงออร์เคสตราที่อุทิศให้กับดนตรีจากวิดีโอเกมและอนิเมะ ได้ทำการแสดงคอนเสิร์ตชุด "A Night in Fantasia" ซึ่งเป็นส่วนแรกของทัวร์ประจำปีของพวกเขาในออสเตรเลียแม้ว่า Eminence จะนำดนตรีจากวิดีโอเกมมาแสดงในคอนเสิร์ตของพวกเขาตั้งแต่เริ่มก่อตั้งวง แต่คอนเสิร์ตในปี 2550 ถือเป็นครั้งแรกที่เพลงที่นำมาแสดงทั้งหมดเป็นเพลงจากวิดีโอเกม นอกจากนี้ยังมีนักแต่งเพลงเกมชื่อดังระดับโลกถึงเจ็ดคนเข้าร่วมเป็นแขกพิเศษ เพลงที่นำมาแสดง ได้แก่ Red Alert 3 Theme: Soviet March โดย James Hannigan และShadow of the ColossusโดยKow Otani

ตั้งแต่ปี 2010 คอนเสิร์ตเพลง ป๊อป ที่มีธีมวิดีโอเกมได้กลายเป็นส่วนสำคัญของรายได้ใน หอแสดงคอนเสิร์ตหลายแห่งในสหรัฐอเมริกาเนื่องจากการแสดงดนตรีคลาสสิกแบบดั้งเดิมได้รับความนิยมลดลง[ 60 ]

เมื่อวันที่ 16 มีนาคม พ.ศ. 2555 นิทรรศการ "The Art of Video Games" ของพิพิธภัณฑ์ศิลปะอเมริกันสมิธโซเนียนเปิด ขึ้น โดยมีเพลงประกอบชิปมิวสิกที่ทางเข้าโดยศิลปิน 8 Bit WeaponและComputeHer [ 61 ] 8 Bit Weapon ยังได้สร้างเพลงชื่อ "The art of Video Games Anthem" สำหรับนิทรรศการนี้ด้วย[ 62 ]

คอนเสิร์ตแรกที่เน้นดนตรีจากวิดีโอเกมสำหรับBBC Promsจัดขึ้นเมื่อวันที่ 1 สิงหาคม พ.ศ. 2565 [ 63 ]

BAFTAจะเปิดตัวทัวร์ BAFTA Games in Concert ในปี 2026 โดยนำเสนอเพลงจากเกมที่ได้รับรางวัลBAFTA Game AwardsโดยมีAustin Wintoryเป็นผู้เรียบเรียงและควบคุมวงออร์เคสตราสด กำหนดการแสดงรอบแรกจะจัดขึ้นทั่วสหราชอาณาจักร และมีแผนจะจัดในต่างประเทศในภายหลัง[ 64 ]

ใน วงการ เพลงยอดนิยมเพลงและเสียงประกอบวิดีโอเกมได้ปรากฏในเพลงของศิลปินยอดนิยมหลายคน[ 65 ]เสียงประกอบเกมอาร์เคดมีอิทธิพลอย่างมากต่อแนว เพลง ฮิปฮอป [ 66 ] เพลงป๊อป (โดยเฉพาะซินธ์ป๊อป ) [ 67 ]และเพลงอิเล็กโทร[ 68 ]ในช่วงยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคดในช่วงต้นทศวรรษ 1980 เสียงประกอบเกมอาร์เคดมีอิทธิพลต่อวงYellow Magic Orchestra ผู้บุกเบิกซินธ์ ป๊ อป [ 69 ]ซึ่งนำ เสียงจากเกม Space Invaders มาใช้ ในอัลบั้มเปิดตัวที่มีอิทธิพลในปี 1978 โดยเฉพาะเพลงฮิต " Computer Game " [ 44 ]ในทางกลับกัน วงดนตรีวงนี้ก็มีอิทธิพลอย่างมากต่อเพลงประกอบวิดีโอเกมจำนวนมากที่ผลิตขึ้นในช่วง ยุค 8 บิตและ16บิต[ 43 ]

เพลงป๊อปอื่นๆ ที่อิงจากSpace Invadersก็ตามมาในไม่ช้า รวมถึง "Disco Space Invaders" (1979) โดย Funny Stuff [ 70 ] "Space Invaders" (1980) โดย Playback [ 71 ]และเพลงฮิต " Space Invader " (1980) โดยThe Pretenders [ 70 ]และ "Space Invaders" (1980) โดย Uncle Vic [ 72 ] Buckner & Garciaผลิตอัลบั้มที่ประสบความสำเร็จซึ่งอุทิศให้กับดนตรีวิดีโอเกมในปี 1982 ชื่อPac-Man Fever [ 73 ] อดีตสมาชิก YMO อย่างHaruomi Hosonoยังได้ออกอัลบั้มในปี 1984 ซึ่งผลิตขึ้นจาก ตัวอย่าง เกมอาร์เคด ของ Namco ทั้งหมด ชื่อVideo Game Musicซึ่งเป็นตัวอย่างแรกๆ ของแผ่นเสียงชิปจูน[ 74 ]และเป็นอัลบั้มดนตรีวิดีโอเกมชุดแรก[ 75 ] เพลง "Testone" (1990) ของSweet Exorcist จากค่าย Warpได้นำเสียงจากวิดีโอเกมจากเพลง "Computer Game" ของ YMO มาใช้เป็นตัวอย่าง และกำหนดนิยามของ วงการเพลง บี๊ปเทคโน ในเชฟฟิลด์ ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 [ 76 ]ในปี 1991 วงดนตรีอัลเทอร์เนทีฟร็อกPixies จากอเมริกา ได้ปล่อยเพลงคัฟเวอร์เพลงธีมหลักจากเกมอาร์เคดNarcเป็นเพลง B-side ของซิงเกิล " Planet of Sound " [ 77 ]

เมื่อไม่นานมานี้ “จังหวะวิดีโอเกม” ปรากฏอยู่ในเพลงยอดนิยม เช่น “ Tik Tok ” ของKesha [ 65 ]ซึ่งเป็นซิงเกิลที่ขายดีที่สุดในปี 2010 [ 78 ]รวมถึง “U Should Know Better” ของRobynที่ร่วมงานกับSnoop Dogg [ 65 ]และ “Hellbound” ของEminemอิทธิพลของดนตรีวิดีโอเกมยังสามารถเห็นได้ใน ดนตรี อิเล็กโทรนิกา ร่วมสมัย โดยศิลปินเช่นDizzee RascalและKieran Hebden [ 69 ] โดย เฉพาะอย่างยิ่งดนตรี Grime จะนำเสียง คลื่นฟันเลื่อยจากวิดีโอเกมซึ่งเป็นที่นิยมในอีสต์ลอนดอนมาใช้เป็นตัวอย่าง[ 79 ]วงดนตรีพาวเวอร์เมทัลของอังกฤษDragonForceก็เป็นที่รู้จักจากเสียงที่ “ได้รับอิทธิพลจากวิดีโอเกมย้อนยุค” เช่น กัน

การศึกษาดนตรีในวิดีโอเกม

ดนตรีประกอบวิดีโอเกมได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรในระดับปริญญาตรีและปริญญาโทในวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยแบบดั้งเดิมหลายแห่ง[ 80 ]ตามข้อมูลของสมาคมซอฟต์แวร์บันเทิงมีโรงเรียนมากกว่า 400 แห่งที่เปิดสอนหลักสูตรและปริญญาด้านการออกแบบวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา ซึ่งหลายแห่งรวมถึงการออกแบบเสียงและดนตรี[ 81 ] [ 82 ]วิทยาลัยดนตรีเบิร์กลีมหาวิทยาลัยเยลมหาวิทยาลัยนิวยอร์กและวิทยาลัยดนตรีแห่งนิวอิงแลนด์ต่างก็นำดนตรีประกอบเกมมาบรรจุไว้ในหลักสูตรดนตรีของตน หลักสูตรเหล่านี้เสนอการศึกษาเชิงลึกด้านการแต่งเพลง การเรียบเรียงดนตรี การตัดต่อ และการผลิต[ 83 ]โรงเรียนหลังมัธยมศึกษาอื่นๆ มีหลักสูตรที่เน้นเกมมากขึ้น เช่นสถาบันเทคโนโลยี DigiPenวิทยาลัยโคลัมเบีย ชิคาโกและมหาวิทยาลัย Academy of Art [ 84 ] ซึ่งทั้งหมดนี้เปิดสอนหลักสูตรด้านดนตรีและการออกแบบเสียง[ 85 ]หลักสูตรเหล่านี้รวมถึงหลักสูตรการสร้างเอฟเฟกต์เสียง การออกแบบเสียงแบบโต้ตอบ และการเขียนสคริปต์ดนตรี[ 86 ]

โปรแกรมที่คล้ายกันนี้ได้รับความนิยมในยุโรปโรงเรียนศิลปะแห่งอูเทรคต์ (คณะศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี) ได้เปิดสอนหลักสูตรการออกแบบเสียงและดนตรีสำหรับเกมมาตั้งแต่ปี 2003 มหาวิทยาลัยเฮิร์ตฟอร์ดเชอร์มีหลักสูตรการประพันธ์ดนตรีและเทคโนโลยีสำหรับภาพยนตร์และเกมมหาวิทยาลัยลีดส์เบคเก็ตต์เปิดสอนหลักสูตรเสียงและดนตรีสำหรับเกมแบบอินเทอร์แอคทีฟ และ dBs Music Bristol สอนหลักสูตรเสียงสำหรับเกมและแอป[ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]

สถาบันที่ไม่เป็นทางการมากขึ้น เช่น สัมมนาฝึกอบรมที่GameSoundConยังมีชั้นเรียนเกี่ยวกับวิธีการแต่งเพลงประกอบวิดีโอเกมอีกด้วย[ 90 ]

องค์กรนอกหลักสูตรที่อุทิศให้กับการแสดงดนตรีวิดีโอเกมได้รับการนำมาใช้ควบคู่ไปกับโปรแกรมหลักสูตรใหม่เหล่านี้ วงGamer Symphony Orchestra ที่มหาวิทยาลัยแมริแลนด์แสดงดนตรีวิดีโอเกมที่เรียบเรียงเอง และวงVideo Game Orchestraเป็นวงกึ่งมืออาชีพที่พัฒนามาจากนักเรียนของวิทยาลัยดนตรี Berklee และโรงเรียนอื่นๆ ในพื้นที่บอสตัน[ 91 ]

ตามข้อมูลจากสมาคมแห่งชาติเพื่อการศึกษาดนตรีปัจจุบันมีการสอนดนตรีจากวิดีโอเกมในระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาเพื่อช่วยให้เข้าใจการแต่งเพลง[ 92 ]นักเรียนที่โรงเรียนมัธยม Magruderในมณฑล Montgomery รัฐแมริแลนด์ได้เริ่มวงออร์เคสตราเกมเมอร์ที่ดำเนินการโดยนักเรียนเอง และวงดนตรีของโรงเรียนมัธยมหลายแห่งก็เล่นดนตรีจากเกม[ 91 ]

การศึกษาเชิงวิชาการ

การวิจัยเชิงวิชาการเกี่ยวกับดนตรีประกอบวิดีโอเกมเริ่มต้นขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1990 [ 93 ]และพัฒนาต่อเนื่องมาจนถึงกลางทศวรรษ 2000 การวิจัยในช่วงแรกในหัวข้อนี้มักเกี่ยวข้องกับการศึกษาประวัติศาสตร์ของดนตรีประกอบเกม หรือการศึกษาเปรียบเทียบระหว่างดนตรีประกอบวิดีโอเกมและดนตรีประกอบภาพยนตร์ (ดูตัวอย่างเช่น บทความของ Zach Whalen เรื่อง "Play Along – An Approach to Videogame Music" ซึ่งรวมทั้งสองอย่างไว้ด้วยกัน) [ 94 ]การศึกษาดนตรีประกอบวิดีโอเกมยังเป็นที่รู้จักในนาม "ludomusicology" ซึ่งเป็นการผสมคำระหว่าง " ludology " (การศึกษาเกมและการเล่นเกม) และ " musicology " (การศึกษาและการวิเคราะห์ดนตรี) ซึ่งเป็นคำที่คิดค้นขึ้นโดยอิสระโดย Guillaume Laroche และ Roger Moseley [ 95 ] [ 96 ]

Karen Collins เป็นบุคคลสำคัญในการวิจัยดนตรีและเสียงในวิดีโอเกมยุคแรก โดยเธอเป็นรองศาสตราจารย์ที่มหาวิทยาลัย Waterlooและดำรงตำแหน่ง Canada Research Chair in Interactive Audio ที่ University of Waterloo Games Institute งานเขียนของเธอเรื่องGame Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press 2008) [ 97 ]ถือเป็นงานสำคัญในสาขานี้ และมีอิทธิพลต่อการพัฒนาการศึกษาดนตรีในวิดีโอเกมในเวลาต่อมา

กลุ่มวิจัย Ludomusicology เป็นองค์กรวิจัยระหว่างมหาวิทยาลัยที่มุ่งเน้นการศึกษาดนตรีในเกม เกมดนตรี และดนตรีในวัฒนธรรมวิดีโอเกม ประกอบด้วยนักวิจัยสี่คน ได้แก่ Michiel Kamp, Tim Summers, Melanie Fritsch และ Mark Sweeney [ 98 ]พวกเขาร่วมกันจัดงานประชุมนานาชาติประจำปีในสหราชอาณาจักรหรือยุโรป (ณ เวลาที่เขียน งานประชุมล่าสุดคืองาน Ludo2017 ที่จัดขึ้นที่มหาวิทยาลัย Bath Spa) [ 99 ]กลุ่มนี้ก่อตั้งโดย Kamp, Summers และ Sweeney ในเดือนสิงหาคม 2011 ซึ่งพวกเขายังได้เรียบเรียงบทความรวมเล่มเกี่ยวกับการศึกษาเสียงในเกมชื่อLudomusicology: Approaches to Video Game Musicซึ่งตีพิมพ์ในเดือนกรกฎาคม 2016 [ 100 ] [ 101 ]พวกเขายังได้เรียบเรียงฉบับพิเศษสองเล่มของThe Soundtrack [ 102 ]และริเริ่มชุดหนังสือใหม่สำหรับการศึกษาเสียงและดนตรีในเกม[ 103 ]ในปี 2017 ในเดือนกันยายน 2016 หนังสือของ Tim Summers เรื่อง 'Understanding Video Game Music' ได้รับการตีพิมพ์โดยสำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์[ 104 ] [ 105 ] Fritsch เข้าร่วมกลุ่มอย่างเป็นทางการในปี 2016 เธอได้แก้ไขวารสารออนไลน์ACT – Zeitschrift für Musik und Performance ฉบับที่ 2 [ 106 ] ซึ่งตีพิมพ์ในเดือนกรกฎาคม 2011 โดยมีบทความเกี่ยวกับดนตรีวิทยาการเล่นที่เขียนโดย Tim Summers, Steven B. Reale และ Jason Brame เธอเข้าร่วมการประชุมเป็นประจำตั้งแต่ปี 2012 และตีพิมพ์บทหนังสือหลายบทในหัวข้อนี้ ในขณะที่ Kamp, Summers และ Sweeney มีพื้นฐานด้านดนตรีวิทยา Fritsch มีพื้นฐานด้าน การ ศึกษา การแสดง

การประชุมดนตรีวิดีโอเกมแห่งอเมริกาเหนือ (NACVGM) เป็นการประชุมนานาชาติเกี่ยวกับดนตรีวิดีโอเกมที่จัดขึ้นเป็นประจำทุกปีในอเมริกาเหนือตั้งแต่ปี 2014 [ 107 ]จัดโดย Neil Lerner, Steven Beverburg Reale และ William Gibbons [ 108 ]

ในช่วงปลายปี 2016 สมาคมเพื่อการศึกษาเสียงและดนตรีในเกม (SSSMG) ได้ถูกก่อตั้งขึ้นโดยกลุ่มวิจัยลูโดมิวสิโคโลจีร่วมกับผู้จัดงานการประชุมดนตรีวิดีโอเกมแห่งอเมริกาเหนือและการประชุม Audio Mostly [ 108 ] SSSMG มีเป้าหมายที่จะรวบรวมผู้ปฏิบัติงานและนักวิจัยจากทั่วโลกเพื่อพัฒนาความเข้าใจในสาขานี้เกี่ยวกับเสียงและดนตรีวิดีโอเกมและเสียงประกอบ โดยมุ่งเน้นการใช้เว็บไซต์เป็น "ศูนย์กลาง" สำหรับการสื่อสารและการรวบรวมทรัพยากร รวมถึงบรรณานุกรมงานวิจัยดนตรีวิดีโอเกม (ซึ่งเป็นโครงการที่เริ่มต้นโดยกลุ่มวิจัยลูโดมิวสิโคโลจี) [ 109 ]

สมาคมลูโดมิวสิโคโลยีแห่งออสเตรเลียได้รับการก่อตั้งโดยบาร์นาบัส สมิธในเดือนเมษายน 2017 ระหว่างการประชุม Ludo2017 ที่เมืองบาธ สหราชอาณาจักร โดยมีเป้าหมายเพื่อ "นำเสนอองค์กรวิชาชีพส่วนกลางและท้องถิ่นที่ส่งเสริมการศึกษาดนตรีเกมสำหรับนักวิชาการ ผู้คนในอุตสาหกรรม และแฟนเพลงเกมในภูมิภาคออสเตรเลีย" [ 110 ]

นักแต่งเพลง

การสร้างและผลิตเพลงประกอบวิดีโอเกมต้องอาศัยทีมงานที่แข็งแกร่งและการประสานงานระหว่างแผนกต่างๆ ในการพัฒนาเกม[ 1 ]เมื่อตลาดขยายตัว ประเภทของงานในด้านดนตรีประกอบเกมก็ขยายตัวตามไปด้วย กระบวนการมักเริ่มต้นด้วยนักออกแบบเกมซึ่งจะมีธีมหรือแนวเพลงเฉพาะเจาะจงอยู่ในใจสำหรับเกม[ 1 ]ตัวเลือกของพวกเขารวมถึงการว่าจ้างนักแต่งเพลงต้นฉบับหรือการขออนุญาตใช้เพลงที่มีอยู่ ซึ่งทั้งสองอย่างนี้ต้องอาศัยผู้เชี่ยวชาญด้านดนตรีอื่นๆ

ในช่วงยุคเกมอาร์เคดและคอนโซลยุคแรก (ปี 1983 ถึงกลางทศวรรษ 1990) เพลงประกอบเกมส่วนใหญ่แต่งโดยพนักงานประจำของบริษัทเกมนั้นๆ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเพราะลักษณะเฉพาะของเพลงประกอบวิดีโอเกม ที่แต่ละระบบมีเทคโนโลยีและชุดเครื่องมือเป็นของตัวเอง ไม่ใช่เรื่องแปลกที่บริษัทเกมอย่างCapcomหรือKonamiจะมีห้องที่เต็มไปด้วยนักแต่งเพลง แต่ละคนนั่งอยู่ที่เวิร์กสเตชันของตนเองพร้อมหูฟังเพื่อแต่งเพลง[ 111 ]

เมื่อยุคซีดีและการบันทึกเพลงในสตูดิโอแพร่หลายมากขึ้นในเกม การแต่งเพลงประกอบเกมโดยผู้รับเหมาอิสระซึ่งได้รับการว่าจ้างจากผู้พัฒนาเกมเป็นรายโครงการจึงเป็นเรื่องปกติมากขึ้น[ 112 ] [ 113 ]เกมที่มีงบประมาณสูงส่วนใหญ่ เช่นCall of Duty , Mass Effect , Ghost ReconหรือLost Planetจ้างนักแต่งเพลงในลักษณะนี้ นักแต่งเพลงประกอบเกมประมาณ 50% เป็นฟรีแลนซ์ ส่วนที่เหลือเป็นพนักงานของบริษัทเกม[ 114 ]เพลงประกอบและซาวด์แทร็กดั้งเดิมอาจต้องมีการว่าจ้างผู้กำกับดนตรีซึ่งจะช่วยสร้างเพลงประกอบเกมรวมถึงช่วยจองทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการแสดงและการบันทึกเพลง[ 1 ] ผู้กำกับดนตรีบางคนอาจทำงานร่วมกับ นักออกแบบเสียงของเกมเพื่อสร้างเพลงประกอบที่มีชีวิตชีวา[ 1 ]ข้อยกเว้นที่น่าสนใจ ได้แก่ นักแต่งเพลงKoji Kondoซึ่งยังคงเป็นพนักงานของ Nintendo และMartin O'Donnellซึ่งทำงานที่ Bungie จนถึงต้นปี 2014 [ 115 ]

การเติบโตของเกมแคชชวล เกมมือถือ และเกมโซเชียลได้เพิ่มโอกาสให้กับนักแต่งเพลงประกอบเกมอย่างมาก โดยอัตราการเติบโตของงานในตลาดสหรัฐอเมริกาเพิ่มขึ้นมากกว่า 150% ในช่วงห้าปี[ 116 ]เกมที่พัฒนาโดยอิสระมักเป็นสถานที่ที่นักแต่งเพลงประกอบเกมมือใหม่ได้รับประสบการณ์ในการแต่งเพลงสำหรับวิดีโอเกม[ 113 ]นักแต่งเพลงประกอบเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมขนาดเล็ก มักจะให้บริการอื่นๆ เช่น การออกแบบเสียง (76% ของนักแต่งเพลงประกอบเกมยังทำการออกแบบเสียงด้วย) การบูรณาการ (47% ของนักแต่งเพลงประกอบเกมยังบูรณาการเพลงของพวกเขาเข้ากับมิดเดิลแวร์เสียง) หรือแม้แต่การเขียนโค้ดหรือสคริปต์คอมพิวเตอร์ (15%) [ 117 ]

ด้วยการใช้งานเพลงยอดนิยมที่มีลิขสิทธิ์เพิ่มมากขึ้นในวิดีโอเกม โอกาสในการทำงานด้านดนตรีประกอบเกมจึงรวมถึงบทบาทของผู้ดูแลด้านดนตรีด้วย ผู้ดูแลด้านดนตรีทำงานในนามของผู้พัฒนาเกมหรือผู้จัดจำหน่ายเกมเพื่อจัดหาเพลงที่มีอยู่แล้วจากศิลปินและสำนักพิมพ์เพลง ผู้ดูแลเหล่านี้สามารถจ้างเป็นรายโครงการหรือทำงานภายในองค์กรได้ เช่น กลุ่มดนตรีของElectronic Arts (EA) ที่มีทีมผู้ดูแลด้านดนตรี[ 118 ]ผู้ดูแลด้านดนตรีมีความจำเป็นไม่เพียงแต่เพื่อช่วยเลือกเพลงที่เหมาะสมกับเกมเท่านั้น แต่ยังต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเพลงนั้นได้รับอนุญาตอย่างถูกต้องเพื่อหลีกเลี่ยงการฟ้องร้องหรือความขัดแย้ง[ 1 ]ผู้ดูแลด้านดนตรีอาจช่วยเจรจาการชำระเงิน ซึ่งสำหรับศิลปินและนักแต่งเพลงมักจะเป็นค่าซื้อขาดครั้งเดียว เนื่องจากเกมไม่ได้สร้างรายได้จากค่าลิขสิทธิ์เพลงเมื่อขาย[ 1 ]แนวโน้มที่กำลังเติบโตคือการทำสัญญากับศิลปินเพื่อแต่งเพลงต้นฉบับสำหรับเกม เพื่อเพิ่มมูลค่าและความพิเศษเฉพาะตัว และผู้ดูแลก็สามารถเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการนั้นได้อีกครั้ง[ 4 ]

รางวัล

ปัจจุบัน

ปีแรก ชื่อ หมวดหมู่
พ.ศ. 2526 รางวัลจอยสติ๊กทองคำเสียงเกม
1998 รางวัล DICEผลงานประพันธ์ดนตรีต้นฉบับที่โดดเด่น
1999 เทศกาลเกมอิสระความเป็นเลิศด้านเสียง
2000 รางวัล Game Developers Choice Awardsเสียงที่ดีที่สุด
2003 รางวัล Game Audio Network Guild Awards [ 119 ]
2003 รางวัลเกมอินดี้งาน Taipei Game Show [ 120 ]เสียงที่ดีที่สุด
2004 รางวัล British Academy Games Awardsเพลงต้นฉบับ[ 121 ]
2004 รางวัลเกมมือถือระดับนานาชาติความเป็นเลิศด้านเสียง
2007 รางวัล สมาคมนักวิจารณ์ดนตรีประกอบภาพยนตร์นานาชาติรางวัลเพลงประกอบยอดเยี่ยมสำหรับวิดีโอเกมหรือสื่ออินเทอร์แอคทีฟ[ ​​122 ]
2011 รางวัลเกม แห่งนิวยอร์ก[ 123 ]รางวัล Tin Pan Alley สำหรับเพลงประกอบเกมที่ดีที่สุด[ 124 ]
2012 รางวัลแกรมมี่ , รางวัลวิชวลมีเดีย เพลงประกอบภาพยนตร์ยอดเยี่ยม, อัลบั้มรวมเพลงประกอบภาพยนตร์ยอดเยี่ยม, เพลงประกอบภาพยนตร์ยอดเยี่ยม และเพลงที่แต่งขึ้นสำหรับภาพยนตร์ยอดเยี่ยม[ 125 ]
2014 ดนตรีฮอลลีวูดในสื่อ คะแนนต้นฉบับ เพลง และเพลง/คะแนนสำหรับวิดีโอเกมมือถือ[ 126 ]
2014 รางวัลเกมรางวัลเพลงประกอบยอดเยี่ยม[ 127 ]
2014 รางวัลเกม SXSWความเป็นเลิศด้านการประพันธ์ดนตรี
2014 รางวัล ASCAP Screen Music Awards คะแนนวิดีโอเกมแห่งปี
2016 รางวัลเสียงเกม[ 128 ]รางวัลเพลงประกอบเกมยอดเยี่ยม, รางวัลการออกแบบเสียงยอดเยี่ยม และรางวัลผู้จุดประกายความคิดสร้างสรรค์
2020 รางวัลสมาคมนักแต่งเพลงและนักเขียนเนื้อเพลง[ 129 ]เพลงประกอบภาพยนตร์ยอดเยี่ยม, ดนตรีประกอบสื่ออินเทอร์แอคทีฟยอดเยี่ยม
2023 รางวัลแกรมมี่เพลงประกอบยอดเยี่ยมสำหรับวิดีโอเกมและสื่ออินเทอร์แอคทีฟอื่นๆ[ 130 ]
2024 รางวัล BMI Film & TVเพลงประกอบวิดีโอเกม[ 131 ]

เลิกกิจการแล้ว

ปี ชื่อ หมายเหตุ
พ.ศ. 2546–2557 รางวัล Spike Video Game Awardsรางวัลสำหรับเพลงประกอบยอดเยี่ยม เพลงประกอบเกมยอดเยี่ยม และดนตรีประกอบดั้งเดิมยอดเยี่ยม
พ.ศ. 2547–2549 รางวัล MTV Video Music Award สาขาเพลงประกอบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม
2006 คะแนนเกมยอดเยี่ยมของ MTV
2010–2011 รางวัล Ivor Novelloสำหรับเพลงประกอบวิดีโอเกมต้นฉบับยอดเยี่ยม[ 132 ]

อื่น

ในปี 2011 เพลงประกอบวิดีโอเกมได้ปรากฏตัวครั้งแรกในงานประกาศรางวัลแกรมมีเมื่อเพลง " Baba Yetu " จากเกม Civilization IVได้รับ รางวัล Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalistsในงานประกาศรางวัลแกรมมีครั้งที่ 53ทำให้เป็นเพลงประกอบวิดีโอเกมเพลงแรกที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิง (หรือได้รับรางวัล) แกรมมี เพลงนี้ได้รับรางวัลจากการที่เพลงอยู่ในอัลบั้มCalling All DawnsของChristopher Tinแต่เพลงนี้ถูกนำไปใช้ในเกมก่อนหน้านั้นถึงหกปี[ 133 ]ในปี 2022 เพลงประกอบวิดีโอเกมได้ปรากฏตัวอีกครั้งในงานประกาศรางวัลแกรมมี โดยเพลง "Meta Knight's Revenge" จากเกม Kirby Super Starซึ่งเรียบเรียงโดยThe 8-Bit Big Band (เรียบเรียงโดย Charlie Rosen และ Jake Silverman) ได้รับรางวัลแกรมมีสาขา Best Arrangement, Instrumental or A Capella ในงานประกาศรางวัลแกรมมีครั้งที่ 64 [ 134 ] [ 135 ]

รางวัลอื่นๆ ที่มอบให้กับวิดีโอเกม ได้แก่ รางวัล International Film Music Critics Association (IFMCA) สาขาเพลงประกอบยอดเยี่ยมสำหรับสื่ออินเทอร์แอคทีฟ และ รางวัล Inside Gaming Awards จากMachinima.comสาขาเพลงประกอบยอดเยี่ยม และสาขาการออกแบบเสียงยอดเยี่ยม

นอกจากจะให้การยอมรับผู้ประพันธ์เพลงประกอบต้นฉบับแล้ว สมาคมผู้ดูแลดนตรี (Guild of Music Supervisors) ยังมอบรางวัล GMS ให้แก่ผู้ดูแลดนตรีที่คัดเลือกและประสานงานเพลงที่ได้รับอนุญาตสำหรับวิดีโอเกมอีกด้วย[ 136 ]

วัฒนธรรมแฟนคลับ

แฟนเกมวิดีโอได้สร้างเว็บไซต์แฟนคลับของตนเอง "ที่อุทิศให้กับการชื่นชมและส่งเสริมดนตรีประกอบเกมวิดีโอ" เช่นOverClocked ReMix [ 137 ] นอกจากนี้ยังมีช่อง YouTubeที่อุทิศให้กับการอภิปรายและวิเคราะห์ดนตรีประกอบเกมวิดีโอ เช่น Visualizer Music Tracks และ 8-Bit Music Theory

แฟนๆ ยังสร้างรีมิกซ์และรวมเพลงของตัวเอง เช่น insaneintherainmusic และได้สร้างชุมชนรีมิกซ์ออนไลน์ผ่านความสะดวกในการเผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ต[ 4 ]

วงการ เพลงโดจินของญี่ปุ่นโดดเด่นในการผลิตอัลบั้มเพลงประกอบวิดีโอเกมที่เรียบเรียงใหม่ ซึ่งได้มาจากแฟรนไชส์ย้อนยุคยอดนิยม เช่นMega Man , Chrono TriggerหรือFinal Fantasy [ 138 ]จากเกมโดจินเช่นTouhou Project , นิยายภาพของสตูดิโอKeyและ ซีรีส์ When They Cryและจากแฟรนไชส์ยอดนิยมในงานComiketเช่น ซีรีส์ FateของType-MoonหรือKantai Collection [ 139 ]มีอัลบั้มเพลงโดจินของTouhou Projectออกมาแล้ว กว่าหกพันอัลบั้ม [ 140 ]

ดูเพิ่มเติม

  • VGMdbฐานข้อมูลเพลงประกอบวิดีโอเกมและอนิเมะ | VGMdb
  • GamesSound.comบทความวิชาการเกี่ยวกับเสียงและดนตรีในวิดีโอเกม
  • บทความเกี่ยวกับดนตรี ประกอบวิดีโอเกมยุคแรกปี 2001 ซึ่งตีพิมพ์ครั้งแรกในนิตยสาร In Magazine
  • คะแนนสูงสุด: ยุคใหม่ของดนตรีประกอบวิดีโอเกมที่ Tracksounds
  • "วิวัฒนาการของดนตรีประกอบวิดีโอเกม" , All Things Considered , 12 เมษายน 2551
  • รายชื่อเกมที่มีเพลงประกอบที่ไม่ใช่เพลงต้นฉบับ ดูได้ที่ uvlist.net
  • เว็บไซต์ศึกษาดนตรีและเสียงประกอบเกม Pretty Ugly Gamesound Study ศึกษาดนตรีและเสียงประกอบเกม Pretty and Ugly
  • CaptivatingSound.comแหล่งข้อมูลสำหรับการออกแบบเสียงและดนตรีประกอบเกม
  • วิทยานิพนธ์ปริญญาเอกด้าน เสียงและการดื่มด่ำในเกม
  • Diggin' in the Carts: สารคดีชุดเกี่ยวกับดนตรีประกอบวิดีโอเกมญี่ปุ่นเก็บถาวรเมื่อ 2014-10-08 ที่Wayback Machine , Red Bull Music Academy
  • การอนุญาตใช้เพลงสำหรับวิดีโอเกม
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_music&oldid=1358661516 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เพลงประกอบวิดีโอเกม

ดนตรีประกอบวิดีโอเกม ( VGM ) คือ เพลงประกอบ ที่ใช้กับ วิดีโอเกม ในยุคแรกๆ ดนตรีประกอบวิดีโอเกมมักจำกัดอยู่เพียงเสียงจาก ชิปเสียง รุ่นแรกๆ เช่น เครื่องกำเนิดเสียงแบบโปรแกรมได้...

เทคโนโลยีวิดีโอเกมยุคแรกและดนตรีจากชิปคอมพิวเตอร์

ในช่วงเวลาที่วิดีโอเกมเริ่มได้รับความนิยมในฐานะรูปแบบความบันเทิงยอดนิยมในปลายทศวรรษ 1970 ดนตรี ถูกบันทึกไว้ในสื่อทางกายภาพใน รูปแบบคลื่นเสียง อนาล็อก เช่น เทปคาสเซ็ต และ แผ่นเสียง ส่วนประกอบเหล่านี้มีราคาแพงและแตกหักง่ายเมื่อใช้งานหนัก...

Early digital synthesis and sampling

ตั้งแต่ราวปี 1980 เกมอาร์เคดบางเกมเริ่มก้าวไปสู่เสียงดิจิทัลหรือเสียง ที่สุ่มตัวอย่าง เกมอาร์เคด Rally-X ของ Namco ในปี 1980 เป็นเกมแรกที่ทราบกันว่าใช้ ตัวแปลงดิจิทัลเป็นอนาล็อก (DAC) เพื่อสร้างโทนเสียงที่สุ่มตัวอย่างแทนที่จะใช้เครื่องกำเนิดเสียง [ 4 ]...

MIDI บนพีซี

ในช่วงเวลาเดียวกัน ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1980 ถึงกลางทศวรรษ 1990 คอมพิวเตอร์พีซีแบบโคลนของ IBM ที่ใช้ สถาปัตยกรรม x86 เริ่มแพร่หลายมากขึ้น แต่มีแนวทางการออกแบบเสียงที่แตกต่างจากพีซีและคอนโซลอื่นๆ อย่างมาก การเล่นเกมบนพีซีในยุคแรกๆ นั้นจำกัดอยู่เพียง ลำโพงพีซี...