อ่าน 71 นาที
นินเทนโด
บริษัท นินเทนโด จำกัดเป็นบริษัทวิดีโอเกมข้ามชาติสัญชาติ ญี่ปุ่นที่มีสำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่ เกียวโตบริษัทนี้พัฒนา จัดจำหน่าย และผลิตทั้งวิดีโอเกมและเครื่องเล่น เกม
นินเทนโด
บริษัท นินเทนโด จำกัด[ c ]เป็นบริษัทวิดีโอเกมข้ามชาติสัญชาติ ญี่ปุ่นที่มีสำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่ เกียวโตบริษัทนี้พัฒนา จัดจำหน่าย และผลิตทั้งวิดีโอเกมและเครื่องเล่น เกม
ประวัติของนินเทนโดเริ่มต้นขึ้นเมื่อฟุซาจิโร ยามาอุจิ ช่างฝีมือ ได้ก่อตั้งบริษัทขึ้นในปี 1889 เพื่อผลิต ไพ่ ฮานาฟุดะ แบบทำมือ หลังจากขยายธุรกิจไปยังหลากหลายด้านและกลายเป็นบริษัทมหาชน นินเทนโดเริ่มผลิตของเล่นในทศวรรษ 1960 และต่อมาก็ผลิตวิดีโอเกม นินเทนโดพัฒนาเกมอาร์เคด เกมแรก ในทศวรรษ 1970 และจำหน่ายเครื่องเล่นเกมเครื่องแรกคือColor TV-Gameในปี 1977 บริษัทกลายเป็นผู้นำในระดับนานาชาติในทศวรรษ 1980 หลังจากวางจำหน่ายเกมอาร์เคด Donkey Kong (1981) และเครื่องเล่นเกม Nintendo Entertainment Systemซึ่งวางจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่นพร้อมกับSuper Mario Bros.ในปี 1985
นับตั้งแต่นั้นมา นินเทนโดได้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม หลายรุ่น รวมถึงGame Boy (1989), Super Nintendo Entertainment System (1991), Game Boy Advance (2001), Nintendo DS (2004), Wii (2006) และNintendo Switch (2017) บริษัทได้สร้างหรือจัดจำหน่ายแฟรนไชส์เกมชื่อดังมากมายเช่นMario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Pokémon , Super Smash Bros. , Animal Crossing , Splatoon , Metroid , KirbyและStar Fox มา สคอตของบริษัทอย่างMarioก็เป็นหนึ่งในตัวละครสมมติที่โด่งดังที่สุด และตัวละครอื่นๆ ของนินเทนโด เช่นLuigi , Donkey Kong , Samus Aran , Link , Kirby , PikachuและFox McCloudก็ได้รับการยอมรับในระดับสากล นอกจากนี้ยังมีการสร้างภาพยนตร์และสวนสนุก หลายแห่ง โดยอิงจากแฟรนไชส์ของบริษัทด้วย
ณ เดือนพฤษภาคม 2025 เครื่องเล่นเกมของนินเทนโด มียอดขายทั่วโลกกว่า 860 ล้านเครื่อง โดยมียอดขายเกมรวมกว่า 5.9 พันล้านเกม บริษัทมี บริษัทย่อยมากมายทั้งในญี่ปุ่นและทั่วโลก รวมถึง ผู้พัฒนา เกมรายอื่นๆเช่นHAL Laboratory , Intelligent SystemsและGame Freakนับเป็นหนึ่งในบริษัทที่ร่ำรวยและมีมูลค่ามากที่สุดในตลาดญี่ปุ่น
ประวัติศาสตร์
ประวัติศาสตร์ยุคแรก
ค.ศ. 1889–1932: จุดเริ่มต้นในฐานะธุรกิจไพ่เล่น
นินเทนโดก่อตั้งขึ้นในชื่อ Nintendo Koppai [ d ]เมื่อวันที่ 23 กันยายน พ.ศ. 2432 [ 6 ]โดยช่างฝีมือFusajiro Yamauchiในเขต Shimogyō เมืองเกียวโตประเทศญี่ปุ่น ในฐานะสถานประกอบการที่ไม่ได้จดทะเบียน เพื่อผลิตและจำหน่ายไพ่ญี่ปุ่น หรือkaruta (かるた; จากภาษาโปรตุเกสcartaแปลว่า 'ไพ่')โดยเฉพาะอย่างยิ่งhanafuda (花札, 'ไพ่ดอกไม้') [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] ชื่อ "นินเทนโด" มักถูกสันนิษฐานว่าหมายถึง "ปล่อยโชคให้สวรรค์กำหนด" [ 9 ] [ 10 ]แต่การสันนิษฐานนี้ขาดการตรวจสอบทางประวัติศาสตร์ นอกจากนี้ยังมีการเสนอแนะว่าอาจหมายถึง "วัดแห่งhanafuda อิสระ " แต่แม้แต่ลูกหลานของ Yamauchi ก็ยังไม่ทราบความหมายที่แท้จริงของชื่อนี้[ 7 ]ไพ่ฮานาฟุดะได้รับความนิยมหลังจากที่ญี่ปุ่นสั่งห้ามการพนันเกือบทุกรูปแบบในปี 1882 แม้ว่าจะอนุญาตให้เล่นฮานาฟุดะได้ก็ตาม การขายไพ่ฮานาฟุดะได้รับความนิยมใน ร้านพนันที่ดำเนินการโดยยา กูซ่าในเกียวโต ผู้ผลิตไพ่รายอื่น ๆ เลือกที่จะออกจากตลาดเพราะไม่ต้องการเกี่ยวข้องกับอาชญากรรม แต่ยามาอุจิยังคงยืนหยัดต่อไปแม้จะมีความกลัวเช่นนั้น จนกลายเป็นผู้ผลิตไพ่ฮานาฟุดะรายหลักภายในไม่กี่ปี[ 11 ]ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของไพ่ ยามาอุจิได้จ้างผู้ช่วยเพื่อผลิตไพ่จำนวนมากเพื่อตอบสนองความต้องการ[ 12 ]แม้จะเริ่มต้นได้ดี แต่ธุรกิจก็ประสบปัญหาทางการเงินเนื่องจากการดำเนินงานในตลาดเฉพาะกลุ่มกระบวนการผลิตที่ช้าและมีราคาแพง ราคาสินค้าสูง รวมถึงความทนทานของไพ่ที่ยาวนาน ซึ่งส่งผลกระทบต่อยอดขายเนื่องจากอัตราการเปลี่ยนไพ่ต่ำ[ 13 ]เพื่อแก้ปัญหานี้ นินเทนโดจึงผลิตไพ่เล่นราคาถูกและคุณภาพต่ำกว่า ในชื่อ เทงกุพร้อมทั้งนำเสนอผลิตภัณฑ์ในเมืองอื่น ๆ เช่นโอซาก้าซึ่งมีกำไรจากเกมไพ่สูง นอกจากนี้ พ่อค้าในท้องถิ่นยังสนใจในโอกาสที่จะมีการต่ออายุสำรับไพ่อย่างต่อเนื่อง จึงหลีกเลี่ยงความสงสัยที่เกิดจากการนำไพ่กลับมาใช้ใหม่[ 14 ]
ตามข้อมูลของ Nintendo สำรับไพ่สไตล์ตะวันตกชุดแรกของบริษัทวางจำหน่ายในปี พ.ศ. 2445 [ 2 ] [ 3 ]แม้ว่าเอกสารอื่นจะระบุวันที่เป็นปี พ.ศ. 2450 ไม่นานหลังจากสงครามรัสเซีย-ญี่ปุ่น [ 15 ] แม้ว่าไพ่เหล่านี้มีจุดประสงค์เพื่อการส่งออกในตอนแรก แต่ก็ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วทั้งในและนอกประเทศญี่ปุ่น[ 2 ] [ 3 ] ในช่วงเวลานี้ บริษัทได้ใช้ชื่อว่า Marufuku Nintendo Card Co. [ 16 ] สงครามสร้างความยากลำบากอย่างมากให้กับบริษัทในภาคส่วนความบันเทิง ซึ่งต้องเสียภาษีใหม่ เช่นKaruta Zei ("ภาษีไพ่") [ 17 ] Nintendo ยังคงดำเนินกิจการต่อไป และในปี พ.ศ. 2450 ได้ทำข้อตกลงกับ Nihon Senbai ซึ่งต่อมาเป็นที่รู้จักในชื่อJapan Tobaccoเพื่อทำการตลาดไพ่ของตนให้กับร้านขายบุหรี่ต่างๆ ทั่วประเทศ[ 18 ]ปฏิทินส่งเสริมการขายของนินเทนโดจากยุคไทโชซึ่งมีอายุตั้งแต่ปี 1915 ระบุว่าธุรกิจมีชื่อว่า Yamauchi Nintendo [ e ]แต่ยังคงใช้แบรนด์ Marufuku Nintendo Co. สำหรับไพ่เล่น[ 19 ]
วัฒนธรรมญี่ปุ่นกำหนดไว้ว่าเพื่อให้ Nintendo สามารถดำเนินกิจการต่อไปในฐานะธุรกิจครอบครัวได้หลังจากที่ Yamauchi เกษียณอายุ Yamauchi จะต้องรับบุตรเขยเป็นบุตรบุญธรรมเพื่อที่จะได้สืบทอดกิจการต่อไป ด้วยเหตุนี้Sekiryo Kanedaจึงรับนามสกุล Yamauchi ในปี 1907 และบริหารธุรกิจในปี 1929 ในเวลานั้น Nintendo เป็นธุรกิจไพ่ที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น[ 20 ]
ปี 1933–1968: การก่อตั้งและการขยายกิจการ
ในปี พ.ศ. 2476 เซกิเรียว คาเนดะ ได้ก่อตั้งบริษัทในรูปแบบห้างหุ้นส่วนสามัญชื่อ ยามาอุจิ นินเทนโด แอนด์ โค จำกัด[ f ] [ 3 ]โดยลงทุนในการก่อสร้างสำนักงานใหญ่แห่งใหม่ซึ่งตั้งอยู่ติดกับอาคารเดิม[ 21 ]ใกล้กับสถานีรถไฟโทบะ-ไคโด [ 22 ] เนื่องจากการแต่งงานของเซกิเรียวกับลูกสาวของยามาอุจิไม่มีทายาทชาย เขาจึงวางแผนที่จะรับบุตรบุญธรรมคือ ชิกาโนโจ อินาบะ ลูกเขยของเขา ซึ่งเป็นศิลปินที่ทำงานให้กับบริษัทและเป็นบิดาของหลานชายของเขาฮิโรชิซึ่งเกิดในปี พ.ศ. 2460 อย่างไรก็ตาม อินาบะได้ละทิ้งครอบครัวและบริษัทไป ดังนั้นฮิโรชิจึงได้รับการแต่งตั้งให้เป็นผู้สืบทอดตำแหน่งของเซกิเรียวในที่สุด[ 23 ]
สงครามโลกครั้งที่สองส่งผลกระทบในทางลบต่อบริษัท เนื่องจากทางการญี่ปุ่นสั่งห้ามการเผยแพร่เกมไพ่ต่างประเทศ และเมื่อลำดับความสำคัญของสังคมญี่ปุ่นเปลี่ยนไป ความสนใจในกิจกรรมสันทนาการก็ลดลง ในช่วงเวลานี้ นินเทนโดได้รับการสนับสนุนทางการเงินบางส่วนจากมิชิโกะ อินาบะ ภรรยาของฮิโรชิ ซึ่งมาจากครอบครัวที่ร่ำรวย[ 24 ]ในปี 1947 เซกิเรียวได้ก่อตั้งบริษัทจัดจำหน่าย Marufuku Co., Ltd. [ g ]ซึ่งรับผิดชอบการขายและการตลาดของนินเทนโด ซึ่งต่อมาจะกลายเป็นบริษัท Nintendo Co., Ltd. ในปัจจุบัน ที่ Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kyoto [ 2 ] [ 3 ] [ 7 ]
ในปี พ.ศ. 2493 เนื่องจากสุขภาพของเซกิเรียวทรุดโทรมลง[ 25 ]ฮิโรชิ ยามาอุจิ จึงเข้ารับตำแหน่งประธานและดูแลการผลิต[ 2 ] [ 3 ]การกระทำแรกของเขาเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญหลายประการในการดำเนินงานของบริษัท: ในปี พ.ศ. 2494 เขาเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น Nintendo Playing Card Co., Ltd. [ h ] [ 2 ] [ 3 ] [ 26 ]และในปีต่อมา เขาได้รวมศูนย์โรงงานผลิตที่กระจายอยู่ทั่วเกียวโต ซึ่งนำไปสู่การขยายสำนักงานในคามิทากามัตสึโจ ฟุกุอิเนะ ฮิงาชิยามะคุ เกียวโต[ 2 ] [ 3 ] [ 27 ]ในปี พ.ศ. 2496 Nintendo กลายเป็นบริษัทแรกที่ประสบความสำเร็จในการผลิตไพ่พลาสติกจำนวนมากในญี่ปุ่น[ 2 ] [ 3 ]พนักงานบางส่วนของบริษัทซึ่งคุ้นเคยกับการบริหารที่ระมัดระวังและอนุรักษ์นิยมมากกว่า มองว่ามาตรการใหม่นี้เป็นเรื่องที่น่ากังวล และความตึงเครียดที่เพิ่มขึ้นนำไปสู่การเรียกร้องให้มีการประท้วงหยุดงานอย่างไรก็ตาม มาตรการดังกล่าวไม่มีผลกระทบสำคัญ เนื่องจากฮิโรชิใช้วิธีไล่พนักงานที่ไม่พอใจหลายคนออก[ 28 ]
ในปี พ.ศ. 2492 นินเทนโดได้ย้ายสำนักงานใหญ่ไปยังเมืองคามิทากามัตสึ จังหวัดฟุกุอิเนะ เขตฮิงาชิยามะ ในเกียวโตบริษัทได้ร่วมมือกับวอลต์ดิสนีย์โปรดักชั่นส์เพื่อนำตัวละครของตนมาใส่ไว้ในไพ่ ซึ่งเป็นการเปิดตลาดให้กับเด็กๆ และส่งผลให้ธุรกิจไพ่ของนินเทนโด เติบโตขึ้น [ 2 ] [ 3 ] [ 26 ]นินเทนโดได้ใช้ระบบอัตโนมัติในการผลิตไพ่ญี่ปุ่นโดยใช้กระดาษรอง และยังพัฒนาระบบการจัดจำหน่ายที่ทำให้สามารถนำเสนอผลิตภัณฑ์ในร้านขายของเล่นได้[ 2 ] [ 21 ]ในปี พ.ศ. 2504 บริษัทได้ก่อตั้งสาขาโตเกียวในเขตชิโยดะ โตเกียว [ 2 ] และขายไพ่ได้มากกว่า 1.5 ล้านแพ็ค ครองส่วนแบ่งการตลาด สูง ซึ่งอาศัยการโฆษณาทางโทรทัศน์เป็นหลัก[ 29 ] ในปี พ.ศ. 2505 นินเทนโดได้กลายเป็นบริษัทมหาชนโดยจดทะเบียนหุ้นใน ตลาดหลักทรัพย์โอซาก้าส่วนที่สองและตลาดหลักทรัพย์เกียวโต[ 2 ] [ 3 ]ในปีต่อมา บริษัทได้เปลี่ยนชื่อเป็น Nintendo & Co., Ltd. [ i ]และเริ่มผลิตเกมเพิ่มเติมจากไพ่[ 2 ] [ 3 ]
ในปี พ.ศ. 2507 นินเทนโดทำกำไรได้150 ล้านเยน [ 30 ] แม้ว่าบริษัทจะประสบกับช่วงเวลาแห่งความเจริญรุ่งเรืองทางเศรษฐกิจ แต่การ์ดดิสนีย์และผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้องทำให้บริษัทต้องพึ่งพาตลาดเด็ก สถานการณ์เลวร้ายลงไปอีกเนื่องจากยอดขายการ์ดเล่นสำหรับผู้ใหญ่ลดลง เนื่องจากสังคมญี่ปุ่นหันไปสนใจงานอดิเรกอื่นๆ เช่นปาจิงโกะโบว์ลิ่งและการออกไปเที่ยวกลางคืน[ 29 ]เมื่อยอดขายการ์ดดิสนีย์เริ่มลดลง นินเทนโดจึงตระหนักว่าไม่มีทางเลือกอื่นใดที่จะแก้ไขสถานการณ์ได้[ 30 ]หลังจากการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกที่โตเกียว ในปี พ.ศ. 2507 ราคาหุ้นของนินเทนโดก็ร่วงลงสู่ระดับต่ำสุดเป็นประวัติการณ์ที่60เยน[ 31 ] [ 32 ]
ในปี พ.ศ. 2508 นินเทนโดได้ว่าจ้างGunpei Yokoiให้ดูแลเครื่องจักรสายการผลิตที่ใช้ในการผลิตไพ่[ 33 ]
ปี 1969–1972: ของเล่นคลาสสิกและของเล่นอิเล็กทรอนิกส์
ในปี 1969 ยามาอุจิได้เพิ่มการลงทุนของนินเทนโดในแผนกวิจัยและพัฒนา ซึ่งบริหารงานโดยฮิโรชิ อิมานิชิ พนักงานที่ทำงานกับบริษัทมาอย่างยาวนาน โยโคอิถูกย้ายไปยังแผนกที่จัดตั้งขึ้นใหม่และรับผิดชอบในการประสานงานโครงการต่างๆ[ 3 ] [ 34 ]ประสบการณ์ของโยโคอิในการผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทำให้ยามาอุจิแต่งตั้งเขาให้ดูแลแผนกเกมของบริษัท และผลิตภัณฑ์ของเขาจะถูกผลิตในปริมาณมาก[ 35 ] ในช่วงเวลานั้น นินเท นโดได้สร้างโรงงานผลิตแห่งใหม่ในเมืองอุจินอกเมืองเกียวโต[ 3 ]และจัดจำหน่ายเกมกระดาน คลาสสิก เช่นหมากรุกโชงิโกะและไพ่นกกระจอกรวมถึงเกมต่างประเทศอื่นๆ ภายใต้แบรนด์นิปปอนเกม[ 36 ]การปรับโครงสร้างของบริษัทได้รักษาส่วนงานบางส่วนที่อุทิศให้กับการผลิตไพ่เล่นไว้[ 37 ]
ในปี พ.ศ. 2513 หุ้นของบริษัทได้รับการเลื่อนขั้นไปอยู่ในส่วนที่หนึ่งของตลาดหลักทรัพย์โอซาก้า[ 2 ] [ 3 ]และการปรับปรุงและขยายสำนักงานใหญ่ของบริษัทก็เสร็จสมบูรณ์[ 3 ]ปีนั้นถือเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญในประวัติศาสตร์ของนินเทนโด เนื่องจากบริษัทได้วางจำหน่ายของเล่นอิเล็กทรอนิกส์ชิ้นแรกของญี่ปุ่น นั่นคือBeam Gun ปืนพก แบบ ออปโต อิเล็กทรอนิกส์ที่ออกแบบโดยMasayuki Uemura [ 3 ] โดยรวมแล้วมียอดขายมากกว่าหนึ่งล้านชิ้น[ 38 ]นินเทนโดร่วมมือกับMagnavoxเพื่อจัดหา ตัวควบคุม ปืนแสงที่อิงตาม การออกแบบ Beam Gunสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลภายในบ้านรุ่นใหม่ของบริษัทMagnavox Odysseyในปี พ.ศ. 2514 [ 39 ]ของเล่นยอดนิยมอื่นๆ ที่วางจำหน่ายในเวลานั้น ได้แก่Ultra Hand , Ultra Machine , Ultra Scope และLove Testerซึ่งทั้งหมดออกแบบโดย Yokoi มียอดขาย Ultra Hand มากกว่า 1.2 ล้านชิ้นในญี่ปุ่น[ 12 ]
ปี 1973–ปัจจุบัน: ประวัติศาสตร์ด้านอิเล็กทรอนิกส์
ปี 1973–1978: ยุคเริ่มต้นของวิดีโอเกมและโทรทัศน์สีสำหรับเล่นเกม

ความต้องการผลิตภัณฑ์ของนินเทนโดที่เพิ่มขึ้นทำให้ยามาอุจิขยายสำนักงานต่อไป โดยเขาได้ซื้อที่ดินโดยรอบและมอบหมายการผลิตการ์ดให้กับอาคารนินเทนโดเดิม ในขณะเดียวกัน โยโคอิ อุเอมูระ และพนักงานใหม่ เช่นเก็นโย ทาเคดะก็ยังคงพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ให้กับบริษัทต่อไป[ 21 ]ระบบยิงเป้าดินเลเซอร์วางจำหน่ายในปี 1973 และได้รับความนิยมมากกว่าโบว์ลิ่ง แม้ว่าของเล่นของนินเทนโดจะยังคงได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง แต่วิกฤตการณ์น้ำมันในปี 1973ทำให้ต้นทุนของพลาสติกพุ่งสูงขึ้นและการเปลี่ยนแปลงลำดับความสำคัญของผู้บริโภคที่ให้ความสำคัญกับผลิตภัณฑ์ที่จำเป็นมากกว่างานอดิเรก ส่งผลให้นินเทนโดสูญเสียเงินไปหลายพันล้านเยน[ 40 ]
ในปี พ.ศ. 2517 นินเทนโดได้วางจำหน่ายWild Gunmanซึ่งเป็นเกมจำลองการยิงเป้าบินแบบอาร์เคด ประกอบด้วยเครื่องฉายภาพ ขนาด 16 มม.พร้อมเซ็นเซอร์ที่ตรวจจับลำแสงจากปืนแสง ของผู้เล่น ทั้ง Laser Clay Shooting System และWild Gunmanประสบความสำเร็จในการส่งออกไปยังยุโรปและอเมริกาเหนือ[ 3 ]อย่างไรก็ตาม ความเร็วในการผลิตของนินเทนโดยังคงช้าเมื่อเทียบกับบริษัทคู่แข่ง เช่นBandaiและTomyและราคาสินค้าก็สูง ซึ่งนำไปสู่การยุติการผลิตผลิตภัณฑ์ปืนแสงบางรุ่น[ 41 ]บริษัทในเครือ Nintendo Leisure System Co., Ltd. ซึ่งพัฒนาผลิตภัณฑ์เหล่านี้ ได้ปิดตัวลงเนื่องจากผลกระทบทางเศรษฐกิจจากวิกฤตการณ์น้ำมัน[ 42 ]

ยามาอุจิได้รับแรงบันดาลใจจากความสำเร็จของAtariและ Magnavox กับเครื่องเล่นเกมคอนโซล [ 21 ] จึงได้ซื้อสิทธิ์การจัดจำหน่าย Magnavox Odyssey ในญี่ปุ่นในปี 1974 [ 35 ]และบรรลุข้อตกลงกับMitsubishi Electricเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่คล้ายคลึงกันระหว่างปี 1975 ถึง 1978 ซึ่งรวมถึงไมโครโปรเซสเซอร์ ตัวแรก สำหรับระบบเกมคอนโซล ซีรีส์ Color TV-Gameและเกมอาร์เคดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากOthello [ 3 ] ในช่วงเวลานี้ ทาเคดะ ได้พัฒนาเกมคอนโซลEVR Race [ 43 ]และชิเงรุ มิยาโมโตะได้เข้าร่วมทีมของโยโคอิโดยรับผิดชอบในการออกแบบตัวเครื่องสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซล Color TV-Game [ 44 ]ในปี 1978 แผนกวิจัยและพัฒนาของนินเทนโดถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน คือNintendo Research & Development 1และNintendo Research & Development 2 ซึ่ง บริหารงานโดยโยโคอิและอุเอมูระตามลำดับ[ 45 ] [ 46 ]
ชิเงรุ มิยาโมโตะ ได้นำแรงบันดาลใจอันโดดเด่นมาสู่บริษัท ซึ่งมีตั้งแต่สภาพแวดล้อมทางธรรมชาติและวัฒนธรรมท้องถิ่นของโซโนเบะไปจนถึงอิทธิพลจากวัฒนธรรมสมัยนิยม เช่น ภาพยนตร์ คาวบอยและนิยายสืบสวนสอบสวนรวมถึง ประเพณี ชินโต พื้นบ้าน และสื่อสำหรับครอบครัว[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]สิ่งเหล่านี้ปรากฏให้เห็นในแฟรนไชส์หลักส่วนใหญ่ของนินเทนโด ซึ่งพัฒนาขึ้นภายใต้การนำของมิยาโมโตะ[ 51 ]
ปี 1979–1987: Game & Watch, เกมตู้ และ Nintendo Entertainment System
ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 นินเทนโดประสบปัญหาทางการเงิน[ 52 ]เหตุการณ์สำคัญสองอย่างในประวัติศาสตร์ของนินเทนโดเกิดขึ้นในปี 1979 ได้แก่ การเปิดบริษัทสาขาในอเมริกาที่นครนิวยอร์ก และการสร้างแผนกใหม่ที่มุ่งเน้นการพัฒนาเกมอาร์เคด ในปี 1980 โยโคอิได้สร้าง Game & Watch ซึ่งเป็นหนึ่งในระบบวิดีโอเกมพกพาเครื่องแรกโดยใช้เทคโนโลยีเดียวกับที่ใช้ในเครื่องคิดเลขพกพา[ 3 ] [ 40 ]มันกลายเป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของนินเทนโด โดยมียอดขายทั่วโลกมากกว่า 43.4 ล้านเครื่องในช่วงระยะเวลาการผลิต และมีเกมทั้งหมด 59 เกม[ 53 ]ความสำเร็จของGame & Watchทำให้ยามาอุจิเปลี่ยนทิศทางของบริษัทไปสู่เกมอิเล็กทรอนิกส์มากขึ้นในช่วงหลายปีต่อมา[ 52 ]

นินเทนโดเข้าสู่ ตลาด เกมอาร์เคดด้วยเกม SheriffและRadar Scopeซึ่งวางจำหน่ายในญี่ปุ่นในปี 1979 และ 1980 ตามลำดับSheriffหรือที่รู้จักกันในชื่อBandidoในบางภูมิภาค ถือเป็นเกมวิดีโอต้นฉบับเกมแรกที่นินเทนโดสร้างขึ้น โดยSega เป็นผู้จัดจำหน่าย และGenyo TakedaกับShigeru Miyamotoเป็น ผู้พัฒนา [ 51 ] [ 54 ] [ 55 ] Radar Scopeเป็นคู่แข่งกับGalaxianในอาร์เคดของญี่ปุ่น แต่ไม่ประสบความสำเร็จในต่างประเทศและก่อให้เกิดวิกฤตทางการเงินแก่บริษัท[ 56 ]เพื่อพยายามหาเกมที่ประสบความสำเร็จมากขึ้น พวกเขาจึงมอบหมายให้ Miyamoto รับผิดชอบการออกแบบเกมอาร์เคดเกมต่อไป ซึ่งนำไปสู่การวางจำหน่ายDonkey Kongในปี 1981 ซึ่งเป็นหนึ่งในเกมแพลตฟอร์มเกม แรกๆ ที่อนุญาตให้ตัวละครของผู้เล่นกระโดดได้[ 57 ]ตัวละคร Jumpman ต่อมาได้กลายเป็นมาสคอต อย่างเป็นทางการของ Marioและ Nintendo Mario ได้รับชื่อมาจากMario Segaleเจ้าของที่ดินของสำนักงาน Nintendo ในเมือง Tukwila รัฐวอชิงตัน[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] Donkey Kongประสบความสำเร็จทางการเงินสำหรับ Nintendo ทั้งในญี่ปุ่นและต่างประเทศ และทำให้ Coleco ต้องต่อสู้กับ Atari เพื่อแย่งชิงสิทธิ์ในการพอร์ตเกมไปยังเครื่องเล่นเกมคอนโซลและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล[ 56 ]
ใน ปีพ.ศ. 2526 นินเทนโดได้เปิดโรงงานผลิตแห่งใหม่ในเมืองอุจิ และเข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์โตเกียว ส่วนที่ 1 [ 3 ]อุเอมูระได้รับแรงบันดาลใจจากโคลโควิชั่น [ 61 ]จึงเริ่มสร้างเครื่องเล่นเกมคอนโซลใหม่ที่ใช้ รูปแบบ ตลับ ROMสำหรับเกมวิดีโอ รวมทั้งหน่วยประมวลผลกลางและหน่วยประมวลผลภาพ [ 3 ] [ 62 ] [ 63 ]แฟมิลี่คอมพิวเตอร์หรือ แฟมิคอม วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2526 พร้อมกับเกม 3 เกมที่ดัดแปลงมาจากเวอร์ชันเกมตู้ดั้งเดิม ได้แก่ดองกี้คองดองกี้คองจูเนียร์ และป๊อปอาย [ 64 ] ความสำเร็จของมันนั้นมากเสียจนในปี พ.ศ. 2527 สามารถแซงหน้าส่วนแบ่งการตลาดของเซก้าSG-1000ได้[ 65 ]ความสำเร็จดังกล่าวส่งผลให้ Nintendo ถอนตัวออกจากตลาดเกมอาร์เคดของญี่ปุ่นในช่วงปลายปี 1985 [ 66 ] [ 67 ]ในช่วงเวลานี้ Nintendo ได้นำแนวทางปฏิบัติหลายประการมาใช้ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการตรวจสอบความถูกต้องของเกมแต่ละเกมที่ผลิตขึ้นสำหรับ Famicom ก่อนที่จะวางจำหน่ายในตลาด ข้อตกลงกับผู้พัฒนาเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่มีเกม Famicom เกมใดถูกดัดแปลงไปใช้กับเครื่องเล่นเกมอื่นภายในสองปีหลังจากวางจำหน่าย และการจำกัดไม่ให้ผู้พัฒนาผลิตเกมสำหรับ Famicom เกินห้าเกมต่อปี[ 68 ]
ในช่วงต้น ทศวรรษ 1980 เครื่องเล่นวิดีโอเกมหลายเครื่องแพร่หลายในสหรัฐอเมริกา รวมถึงเกมคุณภาพต่ำที่ผลิตโดยผู้พัฒนาภายนอก [ 69 ]ซึ่งทำให้ตลาดอิ่มตัวและนำไปสู่วิกฤตการณ์วิดีโอเกมในปี 1983 [ 70 ] ส่งผลให้เศรษฐกิจถดถอยส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกม ของอเมริกา โดยรายได้ลดลงจากกว่า 3 พันล้านดอลลาร์เหลือเพียง 100 ล้านดอลลาร์ระหว่างปี 1983 ถึง 1985 [ 71 ]ความริเริ่มของนินเทนโดในการเปิดตัว Famicom ในอเมริกาก็ได้รับผลกระทบเช่นกัน เพื่อให้ Famicom แตกต่างจากคู่แข่งในอเมริกา นินเทนโดจึงเปลี่ยนชื่อเป็น Entertainment System และตลับเกมเป็น Game Paks โดยมีดีไซน์ที่ชวนให้นึกถึงเครื่องเล่นวิดีโอ[ 63 ]นินเทนโดได้ติดตั้งชิปล็อกเอาต์ใน Game Paks เพื่อควบคุมคลังเกมของบุคคลที่สามเพื่อหลีกเลี่ยงภาวะตลาดอิ่มตัวที่เกิดขึ้นในสหรัฐอเมริกา[ 72 ]ผลลัพธ์คือNintendo Entertainment Systemหรือ NES ซึ่งวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในปี 1985 [ 3 ]เกมสำคัญอย่างSuper Mario Bros.และThe Legend of Zeldaผลิตโดย Miyamoto และTakashi Tezukaนักแต่งเพลงKoji Kondoตอกย้ำแนวคิดที่ว่าธีมดนตรีสามารถทำหน้าที่เป็นส่วนเสริมให้กับกลไกของเกมได้ แทนที่จะเป็นเพียงองค์ประกอบเบ็ดเตล็ด[ 73 ]การผลิต NES ดำเนินไปจนถึงปี 1995 [ 74 ]และการผลิต Famicom ดำเนินไปจนถึงปี 2003 [ 75 ]โดยรวมแล้ว มีการขายเครื่อง Famicom และ NES ประมาณ 62 ล้านเครื่องทั่วโลก[ 76 ]ในช่วงเวลานี้ Nintendo ได้สร้างตราประทับคุณภาพอย่างเป็นทางการ ซึ่งเพิ่มลงในผลิตภัณฑ์ของตน เพื่อให้ลูกค้าสามารถจดจำผลิตภัณฑ์ Nintendo ของแท้ได้ เมื่อเทียบกับตลับเกมปลอมที่ต้องใช้วิธีการเล่นที่ผิดปกติ เช่น การข้ามชิปป้องกันของ NES [ 77 ]ในเวลานี้ เครือข่ายซัพพลายเออร์อิเล็กทรอนิกส์ของนินเทนโดได้ขยายไปถึงประมาณสามสิบบริษัท รวมถึงริโคห์ (แหล่งเซมิคอนดักเตอร์ หลักของนินเทนโด ) และบริษัทชาร์ป[ 21 ]
ปี 1988–1994: เกมบอยและซูเปอร์นินเทนโดเอนเตอร์เทนเมนต์ซิสเต็ม
ในปี พ.ศ. 2531 โยโคอิและทีมงานของเขาที่Nintendo R&D1ได้คิดค้นGame Boyซึ่งเป็นเครื่องเล่นเกมพกพาเครื่องแรกที่ผลิตโดย Nintendo Nintendo ได้วางจำหน่าย Game Boy ในปี พ.ศ. 2532 ในอเมริกาเหนือ Game Boy ถูกขายพร้อมกับเกมTetris ซึ่งเป็นเกมยอดนิยมจากบริษัทอื่น หลังจากการเจรจาที่ยากลำบากกับElektronorgtechnica [ 78 ] Game Boy ประสบความสำเร็จอย่างมาก ในสองสัปดาห์แรกของการวางจำหน่ายใน ญี่ปุ่นสินค้าล็อตแรกจำนวน 300,000 เครื่องขายหมดเกลี้ยง และในสหรัฐอเมริกา มีการขายเพิ่มอีก 40,000 เครื่องในวันแรกของการวางจำหน่าย[ 79 ]ในช่วงเวลานี้ Nintendo ได้ทำข้อตกลงกับSonyเพื่อพัฒนาSuper Famicom CD-ROM Adapterซึ่งเป็นอุปกรณ์เสริมสำหรับSuper Famicom ที่กำลังจะวางจำหน่าย ซึ่งสามารถเล่นCD-ROMได้[ 80 ]อย่างไรก็ตาม ความร่วมมือดังกล่าวไม่ได้ยั่งยืน เนื่องจากยามาอุจิเลือกที่จะพัฒนาเทคโนโลยีต่อไปกับฟิลิปส์ซึ่งส่งผลให้เกิดซีดีไอ [ 81 ] และความพยายามที่เป็นอิสระของโซนี่ส่งผลให้เกิดเครื่องเล่นเกมเพลย์สเตชัน[ 82 ]
นิตยสาร Nintendo Powerฉบับแรกซึ่งมียอดจำหน่าย 1.5 ล้านฉบับต่อปีในสหรัฐอเมริกา ได้รับการตีพิมพ์ในปี 1988 [ 83 ] ในเดือนกรกฎาคม 1989 นินเทนโดได้จัด งานแสดงสินค้าNintendo Space World ครั้งแรกในชื่อShoshinkaiเพื่อประกาศและสาธิตผลิตภัณฑ์นินเทนโดที่จะวางจำหน่ายในอนาคต[ 84 ] ในปีนั้น ร้านค้า World of Nintendo แห่งแรกซึ่งจำหน่ายสินค้าอย่างเป็นทางการของนินเทนโด ได้เปิดขึ้นในสหรัฐอเมริกา จากข้อมูลของบริษัท พบว่ามากกว่า 25% ของบ้านในสหรัฐอเมริกามีเครื่อง NES ในปี 1989 [ 83 ]
ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 การครองตลาดของนินเทนโดเริ่มลดลงเมื่อ NECเปิดตัว PC Engine /TurboGrafx-16และSegaเปิดตัวMega Drive/Genesisซึ่ง เป็นเครื่องเล่นเกม 16 บิตที่มีกราฟิกและเสียงที่ดีขึ้นเมื่อเทียบกับ NES [ 85 ]เพื่อตอบสนองต่อการแข่งขัน อุเอมูระจึงออกแบบSuper Famicomซึ่งเปิดตัวในปี 1990 เครื่องชุดแรกจำนวน 300,000 เครื่องขายหมดภายในไม่กี่ชั่วโมง[ 86 ]ในปีต่อมา เช่นเดียวกับ NES นินเทนโดได้จำหน่าย Super Famicom เวอร์ชันดัดแปลงให้กับตลาดสหรัฐอเมริกา โดยใช้ชื่อว่า Super Nintendo Entertainment System [ 87 ]เกมที่วางจำหน่ายพร้อมกับ Super Famicom และ Super NES ได้แก่Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCityและGradius III [ 88 ]ภายในกลางปี 1992 มียอดขายเครื่อง Super Famicom และ Super NES มากกว่า 46 ล้านเครื่อง[ 3 ]วงจรชีวิตของคอนโซลดำเนินไปจนถึงปี 1999 ในสหรัฐอเมริกา[ 89 ]และจนถึงปี 2003 ในญี่ปุ่น[ 75 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2533 มีการจัดการ แข่งขัน Nintendo World Championship ครั้งแรก โดยมีผู้เข้าร่วมจาก 29 เมืองในอเมริกาแข่งขันกันเพื่อชิงตำแหน่ง "ผู้เล่น Nintendo ที่ดีที่สุดในโลก" [ 83 ] [ 90 ]ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2533 บริษัทสาขา Nintendo of Europe เปิดทำการในเมือง Großostheimประเทศเยอรมนี และในปี พ.ศ. 2536 ก็มีการจัดตั้งบริษัทสาขาเพิ่มเติมในเนเธอร์แลนด์ (ซึ่งBandaiเคยจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์ของ Nintendo มาก่อน) ฝรั่งเศส สหราชอาณาจักร สเปน เบลเยียม และออสเตรเลีย[ 3 ]ในปี พ.ศ. 2535 Nintendo ได้เข้าซื้อหุ้นส่วนใหญ่ใน ทีมเบสบอล Seattle Marinersและขายหุ้นส่วนใหญ่ในปี พ.ศ. 2559 [ 91 ] [ 92 ]เมื่อวันที่ 31 กรกฎาคม พ.ศ. 2535 Nintendo of America ประกาศว่าจะยุติการผลิตเกมและเครื่องเล่นเกมอาร์เคด[ 93 ] [ 94 ]ในปี พ.ศ. 2536 เกม Star Foxได้วางจำหน่าย ซึ่งถือเป็นก้าวสำคัญของอุตสาหกรรมเกม โดยเป็นวิดีโอเกมแรกที่ใช้ชิปSuper FX [ 3 ]
การแพร่หลายของวิดีโอเกมที่มีภาพความรุนแรง เช่นMortal Kombatก่อให้เกิดข้อโต้แย้งและนำไปสู่การก่อตั้งInteractive Digital Software AssociationและEntertainment Software Rating Boardซึ่ง Nintendo ได้ร่วมมือในการพัฒนาระหว่างปี 1994 มาตรการเหล่านี้ยังกระตุ้นให้ Nintendo ละทิ้งแนวทางเนื้อหาที่บังคับใช้มาตั้งแต่การวางจำหน่าย NES [ 95 ] [ 96 ]กลยุทธ์ทางการค้าที่ Nintendo นำมาใช้ในช่วงเวลานี้ ได้แก่Nintendo Gateway Systemซึ่งเป็นบริการความบันเทิงบนเครื่องบินสำหรับสายการบิน เรือสำราญ และโรงแรม[ 97 ]และแคมเปญโฆษณา "Play It Loud!" สำหรับ Game Boy ที่มีตัวเครื่องสีต่างกัน กราฟิก Advanced Computer Modeling ที่ใช้ในDonkey Kong Countryสำหรับ Super NES และDonkey Kong Landสำหรับ Game Boy ถือเป็นนวัตกรรมทางเทคโนโลยี เช่นเดียวกับ อุปกรณ์ต่อพ่วง โมเด็มดาวเทียมSatellaview สำหรับ Super Famicom ซึ่งช่วยให้สามารถส่งข้อมูลดิจิทัลผ่านดาวเทียมสื่อสารในอวกาศ ได้ [ 3 ]
ปี 1995–2000: เครื่องเล่นเกม Virtual Boy, Nintendo 64 และ Game Boy Color
ในปี พ.ศ. 2538 นินเทนโดได้วางจำหน่ายVirtual Boyซึ่งเป็นเครื่องเล่นเกมที่ออกแบบโดยโยโคอิพร้อมกราฟิกสามมิตินักวิจารณ์ส่วนใหญ่ผิดหวังกับคุณภาพของเกมและกราฟิกสีแดง และบ่นว่าการเล่นเกมทำให้ปวดหัว[ 98 ]ระบบนี้ขายได้ไม่ดีและถูกยกเลิกการผลิตอย่างเงียบๆ[ 99 ]ท่ามกลางความล้มเหลวของระบบนี้ โยโคอิได้เกษียณอายุจากนินเทนโดอย่างเป็นทางการ[ 100 ]

ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2539 เกม Pocket Monsters Red and Green (หรือที่รู้จักในระดับสากลว่าPokémon Red and Blue ) ได้รับการพัฒนาโดยGame Freakและวางจำหน่ายในญี่ปุ่นสำหรับ Game Boy ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของแฟรนไชส์Pokémon ที่ได้รับความนิยม [ 101 ] : 191 เกมดังกล่าวมียอดขายถึง 31.37 ล้านชุด[ 102 ]และซีรีส์วิดีโอเกมนี้มียอดขายรวมเกิน 300 ล้านชุด ณ ปี พ.ศ. 2560 [ 103 ]
Nintendo 64วางจำหน่ายในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2539 ในญี่ปุ่น เดือนกันยายน พ.ศ. 2539 ในสหรัฐอเมริกา และเดือนมีนาคม พ.ศ. 2540 ในยุโรป แม้ว่าจะวางแผนไว้ว่าจะวางจำหน่ายในปี พ.ศ. 2538 แต่ตารางการผลิตของผู้พัฒนาภายนอกส่งผลให้เกิดความล่าช้า[ 104 ] [ 105 ]เครื่องเล่นเกมคอนโซลนี้อยู่ระหว่างการพัฒนามาตั้งแต่กลางปี พ.ศ. 2536 เมื่อ Nintendo และSilicon Graphicsประกาศความร่วมมือเชิงกลยุทธ์เพื่อพัฒนาเครื่องเล่นเกมคอนโซลนี้[ 106 ] [ 107 ] NEC, Toshibaและ Sharp ก็ได้ร่วมสนับสนุนเทคโนโลยีให้กับเครื่องเล่นเกมคอนโซลนี้ด้วย[ 108 ] Nintendo 64 ถูกวางจำหน่ายในฐานะหนึ่งในเครื่องเล่นเกมคอนโซลเครื่องแรกที่ได้รับการออกแบบด้วยสถาปัตยกรรม64 บิต[ 109 ]ในปี พ.ศ. 2540 Nintendo ได้วางจำหน่ายRumble Pakซึ่งเป็นอุปกรณ์เสียบปลั๊กที่เชื่อมต่อกับคอนโทรลเลอร์ Nintendo 64 และสร้างการสั่นสะเทือนในช่วงเวลาต่างๆ ของเกม[ 3 ]เมื่อสิ้นสุดการผลิตในปี 2545 เครื่องเล่นเกม Nintendo 64 ประมาณ 33 ล้านเครื่องถูกขายไปทั่วโลก[ 76 ]และถือเป็นหนึ่งในระบบวิดีโอเกมที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดในประวัติศาสตร์[ 110 ]มีเกมทั้งหมด 388 เกมที่ผลิตขึ้นสำหรับ Nintendo 64 [ 111 ]ซึ่งบางเกม – โดยเฉพาะSuper Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of TimeและGoldenEye 007 – ได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดตลอดกาล[ 112 ]
ในปี พ.ศ. 2541 Game Boy Colorได้วางจำหน่าย นอกจากความเข้ากันได้กับเกม Game Boy แล้ว ความสามารถที่คล้ายคลึงกันของคอนโซลกับ NES ยังส่งผลให้มีการดัดแปลงเกมบางเกมจากคลังเกมดังกล่าว เช่นSuper Mario Bros. Deluxe [ 113 ]นับตั้งแต่นั้นมา มียอดขายคอนโซล Game Boy และ Game Boy Color ทั่วโลกมากกว่า 118.6 ล้านเครื่อง[ 114 ]
มีการเปลี่ยนแปลงการบริหารหลายอย่างเกิดขึ้นในปี พ.ศ. 2543 เมื่อสำนักงานใหญ่ของนินเทนโดถูกย้ายไปยังย่านมินามิในเกียวโต และนินเทนโดเบเนลักซ์ถูกจัดตั้งขึ้นเพื่อบริหารจัดการดินแดนในเนเธอร์แลนด์และเบลเยียม[ 3 ]
ปี 2001–2003: เกมบอยแอดวานซ์และเกมคิวบ์
ในปี 2001 Nintendo ได้เปิดตัวเครื่องเล่นเกมคอนโซลใหม่ 2 รุ่น ได้แก่Game Boy Advanceซึ่งออกแบบโดย Gwénaël Nicolas โดยมีรูปแบบที่แตกต่างจากรุ่นก่อนหน้า[ 115 ] [ 116 ]และGameCube [ 117 ]ซึ่งมีโปรเซสเซอร์ Gekko 128 บิตจากIBMและไดรฟ์ DVD จากPanasonic [ 118 ] ในช่วงสัปดาห์แรกของการ วางจำหน่าย Game Boy Advance ในอเมริกาเหนือในเดือนมิถุนายน 2001 มียอดขายมากกว่า 500,000 เครื่อง ทำให้เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่ขายดีที่สุดในสหรัฐอเมริกาในขณะนั้น[ 119 ]เมื่อสิ้นสุดวงจรการผลิตในปี 2010 มียอดขายทั่วโลกมากกว่า 81.5 ล้านเครื่อง[ 114 ]สำหรับ GameCube แม้จะมีคุณสมบัติเด่น เช่น รูปแบบ miniDVDของเกมและการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตสำหรับบางเกม[ 120 ] [ 121 ]ยอดขายก็ยังต่ำกว่ารุ่นก่อนหน้า และในช่วงหกปีของการผลิต มียอดขายทั่วโลกเพียง 21.7 ล้านเครื่อง[ 122 ] GameCube ประสบปัญหาในการแข่งขันกับคู่แข่งในตลาด[ 123 ] [ 124 ]และยอดขายที่ไม่ดีในช่วงแรกทำให้ Nintendo ขาดทุนในช่วงครึ่งปีแรกของปีงบประมาณ 2546 เป็นครั้งแรกนับตั้งแต่บริษัทเข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ในปี 2505 [ 125 ]

ในปี 2002 Pokémon Miniได้วางจำหน่าย มีขนาดเล็กกว่า Game Boy Advance และมีน้ำหนักเพียง 70 กรัม ทำให้เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่เล็กที่สุดในประวัติศาสตร์[ 3 ] Nintendo ร่วมมือกับ Sega และNamcoในการพัฒนาTriforceซึ่งเป็นบอร์ดเกมอาร์เคดเพื่ออำนวยความสะดวกในการแปลงเกมอาร์เคดไปยัง GameCube [ 126 ]หลังจากการวางจำหน่าย GameCube ในยุโรปในเดือนพฤษภาคม 2002 [ 127 ] Hiroshi Yamauchi ประกาศลาออกจากตำแหน่งประธานของ Nintendo และSatoru Iwataได้รับเลือกจากบริษัทให้เป็นผู้สืบทอดตำแหน่ง Yamauchi จะดำรงตำแหน่งที่ปรึกษาและกรรมการของบริษัทจนถึงปี 2005 [ 128 ]การแต่งตั้ง Iwata เป็นประธานเป็นการสิ้นสุดการสืบทอดตำแหน่งของ Yamauchi ที่เป็นผู้นำของบริษัท ซึ่งเป็นธรรมเนียมปฏิบัติที่มีมาตั้งแต่ก่อตั้งบริษัท[ 129 ] [ 130 ]
ในปี พ.ศ. 2546 นินเทนโดได้วางจำหน่ายGame Boy Advance SPซึ่งเป็นรุ่นปรับปรุงของ Game Boy Advance ที่มีตัวเครื่องพับได้ จอแสดงผลเรืองแสง และแบตเตอรี่แบบชาร์จได้ เมื่อสิ้นสุดวงจรการผลิตในปี พ.ศ. 2553 มียอดขายทั่วโลกกว่า 43.5 ล้านเครื่อง[ 114 ]นินเทนโดยังได้วางจำหน่ายGame Boy Playerซึ่งเป็นอุปกรณ์เสริมที่ช่วยให้สามารถเล่นเกม Game Boy และ Game Boy Advance บน GameCube ได้
ปี 2004–2010: Nintendo DS และ Wii
ในปี 2547 นินเทนโดได้วางจำหน่ายNintendo DSซึ่งมีนวัตกรรมต่างๆ เช่น หน้าจอคู่ โดยหน้าจอหนึ่งเป็นหน้าจอสัมผัสและการเชื่อมต่อไร้สายสำหรับการเล่นแบบผู้เล่นหลายคน[ 3 ] [ 131 ]ตลอดอายุการใช้งาน มียอดขายมากกว่า 154 ล้านเครื่อง ทำให้เป็นเครื่องเล่นเกมพกพาที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดและเป็นเครื่องเล่นเกมที่ขายดีเป็นอันดับสองในประวัติศาสตร์[ 114 ]ในปี 2548 นินเทนโดได้วางจำหน่ายGame Boy Microซึ่งเป็นเครื่องเล่นเกมรุ่นสุดท้ายในตระกูล Game Boy [ 3 ] [ 113 ]ยอดขายไม่เป็นไปตามที่นินเทนโดคาดหวัง[ 132 ]โดยมียอดขาย 2.5 ล้านเครื่องภายในปี 2550 [ 133 ]ในช่วงกลางปี 2548 ร้าน Nintendo World Storeได้เปิดตัวในนครนิวยอร์ก[ 134 ]

เครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นต่อไปของนินเทนโดได้รับการคิดค้นขึ้นในปี 2544 แม้ว่าการพัฒนาจะเริ่มต้นในปี 2546 โดยได้รับแรงบันดาลใจจาก Nintendo DS [ 135 ]นินเทนโดยังพิจารณาถึงความล้มเหลวของ GameCube และเลือกใช้กลยุทธ์ " Blue Ocean Strategy " โดยการพัฒนาเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าเมื่อเทียบกับเครื่องเล่นเกมคอนโซลประสิทธิภาพสูงของโซนี่และไมโครซอฟต์ เพื่อหลีกเลี่ยงการแข่งขันโดยตรงกับพวกเขา[ 136 ] Wii เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 2549 [ 137 ]พร้อมเกมเปิดตัวทั้งหมด 33 เกม[ 138 ]ด้วย Wii นินเทนโดพยายามเข้าถึงกลุ่มประชากรที่กว้างขึ้นกว่าคู่แข่งในยุคที่เจ็ด[ 139 ]โดยมีเจตนาที่จะครอบคลุมกลุ่ม "ผู้ที่ไม่ใช่ผู้บริโภค" ด้วย[ 140 ]นินเทนโดลงทุนในแคมเปญโฆษณามูลค่า 200 ล้านดอลลาร์เพื่อบรรลุเป้าหมายนั้น[ 141 ]นวัตกรรมของ Wii ประกอบด้วย ตัวควบคุม Wii Remoteที่ติดตั้ง ระบบ accelerometerและเซ็นเซอร์อินฟราเรดที่ช่วยให้สามารถตรวจจับตำแหน่งในสภาพแวดล้อมสามมิติได้ด้วยความช่วยเหลือของแถบเซ็นเซอร์[ 142 ] [ 143 ]อุปกรณ์เสริม Nunchuk ที่มีตัวควบคุมแบบอนาล็อกและ accelerometer [ 144 ]และ ส่วนขยาย Wii MotionPlusที่เพิ่มความไวของตัวควบคุมหลักด้วยความช่วยเหลือของไจโรสโคป [ 145 ] ภายในปี 2016 มีการขายเครื่อง Wii ทั่วโลกมากกว่า 101 ล้านเครื่อง[ 146 ]ทำให้เป็นเครื่องเล่นเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในยุคนั้น ซึ่งเป็นความสำเร็จที่ Nintendo ไม่เคยทำได้อีกเลยนับตั้งแต่ทศวรรษ 1990 กับ Super NES [ 147 ]
มีการวางจำหน่ายอุปกรณ์เสริมหลายอย่างสำหรับ Wii ตั้งแต่ปี 2007 ถึง 2010 เช่นWii Balance Board , Wii Wheel และบริการดาวน์โหลด WiiWare ในปี 2009 Nintendo Iberica SA ได้ขยายการดำเนินงานเชิงพาณิชย์ไปยังโปรตุเกสผ่านสำนักงานแห่งใหม่ในลิสบอน [ 3 ]ในปีนั้น Nintendo ครองส่วนแบ่ง 68.3% ของตลาดเกมพกพาทั่วโลก[ 148 ]
ปี 2011–2016: Nintendo 3DS, Wii U และธุรกิจเกมมือถือ
หลังจากประกาศในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2553 [ 149 ]นินเทนโดได้วางจำหน่ายNintendo 3DSในปี พ.ศ. 2554 เครื่องคอนโซลนี้สร้าง เอฟเฟกต์ สามมิติได้โดยไม่ต้องใช้แว่นสามมิติ[ 150 ]ภายในปี พ.ศ. 2561 มียอดขายทั่วโลกมากกว่า 69 ล้านเครื่อง[ 151 ]และเพิ่มขึ้นเป็น 75 ล้านเครื่องเมื่อต้นปี พ.ศ. 2562 [ 146 ]
ในปี 2012 และ 2013 Nintendo ได้เปิดตัวเครื่องเล่นเกมคอนโซลใหม่ 2 รุ่น ได้แก่Wii Uซึ่งมีกราฟิกความละเอียดสูงและคอนโทรลเลอร์GamePad ที่ใช้ เทคโนโลยีการสื่อสารระยะใกล้[ 152 ] [ 153 ]และNintendo 2DSซึ่งเป็นรุ่นของ 3DS ที่ไม่มีดีไซน์แบบฝาพับเหมือนเครื่องเล่นเกมพกพารุ่นก่อนๆ ของ Nintendo และไม่มีเอฟเฟกต์สามมิติเหมือน 3DS [ 154 ]ด้วยยอดขายทั่วโลก 13.5 ล้านเครื่อง[ 146 ] Wii U จึงเป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่ประสบความสำเร็จน้อยที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Nintendo [ 155 ]ในปี 2014 ได้มีการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ในกลุ่มฟิกเกอร์ตัวละครของ Nintendo ที่เรียกว่าAmiibos [ 3 ]

เมื่อวันที่ 25 กันยายน 2013 นินเทนโดประกาศเข้าซื้อหุ้น 28% ในบริษัท PUX Corporation ซึ่งเป็นบริษัทย่อยของพานาโซนิค เพื่อพัฒนาการ จดจำ ใบหน้าเสียงและข้อความสำหรับวิดีโอเกมของตน[ 156 ] เนื่องจากการลดลงของรายได้ของบริษัทถึง 30% ระหว่างเดือนเมษายนถึงธันวาคม 2013 อิวาตะจึงประกาศลดเงินเดือนของตนลงชั่วคราว 50% โดยผู้บริหารคนอื่นๆ ก็ได้รับการลดเงินเดือนลง 20%–30% [ 157 ]ในเดือนมกราคม 2015 นินเทนโดได้ยุติการดำเนินงานในตลาดบราซิลส่วนหนึ่งเนื่องจากภาษี นำเข้าที่สูง แต่สิ่งนี้ไม่ส่งผลกระทบต่อ ตลาด ลาตินอเมริกา ที่เหลือของนินเทนโด เนื่องจากความร่วมมือกับ Juegos de Video Latinoamérica [ 158 ]นินเทนโดได้บรรลุข้อตกลงกับ NC Games เพื่อให้ผลิตภัณฑ์ของนินเทนโดกลับมาจัดจำหน่ายในบราซิล อีกครั้ง ภายในปี 2017 [ 159 ]และภายในเดือนกันยายน 2020 เครื่อง Switch ก็ได้วางจำหน่ายในบราซิล[ 160 ]
เมื่อวันที่ 11 กรกฎาคม 2558 อิวาตะเสียชีวิตด้วยโรคมะเร็งท่อน้ำดีและหลังจากนั้นไม่กี่เดือนที่มิยาโมโตะและทาเคดะร่วมกันบริหารบริษัททัตสึมิ คิมิชิมะก็ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นผู้สืบทอดตำแหน่งของอิวาตะเมื่อวันที่ 16 กันยายน 2558 [ 161 ]ในส่วนของการปรับโครงสร้างการจัดการ มิยาโมโตะและทาเคดะได้รับการแต่งตั้งให้เป็นที่ปรึกษาด้านความคิดสร้างสรรค์และเทคโนโลยีตามลำดับ[ 162 ]การขาดทุนทางการเงินที่เกิดจาก Wii U ประกอบกับความตั้งใจของโซนี่ที่จะวางจำหน่ายวิดีโอเกมบนแพลตฟอร์มอื่นๆ เช่นสมาร์ททีวีทำให้ Nintendo ต้องทบทวนกลยุทธ์เกี่ยวกับการผลิตและการจัดจำหน่ายทรัพย์สินของตน[ 163 ]ในปี 2558 Nintendo ได้ทำข้อตกลงอย่างเป็นทางการกับDeNAและUniversal Parks & Resortsเพื่อขยายการดำเนินงานไปยังอุปกรณ์อัจฉริยะและสวนสนุกตามลำดับ[ 164 ] [ 165 ] [ 166 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2559 แอปพลิเคชันมือถือ ตัวแรกของนินเทนโด สำหรับระบบiOSและAndroid ที่ชื่อว่า Miitomoได้ถูกปล่อยออกมา[ 167 ]นับตั้งแต่นั้นมา นินเทนโดได้ผลิตแอปพลิเคชันที่คล้ายกันอื่นๆ เช่นSuper Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart TourและPokémon Goซึ่งแอปสุดท้ายได้รับการพัฒนาโดยNianticและสร้างรายได้ให้กับนินเทนโดถึง 115 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 168 ]ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2559 โปรแกรมสะสมแต้มMy Nintendoได้เข้ามาแทนที่Club Nintendo [ 169 ] เครื่อง NES Classic Editionวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2559 เครื่องคอนโซลนี้เป็นเวอร์ชันของ NES ที่ใช้การจำลอง, HDMIและรีโมท Wii [ 170 ]รุ่นต่อมาคือSuper NES Classic Editionวางจำหน่ายในเดือนกันยายน พ.ศ. 2560 [ 171 ]ภายในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2561 มียอดขายรวมของทั้งสองเครื่องทั่วโลกประมาณสิบล้านเครื่อง[ 172 ]
ปี 2017–2024: Nintendo Switch และการขยายไปสู่สื่ออื่นๆ
Nintendo Switch ซึ่งเป็น เครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นที่ 8ต่อจาก Wii U ได้วางจำหน่ายในเดือนมีนาคม 2017 Switch มีดีไซน์แบบไฮบริดที่สามารถใช้งานได้ทั้งในบ้านและพกพา มีจอยคอนที่แต่ละตัวมีเซ็นเซอร์วัดความเร่งและไจโรสโคป และสามารถเชื่อมต่อเครือข่ายไร้สายพร้อมกันได้สูงสุดถึง 8 เครื่อง[ 173 ]เพื่อขยายคลังเกม Nintendo ได้ร่วมมือกับนักพัฒนาเกมอิสระหลายราย[ 174 ] [ 175 ]ภายในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 มีเกม Switch วางจำหน่ายแล้วมากกว่า 1,800 เกม[ 176 ]ณ เดือนธันวาคม 2024 Switch มียอดขายทั่วโลกมากกว่า 150 ล้านเครื่อง กลายเป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสามตลอดกาลรองจากPlayStation 2และ Nintendo DS นอกจากนี้ยังเป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลในบ้านที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Nintendo จนถึงปัจจุบัน โดยมียอดขายมากกว่า Wii ที่ 101.6 ล้านเครื่อง

ในปี 2018 ชุนทาโร ฟุรุคาวะเข้ามาดำรงตำแหน่งประธานบริษัทแทนคิมิชิมะ[ 177 ]และในปี 2019 ดั๊ก บาวเซอร์เข้ามาดำรงตำแหน่งประธานนินเทนโดแห่งอเมริกาแทนเรจจี้ ฟิลส์-เอม [ 178 ] ในเดือนเมษายน 2019 นินเทนโดได้ร่วมมือกับเทนเซนต์เพื่อจัดจำหน่ายนินเทนโดสวิตช์ในประเทศจีนตั้งแต่เดือนธันวาคม[ 179 ]

ในเดือนเมษายน 2020 สำนักข่าวรอยเตอร์รายงานว่าValueAct Capitalได้เข้าซื้อหุ้น Nintendo มากกว่า 2.6 ล้านหุ้น มูลค่า1.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐตลอดระยะเวลาหนึ่งปี ทำให้พวกเขามีสัดส่วนการถือหุ้นใน Nintendo โดยรวม 2% [ 180 ]แม้ว่าการระบาดของ COVID-19จะทำให้เกิดความล่าช้าในการผลิตและการจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์บางอย่างของ Nintendo แต่สถานการณ์ดังกล่าว "มีผลกระทบต่อผลประกอบการทางธุรกิจอย่างจำกัด" ในเดือนพฤษภาคม 2020 Nintendo รายงานว่ามีรายได้เพิ่มขึ้น 75% เมื่อเทียบกับปีงบประมาณก่อนหน้า ซึ่งส่วนใหญ่มาจากการให้บริการNintendo Switch Online [ 181 ]ในปีนั้นมีการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในฝ่ายบริหารของบริษัท ได้แก่ กรรมการภายนอก Naoki Mizutani เกษียณอายุจากคณะกรรมการ และถูกแทนที่โดย Asa Shinkawa และ Yoshiaki Koizumi ได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็นผู้บริหารระดับสูง โดยยังคงดำรงตำแหน่งรองผู้จัดการทั่วไปของ Nintendo EPD [ 181 ]ภายในเดือนสิงหาคม Nintendo ได้รับการประกาศให้เป็นบริษัทที่ร่ำรวยที่สุดในญี่ปุ่น[ 182 ]
Super Nintendo Worldซึ่งเป็นพื้นที่สวนสนุก เปิดให้บริการที่Universal Studios Japanในปี 2021 [ 183 ] [ 184 ] Nintendo ร่วมผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องThe Super Mario Bros. Movieร่วมกับUniversal PicturesและIlluminationโดยมี Miyamoto และChris Meledandri ซีอีโอของ Illumination ทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการสร้าง[ 185 ] [ 186 ]ในปี 2021 Furukawa ระบุถึงแผนของ Nintendo ที่จะสร้างโปรเจกต์แอนิเมชั่นเพิ่มเติมโดยอิงจากผลงานนอกเหนือจากภาพยนตร์Mario [ 187 ]และในวันที่ 29 มิถุนายน Meledandri ได้เข้าร่วมคณะกรรมการบริหารในฐานะกรรมการอิสระ[ 188 ] [ 189 ]ตามที่ Furukawa กล่าว การขยายธุรกิจของบริษัทไปสู่การผลิตแอนิเมชั่นนั้นมีจุดประสงค์เพื่อให้ "[ธุรกิจ] [การผลิตวิดีโอเกม] เจริญรุ่งเรืองและเติบโต" โดยตระหนักถึง "ความจำเป็นในการสร้างโอกาสที่แม้แต่คนที่ปกติไม่ได้เล่นวิดีโอเกมก็สามารถสัมผัสกับตัวละครของ Nintendo ได้" ในวันนั้น มิยาโมโตะกล่าวว่า “เมเลดันดรีเข้าใจมุมมองของนินเทนโดเป็นอย่างดี” และ “การขอความคิดเห็นจากเขาในฐานะผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์หลายปีในฮอลลีวูดจะเป็นประโยชน์อย่างมากต่อการเปลี่ยนผ่านของนินเทนโดไปสู่การผลิตภาพยนตร์” [ 190 ]ต่อมาในเดือนกรกฎาคม 2022 นินเทนโดได้เข้าซื้อกิจการไดนาโม พิคเจอร์ส บริษัทแอนิเมชั่น CG ของญี่ปุ่นที่ก่อตั้งโดยฮิโรชิ ฮิโรคาวะ เมื่อวันที่ 18 มีนาคม 2011 ไดนาโมเคยร่วมงานกับนินเทนโดในการสร้างภาพยนตร์สั้นดิจิทัลในช่วงทศวรรษ 2010 รวมถึง ซีรีส์ พิกมินและนินเทนโดกล่าวว่าไดนาโมจะยังคงมุ่งมั่นที่จะขยายไปสู่แอนิเมชั่นต่อไป หลังจากการเข้าซื้อกิจการเสร็จสิ้นในเดือนตุลาคม 2022 นินเทนโดได้เปลี่ยนชื่อไดนาโมเป็นนินเทนโด พิคเจอร์ส[ 191 ] [ 192 ]
ในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 นินเทนโดประกาศเข้าซื้อกิจการSRD Co., Ltd. (Systems Research and Development) หลังจาก 40 ปี ซึ่งเป็นผู้มีส่วนร่วมสำคัญในเกมของนินเทนโด เช่นDonkey KongและThe Legend of Zeldaจนถึงช่วงทศวรรษ 1990 และเป็นสตูดิโอสนับสนุนตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา[ 193 ]ในเดือนพฤษภาคม 2022 รอยเตอร์รายงานว่ากองทุนเพื่อการลงทุนสาธารณะของซาอุดีอาระเบียได้ซื้อหุ้น 5% ในนินเทนโด[ 194 ]และภายในเดือนมกราคม 2023 สัดส่วนการถือหุ้นในบริษัทเพิ่มขึ้นเป็น 6.07% [ 195 ]เพิ่มขึ้นเป็น 7.08% ในเดือนกุมภาพันธ์ 2023 และในสัปดาห์เดียวกันนั้นเพิ่มขึ้นเป็น 8.26% ทำให้เป็นนักลงทุนภายนอกรายใหญ่ที่สุด[ 196 ] [ 197 ]ในเดือนพฤศจิกายน 2024 สัดส่วนการถือหุ้นของ PIF ของซาอุดีอาระเบียลดลงเหลือ 6.3% [ 198 ]
ซูเปอร์นินเทนโดเวิลด์เปิดให้บริการที่ยูนิเวอร์แซลสตูดิโอส์ฮอลลีวูดในช่วงต้นปี 2023 ตามด้วยการขยายพื้นที่เดิมในธีมดองกี้คองที่ยูนิเวอร์แซลสตูดิโอส์ญี่ปุ่นในปี 2024 และการเปิดพื้นที่ซูเปอร์นินเทนโดเวิลด์ที่ยูนิเวอร์แซลเอปิกยูนิเวอร์แซลในออร์แลนโดในเดือนพฤษภาคม 2025 [ 199 ] [ 200 ] [ 201 ]ภาพยนตร์ซูเปอร์มาริโอ บราเธอร์สออกฉายเมื่อวันที่ 5 เมษายน 2023 และทำรายได้ทั่วโลกกว่า 1.3 พันล้านดอลลาร์ ทำลายสถิติรายได้เปิดตัวสุดสัปดาห์ทั่วโลกสูงสุดสำหรับภาพยนตร์แอนิเมชั่น ภาพยนตร์ที่ทำรายได้ สูงสุดที่สร้างจากวิดีโอเกมและภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับที่ 15 ตลอดกาล[ 202 ]
ในเดือนพฤษภาคม 2024 นินเทนโดได้บรรลุข้อตกลงกับEmbracer Groupเพื่อเข้าซื้อหุ้น 100% ใน Shiver Entertainment บริษัทที่เชี่ยวชาญด้านการพอร์ตเกมระดับ AAA เช่นHogwarts LegacyและMortal Kombat 1ไปยัง Switch ทำให้บริษัทนี้กลายเป็นบริษัทย่อยที่นินเทนโดเป็นเจ้าของทั้งหมด โดยขึ้นอยู่กับเงื่อนไขการปิดดีล[ 203 ] [ 204 ]ในเดือนตุลาคม 2024 บริษัทได้เปิดพิพิธภัณฑ์นินเทนโดบนพื้นที่โรงงาน Uji Ogura เดิม ซึ่งเคยผลิตไพ่เล่นและไพ่ฮานาฟุดะ[ 205 ]ในเดือนเดียวกันนั้น นินเทนโดได้ประกาศเปิด ตัว Nintendo Musicแอปพลิเคชันบนมือถือที่ช่วยให้สามารถฟังเพลงประกอบจากเกมของนินเทนโดได้[ 206 ]ภายในเดือนพฤศจิกายน 2024 นินเทนโดได้เป็นเจ้าของ Monolith Soft อย่างเต็มรูปแบบ ซึ่งเป็นผู้พัฒนาเกม Xenobladeและให้การสนับสนุนเกมThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom [ 207 ]
ปี 2025 – ปัจจุบัน: Nintendo Switch 2
เครื่องเล่นเกมNintendo Switch 2 ซึ่งเป็นรุ่นต่อจาก Switch รุ่นแรก วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 5 มิถุนายน 2025 มีหน้าจอขนาดใหญ่ขึ้นและหน่วยความจำภายในมากกว่า Switch รุ่นแรก มีการปรับปรุงกราฟิก ตัวควบคุม และฟีเจอร์โซเชียล รองรับ ความละเอียด 1080pและอัตราการรีเฟรช 120 Hz ในโหมดพกพาหรือโหมดตั้งโต๊ะ และความละเอียด 4Kพร้อมอัตราการรีเฟรช 60 Hz เมื่อเชื่อมต่อกับแท่นวาง[ 208 ]เมื่อวันที่ 10 มิถุนายน นินเทนโดรายงานว่า Switch 2 มียอดขายมากกว่า 3.5 ล้านเครื่องทั่วโลก กลายเป็นเครื่องเล่นเกมที่ขายดีที่สุดในประวัติศาสตร์ แซงหน้าเจ้าของสถิติเดิมอย่าง PlayStation 2 [ 209 ] [ 210 ] ภาพยนตร์เรื่องนี้เข้าฉายก่อนหน้านั้นสองวัน คือวันที่ 1 เมษายน 2026 [ 211 ] เมื่อวันที่ 27 พฤศจิกายน 2025 นินเทนโดประกาศว่าจะเข้าซื้อกิจการ Bandai Namco Studios Singapore ผ่านการโอนหุ้นโดยเริ่มต้นด้วยสัดส่วน 80% ในวันที่ 1 เมษายน 2026 และจะโอนหุ้นส่วนที่เหลือเมื่อการดำเนินงานมีเสถียรภาพมากขึ้น หลังจากนั้น BNSS จะเปลี่ยนชื่อเป็น Nintendo Studios Singapore [ 212 ] [ 213 ]
ภาคต่อของภาพยนตร์ The Super Mario Bros. Movieที่มีชื่อว่าThe Super Mario Galaxy Movieออกฉายเมื่อวันที่ 1 เมษายน 2026 และทำรายได้มากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ในบ็อกซ์ออฟฟิศ[ 214 ]
สินค้า
จุดสนใจหลักของนินเทนโดคือการวิจัย พัฒนา ผลิต และจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์เพื่อความบันเทิง ซึ่งส่วนใหญ่เป็นซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์วิดีโอเกมและเกมไพ่ ตลาดหลักของบริษัทคือญี่ปุ่น อเมริกา และยุโรป โดยยอดขายมากกว่า 70% มาจากสองภูมิภาคหลัง[ 215 ]ณ เดือนพฤษภาคม 2025 เครื่องเล่นเกมของนินเทนโดมียอดขายมากกว่า 860 ล้านเครื่อง และมียอดขายวิดีโอเกมมากกว่า 5.9 พันล้านเกมทั่วโลก[ 216 ]
ของเล่นและไพ่
เครื่องเล่นวิดีโอเกม
นับตั้งแต่เปิดตัวColor TV-Gameในปี 1977 นินเทนโดได้ผลิตและจำหน่ายเครื่องเล่นเกมทั้งแบบตั้งโต๊ะ แบบพกพา แบบเฉพาะ และแบบไฮบริด ในทศวรรษ 1980 เครื่องเล่นเกมรุ่นแรกที่ประสบความสำเร็จคือGame & WatchและNintendo Entertainment Systemในทศวรรษ 1990 นินเทนโดได้เปิดตัวเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่ ได้แก่Super Nintendo Entertainment SystemและNintendo 64และประสบความสำเร็จไปทั่วโลกกับ เครื่องเล่นเกมพกพา Game Boyในทศวรรษ 2000 นินเทนโดประสบความสำเร็จอีกครั้งกับทั้งNintendo DSและWiiแต่ละเครื่องมีอุปกรณ์เสริมและตัวควบคุมมากมาย เช่นNES Zapper , Game Boy Camera , Super NES Mouse , Rumble Pak , Wii MotionPlus , Wii U Pro ControllerและSwitch Pro Controller
วิดีโอเกม
เกมอิเล็กทรอนิกส์เกมแรกของนินเทนโดคือเกมอาร์เคดEVR Race (1975) เป็นเกม อิเล็กโทรเมคานิก เกม แรกของบริษัทและDonkey Kong (1981) เป็นเกมแพลตฟอร์มเกม แรก ในประวัติศาสตร์ นับตั้งแต่นั้นมา ทั้งนินเทนโดและบริษัทพัฒนาเกมอื่นๆ ได้ผลิตและจัดจำหน่ายเกมวิดีโอมากมายสำหรับเครื่องเล่นเกมของนินเทนโด เกมของนินเทนโดจำหน่ายทั้งใน รูปแบบ สื่อบันทึกข้อมูลแบบถอดได้เช่นแผ่นออปติคอลและตลับเกมและรูปแบบออนไลน์ที่จัดจำหน่ายผ่านบริการต่างๆ เช่นNintendo eShopและNintendo Network
โครงสร้างองค์กร
ฝ่าย วิจัยและพัฒนาภายในของนินเทนโดแบ่งออกเป็นสามส่วนหลัก:
- Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) [ 217 ] [ 218 ] [ 219 ]แผนกพัฒนาและผลิตซอฟต์แวร์หลักของ Nintendo ซึ่งมุ่งเน้นการพัฒนา การผลิต และการกำกับดูแลวิดีโอเกมและซอฟต์แวร์
- แผนกพัฒนาเทคโนโลยีของนินเทนโด (TDD) ซึ่งมุ่งเน้น การพัฒนาฮาร์ดแวร์ เครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านและ แบบพกพา และ
- ฝ่ายพัฒนาธุรกิจของนินเทนโด (Nintendo Business Development หรือ NBD) มุ่งเน้นการปรับปรุงกลยุทธ์ทางธุรกิจสำหรับธุรกิจเครื่องเกมโดยเฉพาะ และรับผิดชอบดูแลส่วนธุรกิจอุปกรณ์สมาร์ทดีไวซ์
การวางแผนและพัฒนาความบันเทิง (EPD)
แผนกวางแผนและพัฒนาความบันเทิงของนินเทนโด ( Nintendo Entertainment Planning & Development)เป็นแผนกหลักในการพัฒนา ผลิต และกำกับดูแลซอฟต์แวร์ของนินเทนโด ก่อตั้งขึ้นจากการควบรวม แผนกวิเคราะห์และ พัฒนาความบันเทิง (Entertainment Analysis & Development)และ แผนก วางแผนและพัฒนาซอฟต์แวร์ (Software Planning & Development) เดิม ในปี 2015 นำโดยชินยะ ทาคาฮาชิ แผนกนี้มีจำนวนพนักงานมากที่สุดในบริษัท โดยมีวิศวกร โปรดิวเซอร์ ผู้กำกับ ผู้ประสานงาน นักวางแผน และนักออกแบบมากกว่า 800 คน
การพัฒนาเทคโนโลยีแพลตฟอร์ม (PTD)
แผนกพัฒนาเทคโนโลยีแพลตฟอร์มของนินเทนโด (Nintendo Platform Technology Development)เกิดจากการรวม แผนกวิจัยและพัฒนาแบบบูรณาการ ( Integrated Research & Development : IRD) และ แผนก พัฒนาระบบ (System Development : SDD) เดิมของนินเทนโดเข้าด้วยกัน โดยมีโค ชิโอตะ เป็นหัวหน้า แผนกนี้รับผิดชอบในการออกแบบฮาร์ดแวร์ พัฒนาระบบปฏิบัติการสภาพแวดล้อมสำหรับนักพัฒนา และเครือข่ายภายในของนินเทนโด รวมถึงการบำรุงรักษานิ นเทนโดเน็ตเวิร์ก
การพัฒนาธุรกิจ (NBD)
แผนกพัฒนาธุรกิจของนินเทนโดก่อตั้งขึ้นหลังจากที่นินเทนโดเริ่มเข้าสู่ธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับอุปกรณ์อัจฉริยะเช่น โทรศัพท์มือถือและแท็บเล็ต แผนกนี้มีหน้าที่ปรับปรุงโมเดลธุรกิจของนินเทนโดสำหรับธุรกิจเครื่องเล่นเกมโดยเฉพาะ และดูแลการพัฒนาสำหรับอุปกรณ์อัจฉริยะ
สาขา
กรรมการบริษัทที่โดดเด่น ได้แก่ชิเงรุ มิยาโมโตะ , ซาโตรุ ชิบาตะและกรรมการอิสระ คริส เมเลดันดรี ซีอีโอของIllumination Entertainment ; ส่วนผู้บริหารระดับสูงที่โดดเด่น ได้แก่โยชิอากิ โคอิซูมิ รองผู้จัดการทั่วไปฝ่ายวางแผนและพัฒนาความบันเทิง และ ทาคาชิ เทซูกะ เจ้าหน้าที่อาวุโสฝ่ายวางแผนและพัฒนาความบันเทิง
บริษัท นินเทนโด จำกัด
บริษัท Nintendo Co., Ltd. มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เกียวโต ประเทศญี่ปุ่น ตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง โดยดูแลการดำเนินงานทั่วโลกขององค์กรและจัดการการดำเนินงานในญี่ปุ่นโดยเฉพาะ บริษัทมีบริษัทย่อยหลักสองแห่ง ได้แก่ Nintendo of America และ Nintendo of Europe ซึ่งบริหารจัดการการดำเนินงานในอเมริกาเหนือและยุโรปตามลำดับ ต่อมา Nintendo Co., Ltd. [ 220 ]ได้ย้ายจากที่ตั้งเดิมในเกียวโตไปยังสำนักงานใหม่ในเขตฮิกาชิยามะ เกียวโตซึ่งต่อมาได้กลายเป็น อาคาร วิจัยและพัฒนาในปี 2000 เมื่อสำนักงานใหญ่ย้ายไปยังที่ตั้งปัจจุบันในเขตมินามิ เกียวโต[ 221 ]
- พ.ศ. 2432–2476 ที่ชิโมเกียว-คุ เกียวโต
- พ.ศ. 2476-2502 ที่ชิโมเกียว-คุ เกียวโต
- พ.ศ. 2502-2543 ที่ฮิกาชิยามะ-คุ เกียวโต
- พ.ศ. 2543–ปัจจุบัน ที่เขตมินามิ เกียวโต
บริษัท นินเทนโด ออฟ อเมริกา อิงค์ (NOA)

นินเทนโดก่อตั้งบริษัทสาขาในอเมริกาเหนือในปี 1980 ในชื่อ Nintendo of America (NoA) ฮิโรชิ ยามาอุจิแต่งตั้งมินารุ อาราคาวะ ลูกเขยของเขา เป็นประธานบริษัท ซึ่งต่อมามินารุได้จ้างโยโกะ ยามาอุจิ ภรรยาและลูกสาวของเขาเป็นพนักงานคนแรก ครอบครัวอาราคาวะย้ายจากแวนคูเวอร์รัฐบริติชโคลัมเบีย เพื่อเลือกสำนักงานในแมนฮัตตัน นิวยอร์กเนื่องจากเป็นศูนย์กลางการค้าของอเมริกา เนื่องจากทั้งคู่มาจากครอบครัวที่ร่ำรวยมาก เป้าหมายของพวกเขาจึงเน้นที่ชื่อเสียงมากกว่าเงิน บริษัทแม่ในญี่ปุ่นเป็นผู้สนับสนุนเงินทุนเริ่มต้นและสินค้าคงคลัง โดยมีเป้าหมายในการเปิดตัวเพื่อเข้าสู่ ตลาด เกมอาร์เคดหยอดเหรียญ ที่มีมูลค่า 8 พันล้านดอลลาร์ต่อปี และอุตสาหกรรมบันเทิงที่ใหญ่ที่สุดในสหรัฐอเมริกา ซึ่งมีมูลค่ามากกว่าภาพยนตร์และโทรทัศน์รวมกัน ในระหว่างการเดินทางสำรวจตลาดเกมอาร์เคดของทั้งคู่ NoA ได้จ้างนักเล่นเกมรุ่นเยาว์ให้ทำงานในโกดังที่ดูแลไม่ดีในนิวเจอร์ซีย์เพื่อรับและให้บริการฮาร์ดแวร์เกมจากญี่ปุ่น[ 222 ]
ในช่วงปลายปี 1980 NoA ได้ทำสัญญากับบริษัทขายและจัดจำหน่ายเกมอาร์เคด Far East Video ซึ่งตั้งอยู่ในซีแอตเทิล โดยบริษัทนี้ประกอบด้วยพนักงานขายเกมอาร์เคดที่มีประสบการณ์เพียงสองคนคือ รอน จูดี้ และ อัล สโตน ทั้งสองได้สร้างชื่อเสียงที่ดีและเครือข่ายการจัดจำหน่ายขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับการนำเข้าและจำหน่ายเกมจากนินเทนโดอย่างอิสระ เนื่องจากบริษัทญี่ปุ่นแห่งนี้เป็นบริษัทที่ถูกมองข้ามในอเมริกามานานหลายปี ในฐานะพันธมิตรโดยตรงของ NoA พวกเขาบอกกับอาราคาวะว่าพวกเขาสามารถเคลียร์สินค้าคงคลังของนินเทนโดทั้งหมดได้เสมอหากนินเทนโดผลิตเกมที่ดีกว่าออกมา Far East Video รับสัญญาของ NoA โดยคิดค่าคอมมิชชั่นต่อหน่วยคงที่สำหรับการจัดจำหน่ายเกมของนินเทนโดในอเมริกาแต่เพียงผู้เดียว ซึ่งจะดำเนินการโดยทนายความของบริษัทในซีแอตเทิลคือฮาวาร์ด ลินคอล์น[ 222 ]
จากผลการทดสอบตู้เกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จในซีแอตเติล อาราคาวะจึงทุ่มเงินส่วนใหญ่ของ NoA ไปกับการสั่งซื้อ ตู้เกม Radar Scope จำนวนมหาศาลถึง 3,000 ตู้ เขาตกใจเมื่อเกมล้มเหลวในตลาดที่ไม่แน่นอนหลังจากขนส่งทางเรือจากญี่ปุ่นมาเป็นเวลาสี่เดือน Far East Video กำลังประสบปัญหาทางการเงินอยู่แล้วเนื่องจากยอดขายลดลง และรอน จูดี้ได้ยืมเงินเก็บทั้งชีวิตของป้าของเขาจำนวน 50,000 ดอลลาร์ ในขณะที่ยังคงหวังว่านินเทนโดจะพัฒนา เกมฮิตขนาดใหญ่ระดับ Pac-Man เกมแรกของพวกเขา อาราคาวะเสียใจที่ก่อตั้งบริษัทลูกของนินเทนโดขึ้นมา โดยโยโกะที่กำลังทุกข์ใจต้องติดอยู่ระหว่างสามีและพ่อที่ทะเลาะกัน[ 223 ]
ท่ามกลางภัยคุกคามทางการเงิน Nintendo of America ได้ย้ายจากแมนฮัตตันไปยังเขตมหานครซีแอตเติลเพื่อลดความเครียดที่สำคัญ ได้แก่ วิถีชีวิตและการเดินทางไปทำงานที่วุ่นวายในนิวยอร์กและนิวเจอร์ซีย์ และระยะเวลาการขนส่งที่นานขึ้นหลายสัปดาห์หรือหลายเดือนจากญี่ปุ่น ซึ่งเป็นผลมาจาก ภัยพิบัติ Radar Scopeเนื่องจากท่าเรือซีแอตเติลเป็นท่าเรือที่ใกล้ที่สุดของสหรัฐฯ กับญี่ปุ่น โดยใช้เวลาเดินทางทางเรือเพียง 9 วัน และมีตลาดการผลิตไม้สำหรับตู้เกมอาร์เคด ทีมสำรวจอสังหาริมทรัพย์ของอาราคาวะจึงพบโกดังให้เช่าขนาด 60,000 ตารางฟุต (5,600 ตารางเมตร)ซึ่งมีสำนักงาน 3 แห่ง ได้แก่ สำนักงานของอาราคาวะ และสำนักงานของจูดี้และสโตน[ 224 ]โกดังแห่งนี้ใน ชานเมือง ทูควิลาเป็นของมาริโอ เซกาเลซึ่งเป็นผู้ที่ ตัวละคร มาริโอได้รับการตั้งชื่อตาม[ 58 ] [ 59 ]และในตอนแรกได้รับการจัดการโดยดอน เจมส์ อดีตพนักงานของ Far East Video [ 225 ] หลังจากนั้นหนึ่งเดือน เจมส์ได้ชักชวน โฮเวิร์ด ฟิลลิปส์เพื่อนสมัยเรียนมาเป็นผู้ช่วย ซึ่งในไม่ช้าฟิลลิปส์ก็เข้ามารับตำแหน่งผู้จัดการโกดัง[ 226 ] [ 227 ] [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ] [ 231 ]บริษัทยังคงมีพนักงานน้อยกว่า 10 คนเป็นระยะเวลาหนึ่ง โดยดูแลด้านการขาย การตลาด การโฆษณา การจัดจำหน่าย และการผลิตในปริมาณจำกัด[ 232 ] : ตู้เกมอาร์เคดและ เครื่องเล่นเกมพกพา Game & Watch จำนวน 160 เครื่อง ซึ่งทั้งหมดจัดหาและจัดส่งจาก Nintendo
อาราคาวะยังคงตื่นตระหนกกับวิกฤตทางการเงินที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องของ NoA เนื่องจากบริษัทแม่ไม่มีไอเดียเกมใหม่ๆ เขาจึงขอร้องยามาอุจิซ้ำแล้วซ้ำเล่าให้โยกย้ายบุคลากรที่มีความสามารถสูงจากผลิตภัณฑ์ญี่ปุ่นที่มีอยู่มาพัฒนาอะไรบางอย่างสำหรับอเมริกา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อกอบกู้สินค้าคงคลังจำนวนมากของ ตู้ เกม Radar Scopeเนื่องจากวิศวกรและโปรแกรมเมอร์หลักของนินเทนโดทุกคนยุ่งอยู่ และ NoA เป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของธุรกิจโดยรวมของบริษัทแม่ ยามาอุจิจึงอนุญาตให้มอบหมายเพียง ผู้ช่วยหนุ่มของ กุนเปย์ โยโคอิซึ่งไม่มีพื้นฐานด้านวิศวกรรมมาก่อน คือชิเงรุ มิยาโมโตะ[ 233 ]
พนักงานของ NoA—ยกเว้น Howard Phillips นักเล่นเกมรุ่นเยาว์เพียงคนเดียว—ต่างพากันรังเกียจเมื่อเห็นเกมเปิดตัวของ Miyamoto นักพัฒนาหน้าใหม่ ซึ่งพวกเขาได้นำเข้าในรูปแบบของชุดแปลงฉุกเฉินสำหรับตู้เกมRadar Scope ที่มีสินค้าค้างสต็อก [ 225 ]ชุดแปลงดังกล่าวได้เปลี่ยนตู้เกมให้กลายเป็นกำไร มหาศาลของ NoA ถึง280 ล้านดอลลาร์จากเกมDonkey Kong ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากของ Miyamoto ในช่วงปี 1981–1983 เพียงปีเดียว[ 234 ] [ 235 ]พวกเขาขายเครื่องเกมอาร์เคดใหม่ได้ 4,000 เครื่องต่อเดือนในอเมริกา ทำให้ Phillips วัย 24 ปี กลายเป็น "ผู้จัดการการขนส่งที่มีปริมาณมากที่สุดสำหรับท่าเรือซีแอตเติลทั้งหมด" [ 230 ]อาราคาวะใช้กำไรเหล่านี้ซื้อที่ดิน 27 เอเคอร์ (11 เฮกตาร์) ในเรดมอนด์ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2525 [ 236 ]และดำเนินการเปิดตัวNintendo Entertainment System มูลค่า 50 ล้านดอลลาร์ ในปี พ.ศ. 2528 ซึ่งช่วยฟื้นฟูอุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั้งหมดจากวิกฤตการณ์ครั้งใหญ่ในปี พ.ศ. 2526 [ 237 ] [ 238 ] คลังสินค้าแห่งที่สองในเรดมอนด์ได้รับการจัดหาในเวลาต่อมา และบริหารจัดการโดยดอน เจมส์ บริษัทมีพนักงานประมาณ 20 คนเป็นเวลาหลายปี
เมื่อวันที่ 10 สิงหาคม พ.ศ. 2536 Nintendo of America ได้เปิดตัวNintendo Gateway Systemซึ่งมีการใช้งานในสายการบินและโรงแรมที่เข้าร่วมโครงการ และเป็นรูปแบบแรกเริ่มของความบันเทิงบนเครื่องบิน แบบโต้ตอบส่วนบุคคล ที่อนุญาตให้ผู้ใช้เล่นเกม Nintendo ฟังเพลง และดูวิดีโอ[ 239 ]
องค์กรได้รับการปรับโครงสร้างใหม่ทั่วประเทศในช่วงหลายทศวรรษต่อมา และปัจจุบันหน้าที่ทางธุรกิจด้านการขายและการตลาดหลักเหล่านั้นอยู่ภายใต้การกำกับดูแลของสำนักงานในเมืองเรดวูดซิตี้ รัฐแคลิฟอร์เนียศูนย์กระจายสินค้าของบริษัท ได้แก่ Nintendo Atlanta ในเมืองแอตแลนตารัฐจอร์เจีย และNintendo North Bendในเมืองนอร์ทเบนด์ รัฐวอชิงตันณ ปี 2007 ศูนย์ Nintendo North Bend ซึ่งมีพื้นที่ 380,000 ตารางฟุต (35,000 ตารางเมตร)ดำเนินการสั่งซื้อมากกว่า 20,000 รายการต่อวันให้กับลูกค้าของ Nintendo ซึ่งรวมถึงร้านค้าปลีกที่จำหน่ายผลิตภัณฑ์ Nintendo นอกเหนือจากผู้บริโภคที่ซื้อ สินค้า ผ่านเว็บไซต์ของ Nintendo [ 240 ]สาขาของ Nintendo of America ในแคนาดา คือ Nintendo of Canada ตั้งอยู่ในเมืองแวนคูเวอร์ รัฐบริติชโคลัมเบียโดยมีศูนย์กระจายสินค้าในเมืองโทรอนโต [ 241 ] Nintendo Treehouse คือทีมงานด้านการแปลของ NoA ซึ่งประกอบด้วยพนักงานประมาณ 80 คน ที่รับผิดชอบในการแปลข้อความจากภาษาญี่ปุ่นเป็นภาษาอังกฤษ สร้างวิดีโอและแผนการตลาด และการประกันคุณภาพ[ 242 ]
Nintendo of America ประกาศในเดือนตุลาคม 2021 ว่าจะปิดสำนักงานในเมืองเรดวูดซิตี้ รัฐแคลิฟอร์เนีย และเมืองโทรอนโต และรวมการดำเนินงานเข้ากับสำนักงานในเมืองเรดมอนด์และแวนคูเวอร์[ 243 ]ในเดือนเมษายน 2022 พนักงาน ประกันคุณภาพ ที่ไม่ประสงค์ออกนาม ได้ยื่นเรื่องร้องเรียนต่อคณะกรรมการแรงงานสัมพันธ์แห่งชาติโดยกล่าวหาว่า Nintendo of America และผู้รับเหมา Aston Carter มีส่วนร่วมในกิจกรรมต่อต้านสหภาพแรงงานและการสอดแนม พนักงานคนดังกล่าวถูกไล่ออกเนื่องจากกล่าวถึงความพยายามในการจัดตั้งสหภาพแรงงานในอุตสาหกรรมระหว่างการประชุมของบริษัท[ 244 ] [ 245 ]บริษัทตกลงที่จะยุติคดีกับพนักงานในเดือนตุลาคม 2022 [ 246 ]ในเดือนมีนาคม 2024 Nintendo of America ได้ปรับโครงสร้างทีมทดสอบผลิตภัณฑ์ ส่งผลให้มีการยกเลิกตำแหน่งผู้รับเหมามากกว่า 100 ตำแหน่ง ผู้รับเหมาบางส่วนที่ได้รับผลกระทบได้รับตำแหน่งงานประจำ[ 247 ]
นินเทนโดแห่งยุโรป SE (NOE)
บริษัทสาขาในยุโรปของนินเทนโดก่อตั้งขึ้นในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2533 [ 248 ]โดยมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่แฟรงก์เฟิร์ตประเทศเยอรมนี[ 249 ]บริษัทนี้ดำเนินงานทั่วยุโรป (ยกเว้นสแกนดิเนเวียซึ่งการดำเนินงานดำเนินการโดยBergsalaในนามของ NOE) [ 250 ]รวมถึงแอฟริกาใต้[ 248 ]ซาอุดีอาระเบีย[ 251 ]และสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์[ 252 ]สาขาในสหราชอาณาจักรของนินเทนโดแห่งยุโรป (นินเทนโด สหราชอาณาจักร) [ 253 ]ดำเนินงานในประเทศนั้นและในไอร์แลนด์จากสำนักงานใหญ่ในวินด์เซอร์ เบิร์กเชอร์ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2557 NOE ได้เริ่มกระบวนการลดและรวมกิจการ ส่งผลให้มีการเลิกจ้างพนักงานรวม 130 คน ได้แก่ การปิดสำนักงานและคลังสินค้า การเลิกจ้างพนักงานทั้งหมดใน Großostheim และการรวมกิจการทั้งหมดเข้ากับสำนักงานในแฟรงก์เฟิร์ตและ การเลิกจ้างพนักงานบางส่วน [ 254 ] [ 255 ]ณ เดือนกรกฎาคม 2018 บริษัทมีพนักงาน 850 คน[ 256 ]ในเดือนตุลาคม 2018 Nintendo of Europe ประกาศแผนการย้ายไปยังสำนักงานใหญ่แห่งใหม่ขนาด 160,000 ตารางฟุต (15,000 ตารางเมตร)ในแฟรงก์เฟิร์ต[ 257 ]และย้ายเข้าสถานที่ดังกล่าวในที่สุดในปี 2020 ระหว่างการระบาดของ COVID-19 [ 258 ]ในปี 2019 NOE ได้ลงนามกับ Tor Gaming Ltd. เพื่อการจัดจำหน่ายอย่างเป็นทางการในอิสราเอล[ 259 ]
- อดีตสำนักงานใหญ่ของนินเทนโดแห่งยุโรปในเมืองกรอสส์ไฮม์ ประเทศเยอรมนีจนถึงปี 2014
- อดีตสำนักงานใหญ่ของ Nintendo ในยุโรป ที่เมืองแฟรงก์เฟิร์ต ประเทศเยอรมนีจนถึงปี 2020
- สำนักงานเดิมของ Nintendo of Europe (เดิมคือ Nintendo Iberica) ในลิสบอน ประเทศโปรตุเกสจนถึงปี 2025
- ปัจจุบันสำนักงานใหญ่ของ Nintendo ในยุโรปตั้งอยู่ที่เมืองแฟรงก์เฟิร์ต ประเทศเยอรมนีหลังปี 2020
บริษัท นินเทนโด ออสเตรเลีย จำกัด (NAL)
Nintendo Australia ก่อตั้งขึ้นในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2536 และมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่Scoresby รัฐวิกตอเรียซึ่งเป็นชานเมืองของเมลเบิร์นบริษัทนี้ดูแลการเผยแพร่ การจัดจำหน่าย การขาย และการตลาดผลิตภัณฑ์ Nintendo ในออสเตรเลียและนิวซีแลนด์[ 260 ]สำนักงานใหญ่เดิมตั้งอยู่ที่Mulgrave รัฐวิกตอเรียก่อนที่ NAL จะรับช่วงการเผยแพร่และจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์ Nintendo ทั้งหมดในออสเตรเลียในเดือนมกราคม พ.ศ. 2537 การจัดจำหน่ายในออสเตรเลียดำเนินการโดยMattel Australia และในนิวซีแลนด์ดำเนินการโดย Video One ในนามของ Mattel
ผู้จัดการทั่วไปผู้ก่อตั้งของ NAL คือ เกรแฮม เคอร์รี (อดีตกรรมการผู้จัดการของ Mattel Australia) และ ซูซูมุ ทานากะ (ซึ่งย้ายมาจาก Nintendo UK และปัจจุบันดำรงตำแหน่งผู้บริหารระดับสูงที่สำนักงานใหญ่ระดับโลกของ Nintendo ในเกียวโต) อดีตกรรมการผู้จัดการ ได้แก่ซาโตรุ ชิบาตะ ซีอีโอคนปัจจุบันของ Nintendo of America และ โรส แลปปิน ซึ่งเคยทำงานเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo ให้กับ Mattel Australia ก่อนที่จะเข้าร่วม NAL ในปี 1993 นับตั้งแต่ก่อตั้ง NAL ยังได้จัดจำหน่ายและเผยแพร่เกมวิดีโอจากผู้จัดจำหน่ายรายอื่น ๆ ในออสเตรเลีย เช่นVirgin Interactive Entertainment , Accolade , Atlus , Sega of Europe, Capcom Europe, Rising Star Games , Marvelous , Bandai Namco Entertainment , Enix & Square Enix , Hudson Soft , Disney InteractiveและTomyเป็นต้น
นินเทนโดแห่งเกาหลี
บริษัทสาขาของนินเทนโดในเกาหลีใต้ก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 7 กรกฎาคม พ.ศ. 2549 และมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่กรุงโซล[ 261 ]ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2559 บริษัทสาขานี้ถูกลดขนาดลงอย่างมากเนื่องจากการปรับโครงสร้างองค์กรหลังจากวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงในตลาดปัจจุบัน โดยเลิกจ้างพนักงาน 80% เหลือเพียง 10 คน รวมถึงอดีตซีอีโอ ฮิโรยูกิ ฟุกุดะ อย่างไรก็ตาม เรื่องนี้ไม่ได้ส่งผลกระทบต่อเกมใดๆ ที่กำหนดวางจำหน่ายในเกาหลีใต้ และนินเทนโดก็ยังคงดำเนินงานต่อไปตามปกติ[ 262 ] [ 263 ]ต่อมา ทาคาฮิโร มิอุระ ได้เข้ารับตำแหน่งซีอีโอในปี พ.ศ. 2561 ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2568 บริษัทสาขานี้ได้รับความสนใจจากนานาชาติเมื่อเว็บไซต์ของบริษัทได้เผยข้อมูลเกี่ยวกับตัวละครพอลลีน วัยเด็ก ในเกม Donkey Kong Bananzaโดย ไม่ได้ตั้งใจ [ 264 ] [ 265 ]
นินเทนโด สิงคโปร์
บริษัทสาขาสิงคโปร์ของนินเทนโดก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 26 กันยายน พ.ศ. 2568 [ 266 ]ทาคาฮิโร มิอุระ เป็นผู้จัดการสาขาที่ดูแล[ 266 ]ในเดือนพฤศจิกายน นินเทนโดยังได้ประกาศแผนการที่จะเข้าซื้อกิจการ Bandai Namco Studios Singapore และเปลี่ยนชื่อเป็น Nintendo Studios Singapore [ 212 ]
นินเทนโด ประเทศไทย
บริษัทสาขาของนินเทนโดในประเทศไทยก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2568 [ 267 ]เช่นเดียวกับนินเทนโดสิงคโปร์ Takahiro Miura เป็นผู้จัดการสาขาที่ดูแล[ 267 ]สำนักงานในประเทศไทยมุ่งเน้นการปรับปรุงธุรกิจของนินเทนโดในประเทศ รวมถึงการจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์และการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นสำหรับบางเกม โดยเริ่มจากDonkey Kong Bananza
จีนแผ่นดินใหญ่
บริษัท Nintendo Phuten ก่อตั้งขึ้นในไทเปประเทศไต้หวันในปี 1991 ในชื่อบริษัท Phuten จำกัด ในฐานะบริษัทสาขาของ Nintendo ในไต้หวัน โดยทำหน้าที่จัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์ของ Nintendo ในไต้หวันจนกระทั่งปิดกิจการในปี 2014 [ 268 ]ความรับผิดชอบของบริษัทถูกส่งต่อให้ Nintendo (Hong Kong) Limited จนถึงปี 2025 เมื่อ Nintendo Taiwan Co., Ltd. ก่อตั้งขึ้นในไทเปเพื่อจัดการการขายในภูมิภาคนี้[ 269 ] [ 270 ]
บริษัท Nintendo (Hong Kong) Limited ก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 7 เมษายน พ.ศ. 2548 โดยทำการตลาดเครื่อง Wii ในฮ่องกงหลังจากที่ Nintendo ไม่สามารถทำการตลาดเครื่องเล่นเกมดังกล่าวในจีนแผ่นดินใหญ่ภายใต้บริษัท iQue ได้ เนื่องจากไม่สามารถหลีกเลี่ยงข้อห้ามเกี่ยวกับเครื่องเล่นเกมที่ผลิตจากต่างประเทศซึ่งรัฐบาลจีนกำหนดไว้ได้[ 271 ] [ 272 ]ปัจจุบันบริษัทนี้ดูแลการจัดจำหน่ายเครื่องเล่นเกม Nintendo ในฮ่องกง และไต้หวันก็ถูกรวมอยู่ภายใต้แผนกนี้ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2557 จนถึงปี พ.ศ. 2568
บริษัทในเครือ
แม้ว่า การวิจัยและพัฒนา (R&D) ส่วนใหญ่จะดำเนินการในญี่ปุ่น แต่ก็มีศูนย์วิจัยและพัฒนาบางแห่งในสหรัฐอเมริกา ยุโรป และจีน ที่มุ่งเน้นการพัฒนาเทคโนโลยีซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในผลิตภัณฑ์ของนินเทนโด แม้ว่าทั้งหมดจะเป็นบริษัทย่อยของนินเทนโด (และดังนั้นจึงเป็นบริษัทในเครือ) แต่บุคลากรชาวญี่ปุ่นที่เกี่ยวข้องมักเรียกศูนย์วิจัยและพัฒนาเหล่านี้ว่าทรัพยากรภายนอกเมื่อมีส่วนร่วมในกระบวนการพัฒนาร่วมกับนักพัฒนาภายในของนินเทนโด ซึ่งสามารถเห็นได้จากชุดบทสัมภาษณ์Iwata Asks [ 273 ] Nintendo Software Technology (NST) และ Nintendo Technology Development (NTD) ตั้งอยู่ที่เรดมอนด์ รัฐวอชิงตันสหรัฐอเมริกา ในขณะที่Nintendo European Research & Development (NERD) ตั้งอยู่ที่ปารีส ประเทศฝรั่งเศส และ Nintendo Network Service Database (NSD) ตั้งอยู่ที่เกียวโตประเทศญี่ปุ่น
การพัฒนาซอฟต์แวร์ ของบริษัทเองส่วนใหญ่ดำเนินการในประเทศญี่ปุ่น บริษัทสาขาในต่างประเทศมีเพียงRetro Studiosและ Shiver Entertainment ในสหรัฐอเมริกา (เข้าซื้อกิจการในปี 2545 [ 274 ]และ 2567 [ 275 ]ตามลำดับ) และNext Level Gamesในแคนาดา (เข้าซื้อกิจการในปี 2564) [ 276 ]แม้ว่าสตูดิโอเหล่านี้จะเป็นบริษัทในเครือของนินเทนโด แต่โดยทั่วไปแล้วจะถูกเรียกว่าทรัพยากรภายนอกเมื่อมีส่วนร่วมในกระบวนการพัฒนาร่วมกับนักพัฒนาภายในของนินเทนโดโดย แผนก Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) 1-Up StudioและNintendo Cubeตั้งอยู่ในโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น และMonolith Softมีสตูดิโอหนึ่งแห่งตั้งอยู่ในโตเกียวและอีกแห่งตั้งอยู่ในเกียวโต
นินเทนโดได้ก่อตั้งบริษัท The Pokémon Companyร่วมกับCreaturesและGame Freakเพื่อบริหารจัดการ แบรนด์ โปเกมอนในทำนองเดียวกัน บริษัท Warpstar, Inc. ก่อตั้งขึ้นจากการลงทุนร่วมกับHAL Laboratoryซึ่งรับผิดชอบ ซีรีส์แอนิเมชั่น Kirby: Right Back at Ya!รวมถึงเว็บซีรีส์It's Kirby Timeทั้งสองบริษัทเป็นการลงทุนจากนินเทนโด โดยนินเทนโดถือหุ้น 32% ใน The Pokémon Company และ 50% ใน Warpstar, Inc. หลังจากความสำเร็จของภาพยนตร์ The Super Mario Bros. Movieนินเทนโดได้ซื้อหุ้นของ HAL Laboratory ใน Warpstar ในเดือนเมษายน 2025 และภายในเดือนสิงหาคม 2025 ได้เปลี่ยนชื่อบริษัทลูกเป็น Nintendo Stars เพื่อมุ่งเน้นไปที่โครงการมัลติมีเดียเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับทรัพย์สินทางปัญญาของนินเทนโด[ 277 ]
บริษัทในเครือที่สำคัญอื่นๆ ได้แก่:
- บริษัท ไอคิว (จีน) จำกัด
- บริษัท เอสอาร์ดี จำกัด
- รูปภาพนินเทนโด
- นินเทนโด ซิสเต็มส์
ผู้จัดจำหน่ายเพิ่มเติม
โบเอกิผู้กระตือรือร้น
Active Boeki เป็นบริษัทจัดจำหน่ายที่ตั้งอยู่ในเมืองโกเบซึ่งทำหน้าที่จัดจำหน่ายฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ของ Nintendo ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และตะวันออกกลางมาตั้งแต่ยุค Game & Watch โดยอยู่ภายใต้ความรับผิดชอบของ Nintendo Co. Ltd. ในประเทศญี่ปุ่น[ 278 ]บริษัททำงานร่วมกับผู้ค้าปลีกในท้องถิ่น เช่น Maxsoft ซึ่งตั้งอยู่ในสิงคโปร์ ทำหน้าที่จัดจำหน่ายและขายในสิงคโปร์ มาเลเซีย อินโดนีเซีย ไทย และฟิลิปปินส์ นอกจากนี้ Active Boeki ยังทำงานร่วมกับผู้ค้าปลีก เช่น Active Gulf ซึ่งตั้งอยู่ในสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ และ Shas Samurai ซึ่งตั้งอยู่ในซาอุดีอาระเบีย รับผิดชอบการจัดจำหน่ายและขายในสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ โอมาน ซาอุดีอาระเบีย กาตาร์ บาห์เรน และคูเวต[ 279 ]ในปี 2023 Active Boeki ผ่านทาง Shas Samurai ได้ยุติการดำเนินงานจัดจำหน่ายในซาอุดีอาระเบีย เนื่องจาก AIC Trading ได้รับสิทธิ์ในการจัดจำหน่าย Nintendo ในประเทศ โดยอยู่ภายใต้การดูแลของ Nintendo of Europe [ 278 ] Active Boeki ผ่านทาง Maxsoft ก็ไม่ได้เป็นผู้จัดจำหน่ายแต่เพียงผู้เดียวของ Nintendo ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อีกต่อไปแล้ว หลังจากมีการแต่งตั้งผู้จัดจำหน่ายรายใหม่ที่รับผิดชอบการจัดจำหน่าย การขาย การส่งเสริมการขาย และร้านค้าป๊อปอัพที่เกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์ Nintendo ในประเทศต่างๆ ที่ Maxsoft เคยดูแล ยกเว้นอินโดนีเซีย เช่น Convergent Systems ที่รับผิดชอบสิงคโปร์และมาเลเซีย[ 280 ] [ 281 ] Synnex สำหรับประเทศไทย[ 282 ]และ VST-ECS สำหรับฟิลิปปินส์[ 283 ]
เบิร์กซาลา
บริษัท Bergsalaซึ่งเป็นบริษัทภายนอกที่ตั้งอยู่ในประเทศสวีเดน เป็นผู้ดูแลการดำเนินงานของ Nintendo ในภูมิภาคสแกนดิเนเวียแต่เพียงผู้เดียว ความสัมพันธ์ของ Bergsala กับ Nintendo เริ่มต้นขึ้นในปี 1981 เมื่อบริษัทต้องการจัดจำหน่าย เครื่อง Game & Watchให้กับประเทศสวีเดน ซึ่งต่อมาได้ขยายไปสู่เครื่องเล่นเกม NES ในปี 1986
เทนเซ็นต์
Nintendo ได้ร่วมมือกับTencentเพื่อวางจำหน่ายผลิตภัณฑ์ Nintendo ในประเทศจีน หลังจากที่ประเทศจีนยกเลิกการห้ามจำหน่ายเครื่องเล่นเกมคอนโซลในปี 2558 นอกจากการจัดจำหน่ายฮาร์ดแวร์แล้ว Tencent ยังช่วยในกระบวนการอนุมัติซอฟต์แวร์วิดีโอเกมจากภาครัฐอีกด้วย[ 284 ]
ทอร์เกมมิ่ง
ในเดือนมกราคม 2019 YnetและIGN Israel รายงานว่าการเจรจาเกี่ยวกับการจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์ Nintendo อย่างเป็นทางการในประเทศยังคงดำเนินอยู่[ 259 ]หลังจากนั้นสองเดือน IGN Israel ประกาศว่า Tor Gaming Ltd. ซึ่งเป็นบริษัทที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อต้นปี 2019 ได้รับข้อตกลงการจัดจำหน่ายกับ Nintendo of Europe โดยรับผิดชอบการค้าปลีกอย่างเป็นทางการตั้งแต่ต้นเดือนมีนาคม[ 285 ]ตามด้วยการเปิดร้านค้าออนไลน์อย่างเป็นทางการในเดือนถัดไป[ 286 ]
การตลาด
Nintendo of Americaได้ดำเนินแคมเปญการตลาดที่มีชื่อเสียงหลายแคมเปญเพื่อกำหนดและวางตำแหน่งแบรนด์ของตน หนึ่งในสโลแกนที่เก่าแก่และยั่งยืนที่สุดคือ "Now you're playing with power!" ซึ่งใช้ครั้งแรกเพื่อโปรโมตNintendo Entertainment System [ 287 ]ต่อมาได้ปรับเปลี่ยนสโลแกนเป็น "SUPER power" สำหรับSuper Nintendo Entertainment Systemและ "PORTABLE power" สำหรับGame Boy [ 288 ]
แคมเปญ "Play It Loud!" ในปี 1994 ของบริษัทเล่นกับกระแสการต่อต้านของวัยรุ่นและสร้างชื่อเสียงที่ดูทันสมัย[ 289 ]ใน ยุค Nintendo 64สโลแกนคือ "Get N or get out" [ 288 ]ในยุค GameCube แคมเปญ "Who Are You?" ชี้ให้เห็นถึงความเชื่อมโยงระหว่างเกมและตัวตนของผู้เล่น[ 290 ]บริษัทโปรโมตเครื่องเล่นเกมพกพา Nintendo DS ด้วยสโลแกน "Touching is Good" [ 291 ]สำหรับ Wii บริษัทใช้สโลแกน "Wii would like to play" เพื่อโปรโมตเครื่องเล่นเกมกับผู้คนที่ได้ลองเล่นเกมต่างๆ รวมถึงSuper Mario GalaxyและSuper Paper Mario [ 292 ] Nintendo 3DS ใช้สโลแกน "Take a look inside" [ 293 ] Wii Uใช้สโลแกน "How U will play next" [ 294 ] Nintendo Switchใช้สโลแกน "Switch and Play" ในอเมริกาเหนือ และ "Play anywhere, anytime, with anyone" ในที่อื่นๆ[ 295 ]
เครื่องหมายการค้า
ในช่วงที่นินเทนโดประสบความสำเร็จสูงสุดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในช่วงทศวรรษ 1990 ชื่อของบริษัทถูกนำไปใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่ออ้างถึงเครื่องเล่นเกมคอนโซลใดๆ โดยไม่คำนึงถึงผู้ผลิต เพื่อป้องกันไม่ให้เครื่องหมายการค้าของตนกลายเป็นคำทั่วไปนินเทนโดจึงผลักดันคำว่า "เครื่องเล่นเกมคอนโซล" และประสบความสำเร็จในการรักษาเครื่องหมายการค้าของตนไว้[ 296 ] [ 297 ]
ร้านค้า
นินเทนโดดำเนินกิจการหรือได้รับใบอนุญาตให้ดำเนินกิจการร้านค้าปลีกทั่วโลก
ฮ่องกง
ในฮ่องกง ผู้รับสัมปทานบุคคลที่สามดำเนินการ ร้านค้าปลีกที่เน้น Nintendo Switch หลายแห่ง ภายใต้ชื่อ NSEW ร้านแรกเปิดในเดือนมีนาคม 2020 ที่ชัมซุยโป[ 298 ] [ 299 ]ต่อมาได้เปิดร้านเพิ่มอีกสองแห่ง[ 300 ]พร้อมกับร้านป๊อปอัพชั่วคราวที่ สนาม บินนานาชาติฮ่องกง[ 301 ]
ร้าน Assemble ซึ่งเน้นจำหน่าย Nintendo Switch อีกแห่งหนึ่ง ตั้งอยู่ในหว่านไจ๋ ร้านนี้เปิดเมื่อวันที่ 14 พฤศจิกายน 2024 ร้านนี้มีโซนเฉพาะสำหรับผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายเกมจากภายนอกอย่างCygames [ 302 ]
อิสราเอล
ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2562 บริษัท TorGaming Ltd. ผู้จัดจำหน่ายอย่างเป็นทางการของ Nintendo ในอิสราเอลได้เปิดร้านค้าปลีก Nintendo แห่งที่สองของโลกในชื่อ Nintendo Israel ที่ศูนย์การค้า Dizengoff Centerในเทลอาวีฟ ร้านค้าดังกล่าวเป็นการเปิดตัวที่ใหญ่เป็นอันดับสองของศูนย์การค้า Dizengoff Center [ 303 ]
ญี่ปุ่น
เมื่อวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2019 นินเทนโดประกาศว่าจะเปิดนินเทนโดโตเกียวเป็นสาขาใน ห้างสรรพสินค้า ชิบูย่าปาร์คอ ที่กำลังก่อสร้าง ในช่วงฤดูใบไม้ร่วงของปีนั้น ซึ่งจะเป็นสาขาที่บริหารจัดการเองแห่งแรกในประเทศ[ 304 ]ร้านเปิดทำการพร้อมกับศูนย์การค้าเมื่อวันที่ 22 พฤศจิกายน 2019 [ 305 ]
นับตั้งแต่ Nintendo Tokyo เปิดทำการ Nintendo Store เพิ่มอีก 2 แห่งในญี่ปุ่น Nintendo Osakaเปิดทำการเมื่อวันที่ 11 พฤศจิกายน 2022 ตั้งอยู่บนชั้น 13 ของ ห้างสรรพสินค้า Daimaru Umeda ในเขต Kita-kuโดยเป็นร้านค้าภายในห้างสรรพสินค้า[ 306 ] Nintendo Kyoto ซึ่งตั้งอยู่ใน อาคาร ห้างสรรพสินค้า Takashimayaในเกียวโต เปิดทำการเมื่อวันที่ 17 ตุลาคม 2023 [ 307 ]
ซาอุดีอาระเบีย
ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2555 ชาส ซามูไร ตัวแทนอย่างเป็นทางการของนินเทนโดในซาอุดีอาระเบียได้เปิด "ร้านนินเทนโดเวิลด์" ที่ห้างสรรพสินค้าอัลไฟซาเลียห์ในริยาด[ 308 ] [ 309 ]
สหรัฐอเมริกา
นินเทนโดเปิดร้านค้าปลีกแห่งแรก Nintendo World (ปัจจุบันคือNintendo New York ) เมื่อวันที่ 14 พฤษภาคม พ.ศ. 2548 ณ ที่ตั้งเดิมของPokémon Centerที่Rockefeller Centerในนครนิวยอร์ก[ 310 ]
นินเทนโดเปิดร้านสาขาที่สองในสหรัฐอเมริกาชื่อ นินเทนโดซานฟรานซิสโก ในย่าน ยูเนียนสแควร์ของเมืองเมื่อวันที่ 15 พฤษภาคม 2025 [ 311 ] [ 312 ]
สำนักงานใหญ่ Nintendo of America ในเมืองเรดมอนด์ รัฐวอชิงตัน มีร้านค้าส่วนตัวซึ่งเปิดให้บริการเฉพาะพนักงานและแขกรับเชิญเท่านั้น[ 313 ]
ร้านค้าป๊อปอัพ
นอกจากนี้ Nintendo ยังเปิดร้านป๊อปอัพอย่างเป็นทางการในปี2021ในเมืองต่างๆ ของญี่ปุ่น[ 314 ] และต่อมาในปี 2023 ในโซล [ 315 ] [ 316 ]สิงคโปร์[ 317 ]และฮ่องกง[ 318 ] [ 319 ]
โลโก้
โลโก้ที่โดดเด่นที่สุดของนินเทนโด ซึ่งใช้มาตั้งแต่ทศวรรษ 1960 คือ รูปทรง วงรีคล้ายสนามแข่งรถ โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวอักษรสีแดงที่มักแสดงบนพื้นหลังสีขาว ซึ่งใช้เป็นหลักในตลาดตะวันตกตั้งแต่ปี 1985 ถึง 2006 ในญี่ปุ่น เวอร์ชันขาวดำที่ไม่มีพื้นหลังสีถูกใช้ในบรรจุภัณฑ์และการตลาดของเครื่องเล่นเกม Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube และเครื่องเล่นเกมพกพาของนินเทนโด โดยใช้สีน้ำเงิน ตั้งแต่ปี 2006 ควบคู่กับการเปิดตัว Wii นินเทนโดได้เปลี่ยนโลโก้เป็นเวอร์ชันสีเทาที่ไม่มีพื้นหลังสีภายในตัวอักษร ทำให้ดูโปร่งใส โลโก้บริษัทอย่างเป็นทางการของนินเทนโดยังคงเป็นเวอร์ชันนี้[ 320 ]สำหรับผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภคและการตลาด ได้มีการใช้เวอร์ชันสีขาวบนพื้นหลังสีแดงตั้งแต่ปี 2016 และมีผลบังคับใช้อย่างเต็มรูปแบบตั้งแต่การเปิดตัว Nintendo Switch ในปี 2017
- 1889–1950
- พ.ศ. 2493–2503
- พ.ศ. 2503–2508
- พ.ศ. 2508–2510
- พ.ศ. 2510–2511
- พ.ศ. 2511–2513
- พ.ศ. 2513–2515
- พ.ศ. 2515–2518
- ปี 1975–ปัจจุบัน (การใช้สีแดงในตลาดตะวันตก)
- โลโก้ปี 1975 สีเทา, ปี 2004–2016
- โลโก้ปี 1975 พื้นหลังสีแดง, ปี 2016-ปัจจุบัน
นโยบาย
การเงิน
แตกต่างจากบริษัทญี่ปุ่นส่วนใหญ่ นินเทนโดมักจะเก็บเงินสดสำรองไว้เป็นจำนวนมาก แทนที่จะนำเงินส่วนเกินไปลงทุน ซื้อหุ้นคืน หรือจ่ายเงินปันผล ซึ่งเป็นนโยบายที่กำหนดโดยฮิโรชิ ยามาอุจิ ณ เดือนกันยายน พ.ศ. 2568 บริษัทคาดว่าจะมี เงินสดสำรองอยู่ ประมาณ 1.5 ล้านล้านเยนซึ่งคิดเป็นประมาณ 120% ของยอดขาย เงินสดสำรองนี้ช่วยให้นินเทนโดฟื้นตัวได้อย่างรวดเร็วจากยอดขายที่ย่ำแย่ของ GameCube และ Wii U รวมถึงให้ความมั่นใจทางการเงินแก่นินเทนโดในการลงทุนในโครงงานระยะยาว[ 52 ]
บริษัท นินเทนโด ออฟ อเมริกา อิงค์ กับ กระทรวงการคลังสหรัฐฯ
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2569 Nintendo of America ได้ยื่นฟ้องร้องเพื่อขอเงินคืนหลังจากที่ศาลฎีกาของสหรัฐอเมริกาตัดสินว่า การใช้ พระราชบัญญัติอำนาจทางเศรษฐกิจฉุกเฉินระหว่างประเทศ (International Emergency Economic Powers Act)ของรัฐบาลทรัมป์ชุดที่สองเพื่อเรียกเก็บภาษีศุลกากรนั้นผิดกฎหมาย Nintendo of America ฟ้องร้องเพื่อขอเงินคืนเป็นจำนวนเงินที่ไม่ระบุ (รวมดอกเบี้ย) คำฟ้องระบุว่า "โจทก์ได้รับความเสียหายอย่างมากจากการดำเนินการและการบังคับใช้คำสั่งบริหารที่ไม่ได้รับอนุญาตอย่างผิดกฎหมายและการชำระภาษี IEEPA ที่เกี่ยวข้อง" และอ้างถึงภาษีศุลกากรที่เรียกเก็บจากประเทศอื่นๆ รวมถึงเม็กซิโก แคนาดา และจีน[ 321 ]
แนวทางการกำหนดเนื้อหา
เป็นเวลาหลายปีที่ Nintendo มีนโยบายกำหนดแนวทางเนื้อหาที่เข้มงวดสำหรับวิดีโอเกมที่วางจำหน่ายบนเครื่องคอนโซลของตน แม้ว่า Nintendo จะอนุญาตให้มีฉากความรุนแรงในวิดีโอเกมที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่น แต่การเปลือยและการแสดงออกทางเพศเป็นสิ่งต้องห้ามอย่างเด็ดขาด อดีตประธาน Nintendo ฮิโรชิ ยามาอุจิเชื่อว่าหากบริษัทอนุญาตให้มีการออกใบอนุญาตเกมลามกอนาจาร ภาพลักษณ์ของบริษัทจะเสื่อมเสียไปตลอดกาล[ 322 ] Nintendo of America ไปไกลกว่านั้น และเกมที่วางจำหน่ายสำหรับเครื่องคอนโซล Nintendo จะต้องไม่มีฉากเปลือย การแสดงออกทางเพศคำหยาบคาย (รวมถึงการเหยียดเชื้อชาติการเหยียดเพศหรือคำดูถูก ) เลือดความรุนแรงทางภาพหรือความรุนแรงในครอบครัวยาเสพติด ข้อความทางการเมือง หรือสัญลักษณ์ทางศาสนายกเว้นศาสนาที่ไม่แพร่หลาย เช่นเทพเจ้ากรีก[ 323 ]บริษัทแม่ของญี่ปุ่นกังวลว่าอาจถูกมองว่าเป็นการ "รุกรานของญี่ปุ่น" โดยการบังคับใช้มาตรฐานชุมชน ของญี่ปุ่น กับเด็กในอเมริกาเหนือและยุโรป นอกเหนือจากหลักเกณฑ์ที่เข้มงวดแล้ว ยังมีข้อยกเว้นบางประการ เช่นBionic Commando (แม้ว่าสัญลักษณ์สวัสติกะจะถูกตัดออกไปในเวอร์ชันสหรัฐอเมริกา), Smash TVและGolgo 13: Top Secret Episodeมีฉากความรุนแรงต่อมนุษย์ โดยเกมหลังยังมีฉากที่สื่อถึงเรื่องเพศและ การ ใช้ ยาสูบด้วยRiver City RansomและTaboo: The Sixth Senseมีฉากเปลือย และเกมหลังยังมีภาพทางศาสนา เช่นเดียวกับCastlevania IIและIII
นโยบายเนื้อหาของ Nintendo เป็นสาเหตุที่ทำให้Mortal Kombatเวอร์ชันGenesisมียอดขายมากกว่าเวอร์ชัน Super NES ถึงสองเท่า ส่วนใหญ่เป็นเพราะ Nintendo บังคับให้Acclaim ผู้จัดจำหน่าย เปลี่ยนสีเลือดสีแดงให้ดูเหมือนเหงื่อสีขาวภายในเกม และลดความรุนแรงและภาพกราฟิกที่โหดร้ายลง[ 324 ]ในทางตรงกันข้ามSegaอนุญาตให้มีเลือดและความรุนแรงในเวอร์ชัน Genesis (แม้ว่าจะต้องใช้รหัสเพื่อปลดล็อกความรุนแรงก็ตาม) Nintendo อนุญาตให้Mortal Kombat II เวอร์ชัน Super NES วางจำหน่ายโดยไม่เซ็นเซอร์ในปีถัดมา โดยมีคำเตือนเกี่ยวกับเนื้อหาบนบรรจุภัณฑ์[ 325 ] เกม Megami Tenseiในยุคแรกๆไม่ได้รับการแปลเป็นภาษาตะวันตกเนื่องจากแนวทางเนื้อหาของ Nintendo เกี่ยวกับสัญลักษณ์ทางศาสนา[ 326 ] เกม Megami Tensei เกมแรกที่ได้รับการแปลเป็นภาษาต่างๆ คือJack Bros.เวอร์ชันVirtual Boyโดยเกมหลักๆ เริ่มได้รับการแปลเป็นภาษาต่างๆ ตั้งแต่Shin Megami Tensei: Strange Journeyในปี 2010 ซีรีส์นี้ รวมถึงเกม Personaภาคแยกได้รับการวางจำหน่ายบนแพลตฟอร์ม Nintendo ทั่วโลก โดยShin Megami Tensei V กลายเป็นเกมเอ็กซ์คลูซีฟสำหรับ Nintendo Switch เมื่อวางจำหน่าย[ 327 ]และPersona 5 Royalได้รับการวางจำหน่ายบน Switch [ 328 ]
ระบบการจัดเรตติ้งวิดีโอเกมได้รับการแนะนำโดยEntertainment Software Rating Board (ESRB) ในปี 1994 และPan European Game Informationในปี 2003 และนินเทนโดได้ยกเลิกนโยบายการเซ็นเซอร์ส่วนใหญ่เพื่อสนับสนุนให้ผู้บริโภคเลือกเอง ปัจจุบันการเปลี่ยนแปลงเนื้อหาของเกมส่วนใหญ่ทำโดยผู้พัฒนาเกม หรือบางครั้งก็ตามคำขอของนินเทนโด กฎที่ชัดเจนเพียงอย่างเดียวคือ เกม ที่ได้รับเรตติ้ง ESRB AOจะไม่ได้รับอนุญาตให้วางจำหน่ายบนเครื่องคอนโซลของนินเทนโดในอเมริกาเหนือ[ 329 ]ซึ่งเป็นแนวปฏิบัติที่โซนี่และไมโครซอฟต์คู่แข่งรายใหญ่ที่สุดในตลาดปัจจุบัน ก็บังคับใช้เช่นกัน ตั้งแต่นั้นมา Nintendo ได้อนุญาตให้เกมที่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่หลายเกมวางจำหน่ายบนเครื่องคอนโซลของตน รวมถึงPerfect Dark , Conker's Bad Fur Day , ซีรีส์ Doom , BMX XXX , ซีรีส์ Resident Evil , Killer7 , ซีรีส์ Mortal Kombat , ซีรีส์ Wolfenstein , Eternal Darkness: Sanity's Requiem , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's ThirdและFatal Frame: Maiden of Black Water
อย่างไรก็ตาม เกมบางเกมยังคงได้รับการแก้ไขอย่างต่อเนื่อง ตัวอย่างเช่นKonamiถูกบังคับให้ลบการอ้างอิงถึงบุหรี่ทั้งหมดในเกมMetal Gear: Ghost Babel เวอร์ชัน Game Boy Color ปี 2000 (แม้ว่าเวอร์ชัน Metal Gearเวอร์ชัน NES ก่อนหน้าเกมMetal Gear Solid: The Twin Snakes เวอร์ชัน GameCube และเกมMetal Gear Solid 3: Snake Eater 3D เวอร์ชัน 3DS จะมีการอ้างอิงถึงบุหรี่ก็ตาม) และฉากการทำร้ายร่างกายและเลือดถูกลบออกจากเกม Cruis'n USA เวอร์ชัน Nintendo 64 [ 330 ]อีกตัวอย่างหนึ่งคือ ในเกม Mega Man Zero 3เวอร์ชัน Game Boy Advance ซึ่งบอสตัวหนึ่งที่เรียกว่า Hellbat Schilt ในเวอร์ชันญี่ปุ่นและยุโรป ถูกเปลี่ยนชื่อเป็น Devilbat Schilt ในเวอร์ชัน อเมริกาเหนือ ในเวอร์ชันอเมริกาเหนือของ เกม Mega Man Zeroศัตรูและบอสที่ถูกฆ่าด้วยการโจมตีด้วยดาบจะไม่พุ่งเลือดออกมาเหมือนในเวอร์ชันญี่ปุ่น อย่างไรก็ตาม การวางจำหน่าย Wii มาพร้อมกับเกมที่สร้างความขัดแย้งยิ่งกว่าหลายเกม เช่นManhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: OverkillและMadWorldซึ่งสามเกมหลังนี้วางจำหน่ายเฉพาะบนเครื่อง Wii เท่านั้น นอกจากนี้ แฟรนไชส์ Call of Dutyซึ่งมีฉากความรุนแรงมากมาย รวมถึงภาพเลือดและซากศพ ก็ได้วางจำหน่ายบน Wii และ Wii U ด้วยเช่นกัน
เกมบางเกมที่มีเรทติ้งสำหรับผู้ใหญ่ที่วางจำหน่ายสำหรับ Nintendo Switch และ Nintendo Switch 2 ซึ่งเป็นรุ่นต่อมา ไม่ได้ถูกแก้ไขเนื้อหา เกมอย่างThe Witcher 3: Wild HuntและCyberpunk 2077ของCD Projekt Redได้รับการวางจำหน่ายโดยไม่มีการแก้ไข[ 331 ]สำหรับทั้งสองเครื่อง ในปี 2026 เกม Dispatchได้รับการวางจำหน่ายสำหรับทั้งสองเครื่อง โดยมี การเซ็นเซอร์โดยผู้พัฒนาเกมระบุว่า "นโยบายเนื้อหา" ของ Nintendo เป็นเหตุผล[ 332 ]ซึ่งนำไปสู่การถกเถียงกันอีกครั้งเกี่ยวกับเรื่องนี้[ 333 ]
หลักเกณฑ์ใบอนุญาต
นอกจากนี้ Nintendo of America ยังมีแนวทางปฏิบัติก่อนปี 1993 ที่ผู้ได้รับอนุญาตต้องปฏิบัติตามเพื่อสร้างเกมสำหรับNintendo Entertainment Systemนอกเหนือจากแนวทางปฏิบัติเกี่ยวกับเนื้อหาข้างต้น[ 322 ]แนวทางปฏิบัติเหล่านี้ถูกบังคับใช้ผ่าน ชิปล็อกเอาต์ 10NESแนวทางปฏิบัติเกี่ยวกับใบอนุญาตระบุว่า:
- ผู้ได้รับอนุญาตไม่ได้รับอนุญาตให้วางจำหน่ายเกมเดียวกันสำหรับเครื่องเล่นเกมคู่แข่งจนกว่าจะผ่านไปสองปี
- นินเทนโดจะเป็นผู้ตัดสินใจว่าจะจัดส่งตลับเกมให้ผู้ได้รับใบอนุญาตจำนวนเท่าใด
- นินเทนโดจะเป็นผู้ตัดสินใจว่าควรจัดสรรพื้นที่มากน้อยเพียงใด เช่น พื้นที่สำหรับบทความและโฆษณาในนิตยสารNintendo Power
- ผู้ได้รับอนุญาตจะต้องสั่งซื้อตลับเกมจากนินเทนโดในจำนวนขั้นต่ำที่กำหนดไว้
- มีการจำกัดจำนวนเกมที่ผู้ได้รับอนุญาตสามารถผลิตได้สำหรับเครื่องเล่นเกม Nintendo ไม่เกินห้าเกมต่อปี[ 334 ]กฎนี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อป้องกันภาวะตลาดอิ่มตัว ซึ่งเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้เกิดวิกฤตการณ์วิดีโอเกมในปี 1983
กฎข้อสุดท้ายถูกหลีกเลี่ยงในหลายวิธี ตัวอย่างเช่น Konami ต้องการผลิตเกมเพิ่มเติมสำหรับเครื่องเล่นเกมของ Nintendo จึงก่อตั้งUltra Gamesและต่อมาPalcomเพื่อผลิตเกมเพิ่มเติมในฐานะผู้จัดจำหน่ายที่แตกต่างทางเทคนิค[ 322 ]สิ่งนี้ทำให้บริษัทขนาดเล็กหรือบริษัทเกิดใหม่เสียเปรียบ เนื่องจากพวกเขาไม่มีเงินทุนที่จะเริ่มต้นบริษัทเพิ่มเติม ในอีกผลกระทบหนึ่ง ผู้บริหารของ Square Co. (ปัจจุบันคือSquare Enix ) ได้แนะนำว่าราคาในการเผยแพร่เกมบนNintendo 64 [ 335 ]พร้อมกับระดับของการเซ็นเซอร์และการควบคุมที่ Nintendo บังคับใช้กับเกมของตน โดยเฉพาะอย่างยิ่งFinal Fantasy VIเป็นปัจจัยที่ทำให้ Nintendo เปลี่ยนไปมุ่งเน้นที่เครื่องเล่นเกม PlayStationของSony
ในปี พ.ศ. 2536 มีการฟ้องร้อง ดำเนินคดีแบบกลุ่มต่อ Nintendo โดยกล่าวหาว่าชิปล็อกเอาต์ของบริษัททำให้เกิดการปฏิบัติทางธุรกิจที่ไม่เป็นธรรมคดีนี้ได้รับการไกล่เกลี่ย โดยมีเงื่อนไขว่าผู้บริโภคในแคลิฟอร์เนียมีสิทธิ์ได้รับคูปองส่วนลด 3 ดอลลาร์สำหรับเกมที่ Nintendo เลือก[ 336 ]
การคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญา
โดยทั่วไปแล้ว Nintendo ได้ดำเนินการเชิงรุกเพื่อให้แน่ใจว่าทรัพย์สินทางปัญญาของตนทั้งในด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ได้รับการคุ้มครอง การปกป้องทรัพย์สินของ Nintendo เริ่มต้นตั้งแต่การวางจำหน่ายเกมDonkey Kong ในตู้เกมอาร์เคด ซึ่งถูกลอกเลียน แบบอย่างแพร่หลาย บนแพลตฟอร์มอื่นๆ ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับเกมอาร์เคดที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในยุคนั้น Nintendo ได้ดำเนินการทางกฎหมายเพื่อพยายามหยุดการวางจำหน่ายเกมลอกเลียนแบบที่ไม่ได้รับอนุญาตเหล่านี้ แต่ประเมินว่ายังคงสูญเสียยอดขายที่อาจเกิดขึ้นได้ถึง100 ล้านดอลลาร์ จากเกมลอกเลียนแบบเหล่านี้ [ 337 ]นับตั้งแต่นั้นมา Nintendo ได้ดำเนินการเชิงรุกเพื่อป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์เกมของตนโดยโปรแกรมจำลองวิดีโอเกมเกมของแฟนๆ และผลงานอื่นๆ ที่ใช้ทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัท บริษัทยังได้รับผลกระทบจาก การรั่วไหลของข้อมูลต่างๆและได้ดำเนินการทางกฎหมายกับผู้ที่ปล่อยข้อมูลรั่วไหลเหล่านี้
ตราคุณภาพ
ตราสัญลักษณ์รูปดวงอาทิตย์สีทองถูกใช้ครั้งแรกโดยNintendo of Americaและต่อมาโดย Nintendo of Europe โดยจะแสดงอยู่บนเกม ระบบ หรืออุปกรณ์เสริมใดๆ ที่ได้รับอนุญาตให้ใช้กับเครื่องเล่นเกมคอนโซล ของตน ซึ่งแสดงว่าเกมนั้นได้รับการอนุมัติอย่างถูกต้องจาก Nintendo แล้ว ตราสัญลักษณ์นี้ยังแสดงอยู่บนสินค้าที่ได้รับอนุญาตจาก Nintendo เช่น การ์ดสะสม คู่มือเกม หรือเครื่องแต่งกาย โดยมีคำว่า "สินค้าที่ได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการจาก Nintendo" กำกับไว้ด้วย[ 338 ]
ในปี 2008 นักออกแบบเกมSid Meierได้อ้างถึงตราสัญลักษณ์คุณภาพว่าเป็นหนึ่งในสามนวัตกรรมที่สำคัญที่สุดในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม เนื่องจากช่วยกำหนดมาตรฐานคุณภาพเกมที่ปกป้องผู้บริโภคจากเกม คุณภาพ ต่ำ[ 339 ]
ภูมิภาค NTSC
ใน ภูมิภาค NTSCตราสัญลักษณ์นี้เป็นรูปดาวกระจายรูปวงรีที่เรียกว่า "ตราสัญลักษณ์อย่างเป็นทางการของนินเทนโด" เดิมทีสำหรับประเทศ NTSC ตราสัญลักษณ์เป็นรูปดาวกระจายวงกลมขนาดใหญ่สีดำและสีทอง โดยมีข้อความว่า "ตราสัญลักษณ์นี้เป็นเครื่องยืนยันว่านินเทนโดได้อนุมัติและรับประกันคุณภาพของผลิตภัณฑ์นี้" ตราสัญลักษณ์นี้ได้รับการแก้ไขในปี 1988 โดยเปลี่ยนจาก "อนุมัติและรับประกัน" เป็น "ประเมินและอนุมัติ" ในปี 1989 ตราสัญลักษณ์เปลี่ยนเป็นสีทองและสีขาวดังที่ปรากฏในปัจจุบัน โดยมีวลีที่สั้นลงว่า "ตราสัญลักษณ์คุณภาพอย่างเป็นทางการของนินเทนโด" และมีการเปลี่ยนแปลงอีกครั้งในปี 2003 โดยเปลี่ยนเป็น "ตราสัญลักษณ์อย่างเป็นทางการของนินเทนโด" [ 338 ]
ตราประทับปัจจุบันอ่านว่า: [ 340 ]
ตราประทับอย่างเป็นทางการนี้เป็นเครื่องยืนยันว่าผลิตภัณฑ์นี้ได้รับอนุญาตหรือผลิตโดยนินเทนโด โปรดมองหาตราประทับนี้ทุกครั้งเมื่อซื้อเครื่องเล่นเกม อุปกรณ์เสริม เกม และผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้อง
ภูมิภาค PAL
ใน ภูมิภาค PALตราสัญลักษณ์จะเป็นรูปดาวกระจายวงกลมที่เรียกว่า "ตราสัญลักษณ์คุณภาพดั้งเดิมของนินเทนโด" ข้อความใกล้กับตราสัญลักษณ์ใน คู่มือ Wii ของออสเตรเลีย ระบุว่า:
ตราประทับนี้เป็นเครื่องยืนยันว่า Nintendo ได้ตรวจสอบผลิตภัณฑ์นี้แล้ว และตรงตามมาตรฐานความเป็นเลิศด้านฝีมือ ความน่าเชื่อถือ และคุณค่าด้านความบันเทิงของเรา โปรดมองหาตราประทับนี้ทุกครั้งเมื่อซื้อเกมและอุปกรณ์เสริม เพื่อให้มั่นใจได้ว่าผลิตภัณฑ์ Nintendo ของคุณจะเข้ากันได้อย่างสมบูรณ์[ 341 ]
โครงการการกุศล
ในปี พ.ศ. 2535 นินเทนโดได้ร่วมมือกับมูลนิธิเด็กสตาร์ไลท์เพื่อสร้างหน่วยความบันเทิงเคลื่อนที่สตาร์ไลท์ฟันเซ็นเตอร์และติดตั้งในโรงพยาบาล[ 342 ]ภายในสิ้นปี พ.ศ. 2538 มีการติดตั้งหน่วยสตาร์ไลท์นินเทนโดฟันเซ็นเตอร์จำนวน 1,000 หน่วย[ 342 ]หน่วยเหล่านี้รวมความบันเทิงมัลติมีเดียหลายรูปแบบ รวมถึงเกม และเป็นสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจ ตลอดจนช่วยให้เด็กๆ อารมณ์ดีขึ้นและเพิ่มขวัญกำลังใจระหว่างการพักรักษาตัวในโรงพยาบาล[ 343 ]
บันทึกด้านสิ่งแวดล้อม
นินเทนโดได้รับการจัดอันดับเป็นอันดับสุดท้ายใน"คู่มืออิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม" ของกรีนพีซ อย่างต่อเนื่อง เนื่องจากนินเทนโดไม่เผยแพร่ข้อมูล [ 344 ]ในทำนองเดียวกัน นินเทนโดได้รับการจัดอันดับเป็นอันดับสุดท้ายใน "การจัดอันดับบริษัทแร่ธาตุที่ขัดแย้ง" ของ Enough Projectเนื่องจากนินเทนโดปฏิเสธที่จะตอบสนองต่อคำขอข้อมูลหลายครั้ง[ 345 ]
เช่นเดียวกับบริษัทอิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ อีกมากมาย นินเทนโดมีโปรแกรมรีไซเคิลสำหรับลูกค้าที่ต้องการส่งผลิตภัณฑ์ที่ไม่ได้ใช้ทางไปรษณีย์ นินเทนโดออฟอเมริกาอ้างว่าในปี 2011 มีผลิตภัณฑ์ที่ส่งคืนมา 548 ตัน ซึ่ง 98% ถูกนำกลับมาใช้ใหม่หรือรีไซเคิล[ 346 ]
การวิจารณ์
ในปี 2545 คณะกรรมาธิการยุโรปได้ปรับนินเทนโดและพันธมิตรผู้จัดจำหน่าย รวมถึงบริษัทจอห์น เมนซีส์ จากสกอตแลนด์ ในข้อหาสมรู้ร่วมคิดกำหนดราคาในตลาดยุโรประหว่างปี 2534 ถึง 2541 หลังจากการสอบสวนนานสองปี นินเทนโดได้ยื่นอุทธรณ์โทษปรับเนื่องจากค่าปรับสูงถึง 149 ล้านยูโร และจอห์น เมนซีส์ ซึ่งถูกปรับ 18 ล้านยูโร กำลังพิจารณาทางเลือกทางกฎหมาย[ 347 ] [ 348 ]จอห์น เมนซีส์ ได้รับการประนีประนอมนอกศาลจากนินเทนโดในปี 2546 โดยอ้างว่าปฏิบัติตามนโยบายของนินเทนโด[ 349 ]ในปี 2552 ศาลทั่วไปได้ลดค่าปรับของนินเทนโดเหลือ 119 ล้านยูโร เช่นเดียวกับค่าปรับของผู้จัดจำหน่ายรวมถึงจอห์น เมนซีส์ แต่ค่าปรับ 4.5 ล้านยูโรของอิโตชูผ่านบริษัทลูกในกรีซ อิโตชู เฮลลาส ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง[ 350 ]
มรดก
"ในแทบทุกยุคทุกสมัย นินเทนโดเป็นผู้นำด้านนวัตกรรมที่เปลี่ยนแปลงโลกแห่งเกมไปอย่างสิ้นเชิง นวัตกรรมเหล่านี้อาจไม่ได้รับการตอบรับที่ดีเสมอไป แต่ร่องรอยของนินเทนโดนั้นฝังแน่นอยู่ในอุตสาหกรรมของเรา จนอาจกล่าวได้ว่าบริษัทนี้เป็นบุคคลสำคัญที่สุดในอุตสาหกรรมนี้"
ถือได้ว่าการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ของฮิโรชิ ยามาอุจิ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการนำนินเทนโดเข้าสู่โลกของเกมอิเล็กทรอนิกส์ ไม่เพียงแต่ทำให้บริษัทของเขาประสบความสำเร็จเท่านั้น แต่ยังช่วยให้วงการเกมโดยรวมอยู่รอดได้ด้วย เนื่องจาก "ได้ฟื้นฟูความเชื่อมั่นของประชาชนที่มีต่อเกมอิเล็กทรอนิกส์หลังจากตลาดสหรัฐฯ ตกต่ำอย่างหนักในช่วงต้นทศวรรษ 1980" บริษัทประสบความสำเร็จมากที่สุดในญี่ปุ่นแล้วในปี 1991 โดยผลิตภัณฑ์ของบริษัทได้ "กำหนดนิยามใหม่ของการเล่นเกม" และรูปแบบธุรกิจของบริษัทให้ความสำคัญกับกลยุทธ์การขายเกมมากกว่าเครื่องเล่นเกม ซึ่งแตกต่างจากสิ่งที่ผู้จัดจำหน่ายส่วนใหญ่ในขณะนั้นกำลังทำอยู่[ 352 ]
นโยบายความรับผิดชอบต่อสังคมและปรัชญาที่มุ่งเน้นคุณภาพและนวัตกรรมทำให้ Nintendo ได้รับการจัดประเภทเป็น "ผู้ผลิตที่เน้นผู้บริโภคเป็นศูนย์กลาง" ซึ่งทำให้ Nintendo แตกต่างจากคู่แข่งโดยตรงอย่าง Sony และ Microsoft [ 352 ]นิตยสาร Forbes ได้รวม Nintendo ไว้ในรายชื่อ "นายจ้างที่ดีที่สุดในโลก" ตั้งแต่ปี 2013 โดยพิจารณาจากสภาพแวดล้อมการทำงานและความหลากหลายของพนักงาน[ 353 ] [ 354 ]นิตยสาร Time เลือก Nintendo ในปี 2018 ให้เป็นหนึ่งใน "50 บริษัทอัจฉริยะ" แห่งปี โดยกล่าวว่า "การฟื้นคืนชีพ" ได้กลายเป็น "นิสัย" ของบริษัท และเน้นย้ำถึงความสำเร็จของ Nintendo Switch เหนือ Wii U [ 355 ]ในปี 2018 ทุนจดทะเบียนของบริษัทเกิน 10,000 ล้านเยน และยอดขายสุทธิมากกว่า 9,000 ล้านดอลลาร์ ส่วนใหญ่มาจากตลาดอเมริกาเหนือ[ 356 ]ทำให้ Nintendo เป็นหนึ่งในบริษัทที่ร่ำรวยและมีมูลค่ามากที่สุดของญี่ปุ่น[ 357 ] [ 182 ]
ตัวละครของนินเทนโดมีอิทธิพลอย่างมากต่อวัฒนธรรมสมัยนิยม มาริโอเป็นสัญลักษณ์ของอุตสาหกรรมเกม รวมถึงเป็น "ไอคอนทางวัฒนธรรม" [ 358 ]ตามที่จอห์น เทย์เลอร์ จาก Arcadia Investment Corp. กล่าว ตัวละครนี้ "เป็นทรัพย์สินเดี่ยวที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมเกมอิเล็กทรอนิกส์" [ 359 ]ตัวละครเด่นอื่นๆ ของบริษัท ได้แก่เจ้าหญิงพีช , ปิกาชู , ลิงค์ [ 360 ]ดองกี้คอง , เคอร์บี้และซามัสอารัน[ 361 ]
ดูเพิ่มเติม
- บริษัท ลูอิส กาลูบ ทอยส์ จำกัด ฟ้องร้อง บริษัท นินเทนโด ออฟ อเมริกา จำกัด
- บริษัท ยูนิเวอร์แซล ซิตี้ สตูดิโอส์ จำกัด ฟ้องร้อง บริษัท นินเทนโด จำกัด
หมายเหตุ
- ^โลโก้รูปแบบต่างๆ ที่มีโทนสีแตกต่างกันนี้ถูกนำมาใช้ตั้งแต่ปี 1979(ดู§ โลโก้ )
- พนักงาน 3,084 คนจาก ทั้งหมด 8,666 คนของบริษัท ทำงานโดยตรงกับบริษัท Nintendo Co., Ltd. ส่วนอีก 5,582 คน ทำงานให้กับบริษัทในเครือ
- ↑ ภาษาญี่ปุ่น :任天堂株式会社,เฮปเบิร์น : Nintendō kabushiki gaisha
- ↑任天堂骨牌,นินเทนโด คอปไป
- ↑山内任天堂,ยามาอุจิ นินเทนโด
- ^山内任天堂株式会社,ยามาอุจิ นินเทนโด คาบุชิกิ ไกชะ
- ^丸福株式会社,มะรุฟุกุ คะบูชิกิ ไกชะ
- ^任天堂骨牌株式会社,นินเทนโด คารุตะ คาบุชิกิ ไกชะ
- ^任天堂株式会社,นินเทนโด คาบุชิกิ ไกชะ
{{cite web}}: CS1 maint: บริการเก็บถาวรที่เลิกใช้แล้ว ( ลิงก์ )AdHoc Studio
: 'ตอนแรกเราคิดเหมือนกับพวกคุณบางคนว่า เนื่องจากเกมอย่าง
Witcher 3
และ
Cyberpunk
อยู่บนแพลตฟอร์มนี้และมีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ที่ไม่ถูกเซ็นเซอร์ในลักษณะเดียวกัน
Dispatch
ก็จะได้รับอนุญาตให้ทำเช่นเดียวกัน'
"แต่ละแพลตฟอร์มมีเกณฑ์เนื้อหาที่แตกต่างกัน และการส่งผลงานจะได้รับการประเมินเป็นรายชิ้น" AdHoc กล่าวในแถลงการณ์ที่ส่งให้Eurogamerก่อน การวางจำหน่าย Dispatch บน Nintendo Switch
[...] มีการคาดเดากันตลอดทั้งวันว่า [การเซ็นเซอร์] เกี่ยวข้องกับเรตติ้ง CERO D ของเกมในญี่ปุ่นหรือไม่
บรรณานุกรม
- ช่องเขา, ฟลอเรนต์ (2015a) ประวัติความเป็นมาของ Nintendo Volumen I (เป็นภาษาสเปน) ฮีโร่ส์เดอปาเปลไอเอสบีเอ็น 978-84-942881-3-5.
- — (2015b) ประวัติความเป็นมาของ Nintendo Volumen II (เป็นภาษาสเปน) ฮีโร่ส์เดอปาเปลไอเอสบีเอ็น 978-84-942881-8-0.
- — (2015c) ประวัติความเป็นมาของ Nintendo Volumen III (เป็นภาษาสเปน) ฮีโร่ส์เดอปาเปลไอเอสบีเอ็น 978-84-176491-0-4.
- เคนท์, สตีเวน แอล. (2001). ประวัติศาสตร์ขั้นสุดยอดของวิดีโอเกม: เรื่องราวเบื้องหลังกระแสความนิยมที่ส่งผลกระทบต่อชีวิตของเราและเปลี่ยนแปลงโลก . สำนักพิมพ์พรีมา. ISBN 0-7615-3643-4เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 7 กุมภาพันธ์ 2023 เรียกดูเมื่อวันที่ 18 ตุลาคม 2015
- เชฟฟ์, เดวิด (1994). เกมโอเวอร์: นินเทนโดพิชิตโลกได้อย่างไร (ฉบับพิมพ์ครั้งที่ 1). นิวยอร์ก: วินเทจบุ๊คส์. ISBN 9780307800749. OCLC 780180879 .
- — (1999). Game Over: How Nintendo Conquered the World (ฉบับพิมพ์ครั้งแรกโดย GamePress). Wilton, CT: GamePress. ISBN 978-0-966-9617-0-6. OCLC 1131659026 . สืบค้นเมื่อ 27 กรกฎาคม 2019 .
- — (2011) [1999]. Game Over: How Nintendo Conquered The World . Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN 9781299040625. OCLC 1237159707 .
- สโลน, แดเนียล (2011). เล่นเพื่อชัยชนะ: นินเทนโดและการกลับมาครั้งยิ่งใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม . ไวลีย์. ISBN 978-0-470-82512-9. OCLC 707935885 .
- Wolf, Mark JP (2012). สารานุกรมวิดีโอเกม: ALเล่ม 1. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์ทั่วโลก
- เว็บไซต์องค์กร
34°58′11″เหนือ135°45′22.3″ตะวันออก / 34.96972°N 135.756194°E