กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 33 นาที

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

เกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ( FPS ) เป็น วิดีโอเกม ที่เน้นการต่อสู้ด้วยอาวุธโดยมองจาก มุมมองบุคคลที่หนึ่ง โดยผู้เล่นจะได้สัมผัสกับการกระทำโดยตรงผ่านสายตาของ ตัว ละคร หลัก [ 1 ]...

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

ผู้เล่นกำลังสำรวจพื้นที่ที่ไม่ใช่เขตต่อสู้ในเกม STALKER: Call of Pripyatโดยอาวุธที่ผู้เล่นถืออยู่จะปรากฏให้เห็นที่มุมล่างขวาของมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
การต่อสู้ที่ดุเดือดและรวดเร็วกับศัตรูจำนวนมากในเกม Ultrakill

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ( FPS ) เป็นวิดีโอเกมที่เน้นการต่อสู้ด้วยอาวุธโดยมองจากมุมมองบุคคลที่หนึ่งโดยผู้เล่นจะได้สัมผัสกับการกระทำโดยตรงผ่านสายตาของ ตัว ละครหลัก[ 1 ]เกมประเภทนี้มีลักษณะร่วมกันหลายประการกับเกมยิงประเภท อื่น ๆ และจัดอยู่ในหมวด หมู่ เกมแอ็กชันนับตั้งแต่เริ่มมีเกมประเภทนี้ กราฟิก 3 มิติและ กราฟิก เสมือน 3 มิติขั้น สูง ได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นสิ่งสำคัญที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถดื่มด่ำกับโลกในเกม ได้ในระดับที่เหมาะสม และเกมประเภทนี้ยังช่วยผลักดันเทคโนโลยีให้ก้าวหน้าขึ้นเรื่อย ๆ ท้าทายนักพัฒนาฮาร์ดแวร์ทั่วโลกให้คิดค้นนวัตกรรมมากมายในด้านหน่วยประมวลผลกราฟิกการเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์และยิ่งโดดเด่นมากขึ้นเมื่อการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตแพร่หลายมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

แม้ว่าเกมก่อนหน้านี้จะออกมาก่อนถึง 20 ปี แต่Wolfenstein 3D (1992) ก็เป็นต้นแบบที่โดดเด่นที่สุดซึ่งเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งรุ่นต่อมาส่วนใหญ่ใช้เป็นพื้นฐาน เกมหนึ่งที่ถือเป็นต้นกำเนิดของการยอมรับและความนิยมในวงกว้างของเกมประเภทนี้คือDoom (1993) ซึ่งมักถูกยกให้เป็นเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดในหมวดหมู่นี้ เป็นเวลาหลายปีที่คำว่า " Doom clone " ถูกใช้เพื่อกำหนดเกมประเภทนี้เนื่องจากความสำเร็จอย่างมหาศาลของDoom [ 2 ] อีกชื่อหนึ่งที่ใช้กันทั่วไปสำหรับเกมประเภทนี้ในช่วงแรกคือ "corridor shooter" เนื่องจากข้อจำกัดในการประมวลผลของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ในยุคนั้นหมายความว่าการกระทำส่วนใหญ่ต้องเกิดขึ้นในพื้นที่ปิด เช่น ทางเดินและห้องเล็กๆ[ 3 ]

ในช่วงทศวรรษ 1990 แนวเกมนี้เป็นหนึ่งในรากฐานสำคัญสำหรับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีของกราฟิกคอมพิวเตอร์ โดยเริ่มต้นจากการวางจำหน่ายเกมQuakeในปี 1996 Quakeเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่เรนเดอร์ภาพ 3 มิติแบบเรียลไทม์เกมแรกในประวัติศาสตร์ และกลายเป็นหนึ่งในเกมยิงปืนที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดตลอดกาลอย่างรวดเร็ว[ 4 ] [ 5 ] ฮาร์ดแวร์ เร่งกราฟิกกลายเป็นสิ่งจำเป็นในการปรับปรุงประสิทธิภาพและเพิ่มเอฟเฟกต์ใหม่ๆ เช่นการแมปพื้นผิว แบบเต็มรูป แบบแสงแบบไดนามิกและการประมวลผลอนุภาค ให้กับ เอนจิ้น 3 มิติที่ขับเคลื่อนเกมในยุคนั้น เช่นid Tech 2 อันโด่งดัง Unreal Engineรุ่นแรกหรือBuild ที่ ใช้งานได้ หลากหลาย กว่า เกมสำคัญอื่นๆ ได้ถูกปล่อยออกมาในช่วงหลายปีที่ผ่านมา โดยMarathonได้เพิ่มองค์ประกอบด้านการเล่าเรื่องและปริศนา[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Duke Nukem 3Dได้นำเสนอการพากย์เสียง การโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมอย่างสมบูรณ์ และฉากชีวิตในเมืองให้กับเกมประเภทนี้ และเกมอย่างTom Clancy's Rainbow SixและCounter-Strikeเริ่มนำแนวทางที่สมจริงและยุทธวิธีมาใช้เพื่อจำลองสถานการณ์ต่อต้านการก่อการร้ายในชีวิตจริงGoldenEye 007ที่วางจำหน่ายในปี 1997 เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สำคัญสำหรับเครื่องคอนโซลขณะที่ความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ของเกมในภายหลัง เช่นPerfect Dark , Medal of Honorและ ซีรีส์ Haloช่วยเพิ่มเสน่ห์ของเกมประเภทนี้ให้กับตลาดคอนโซล ปูทางไปสู่แนวโน้มปัจจุบันในการวางจำหน่ายเกมส่วนใหญ่เป็นแบบข้ามแพลตฟอร์ม เช่น เกมหลายเกมในซีรีส์ Far CryและCall of Duty

คำนิยาม

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็น เกมยิงประเภทหนึ่ง[ 9 ]ที่ใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งผู้เล่นจะได้สัมผัสกับการกระทำ ผ่านสายตาของตัวละครจุดเน้นหลักในการออกแบบคือการต่อสู้ โดยส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับอาวุธปืนหรืออาวุธระยะไกลประเภทอื่น ๆ[ 10 ]เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแตกต่างจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามตรงที่ ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม (รวมถึงเกมยิงแบบทวินสติ๊ก ) ผู้เล่นสามารถมองเห็นตัวละครที่พวกเขากำลังควบคุมอยู่ (โดยปกติจากด้านหลังหรือด้านบน) กล่าวคือ เกมจะเล่นจากมุมมองบุคคลที่สาม[ 10 ] [ a ]

คุณลักษณะเด่นของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งคือ "การนำทางที่ผู้เล่นเป็นผู้กำหนดผ่านพื้นที่สามมิติ" นี่คือลักษณะเด่นที่แยกประเภทเกมนี้ออกจากเกมยิงประเภทอื่น ๆ ที่ใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง อย่างชัดเจน รวมถึงเกมยิงปืนแสงเกมยิงแบบรางเกมยิงเป้าหรือเกมยิงแบบอิเล็กโทรแมคคานิกส์รุ่นเก่า[ 1 ]ดังนั้น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งจึงถูกจัดประเภทให้แตกต่างจากเกมยิงปืนแสง ซึ่งเป็นประเภทเกมที่คล้ายกันที่มีมุมมองบุคคลที่หนึ่งซึ่งใช้ อุปกรณ์เสริม ปืนแสงโดยเฉพาะ ตรงกันข้ามกับการใช้อุปกรณ์ป้อนข้อมูลแบบดั้งเดิม[ 15 ]เกมยิงปืนแสง (เช่นVirtua Cop ) มักมีการเคลื่อนไหวแบบ "บนราง" (ตามสคริปต์) ในขณะที่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งให้ผู้เล่นมีอิสระอย่างเต็มที่ในการสำรวจสภาพแวดล้อม

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอาจถือได้ว่าเป็นประเภทเกมที่แตกต่างออกไป หรือเป็นประเภทเกมยิงประเภทหนึ่ง ซึ่งเป็นประเภทย่อยของเกมแอ็กชัน ที่กว้างกว่า [ 16 ]หลังจากการวางจำหน่ายDoomในปี 1993 เกมในสไตล์นี้มักถูกเรียกว่า " เกมเลียนแบบ Doom " [ 17 ] [ 18 ]เมื่อเวลาผ่านไป คำนี้ส่วนใหญ่ถูกแทนที่ด้วยคำว่า "เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง" [ 18 ] Wolfenstein 3D ซึ่งวางจำหน่ายในปี 1992 หนึ่งปีก่อนDoomมักได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้ริเริ่มประเภทนี้ แต่นักวิจารณ์ได้ระบุเกมที่คล้ายกัน แม้ว่าจะล้ำหน้าน้อยกว่า ซึ่งได้รับการพัฒนาขึ้นตั้งแต่ปี 1973 [ 10 ]บางครั้งก็มีความเห็นไม่ตรงกันเกี่ยวกับองค์ประกอบการออกแบบเฉพาะที่ประกอบขึ้นเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ตัวอย่างเช่น เกมอย่างDeus ExหรือBioShockอาจถือได้ว่าเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แต่ก็อาจจัดอยู่ใน หมวด หมู่เกมสวมบทบาท ได้เช่นกัน เนื่องจากมีการยืมองค์ประกอบจากประเภทนั้นอย่างกว้างขวาง[ 19 ]ตัวอย่างอื่นๆ เช่นFar CryและRageก็อาจถือได้ว่าเป็นเกมผจญภัยเช่น กัน เพราะเกมเหล่านี้เน้นการสำรวจมากกว่าการกระทำธรรมดาๆ เกมเหล่านี้มอบภารกิจที่หลากหลายให้ผู้เล่นทำนอกเหนือจากการฆ่าศัตรู และมักจะเกี่ยวข้องกับการสร้างเรื่องราวภาพยนตร์ที่ซับซ้อนพร้อมตัวละครรอง ที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน ให้ผู้เล่นได้โต้ตอบด้วย นอกจากนี้ เกมปริศนาหรือเกมแพลตฟอร์มบางเกมก็ถูกจัดอยู่ในหมวดหมู่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แม้ว่าจะไม่มีองค์ประกอบการต่อสู้หรือการยิงโดยตรง แต่ใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งเพื่อช่วยให้ผู้เล่นดื่มด่ำไปกับเกมและนำทางในสภาพแวดล้อม 3 มิติได้ดีขึ้น (ตัวอย่างเช่น ในกรณีของPortalปืนที่ตัวละครผู้เล่นถืออยู่จะใช้สร้างพอร์ทัลผ่านกำแพงแทนที่จะยิงกระสุน) [ 20 ]นักวิจารณ์บางคนยังขยายคำจำกัดความให้รวมถึงเกมจำลองการบินต่อสู้และ เกม ต่อสู้ในอวกาศด้วย เมื่อใดก็ตามที่ห้องนักบินของเครื่องบินถูกแสดงจากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง[ 7 ] [ 10 ]

การออกแบบเกม

วิดีโอเกมเพลย์ของเกม America's Army 3

เช่นเดียวกับเกมยิงปืนส่วนใหญ่ เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งจะมีตัวละครหลักอาวุธระยะไกลอย่างน้อยหนึ่งชนิด และศัตรูจำนวนต่างๆ กัน[ 16 ]เนื่องจากเกมเหล่านี้เกิดขึ้นในสภาพแวดล้อม 3 มิติ เกมเหล่านี้จึงมักจะสมจริงกว่า เกม ยิง 2 มิติและมีการจำลองแรงโน้มถ่วง แสง เสียง และการชนกันที่แม่นยำกว่า[ 9 ]เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่เล่นบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมักจะควบคุมด้วยการใช้แป้นพิมพ์และเมาส์ ร่วมกัน ระบบนี้ได้รับการกล่าวอ้างว่าเหนือกว่าระบบที่พบในเกมคอนโซล[ 21 ] [ 22 ]ซึ่งมักใช้จอยสติ๊กแบบอนาล็อก สองอัน อันหนึ่งใช้สำหรับการวิ่งและการหลบหลีก อีกอันใช้สำหรับการมองและการเล็ง [ 23 ] เป็นเรื่องปกติที่จะแสดงมือและอาวุธของตัวละครในมุมมองหลัก พร้อมกับหน้าจอแสดง ผลข้อมูล ที่แสดงพลังชีวิตกระสุนและรายละเอียดตำแหน่ง บ่อยครั้งที่สามารถซ้อนทับแผนที่ของพื้นที่โดยรอบได้[ 24 ]

การต่อสู้และไอเทมเพิ่มพลัง

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งโดยทั่วไปจะเน้นไปที่การเล่นเกมแอ็กชั่น โดยการต่อสู้ที่รวดเร็วและการยิงต่อสู้ที่ดุเดือดเป็นจุดสำคัญของประสบการณ์ แม้ว่าบางเกมอาจให้ความสำคัญกับเรื่องราว การแก้ปัญหา และปริศนาตรรกะมากกว่าก็ตาม[ 25 ]นอกจากการยิงแล้ว การต่อสู้ ระยะประชิดก็อาจถูกนำมาใช้อย่างกว้างขวางเช่นกัน ในบางเกม อาวุธระยะประชิดมีพลังมากเป็นพิเศษ เพื่อเป็นรางวัลสำหรับความเสี่ยงที่ผู้เล่นต้องรับในการเคลื่อนตัวละครของตนเข้าไปใกล้ศัตรู[ 26 ]ในเกมอื่นๆ อาวุธระยะประชิดอาจมีประสิทธิภาพน้อยกว่า แต่จำเป็นต้องใช้เป็นทางเลือกสุดท้าย[ 27 ] " เกมยิงเชิงกลยุทธ์ " มักจะมีความสมจริงมากกว่า และต้องการให้ผู้เล่นใช้การทำงานเป็นทีมและกลยุทธ์เพื่อให้ประสบความสำเร็จ[ 23 ]ผู้เล่นมักจะสามารถสั่งการทีมตัวละคร ซึ่งอาจถูกควบคุมโดยAIหรือเพื่อนร่วมทีมที่เป็นมนุษย์[ 28 ]และสามารถได้รับมอบหมายงานต่างๆ ในระหว่างภารกิจ

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งมักจะนำเสนออาวุธมากมายให้กับผู้เล่น ซึ่งอาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อวิธีการเล่นเกม[ 9 ]บางเกมนำเสนอการจำลองอาวุธปืนที่มีอยู่จริง (หรือแม้แต่ในอดีต) อย่างสมจริง โดยจำลองอัตราการยิง ขนาดแม็กกาซีน จำนวนกระสุน แรงถีบ และความแม่นยำ ขึ้นอยู่กับบริบท เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอื่นๆ อาจรวมเอารูปแบบที่สร้างสรรค์ต่างๆ เข้ามาด้วย เช่น ต้นแบบแห่งอนาคต เทคโนโลยีต่างดาว หรืออาวุธเวทมนตร์ และ/หรือใช้กระสุนหลากหลายประเภท ตั้งแต่เลเซอร์ พลังงาน พลาสม่า จรวด และลูกธนู รูปแบบต่างๆ เหล่านี้อาจนำไปใช้กับการขว้างระเบิดมือ ระเบิด หอก และอื่นๆ ได้เช่นกัน นอกจากนี้ ตัวละครที่เล่นได้อาจใช้โหมดการทำลายล้างที่ไม่ธรรมดามากขึ้น เช่น เปลวไฟ ไฟฟ้า พลังจิต หรือพลังเหนือธรรมชาติอื่นๆ และกับดัก

ในยุคแรกเริ่มของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง นักออกแบบมักอนุญาตให้ตัวละครพกพาอาวุธได้หลากหลายชนิดโดยแทบไม่มีการลดความเร็วหรือความคล่องตัวลงเลย เกมสมัยใหม่เริ่มนำแนวทางที่สมจริงมากขึ้นมาใช้ โดยผู้เล่นสามารถพกพาปืนพกได้เพียงกระบอกเดียว ควบคู่กับปืนไรเฟิล หรือแม้กระทั่งจำกัดให้ผู้เล่นเลือกใช้อาวุธได้เพียงชนิดเดียวในแต่ละครั้ง บังคับให้พวกเขาต้องสลับอาวุธไปตามสถานการณ์ ในบางเกม มีตัวเลือกในการแลกเปลี่ยนหรืออัปเกรดอาวุธ ทำให้สามารถปรับแต่งได้หลายระดับ ดังนั้นมาตรฐานของความสมจริงจึงแตกต่างกันอย่างมาก[ 9 ]โดยทั่วไปแล้ว ตัวเอกสามารถได้รับอุปกรณ์และเสบียงรักษาได้จากการเก็บสะสมไอเทมต่างๆ เช่นชุดปฐมพยาบาลหรือกระสุน เพียงแค่เดินไปหรือโต้ตอบกับพวกมัน[ 29 ]บางเกมอนุญาตให้ผู้เล่นสะสมคะแนนประสบการณ์ในลักษณะเดียวกับเกมสวมบทบาท ซึ่งโดยทั่วไปสามารถใช้เพื่อปลดล็อกอาวุธใหม่ โบนัส และทักษะต่างๆ ได้[ 30 ]

การออกแบบระดับ

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอาจมีโครงสร้างประกอบด้วยระดับต่างๆหรือใช้เทคนิคการเล่าเรื่องต่อเนื่องที่เกมไม่เคยเปลี่ยนมุมมองจากบุคคลที่หนึ่ง[ 7 ]บางเกมมี สภาพแวดล้อม แบบแซนด์บ็อกซ์ ขนาดใหญ่ ซึ่งไม่ได้แบ่งเป็นระดับและสามารถสำรวจได้อย่างอิสระ[ 31 ]ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ตัวละครเอกจะโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมในระดับต่างๆ ตั้งแต่พื้นฐาน เช่น การใช้ประตู ไปจนถึงการแก้ปริศนาโดยใช้สิ่งของโต้ตอบได้หลากหลายชนิด[ 7 ]ในบางเกม ผู้เล่นสามารถทำลายสภาพแวดล้อมได้ในระดับต่างๆ เช่นกัน อุปกรณ์ที่ใช้กันทั่วไปอย่างหนึ่งคือการใช้ถังบรรจุวัตถุระเบิดที่ผู้เล่นสามารถยิงได้ ทำให้ศัตรูที่อยู่ใกล้เคียงได้รับอันตราย[ 29 ]เกมอื่นๆ มีสภาพแวดล้อมที่สามารถทำลายได้อย่างกว้างขวาง ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ภาพเพิ่มเติม[ 32 ]โลกของเกมมักจะใช้ธีมวิทยาศาสตร์แฟนตาซี ประวัติศาสตร์ (โดยเฉพาะสงครามโลกครั้งที่สอง ) หรือธีมทางทหารสมัยใหม่ โดยมี ศัตรูเช่นมนุษย์ต่างดาวสัตว์ประหลาดผู้ก่อการร้ายและทหารประเภทต่างๆ[ 33 ]เกมมีการตั้งค่าความยากหลายระดับ ในโหมดที่ยากขึ้น ศัตรูจะแข็งแกร่งขึ้น ก้าวร้าวมากขึ้น และสร้างความเสียหายมากขึ้น และไอเทมเพิ่มพลังจะมีจำกัด ในโหมดที่ง่ายกว่า ผู้เล่นสามารถเอาชนะได้ด้วยเวลาตอบสนองเพียงอย่างเดียว ในระดับที่ยากขึ้น มักจะต้องจดจำระดับต่างๆ ผ่านการลองผิดลองถูก[ 34 ]

ผู้เล่นหลายคน

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งในศตวรรษที่ 21 ใช้ประโยชน์จากอินเทอร์เน็ตสำหรับฟีเจอร์ผู้เล่นหลายคนมากขึ้น แต่ในเกมยุคแรกๆ มักใช้เครือข่ายท้องถิ่นเป็นหลัก

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอาจมี โหมด ผู้เล่นหลายคนโดยเล่นในด่านพิเศษ เกมบางเกมได้รับการออกแบบมาเพื่อการเล่นแบบผู้เล่นหลายคนโดยเฉพาะ และมีโหมดผู้เล่นคนเดียวที่จำกัดมาก ซึ่งผู้เล่นจะแข่งขันกับตัวละครที่ควบคุมโดยเกมที่เรียกว่า "บอท" [ 35 ] เกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมากเช่น เกมใน ซีรีส์ PlanetSideอนุญาตให้ผู้เล่นหลายพันคนแข่งขันพร้อมกันในโลกที่คงอยู่[ 36 ]เกมผู้เล่นหลายคนขนาดใหญ่ช่วยให้มีหลายทีม โดยมีผู้นำออกคำสั่งและผู้บัญชาการควบคุมกลยุทธ์โดยรวมของทีม[ 35 ]เกมผู้เล่นหลายคนมีรูปแบบการแข่งขันที่หลากหลาย

ผู้เล่นคนหนึ่งยืนอยู่ใกล้ธงสีน้ำเงินในรอบ "ชิงธง" ของเกมXonotic ปี 2023

รูปแบบคลาสสิกคือเดธแมตช์ (และรูปแบบทีม) ซึ่งผู้เล่นจะทำคะแนนโดยการฆ่าตัวละครของผู้เล่นคนอื่น และแคปเจอร์เดอะแฟลกซึ่งทีมจะพยายามบุกเข้าไปในฐานของฝ่ายตรงข้าม ยึดธง และนำกลับไปยังฐานของตนเอง ในขณะเดียวกันก็ต้องป้องกันไม่ให้ทีมอื่นทำเช่นเดียวกัน โหมดเกมอื่นๆ อาจเกี่ยวข้องกับการพยายามยึดฐานของศัตรูหรือพื้นที่บนแผนที่ การพยายามยึดครองวัตถุให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้ในขณะที่หลบหลีกผู้เล่นคนอื่น หรือเดธแมตช์รูปแบบต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับจำนวนชีวิตที่จำกัด หรือที่ผู้เล่นต่อสู้แย่งชิงพลัง พิเศษที่ทรงพลังเป็นพิเศษ ประเภทการแข่งขันเหล่านี้ยังสามารถปรับแต่งได้ ทำให้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนอาวุธ พลังชีวิต และพลังพิเศษที่พบในแผนที่ รวมถึงเกณฑ์การชนะได้[ 37 ]เกมอาจอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกระหว่างคลาส ต่างๆ ซึ่งแต่ละคลาสมีจุดแข็ง จุดอ่อน อุปกรณ์ และบทบาทภายในทีมที่แตกต่างกัน[ 27 ]

เล่นฟรี

มีเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบเล่นฟรีมากมายในตลาดปัจจุบัน รวมถึงWolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 , PlanetSide 2และHalo Infinite Multiplayer [ 38 ] บางเกมถูกปล่อยออกมาในรูปแบบเล่นฟรีตามแบบแผนธุรกิจที่ตั้งใจไว้ และสามารถทำกำไรได้สูง ( League of Legendsทำรายได้ 2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2017) [ 39 ]แต่บางเกม เช่นWarhammer 40,000: Eternal Crusadeเริ่มต้นจากการเป็นเกมที่ต้องเสียเงินซื้อ และต่อมาเปลี่ยนเป็นเล่นฟรีเพื่อเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นที่กว้างขึ้นหลังจากได้รับการตอบรับที่น่าผิดหวังในตอนแรก[ 40 ]ชุมชนผู้เล่นบางแห่งบ่นเกี่ยวกับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบฟรีเมียม โดยเกรงว่ามันจะสร้างเกมที่ไม่สมดุล แต่ผู้พัฒนาเกมหลายรายได้ปรับราคาเพื่อตอบสนองต่อคำวิจารณ์ และผู้เล่นมักจะได้รับประโยชน์เช่นเดียวกันโดยการเล่นนานขึ้นแทนที่จะจ่ายเงิน[ 40 ]

ประวัติศาสตร์

ที่มา: ช่วงทศวรรษ 1970-1980

ก่อนที่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งจะได้รับความนิยม มุมมองบุคคลที่หนึ่งเคยถูกนำมาใช้ในเกมจำลองการขับยานพาหนะเช่นBattlezone

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งสองเกมแรกที่มีการบันทึกไว้คือMaze WarและSpasim Maze War ได้รับการพัฒนาขึ้นครั้งแรกในปี 1973 โดย Greg Thompson, Steve Colley และ Howard Palmer นักเรียนมัธยมปลายในโครงการฝึกงานของ NASA ที่พยายามพัฒนาโปรแกรมเพื่อช่วยแสดง ภาพพลศาสตร์ของไหลสำหรับการออกแบบยานอวกาศ งานดังกล่าวกลายเป็นเกมเขาวงกตที่นำเสนอต่อผู้เล่นในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และต่อมาได้เพิ่มการรองรับผู้เล่นคนที่สองและความสามารถในการยิงผู้เล่นคนอื่นเพื่อชนะเกม Thompson นำรหัสเกมไปที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ซึ่งได้รับความช่วยเหลือจากDave Leblingในการสร้างเวอร์ชันผู้เล่นแปดคนซึ่งสามารถเล่นผ่านARPANETได้ โดยมีผู้เล่นที่ควบคุมโดยคอมพิวเตอร์โดยใช้ปัญญาประดิษฐ์ แผนที่ที่ปรับแต่งได้ กระดานคะแนนออนไลน์ และโหมดผู้ชม[ 41 ] Spasimมีการเปิดตัวครั้งแรกที่มีการบันทึกไว้ที่มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ในปี 1974 บนระบบเมนเฟรม PLATO เกมดังกล่าวเป็นเกมจำลองการบินอวกาศ ขั้นพื้นฐาน สำหรับผู้เล่นสูงสุด 32 คน โดยมีมุมมองแบบบุคคลที่หนึ่ง[ 10 ]เกมทั้งสองเกมนี้แตกต่างจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งสมัยใหม่ โดยมีการเคลื่อนไหวแบบ ง่ายๆ บนตาราง ที่ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่จากช่องสี่เหลี่ยมหนึ่งไปยังอีกช่องหนึ่งและหมุนได้ทีละ90 องศา[ 42 ]เกมดังกล่าวได้ก่อให้เกิดเกมอื่นๆ ที่ใช้ภาพที่คล้ายกันเพื่อแสดงผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของเขาวงกต (เช่นAkalabeth: World of Doomในปี 1979) และถูกเรียกอย่างไม่เป็นทางการว่าเกม "มุมมองสายตาหนู" เนื่องจากให้ภาพลักษณ์เหมือนหนูกำลังวิ่งผ่านเขาวงกต[ 41 ]อีกหนึ่งเกมสำคัญในช่วงแรกที่มีอิทธิพลต่อเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งคือWayoutเกมนี้มีผู้เล่นพยายามหลบหนีออกจากเขาวงกต โดยใช้การฉายรังสี เพื่อเรนเดอร์สภาพแวดล้อม จำลองภาพว่าแต่ละส่วนของกำแพงจะถูกเรนเดอร์อย่างไรเมื่อเทียบกับตำแหน่งและมุมหันหน้าของผู้เล่น ซึ่งทำให้การเคลื่อนไหวมีความอิสระมากขึ้นเมื่อเทียบกับ Maze WarและSpasimที่ใช้ตารางและทิศทางหลัก[ 41 ]ในบรรดาเกม PLATO เกม Futurewar ปี 1977 ของ Witz และ Boland ซึ่งเป็นเกมยิงดันเจี้ยนมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ 3 มิติแนวดิสโทเปีย ได้รับการกล่าวขานว่าเป็นเกม FPS ที่แท้จริงเกมแรก เนื่องจากมีการผสมผสานระหว่างเขาวงกต 3 มิติที่เปลี่ยนมุมมองได้อย่างสมบูรณ์พร้อมศัตรูอยู่ข้างหน้า และสิ่งที่อาจเป็นการแสดงภาพอาวุธในมุมมองด้านหน้าผู้เล่นที่เก่าแก่ที่สุด[ 43 ] [ 44 ]] [ 45 ]

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งบนเมนเฟรมที่มีความซับซ้อนกว่าเล็กน้อยคือPanther (1975) ซึ่งเป็นเกมจำลองรถถังสำหรับระบบ PLATO เกม ยิงรถถังมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบอาร์เคดของ Atari ชื่อBattlezone (1980) ซึ่งจำลองมาจาก PLATO Panther อย่างใกล้ชิด ได้วางจำหน่ายในอาร์เคดและนำเสนอโดยใช้จอแสดงผลกราฟิกเวกเตอร์ โดยเกมนี้ได้รับการออกแบบโดย Ed Rotberg ถือเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบวิดีโอเกมแรกที่ประสบความสำเร็จ ทำให้เป็นจุดสำคัญของประเภทนี้ โดยได้รับแรงบันดาลใจหลักมาจากเกมยิง แบบอาร์เคดมุมมองจากบนลงล่างของ Atari ชื่อ Tank (1974) [ 46 ]ตู้เกมอาร์เคดดั้งเดิมยังใช้ช่อง มองภาพ แบบปริซึมคล้ายกับเกมยิงเรือดำน้ำแบบอา ร์เคด เช่น เกม Sea Wolf (1976) ของMidwayและเกมPeriscope (1966) ของSega [ 46 ] Battlezoneกลายเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จในตลาดมวลชนเป็นครั้งแรกที่มีมุมมองบุคคลที่หนึ่งและกราฟิก 3 มิติแบบโครงร่างเส้นลวดโดยมีเวอร์ชันสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลวางจำหน่ายในภายหลังในปี 1983 [ 47 ]

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งยุคแรก: ปี 1987–1992

MIDI Mazeเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่วางจำหน่ายในปี 1987 สำหรับ Atari ST [ 48 ]มีรูปแบบ การเล่น และการออกแบบตัวละครที่คล้ายกับ Pac-Manโดยใช้เขาวงกตแต่แสดงผลในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง [ 49 ] [ 50 ]ต่อมาได้มีการพอร์ตไปยังระบบต่างๆ รวมถึง Game Boyและ Super NESในชื่อ Faceball 2000ซึ่งมีระบบเดธแมตช์ แบบผู้เล่นหลายคนผ่านเครือข่ายเป็นครั้งแรก โดยใช้อินเทอร์เฟซ MIDI [ 51 ] [ 50 ]แม้ว่าการเชื่อมต่อเครื่องจำนวนมากเข้าด้วยกันจะยุ่งยาก แต่ก็ได้รับความนิยมในกลุ่มผู้เล่นเฉพาะกลุ่ม 1UP.comเรียกมันว่า "เกมยิง 3 มิติแบบผู้เล่นหลายคนเกมแรกบนระบบหลัก" และ "เกมแอ็กชัน LAN เกมใหญ่เกมแรก" [ 51 ]

ในปี 1986 MacroMind ได้วางจำหน่ายเกมเวอร์ชันสำหรับ Apple Macintosh ในชื่อ Maze Wars+ ซึ่งสามารถเล่นได้บนเครือข่ายท้องถิ่น AppleTalk โดยมีผู้เล่นได้มากถึง 30 คน เกมนี้มีตัวละครให้เลือกเล่น 5 แบบ รวมถึงดวงตาที่คล้ายกับในเวอร์ชันของ Xerox มีหุ่นยนต์ผู้เล่น 4 แบบ และยังมีฟีเจอร์เพิ่มเติมในเขาวงกต เช่น เครื่องเคลื่อนย้ายมวลสาร และกำแพงที่ทำจากเส้นแทนที่จะเป็นบล็อก

เกม Hovertank 3Dของ Id Software เป็นผู้บุกเบิก เทคโนโลยี การฉายรังสีในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2534 เพื่อให้การเล่นเกมเร็วขึ้นกว่าเกมจำลองยานพาหนะในยุค 1980 [ 47 ]แม้ว่าจะมีเกม FPS อย่างThe Colonyที่ใช้เทคโนโลยีนี้มาก่อนถึง 3 ปี และCatacomb 3-Dก็ได้แนะนำความก้าวหน้าอีกอย่างหนึ่งคือการแมปพื้นผิวในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2534 เกมที่สองที่ใช้การแมปพื้นผิวคือUltima Underworld: The Stygian Abyssเกมแอ็กชันสวมบทบาทในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2535 โดยLooking Glass Technologiesซึ่งมีมุมมองบุคคลที่หนึ่งและเอนจิ้นกราฟิกขั้นสูง ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2533 John Romero นักพัฒนาของ id ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการแมปพื้นผิวจากการโทรศัพท์หา Paul Neurath Romero ได้อธิบายเทคนิคการแมปพื้นผิวให้กับJohn Carmack โปรแกรมเมอร์ของ id ซึ่งกล่าวว่า "ฉันทำได้" [ 52 ]และรู้สึกได้รับแรงบันดาลใจจากตัวอย่างของ Looking Glass ในการทำเช่นเดียวกันในCatacomb 3- D [ 47 ] Catacomb 3-Dยังได้นำเสนอการแสดงมือและอาวุธของตัวเอก (ในกรณีนี้คือเวทมนตร์) บนหน้าจอ ในขณะที่ก่อนหน้านี้ไม่สามารถมองเห็นลักษณะบางอย่างของตัวละครผู้เล่นได้[ 47 ]ประสบการณ์ในการพัฒนาUltima Underworldจะทำให้ Looking Glass สามารถสร้าง ซีรีส์ ThiefและSystem Shock ได้ ในอีกหลายปีต่อมา[ 53 ]

ความนิยมเพิ่มสูงขึ้น: ปี 1992–1993

แม้ว่า Wolfenstein 3Dจะไม่ใช่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกม แรกสุด แต่ก็มักได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมที่วางรากฐานให้กับประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและเป็นองค์ประกอบสำคัญหลายอย่างของเกมประเภทนี้

Wolfenstein 3Dเป็นเกม FPS แบบแบ่งเป็นตอนเกมแรกที่พัฒนาโดย id Softwareซึ่งเป็นเกมต่อยอดจากเกมแทรกซึม 2 มิติที่ประสบความสำเร็จในยุค 1980 อย่าง Castle Wolfensteinและ Beyond Castle Wolfensteinจาก Muse Softwareและจัดจำหน่ายโดย Apogee Softwareเมื่อวันที่ 5 พฤษภาคม 1992 เกมเหล่านี้เป็นเกมที่ผู้เล่นต้องสำรวจเขาวงกตในขณะที่ต่อสู้กับนาซีเพื่อค้นหากุญแจที่จำเป็นในการปลดล็อกประตูเพื่อไปยังทางออกของแต่ละชั้น ทั้งหมดนี้ในขณะที่ค้นหาผนังทุกด้านเพื่อหาพื้นที่ลับที่เต็มไปด้วยสมบัติเพื่อทำคะแนน ให้สูงขึ้นจนกว่าจะถึง บอสของชั้นสุดท้ายในแต่ละตอน เกมนี้ประสบความสำเร็จในทันที โดยได้รับแรงหนุนจากการแจกจ่ายตอนแรกและการเผยแพร่ในรูปแบบแชร์แวร์[ 54 ]โดยตอนที่สองและสามมีให้เล่นหลังจากลงทะเบียน และสามตอนก่อนหน้าสุดท้ายมีให้เล่นในรูปแบบแพ็คภารกิจแยกต่างหาก เกมนี้ได้รับความนิยมมากจนได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมที่ทำให้แนวคิดของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นที่นิยมในฐานะประเภทของวิดีโอเกม [ 7 ] [ 10 ]เกมนี้สร้างขึ้นบนเทคโนโลยีการฉายรังสีของ John Carmackซึ่งเคยทดลองใช้ในเกมก่อนหน้าของ id อย่าง Hovertank Oneและ Catacomb 3Dเพื่อสร้างมาตรฐานใหม่สำหรับวิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งได้รับการจำลอง ปรับปรุง และยังคงใช้งานมาจนถึงทุกวันนี้ [ 7 ] [ 10 ] [ 25 ] เดิมที Tom Hallออกแบบให้เป็นเกมแทรกซึมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งรวมถึงการลอบเร้น การซ่อนศพ การปลอมตัว และสัญญาณเตือนภัย ตามแบบอย่างของเกมรุ่นก่อนๆ เอ็นจิ้นเกมมีคุณสมบัติดั้งเดิมเหล่านี้อยู่ แต่ John Romeroและ John Carmackต้องการเกมยิงที่เรียบง่าย และ Hall ต้องต่อสู้อย่างหนักเพื่อให้สามารถรวมพื้นที่ลับต่างๆ เข้าไปได้ [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]แม้จะมีเนื้อหาที่รุนแรง แต่ Wolfensteinก็รอดพ้นจากข้อโต้แย้งที่เกิดขึ้นจาก Doom ในภายหลังได้เป็นส่วนใหญ่ แม้ว่าจะถูกแบนในเยอรมนีเนื่องจากการใช้สัญลักษณ์นาซีซึ่งเป็นหัวข้อที่อ่อนไหวในเยอรมนี โดย Wolfenstein ถูกแบนจนถึงปี 2022 [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]นอกจากนี้ Nintendoนโยบายต่อต้านความรุนแรงของ id Software กำหนดให้ id Software ต้องลบเลือดความโหดร้าย และสัญลักษณ์นาซีทั้งหมด รวมถึงเปลี่ยนสุนัขโจมตีของ ศัตรูเป็น หนูยักษ์เพื่อให้สามารถวางจำหน่ายบนSNESได้[ 62 ] id Software ได้ปล่อยโปรแกรมแก้ไขแผนที่ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถสร้างและแบ่งปัน แผนที่ที่สร้างเองทางออนไลน์สำหรับเกม ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของชุมชนการดัดแปลงเกม ของผู้เล่น ซึ่งเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ กับDoomในระหว่าง การพัฒนา Doom id Software ได้พัฒนาส่วนขยายสั้น ๆ สำหรับ Wolfenstein 3Dอย่างรวดเร็วในชื่อSpear of Destinyซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 19 กันยายน 1992 เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เล่นเกี่ยวกับนรกที่จะมาถึงในDoomเนื่องจากSpear of Destinyจบลงในนรก[ 63 ]จากนั้นสองปีต่อมาDoom 2 ได้รวม ด่านลับสอง ด่าน ที่มีWolfensteinในนรก พร้อมทั้งนำ เพลงจากด่านสุดท้ายในนรกของ Spear of Destiny มาใช้ ซ้ำเพื่อปิดวงจร[ 64 ]

เคน ซิลเวอร์แมนตัดสินใจพัฒนาเอนจิ้นเกม ของตัวเอง หลังจากที่เขาได้เล่นเกมWolfenstein 3Dในปี 1992 เกม แรกของเขา ซึ่งเขาตั้งชื่อว่าWalkenตาม "Ken's Walking simulator" นั้น มีความคล้ายคลึงกับเอนจิ้นของ Wolfenstein 3Dจากนั้นเขาได้ปรับปรุงเกมของเขาร่วมกับแอนดรูว์ คอตเตอร์ เพื่อนของเขา เพิ่มเสียงบรรยายในแต่ละชั้นเปลี่ยนชื่อเป็นKen's Labyrinthและปล่อยลงอินเทอร์เน็ตในรูปแบบแชร์แวร์ ภายใต้บริษัท Advanced Systemsของพี่ชายเขาเมื่อวันที่ 1 มกราคม 1993 เกมนี้เกี่ยวกับการหลบหนีจากเขาวงกตในฝันสุดประหลาดที่เต็มไปด้วยผู้คนยิงกระสุนใส่ผู้เล่น โดยกระสุนเหล่านั้นเป็นเหมือนลูกบอลมากกว่ากระสุนปืน หมายความว่าพวกมันมีระยะจำกัดและเคลื่อนที่ช้าพอที่จะหลบหลีกได้ ซึ่งแตกต่างจากWolfenstein 3Dที่อาวุธเป็นแบบฮิตสแกนกำแพงบางส่วนสะท้อนกระสุน ศัตรูที่ถูกฆ่าจะหายไปโดยไม่มีแอนิเมชั่นการตายหรือเศษซากศพบนพื้น และเคนเองก็ให้เสียงพากย์ตัวละครเอกและใส่ภาพของตัวเองลงในเกม ซึ่งจะทำร้ายผู้เล่นหากกล้าที่จะยิงพวกมัน ทำให้เกมของเขามีความเป็นส่วนตัวมากขึ้นEpic MegaGames ซึ่งเป็นคู่แข่งหลัก ของApogee Software ผู้จัดจำหน่ายWolfenstein 3Dในขณะนั้นสังเกตเห็นศักยภาพของเกมนี้ และได้ลงนามในข้อตกลงทางการค้ากับพ่อของเคน เนื่องจากเคนยังเป็นผู้เยาว์ อย่างไรก็ตาม เกมKen's Labyrinth เวอร์ชัน ดั้งเดิมของ Advanced Systems สร้างขึ้นจากทรัพยากรที่จำกัดของ Ken และ Andrew จนถึงขั้นที่ Ken ต้องใช้ ปากสร้าง เสียงประกอบ ดังนั้น Epic MegaGames จึงใช้ทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อปรับปรุงเกมใหม่ โดยเปลี่ยนลูกบอลกระสุนเป็นลูกหมากฝรั่งระเบิดดาวที่กระเด้งจากกำแพง และขีปนาวุธนำวิถีการเก็บอาวุธชนิดเดียวกันเพิ่มจะเพิ่มระยะการโจมตี และการเก็บสายฟ้าจะเพิ่มระยะการโจมตีของอาวุธทุกชนิดพร้อมกัน นอกจากนี้ยังเปลี่ยนบอสตัวสุดท้าย จากเวอร์ชันดั้งเดิม เป็น Ken เอง เพิ่มมอนสเตอร์ที่หลากหลายพลัง พิเศษชั่วคราว เช่น การสะท้อนกระสุนของศัตรู การฆ่าศัตรูเมื่อสัมผัส และการเป็นอมตะ รวมถึงสมบัติสำหรับซื้อพลังพิเศษเหล่านี้จากตู้ขายของอัตโนมัติและจากการจ่ายค่าผ่านทางตู้สล็อตแมชชีนเพื่อรับเหรียญแทนการหาสมบัติในพื้นที่ลับ กับดักมรณะ เช่น หลุมบนพื้นซึ่งเป็นวิธีเดียวที่จะกำจัด ศัตรูที่ เป็นอมตะ บางตัว น้ำพุที่ค่อยๆ ฟื้นฟูพลังชีวิต (คล้ายกับในDuke Nukem 3D)สามปีต่อมา) ได้เปลี่ยนเป้าหมายจากเดิมที่เพียงแค่หนีออกจากเขาวงกตเพื่อช่วยเหลือ สปาร์ กี้ สุนัข ที่ถูกลักพาตัวไปของผู้เล่น และช่วยโลก โดยเพิ่มข้อกำหนดให้สปาร์กี้ต้องตามผู้เล่นไปยังทางออกของแต่ละชั้นเพื่อให้สามารถไปถึงชั้นถัดไปได้ ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องให้ความสนใจกับตัวละครอื่นนอกเหนือจากตัวละครของตนเอง และวางจำหน่ายKen's Labyrinth v2ในรูปแบบแชร์แวร์เมื่อวันที่ 21 มีนาคม 1993 [ 65 ]ทุกเวอร์ชันของKen's Labyrinthได้รับการพอร์ตจากซอร์สโค้ดหลายครั้งและแม้กระทั่งลงบนNintendo Switchโดยแฟนเกม[ 66 ] [ 67 ]ทันทีที่id Softwareแสดงตัวอย่างบางส่วนของDoomในระหว่างการพัฒนา Ken Silverman ก็เริ่มพัฒนาเอนจิ้นเกมของตัวเองเพื่อแข่งขันกับJohn Carmackอีกครั้ง โดยใช้พจนานุกรมคำพ้องความหมายเพื่อค้นหาคำว่า " construction " และตั้งชื่อเอนจิ้นเกมใหม่ของเขาว่า "Build" Apogee Software ต้องการ Build เนื่องจาก id Software เลือกที่จะดำเนินไปในแนวทางของตนเองและไม่ต้องการอนุญาตให้ใช้เอนจิ้น Doom ใหม่ของพวกเขา (ในขณะนั้น) ทั้ง Epic MegaGames และ Apogee Software พยายามทำสัญญากับ Ken Silverman ซึ่งเขาเลือก Apogee Software โดยที่เขาไม่เคยอธิบายเหตุผล แต่ Epic Games ก็ไม่ได้แสดงความเสียใจ ใดๆ เนื่องจาก1การไม่พึ่งพา Ken Silverman ทำให้พวกเขา มีแรงบันดาลใจในการพัฒนาเทคโนโลยีของตนเอง ซึ่งก็ประสบความสำเร็จ[ 68 ] [ 69 ] [ 70 ]

เกมยิงปืนส่วนใหญ่ในช่วงเวลานี้ได้รับการพัฒนาสำหรับคอมพิวเตอร์ที่เข้ากันได้กับ IBM PC ในส่วนของMacintosh นั้น Bungieได้ปล่อยเกมยิงปืนเกมแรกของพวกเขาคือPathways into Darknessในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2536 ซึ่งมีองค์ประกอบการผจญภัยและเรื่องราวเพิ่มเติมควบคู่ไปกับเกมยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่งPathwaysได้รับแรงบันดาลใจจากWolfenstein 3Dและเกิดจากความพยายามที่จะนำเกมสำรวจดันเจี้ยนแบบมุมมองจากด้านบนก่อนหน้านี้ของพวกเขาMinotaur: The Labyrinths of Creteมาสู่ฉาก 3 มิติ[ 71 ] [ 72 ]

ShadowCasterพัฒนาโดย Raven Softwareและจัดจำหน่ายโดย Origin Systemsเมื่อวันที่ 27 ตุลาคม 1993 ใช้เอนจิ้น Wolf3D เวอร์ชัน ดัดแปลงอย่างมาก ที่สร้างโดย John Carmackในช่วงฤดูร้อนปี 1992 ซึ่งเขาได้เสนอเอนจิ้นนี้ให้กับ Raven Software หลังจากที่ประทับใจกับเกม RPG-VG เกม แรกของพวกเขา อย่าง Black Cryptเพราะเขาอยากรู้ว่า Raven จะใช้เอนจิ้นเกม ของเขา ในการสร้างเกม RPG-VG แทนที่จะเป็นเกม FPS ได้ อย่างไร ShadowCasterเป็นเกมเชิงพาณิชย์เกมแรกที่วางจำหน่ายพร้อมกับการปรับปรุงแบบคลาสสิกของ "เอนจิ้น Doom 2.5D " เช่น การสร้างหมอกในระยะไกล ผนังที่ไม่เป็นมุมฉาก เพดานและพื้นที่มีพื้นผิว ฯลฯ ก่อนที่เกม Doomจะวางจำหน่ายเสียอีก มันได้นำ องค์ประกอบของ เกม RPGมาใช้ในเอนจิ้นเกม FPSรวมถึง HUD ที่ปรับแต่งได้ แผนที่อัตโนมัติ การ กระโดด การว่ายน้ำ การบินการแปลงร่างโดยแต่ละการแปลงร่างจะมีลักษณะเฉพาะของตัวเองเพื่อปรับให้เข้ากับสถานการณ์ต่างๆ [ 73 ]จากนั้นเกมได้รับการปรับปรุงด้วยการบรรยายเสียงแบบ redbook บทสนทนาที่มีเสียงพากย์ซึ่งแทนที่กล่องข้อความ ระดับใหม่สองระดับ และฉากคัตซีน ที่เรนเดอร์แบบ 3 มิติ จากนั้นจึงวางจำหน่ายอีกครั้งในรูปแบบซีดีรอมในปี 1994 ShadowCasterได้เริ่มต้นมิตรภาพอันแน่นแฟ้นที่ยั่งยืนระหว่าง id Software และ Raven Software โดยที่ id จะแบ่งปันเทคโนโลยีของตนกับ Raven เสมอ และ Raven ก็จะใช้งานและอัปเกรดเทคโนโลยีเหล่านั้นอย่างต่อเนื่อง

Apogee Softwareผู้จัดจำหน่ายWolfenstein 3Dได้สานต่อความสำเร็จและปล่อยเกม FPS อีกเกมที่ใช้เอนจิ้น เดียวกัน ในชื่อBlake Stone: Aliens of Goldจากผู้พัฒนาอีกรายหนึ่งคือ Jam Productions เมื่อวันที่ 5 ธันวาคม 1993 เกมนี้มีฉากหลังเป็นแนวไซไฟ เกี่ยวกับสายลับอังกฤษชื่อ Blake Stone ที่ไล่ล่าเหล่านักวิทยาศาสตร์สติเพี้ยน ในสถานที่ต่างๆ ของเขา คล้ายกับ เจมส์ บอนด์ ใน เวอร์ชั่นไซไฟ รูป แบบ การเล่นคล้ายกับ Wolfenstein 3D คือการสำรวจเขาวงกตพร้อมต่อสู้กับศัตรูหลากหลายชนิดเพื่อหาคีย์การ์ดที่จำเป็นในการปลดล็อกประตูเพื่อไปยังทางออกของแต่ละชั้น พร้อมกับการค้นหาพื้นที่ลับที่เต็มไปด้วยสมบัติเพื่อเพิ่มคะแนน จนกระทั่งถึง บอสของชั้นสุดท้ายในแต่ละตอนแต่เกมนี้มีศัตรูหลากหลายกว่ามาก และมีการเพิ่มรายละเอียดต่างๆ เช่น พื้นและเพดานที่มีพื้นผิว สวิตช์ที่ต้องค้นหาและกดเพื่อเปิดพื้นที่ใหม่ กับดักแผนที่อัตโนมัติการติดตามสถิติ เครื่องยิงระเบิด ตู้ขายของอัตโนมัติแบบจำกัดการใช้งานเครื่องเทเลพอร์ต จุดเกิดศัตรู การย้อนกลับไปยังด่านก่อนหน้า รวมถึงNPC ที่เป็นมิตรบางตัว ในรูปแบบของ... นักวิทยาศาสตร์จะให้คำแนะนำและเสบียงแก่ผู้เล่นหากผู้เล่นไม่ฆ่าพวกเขา[ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]เกมนี้ได้รับการตอบรับที่ดีในตอนแรก แต่ยอดขายลดลงอย่างรวดเร็วหลังจากความสำเร็จของเกมDoom จาก id ซึ่งวางจำหน่ายในอีกหนึ่งสัปดาห์ต่อมา[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] อย่างไรก็ตาม เกมนี้ยังคงมีภาคต่อคือBlake Stone: Planet Strikeในวันที่ 28 ตุลาคม 1994 ซึ่งได้รวมแผนที่อัตโนมัติเข้ากับHUDในรูปแบบแผนที่ขนาดเล็กหมุนได้ ซึ่งจะเปิดเผยประตูลับโดยแลกกับการใช้พลังงานแผนที่อัตโนมัติ และเพิ่มศัตรูบางตัวที่พรางตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมหรือซ่อนตัวเพื่อสร้างความประหลาดใจให้กับผู้เล่น[ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]

ความก้าวหน้าของเอนจิ้น 3 มิติ: 1993–1997

Doomซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 10 ธันวาคม พ.ศ. 2536 ได้ปรับปรุง รูปแบบ ของ Wolfenstein 3Dโดยเพิ่มการรองรับความละเอียดที่สูงขึ้น พื้นผิวที่ดีขึ้น ความหลากหลายของความสูง (เช่น บันไดและแท่นที่ตัวละครของผู้เล่นสามารถปีนขึ้นไปได้) การออกแบบระดับที่ซับซ้อนมากขึ้น ( Wolfenstein 3Dถูกจำกัดด้วยระบบตารางที่ผนังต้องตั้งฉากกัน ในขณะที่ Doomอนุญาตให้เอียงได้ตามต้องการ) และเอฟเฟกต์แสงพื้นฐาน เช่น แสงที่กะพริบและพื้นที่มืด ทำให้เกิดสภาพแวดล้อม 3 มิติที่ซับซ้อนกว่า ระดับของ Wolfenstein 3Dซึ่งทั้งหมดมีพื้นที่ราบและทางเดิน [ 84 ] Doomอนุญาตให้มีการแข่งขันระหว่างผู้เล่นหลายคน เรียกว่า "เดธแมตช์" และเกมนี้เป็นต้นเหตุของการเข้ามาของคำนี้ในวงการเกมในเวลาต่อมา [ 84 ]ตามที่ผู้สร้าง John Romero กล่าว แนวคิดเดธแมตช์ของเกมได้รับแรงบันดาลใจจากการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนของเกมต่อสู้[ 85 ]เช่น Street Fighter IIและ Fatal Fury Doomได้รับความนิยมอย่างมากจนฟีเจอร์มัลติเพลเยอร์เริ่มสร้างปัญหาให้กับบริษัทต่างๆ ที่ใช้เครือข่าย ในการเล่นเกม ทำให้แบนด์วิดท์ลดลงบ่อยครั้ง [ 25 ] [ 84 ] Doomได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สำคัญที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา [ 86 ]การเล่นเกมมัลติเพลเยอร์ ซึ่งปัจจุบันเป็นส่วนสำคัญของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ประสบความสำเร็จเป็นครั้งแรกในวงกว้างโดย Doom [ 7 ] [ 84 ] แม้ว่าการผสมผสานระหว่างที่โหดร้ายอารมณ์ขันที่มืดมนและ ภาพ นรกจะได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์ [ 84 ] [ 87 ]คุณลักษณะเหล่านี้ยังก่อให้เกิดคำวิจารณ์จากกลุ่มศาสนาและคณะกรรมการเซ็นเซอร์ โดยนักวิจารณ์หลายคนเรียกเกมนี้ว่า "เกมจำลองการฆาตกรรม" [ 88 ]นอกจากนี้ยังมีข้อโต้แย้งเพิ่มเติมเมื่อปรากฏว่าผู้ก่อเหตุ สังหารหมู่ ที่โรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์เป็นแฟนเกมนี้ ต่อมาครอบครัวของเหยื่อหลายรายพยายามฟ้องร้องบริษัทเกมวิดีโอหลายแห่งแต่ไม่สำเร็จ ซึ่งรวมถึง id Software ด้วย โดยครอบครัวอ้างว่าผลงานของบริษัทดังกล่าวเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดการสังหารหมู่ [ 58 ]จอห์น คาร์แม็ค อธิบายวิธีการออกแบบเอนจิ้น Doom ของเขาให้เคน ซิลเวอร์แมนฟังซึ่งเขาถือว่าเป็นคู่แข่งเพียงรายเดียวของเขา และเป็นแรงบันดาลใจให้เคนซึ่งกำลังพัฒนาเอนจิ้น Build ของเขาอยู่ [ 68 ] [ 89 ] [ 90 ]

เมื่อวันที่ 12 มีนาคม 1994 บริษัท Exact ของญี่ปุ่นได้วางจำหน่ายเกม Geograph Sealสำหรับ คอมพิวเตอร์บ้านรุ่น X68000เกมนี้เป็นตัวอย่างแรกๆ ของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ 3 มิติที่ใช้กราฟิกแบบโพลีกอน โดยมีกลไกการ เล่นเกมแบบแพลตฟอร์ม ที่ล้ำสมัย และสภาพแวดล้อมกลางแจ้ง ที่สามารถสำรวจได้อย่างอิสระ

CyClonesเป็นเกม FPS ยุคแรกๆ ที่พัฒนาโดย Raven Softwareวางจำหน่ายหนึ่งปีหลังจาก Doom ในเดือนพฤศจิกายน ปี 1994 ในระหว่างการพัฒนา บริษัทได้แบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มหนึ่งทำงานกับเอนจิ้น DOOMใหม่ของ idเพื่อสร้าง Mageเกมแอ็คชั่นแฟนตาซี ซึ่งต่อมาได้พัฒนาเป็นเกม Hereticส่วนอีกทีมหนึ่งทำงานกับ CyClones เกมนี้เริ่มต้นด้วยการใช้ เอนจิ้น ShadowCasterแต่ในช่วงต้นของการพัฒนา ทีมงานพบว่าพวกเขาต้องการใช้เอนจิ้นให้มากกว่าที่เคยทำมาก่อน จึงได้สร้างเอนจิ้นใหม่ที่พัฒนาขึ้นเองทั้งหมด 100% ซึ่งสามารถจัดการกับแพลตฟอร์มที่เคลื่อนที่ได้ ทางเดินแคบๆ พื้นที่ลาดเอียง และพื้นผิวโปร่งใส เอนจิ้นนี้สร้างโดย Carl Stika และมีชื่อเล่นว่า STEAM เกมนี้มีลำดับภาพวิดีโอแบบเต็มรูปแบบ CyClonesอนุญาตให้ผู้เล่นใช้เมาส์ในการเล็งโดยไม่ต้องเคลื่อนที่ ซึ่งแตกต่างจากเกม FPS อื่นๆ ในยุคนั้นที่กำหนดให้เมาส์ใช้ทั้งการเล็งและการเคลื่อนที่พร้อมกันโดยไม่มีการหมุน นอกจากนี้ยังมีการเล็งในแนวตั้ง การกระโดด ภารกิจต่างๆ และโหมดฝึกฝนเกมแรกๆ ในเกม FPS อีกด้วย [ 91 ]

เกม Rise of the Triad: Dark WarของApogee Softwareซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 21 ธันวาคม พ.ศ. 2537 เริ่มต้นจากการเป็นภาคต่อของWolfenstein 3Dแต่ต่อมาได้ถูกปรับเปลี่ยนและกลายเป็นเกมแบบเล่นเดี่ยว เกมนี้มีฉากเลือดสาดแบบ "สุดฮา" รอยกระสุนยังคงอยู่ และแผ่นกระจกสามารถแตกได้ด้วยการยิงหรือวิ่งผ่าน[ 92 ] [ 93 ]

Bungie Softwareได้วางจำหน่ายเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแนวไซไฟ ชื่อ Marathonเมื่อวันที่ 21 ธันวาคม 1994 เฉพาะบนเครื่อง Mac เท่านั้น ซึ่งได้ปรับปรุงแนวคิดจากเกมก่อนหน้าของพวกเขาอย่าง Pathways Into Darknessโดยตัดองค์ประกอบการเล่นแบบสวมบทบาทออกไป และเน้นไปที่แอ็คชั่นการยิงปืนมากขึ้น ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากความสำเร็จของเกมDoomเกม Marathonประสบความสำเร็จอย่างสูง นำไปสู่ภาคต่ออีกสองภาค คือMarathon 2: Durandalที่วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 24 พฤศจิกายน 1995 และMarathon: Infinityที่วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 15 ตุลาคม 1996 รวมกันเป็นไตรภาค Marathonและกลายเป็นมาตรฐานของเกม FPS บน Mac ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกหรือนำเอาคุณสมบัติการเล่นเกมใหม่ๆ หลายอย่างมาใช้ก่อนใคร เช่น การมองแบบอิสระ ( freelook ) การบรรจุกระสุนและอาวุธ (แม้ว่าจะไม่ใช่การบรรจุกระสุนด้วยตนเอง ทำให้ผู้เล่นต้องคอยดูจำนวนกระสุนเพื่อคาดการณ์การบรรจุกระสุนครั้งต่อไป) การใช้อาวุธสองมือและอาวุธสองฟังก์ชั่น เซ็นเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหวเพื่อตรวจจับทั้งศัตรูและพันธมิตรในพื้นที่ การเปลี่ยนแปลงแรงโน้มถ่วง การว่ายน้ำ สภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ เช่น สถานีรักษา สถานีออกซิเจนจุดเซฟ เทเลพอร์ต เทอร์มินัล คอมพิวเตอร์จำนวนมากที่กระจายอยู่ทั่วทุกระดับเป็นอุปกรณ์ดำเนินเรื่องที่ให้ข้อความ ข้อมูล วัตถุประสงค์ต่างๆ และแผนที่แก่ตัวละครของผู้เล่นรวมถึงโดรนป้องกันที่เป็นมิตรและตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) โหมดผู้เล่นหลายคนที่หลากหลาย (เช่น King of the Hill, Kill the Man with the Ball และแคมเปญร่วมมือ) และอื่นๆโปรแกรมแก้ไขแผนที่สำหรับผู้เล่นเพื่อสร้างและแบ่งปันแผนที่ของตนเองสำหรับเกม เกม Marathonยังเน้นหนักไปที่การเล่าเรื่องนอกเหนือจากแอ็คชั่น ซึ่งเกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ที่พัฒนาขึ้นระหว่างตัวละครของผู้เล่นและAI บางตัว ในระหว่างการบุกรุกอย่างไม่คาดคิดและสงครามที่ตามมากับจักรวรรดิ ต่างดาวที่เป็นศัตรู ซึ่งได้พิชิตและกดขี่เผ่าพันธุ์ต่างดาวอื่นๆ ไปแล้ว คล้ายกับโครงการในอนาคตของ Bungie เช่น ซีรีส์ HaloและDestinyซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากไตรภาค Marathon เป็นอย่างมาก[ 94 ] [ 71 ]ซึ่งไม่จำกัดเฉพาะ Mac อีกต่อไปแล้ว เนื่องจาก Bungie Software ได้เปิดซอร์สโค้ดในปี 2000 จากนั้นจึงปล่อยไตรภาคต้นฉบับเป็นฟรีแวร์ในปี 2005 แฟนๆ บางคนได้พอร์ตซอร์สโค้ดไปยัง Windows และ Linux รวมถึงรีมาสเตอร์โดยใช้เอ็นจิ้นโอเพนซอร์สAleph Oneและยังได้พัฒนาสถานการณ์ใหม่ๆ การแปลงเกมทั้งหมด และแผนที่สำหรับผู้เล่นหลายคนมากมาย ซึ่งยังคงรักษาชุมชนที่ยังคงใช้งานอยู่[ 95 ] เกมไซไฟหลายเกม ทั้งจาก Bungie เองและจากสตูดิโออื่นๆ ได้อ้างถึงไตรภาค Marathon ว่ามีอิทธิพลอย่างมาก ต่อเรื่องราวและฉากต่างๆ เช่น ซีรีส์Halo , Destiny , Mass EffectและWarframe [ 96 ]

หลังจากที่ id Software ได้ส่งมอบเอน จิ้น Wolfenstein 3Dเวอร์ชันดัดแปลงให้กับRaven Softwareสำหรับเกม ShadowCasterและประทับใจกับผลลัพธ์ที่ได้id Softwareจึงขอให้ Raven พัฒนาเกมแนวแฟนตาซีแบบยุคกลาง/ดาร์คแฟนตาซี โดยใช้เอนจิ้น Doom เวอร์ชันดัดแปลงของ id Software Ravenถือว่าตัวเองเป็น แฟนเกม D&D ตัวยง และร่างเกมในขั้นต้นโดยใส่ ส่วนประกอบของ เกมสวมบทบาทเข้าไปจากนั้นพวกเขาก็ได้รับคำแนะนำจากJohn Carmack โปรแกรมเมอร์ ของ id Software ว่า "ทำมันให้เหมือนDoomแล้วเพิ่มกลิ่นอายแฟนตาซีเข้าไป" [ 97 ] จากนั้น Raven Software ได้นำ เอนจิ้น Doomมาใช้และอัปเกรดและวางจำหน่ายHereticในวันที่ 23 ธันวาคม 1994 ซึ่งได้เพิ่มแผนที่ ขนาดใหญ่ขึ้น การเล็งในแนวตั้ง การ บิน การกระเด็นของชิ้นส่วนร่างกาย เอฟเฟกต์เสียงรอบ ข้างแบบสุ่ม สภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ เช่น น้ำที่ไหลเชี่ยวและลมที่พัดพาผู้เล่นไป ระบบสินค้าคงคลังสำหรับจัดเก็บและเลือกไอเท็มต่างๆ มากมาย ตั้งแต่ยาเพิ่มพลังชีวิตไปจนถึง "morph ovum" ซึ่งแปลงร่างศัตรูให้กลายเป็นไก่ และไอเท็มที่โดดเด่นที่สุดอย่างหนึ่งคือ "Tome of Power" ซึ่งทำหน้าที่เป็นโหมดการยิงรองสำหรับอาวุธบางชนิด ส่งผลให้กระสุนของอาวุธแต่ละชนิดมีพลังมากขึ้น ซึ่งบางอย่างจะเปลี่ยนรูปลักษณ์ของกระสุนไปโดยสิ้นเชิง[ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ]จากนั้น Raven ได้เพิ่มอีกสองตอนและวางจำหน่ายอีกครั้งในชื่อHeretic: Shadow of the Serpent Ridersในวันที่ 31 มีนาคม 1996 [ 102 ]

Star Wars: Dark Forcesวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 6 กุมภาพันธ์ 1995 หลังจากที่ LucasArtsตัดสินใจว่า Star Warsจะเป็นเนื้อหาที่เหมาะสมสำหรับเกมในสไตล์ Doomอย่างไรก็ตาม Star Wars: Dark Forcesได้ปรับปรุงคุณสมบัติทางเทคนิคหลายอย่างที่ Doomขาดไป เช่น ความสามารถในการย่อตัว กระโดด หรือมองและเล็งขึ้นลง [ 17 ] [ 25 ] [ 103 ] Dark Forcesยังเป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่รวมเอาวัตถุที่ออกแบบ 3 มิติมาเรนเดอร์ลงในเอนจิ้นกราฟิก 2.5 มิติของเกม [ 104 ]ความสำเร็จของเกมนี้เป็นจุดเริ่มต้นของ ซีรีส์ Star Wars: Jedi Knightโดยเริ่มจากภาคต่อโดยตรง Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II

Descentซึ่งวางจำหน่ายโดย Parallax Softwareเมื่อวันที่ 17 มีนาคม พ.ศ. 2538 เป็นเกมที่ผู้เล่นบังคับยานอวกาศไปรอบๆ ถ้ำและท่อโรงงาน จัดเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบสามมิติรุ่นแรกๆ อย่างแท้จริง โดยละทิ้งสไปรต์และเรย์แคสติ้งไปใช้โมเดลโพลีโกนแทน และอนุญาตให้เคลื่อนที่ ได้ครบทั้งหกองศาอิสระ[ 7 ] [ 25 ]

เมื่อวันที่ 28 เมษายน พ.ศ. 2538 บริษัท Exact ของญี่ปุ่นได้วางจำหน่ายเกมรุ่นต่อจากGeograph Sealสำหรับ เครื่อง PlayStationในชื่อJumping Flash!ซึ่งเน้นองค์ประกอบแพลตฟอร์มมากขึ้น[ 105 ]

Raven Softwareได้อัปเกรดเอนจิ้น Doom ให้ ดียิ่งขึ้นไปอีก และปล่อยเกม Hexen: Beyond Heretic ออกมา เมื่อวันที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2538 ซึ่งเพิ่มการกระโดด สภาพแวดล้อม ที่สมจริง ยิ่งขึ้น พร้อมเอฟเฟกต์ต่างๆ เช่นใบไม้ ปลิวว่อน หรือค้างคาว บินว่อน เมื่อผู้เล่นเข้าใกล้ เอฟเฟกต์สภาพอากาศ วัตถุที่ทำลายได้บางส่วน การเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมตามสคริปต์ เช่น แผ่นดินไหวคลาสตัวละคร ที่แตกต่างกัน เพื่อให้เล่นได้หลายสไตล์ รวมถึงแผนที่ที่เชื่อมต่อกันผ่านแผนที่ศูนย์กลาง แทนที่จะเป็นแผนที่แบบเส้นตรงตามปกติ ซึ่งทำให้เกม FPS มีองค์ประกอบของ โลกเปิด[ 106 ] [ 107 ]

Apogee Softwareซึ่งต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็น3D Realmsได้ออกเกมDuke Nukem 3D (ภาคต่อของเกมแพลตฟอร์มDuke NukemและDuke Nukem II ) ในรูปแบบแชร์แวร์เมื่อวันที่ 29 มกราคม 1996 ซึ่งใช้ เอนจิ้ น Build รุ่นใหม่ ที่พัฒนาโดยKen Silvermanโดยได้รับการสนับสนุนจากJohn Carmack [ 108 ] Duke Nukem 3Dได้รับการยกย่องในด้านอารมณ์ขันที่อิงจากภาพลักษณ์ของผู้ชาย แบบเหมา รวม รวมถึงรูปแบบการเล่นที่เร้าใจและกราฟิกที่สวยงาม อย่างไรก็ตาม บางคนพบว่าการปฏิบัติต่อผู้หญิงในเกมนี้ (และต่อมาในซีรีส์ทั้งหมด) เป็นการดูถูกและไร้รสนิยม[ 25 ] [ 58 ] [ 109 ]

ไม่นานหลังจากวางจำหน่ายDuke Nukem 3Dทาง id Software ก็ได้วางจำหน่ายเกม Quake ที่หลายคนรอคอย ในวันที่ 22 มิถุนายน 1996 เช่นเดียวกับDoomเกมQuakeมีอิทธิพลและกำหนดนิยามของเกมประเภทนี้ โดยมีรูปแบบการเล่นที่รวดเร็วและโหดร้ายภายในสภาพแวดล้อมเกม 3 มิติอย่างสมบูรณ์ และใช้โมเดลโพลีโกนที่เรนเดอร์แบบเรียลไทม์แทนสไปรท์ เกมนี้เน้นการเล่นเกมออนไลน์และมีประเภทการแข่งขันหลายประเภทที่ยังคงพบได้ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งในปัจจุบัน เป็นเกม FPS เกมแรกที่ได้รับความนิยมจากกลุ่ม ผู้เล่น (แม้ว่าแนวคิดนี้จะเคยมีมาก่อนในNetmech ของMechWarrior 2ซึ่งมี เนื้อเรื่อง Battletechเช่นเดียวกับในกลุ่ม ผู้เล่น MUD ) และเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดงานปาร์ตี้ LANและกิจกรรมยอดนิยม เช่นQuakeCon [ 110 ]ความนิยมของเกมและการใช้กราฟิกโพลีโกน 3 มิติยังช่วยขยายตลาดฮาร์ดแวร์การ์ด แสดงผลที่กำลังเติบโตอีกด้วย [ 7 ] [ 25 ] [ 111 ]และการสนับสนุนและส่งเสริมเพิ่มเติมสำหรับการปรับแต่งเกมดึงดูดผู้เล่นที่ต้องการปรับแต่งเกมและสร้างโมดูลของตนเอง[ 110 ]ตามที่ผู้สร้าง John Romero กล่าว โลก 3 มิติ ของQuakeได้รับแรงบันดาลใจจากเกมต่อสู้ 3 มิติVirtua Fighter Quake ยังตั้งใจที่จะขยายประเภทเกมด้วยการต่อสู้ระยะประชิดที่ได้รับอิทธิพลจากVirtua Fighterแต่องค์ประกอบนี้ถูกตัดออกจากเกมเวอร์ชันสุดท้ายในที่สุด[ 112 ] [ 113 ]

Shadow Warriorซึ่งพัฒนาและเผยแพร่โดย 3D Realmsเมื่อวันที่ 13 พฤษภาคม 1997 ได้นำเสนอการใช้โวเซล 3 มิติแทนที่สไปรท์ 2 มิติสำหรับอาวุธและไอเท็มในคลัง รวมถึงโหมดการยิงรองของอาวุธ สถานการณ์ ห้องซ้อนห้อง ที่สมจริง และน้ำโปร่งใส

เกมออนไลน์และเกมคอนโซล: 1997–2020

GoldenEye 007ของRareซึ่งสร้างจากภาพยนตร์เจมส์ บอนด์ วางจำหน่ายในปี 1997 และในปี 2004 ก็ยังคงเป็น เกม Nintendo 64 ที่ขายดีที่สุด ในสหรัฐอเมริกา[ 114 ]นับเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกมแรกที่โดดเด่นสำหรับนักเล่นเกมคอนโซล และได้รับการยกย่องอย่างสูงสำหรับแคมเปญผู้เล่นคนเดียวที่มีบรรยากาศน่าประทับใจและแผนที่ผู้เล่นหลายคนที่ออกแบบมาอย่างดี เกมนี้มีปืนไรเฟิลซุ่มยิงความสามารถในการยิงหัว และการผสมผสานองค์ประกอบของการลอบเร้น[ 7 ] [ 25 ] [ 115 ] [ 116 ] (องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้ยังรวมอยู่ในภาคต่อของเกมPerfect Dark ด้วย ) รวมถึงคุณสมบัติบางอย่าง ที่ได้รับแรงบันดาลใจ จาก Virtua Copเช่น การโหลดกระสุนใหม่ แอนิเมชั่นปฏิกิริยาการถูกยิงที่ขึ้นอยู่กับตำแหน่ง บทลงโทษสำหรับการฆ่าผู้บริสุทธิ์ และระบบการเล็งที่ออกแบบใหม่ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเล็งไปยังจุดที่แม่นยำบนหน้าจอได้[ 114 ]

แม้จะไม่ใช่เกมแรกในประเภทนี้ แต่Tom Clancy's Rainbow Sixได้เริ่มต้นกระแสเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเชิงกลยุทธ์ที่ ได้รับความนิยม ในปี 1998 โดยมีรูปแบบการเล่นเป็นทีมที่สมจริงและมีธีมเกี่ยวกับการต่อต้านการก่อการร้ายซึ่งต้องวางแผนภารกิจก่อนลงมือปฏิบัติ และในเกมนี้ การถูกยิงเพียงครั้งเดียวก็อาจฆ่าตัวละครได้[ 28 ] [ 117 ] Medal of Honorที่วางจำหน่ายในปี 1999 ได้ก่อให้เกิดเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งจำลองสถานการณ์ในช่วงสงครามโลกครั้งที่สองที่แพร่หลายมายาวนาน[ 25 ]

เกม Half-LifeของValveเปิดตัวในปี 1998 โดยใช้เทคโนโลยีด้านกราฟิกของQuake [ 118 ]ในตอนแรกได้รับการคาดหวังเพียงเล็กน้อย แต่ต่อมากลับประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์[ 25 ] [ 119 ]ในขณะที่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่บนแพลตฟอร์ม IBM PC มุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมที่สมจริงโดยมีเนื้อเรื่องที่ค่อนข้างอ่อนแอหรือไม่เกี่ยวข้องHalf-Lifeกลับให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องที่แข็งแกร่งกว่ามาก เกมนี้ไม่มีฉากคัตซีนแต่ยังคงอยู่ในมุมมองบุคคลที่หนึ่งตลอดเวลา เกมนี้ใช้ประโยชน์จากแนวคิดของตัวละครที่ไม่ใช่ศัตรู (ซึ่งเคยมีอยู่ในเกมอื่นๆ มากมาย เช่นซีรีส์ MarathonและStrife ) [ 120 ]และการโต้ตอบในเกมที่กว้างขึ้น (ดังที่เกมอย่างDuke Nukem 3DและSystem Shock นำเสนอเป็นครั้งแรก ) แต่ไม่ได้ใช้พลังพิเศษในความหมายดั้งเดิม[ 7 ]ทำให้ประสบการณ์โดยรวมดูสมจริงยิ่งขึ้น เกมดังกล่าวได้รับการยกย่องในด้านปัญญาประดิษฐ์การเลือกใช้อาวุธ และความใส่ใจในรายละเอียด และ "ได้รับการยอมรับว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล" ตามที่ GameSpot กล่าวไว้ ภาคต่อHalf-Life 2 (วางจำหน่ายในปี 2004) มีอิทธิพลน้อยกว่า แต่ "อาจกล่าวได้ว่าเป็นเกมที่น่าประทับใจกว่า" [ 121 ]

Starsiege: Tribesซึ่งวางจำหน่ายในปี 1998 เช่นกัน เป็นเกมยิงออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนที่มีผู้เล่นมากกว่า 32 คนในการแข่งขันเดียว เกมนี้มีรูปแบบการเล่นเป็นทีมโดยมีบทบาทเฉพาะทางที่หลากหลาย และมี ฟีเจอร์ เจ็ตแพ็ค ที่แปลกใหม่ เกมนี้ได้รับความนิยมอย่างมากและต่อมาถูกเลียนแบบโดยเกมอื่นๆ อีกมากมาย เช่นซีรีส์ Battlefield [ 7 ] [ 8 ] Quake III Arenaของ Id และ Unreal Tournamentของ Epicซึ่งวางจำหน่ายในปี 1999 ทั้งคู่กลายเป็นเกมสำคัญสำหรับเกมผู้เล่นหลายคน ด้วยกราฟิกที่น่าทึ่งและโหมดออนไลน์ที่ดุเดือด แต่เข้าถึงง่ายและสมดุลอย่างสมบูรณ์แบบ ในทางกลับกัน เกมทั้งสองมีแคมเปญผู้เล่นคนเดียวที่จำกัดมาก ซึ่งออกแบบมาสำหรับแนวทางเกมอาร์เคด ที่ "ใช้แล้วทิ้ง" มากกว่า [ 25 ] Counter-Strikeก็วางจำหน่ายในปี 1999 เช่นกัน ซึ่งเป็นการดัดแปลงHalf-Life โดยมีธีมต่อต้านการก่อการร้ายที่ลอกเลียนแบบมาจาก Rainbow Six เกมและเวอร์ชันต่อมา Counter-Strike: Source (2004) กลายเป็นเกมดัดแปลงแบบมัลติเพลเยอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา โดยมีผู้เล่นมากกว่า 90,000 คนแข่งขันออนไลน์ในเวลาใดเวลาหนึ่งในช่วงที่ได้รับความนิยมสูงสุด [ 25 ] [ 118 ]

ใน งานแสดงเกม E3ปี 1999 Bungieได้เปิดตัว เกม วางแผนแบบเรียลไทม์ชื่อHaloและในงาน E3 ครั้งถัดมาก็ได้ มีการแสดงเวอร์ชัน เกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ ในปี 2000 Bungie ถูกซื้อโดยMicrosoft จากนั้น Haloก็ได้รับการปรับปรุงใหม่และวางจำหน่ายในรูปแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งเป็นหนึ่งในเกมเปิดตัวสำหรับ เครื่องคอนโซล Xbox เกมนี้ประสบความสำเร็จอย่าง มากทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ และถือเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งชั้นนำสำหรับเครื่องคอนโซล เนื้อเรื่องและเรื่องราวมีความคล้ายคลึงกับ ซีรีส์ Marathon ในยุคแรกๆ ของ Bungie แต่ส่วนใหญ่จะเล่าผ่านบทสนทนาในเกมและฉากคัตซีน นอกจากนี้ยังได้รับการยกย่องในด้านตัวละคร ทั้งตัวเอกอย่างMaster Chiefและศัตรูต่างดาว ภาคต่อHalo 2 (2004) ได้นำความนิยมของการเล่นเกมออนไลน์มาสู่ตลาดคอนโซลผ่านทางXbox Liveซึ่งเป็นเกมที่เล่นมากที่สุดเป็นเวลาเกือบสองปี[ 25 ]

Deus Exซึ่งวางจำหน่ายโดย Ion Stormในปี 2000 มีระบบการเพิ่มเลเวลที่คล้ายกับที่พบในเกมสวมบทบาท นอกจากนี้ยังมีเนื้อเรื่องหลายแบบขึ้นอยู่กับวิธีที่ผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จ และได้รับการยกย่องในด้านสไตล์ศิลปะที่จริงจัง[ 25 ] เกม Resident Evil Survivorในปี2000และ Dead Aimในปี 2003 พยายามผสมผสานเกมยิงปืนและเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเข้ากับองค์ประกอบสยองขวัญเอาชีวิตรอด[ 122 ] Metroid Primeซึ่งวางจำหน่ายในปี 2002 สำหรับ GameCubeเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ได้รับการยกย่องอย่างสูง โดยผสมผสาน องค์ประกอบ การผจญภัยแบบแอ็กชั่นเช่นปริศนาการกระโดดและสร้างขึ้นบน ซีรีส์ Metroidซึ่งเป็นเกมผจญภัยแพลตฟอร์มแบบเลื่อนด้านข้าง 2มิติ[ 25 ]เกมนี้ถือเป็น "ก้าวสำคัญสำหรับเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง" โดยเน้นองค์ประกอบการผจญภัยมากกว่าการยิง และได้รับการยกย่องจากนักข่าว Chris Kohler ว่า "ปลดปล่อยแนวเกมนี้จากเงื้อมมือของ Doom " [ 123 ]

ความพยายามในการพัฒนาวิดีโอเกมพกพายุค แรก ที่มีกราฟิก 3 มิติ ในที่สุดก็นำไปสู่การกำเนิดของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบพกพาที่ทะเยอทะยาน โดยเริ่มจาก เกม Back TrackและDoom สอง เวอร์ชันสำหรับGame Boy Advanceไม่นานหลังจากที่เครื่องวางจำหน่ายในปี 2544 [ 124 ]ในที่สุด GBA ก็ได้วางจำหน่ายเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งหลายเกมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับเครื่องนี้ รวมถึงDuke Nukem Advance , Ecks vs. SeverและDark Arenaโดยเกมจำนวนมากได้รับการยกย่องว่าสามารถผลักดันขีดจำกัดของฮาร์ดแวร์ไปพร้อมๆ กับการมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าพึงพอใจ[ 125 ] [ 126 ] [ 127 ]แม้ว่าจะได้รับการตอบรับที่แตกต่างกัน แต่เกมเหล่านี้ก็แสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งบนเครื่องพกพา ซึ่งเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่มาพร้อมกับเครื่องพกพารุ่นต่อๆ ไป[ 128 ]

World War II Onlineซึ่งวางจำหน่ายในปี 2001 มีสภาพแวดล้อมแบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมากและต่อเนื่อง แม้ว่า IGNจะกล่าวว่า "การทำให้สภาพแวดล้อมนั้นสมบูรณ์อย่างแท้จริงอาจต้องใช้เวลาอีกหลายปี" [ 129 ] Battlefield 1942เกมยิงสงครามโลกครั้งที่สองอีกเกมหนึ่งที่วางจำหน่ายในปี 2002 มีการต่อสู้ขนาดใหญ่ที่รวมเครื่องบิน เรือรบ ยานพาหนะภาคพื้นดิน และการต่อสู้ของทหารราบ [ 25 ]ในปี 2003 PlanetSideอนุญาตให้ผู้เล่นหลายร้อยคนแข่งขันกันในโลกที่ต่อเนื่อง [ 130 ]และยังได้รับการโปรโมตว่าเป็น "เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบผู้เล่นหลายคนออนไลน์ขนาดใหญ่เกมแรกของโลก" [ 36 ]ซี รีส์ Serious Samซึ่งวางจำหน่ายครั้งแรกในปี 2001 และ Painkillerซึ่งวางจำหน่ายในปี 2004 ต่างเน้นการต่อสู้กับคลื่นของศัตรูในเวทีเปิดขนาดใหญ่ เพื่อพยายามย้อนกลับไปสู่รากฐานของประเภทเกมนี้ [ 131 ] [ 132 ]

Doom 3ที่วางจำหน่ายในปี 2547 เน้นความสยองขวัญและการทำให้ผู้เล่นหวาดกลัวมากกว่าเกมก่อนหน้าในซีรีส์ และได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์ว่าเป็นเกมขายดี [ 133 ] [ 134 ]แม้ว่านักวิจารณ์บางคนจะรู้สึกว่ามันขาดเนื้อหาเกมเพลย์และนวัตกรรม โดยเน้นกราฟิกที่น่าประทับใจมากเกินไป [ 19 ]ในปี 2548ภาพยนตร์ที่สร้างจากDoomมีฉากที่เลียนแบบมุมมองและการกระทำของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แต่ถูกวิจารณ์อย่างหนักว่าจงใจไม่ฉลาดและรุนแรงเกินไป [ 135 ]ในปี 2548 FEARได้รับการยกย่อง [ 136 ]สำหรับการผสมผสานเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเข้ากับบรรยากาศสยองขวัญแบบญี่ปุ่น ได้อย่างลงตัว [ 137 ]ต่อมาในปี 2007 BioShockของ Irrational Gamesได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์บางคนว่าเป็นเกมที่ดีที่สุดของปีนั้น ด้วยนวัตกรรมด้านศิลปะ เนื้อเรื่อง และการออกแบบ [ 138 ] [ 139 ] [ 140 ]โดยบางคนเรียกมันว่า "ผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณ " ของ System Shock 2ที่Irrational เคยสร้างมาก่อน [ 141 ]

ในที่สุดเกมFar Cry (2004) และCrysis (2007) ของ CrytekรวมถึงFar Cry 2 (2008) ของUbisoftก็ได้ก้าวไปอีกขั้นในแง่ของกราฟิกและการออกแบบระดับขนาด ใหญ่ แบบเปิดกว้าง[ 25 ] [ 142 ]ในขณะที่Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) และภาคต่อResistance 2 (2008) นำเสนอระดับและเรื่องราวเชิงเส้นที่ได้รับการปรับปรุงมากขึ้น[ 143 ]โดยจังหวะที่รวดเร็วและความเป็นเส้นตรงของ เกม Call of Dutyมีลักษณะคล้ายกับเกมยิงแบบราง[ 144 ] BLACK ในปี 2006 ถือเป็นผู้นำด้านการออกแบบเกมแบบภาพยนตร์ ด้วยการออกแบบเสียงที่แข็งแกร่งและสภาพแวดล้อมที่ทำลายได้[ 145 ]ในปี 2007 Portalได้ทำให้แนวคิดของกลไกปริศนาในมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นที่นิยม ในปี พ.ศ. 2549 Gamasutra รายงานว่าเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นหนึ่งในประเภทวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดและเติบโตเร็วที่สุดในแง่ของรายได้สำหรับผู้จัดจำหน่าย[ 146 ]

Team Fortress 2ซึ่งเดิมทีเป็นม็อดที่ผู้ใช้สร้างขึ้นสำหรับ Quakeแต่ได้รับการพัฒนาให้เป็นผลิตภัณฑ์อย่างเป็นทางการโดย Valve เมื่อวางจำหน่ายในปี 2550 ได้เปิดตัวเกมประเภทใหม่แบบทีมที่เรียกว่า hero shooterซึ่งประกอบด้วยเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและบุคคลที่สาม โดยผู้เล่นจะเลือกตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้าหลายตัวพร้อมอาวุธและทักษะที่มีอยู่ ใช้ตัวละครต่างๆ เหล่านั้นอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อบรรลุเป้าหมายในการต่อสู้กับฝ่ายตรงข้าม [ 147 ]ประเภทเกม hero shooter มีการเติบโตอย่างมากหลังจากการเปิดตัว Overwatchซึ่งได้ปรับปรุงสูตร hero shooter โดยการเพิ่มตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์และเรื่องราวที่ใหญ่ขึ้นในขณะที่ขยายเกมในการอัปเดตในอนาคต [ 148 ]

การใช้คอนโทรลเลอร์เกม ที่ตรวจจับการเคลื่อนไหว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ของ Wiiนั้น "สัญญาว่าจะทำให้การควบคุมเกม FPS เข้าถึงได้ง่ายและแม่นยำยิ่งขึ้นด้วยอินเทอร์เฟซที่เรียบง่ายเหมือนกับการชี้เพื่อเล็ง" และด้วยเหตุนี้จึง "เปลี่ยนแปลงรูปแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอย่างมาก" อย่างไรก็ตาม ปัญหาทางเทคนิคที่เกี่ยวข้องกับฟังก์ชันอื่นนอกเหนือจากการเล็ง เช่น การบังคับทิศทางหรือการบรรจุกระสุนใหม่ ทำให้การใช้งานอย่างแพร่หลายในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นไปได้ยาก[ 149 ] ในปี 2550 Jason O. Johnson ผู้พัฒนาอุปกรณ์ต่อพ่วงจาก Split Fish Gameware ได้แนะนำคอนโทรลเลอร์แบบผสมผสาน Dual Mouse/Motion Nunchuck Combo ซีรีส์ FragFxที่เป็นนวัตกรรมใหม่และสร้างความ เปลี่ยนแปลงอย่างมาก เพื่อปรับปรุงความแม่นยำของเกม FPS บนคอนโซล[ 150 ] อิน เทอร์เฟซผู้ใช้ Pointmanผสมผสานเกมแพดที่ไวต่อการเคลื่อนไหว ตัวติดตามศีรษะ และแป้นเหยียบแบบเลื่อนได้ เพื่อเพิ่มความแม่นยำและระดับการควบคุมตัวละคร[ 151 ]ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบทหาร

เกมยิงปืน Xonoticปี 2011

ในช่วงปลายทศวรรษ 2010 เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและบุคคลที่สามได้รับความนิยมอย่างมากจากการเติบโตของเกมแบทเทิลรอยัลซึ่งผู้เล่นจำนวนมากต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอดบนแผนที่ขนาดใหญ่เพื่อเป็นผู้เล่นหรือทีมสุดท้ายที่เหลืออยู่ท่ามกลางการต่อสู้ที่ดุเดือดและเต็มไปด้วยแอ็คชั่น และเกม PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) มีจำนวนผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดเป็นประวัติการณ์บนSteamเวอร์ชันเกมมือถือเล่นฟรีPUBG Mobile (2018) มียอดดาวน์โหลดทั่วโลกมากกว่า1 พันล้านครั้งภายในต้นปี 2021 [ 152 ]และทำรายได้มากกว่า8 พันล้านดอลลาร์ภายในต้นปี 2022 [ 153 ]

การเติบโตของเทคโนโลยี VR: ปี 2020 – ปัจจุบัน

ในขณะที่ เทคโนโลยี เสมือนจริง (VR) กำลังได้รับการพัฒนา เกม FPS ก็ได้รับการพัฒนาควบคู่ไปกับแพลตฟอร์มเกม VR ต่างๆ สภาพแวดล้อม 3 มิติที่สมจริงแบบใหม่ที่ใช้ชุดหูฟัง VR และตัวควบคุมการเคลื่อนไหวช่วยให้เกม FPS มีประสบการณ์และกลไกที่ไม่เหมือนใคร เช่น การก้มตัว/หลบหลีก การควบคุมที่แม่นยำสำหรับการขว้างวัตถุ และการควบคุมด้วยนิ้วแต่ละนิ้ว ซึ่งช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์กับอุปกรณ์สวมใส่ในเกมและวัตถุอื่นๆ ในสภาพแวดล้อม เกม VR โดยธรรมชาติแล้วให้ความสำคัญกับความรู้สึกของผู้เล่นและสภาพแวดล้อม 3 มิติมากกว่าความท้าทาย/การแข่งขันที่แท้จริงของเกม[ 154 ] [ 155 ]ซึ่งขยายไปถึงเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเภทเกมสยองขวัญ[ 154 ] Half-Life Alyxที่วางจำหน่ายในปี 2020 จนถึงปัจจุบัน (2023) ยังคงเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งใน VR ที่ทำรายได้สูงสุด และโดยทั่วไปถือว่าเป็นเกม AAA เกม แรก ใน VR [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] [ 159 ]แม้ว่าจะมีกระแสความนิยมอย่างมากในวงการความเป็นจริงเสมือน แต่ก็ยังเป็นเทคโนโลยีที่กำลังพัฒนา และยังไม่สามารถระบุได้ว่าเกม FPS ในรูปแบบ VR จะกลายเป็นเกมแข่งขันกระแสหลักหรือไม่ หรือแพลตฟอร์มเหล่านี้จะมีอิทธิพลต่อเกมประเภทนี้ในอนาคตอย่างไร[ 160 ] [ 161 ] [ 155 ]

วิจัย

ในปี 2010 นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยไลเดนแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่งมีความเกี่ยวข้องกับความยืดหยุ่นทางจิตใจที่เหนือกว่า เมื่อเปรียบเทียบกับผู้ที่ไม่เล่นเกมดังกล่าว พบว่าผู้เล่นเกมเหล่านี้ต้องการเวลาตอบสนองที่สั้นกว่าอย่างมีนัยสำคัญในขณะที่สลับไปมาระหว่างงานที่ซับซ้อน ซึ่งอาจเป็นเพราะพวกเขาจำเป็นต้องพัฒนาความคิดที่ตอบสนองได้ดีขึ้นเพื่อตอบสนองต่อสิ่งเร้าทางสายตาและเสียงที่เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว และเพื่อสลับไปมาระหว่างหน้าที่ย่อยต่างๆ[ 162 ]

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. ^แน่นอนว่า เกมยิงปืนบางเกมอาจมีโหมดที่แตกต่างกันสำหรับมุมมองบุคคลที่หนึ่งและบุคคลที่สาม เช่น PlayerUnknown's Battlegrounds [ 11 ] [ 12 ]และ ซีรีส์ Call of Duty ซึ่ง โหมดซอมบี้บางโหมดมีโหมดจอยสติ๊กคู่ Dead Ops Arcade [ 13 ] [ 14 ]
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=First-person_shooter&oldid=1361180377 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

เกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ( FPS ) เป็น วิดีโอเกม ที่เน้นการต่อสู้ด้วยอาวุธโดยมองจาก มุมมองบุคคลที่หนึ่ง โดยผู้เล่นจะได้สัมผัสกับการกระทำโดยตรงผ่านสายตาของ ตัว ละคร หลัก [ 1 ]...

คำนิยาม

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็น เกมยิง ประเภทหนึ่ง [ 9 ] ที่ใช้มุมมอง บุคคลที่หนึ่ง ซึ่งผู้เล่นจะได้สัมผัสกับการกระทำ ผ่านสายตา ของ ตัวละคร จุดเน้นหลักในการออกแบบคือการต่อสู้ โดยส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับอาวุธปืนหรืออาวุธระยะไกลประเภทอื่น ๆ [ 10 ]...

การออกแบบเกม

เช่นเดียวกับเกมยิงปืนส่วนใหญ่ เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งจะมี ตัวละครหลัก อาวุธระยะไกลอย่างน้อยหนึ่งชนิด และศัตรูจำนวนต่างๆ กัน [ 16 ] เนื่องจากเกมเหล่านี้เกิดขึ้นในสภาพแวดล้อม 3 มิติ เกมเหล่านี้จึงมักจะสมจริงกว่า เกม ยิง 2 มิติ และมีการจำลองแรงโน้มถ่วง แสง...

การต่อสู้และไอเทมเพิ่มพลัง

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งโดยทั่วไปจะเน้นไปที่การเล่นเกมแอ็กชั่น โดยการต่อสู้ที่รวดเร็วและการยิงต่อสู้ที่ดุเดือดเป็นจุดสำคัญของประสบการณ์ แม้ว่าบางเกมอาจให้ความสำคัญกับเรื่องราว การแก้ปัญหา และปริศนาตรรกะมากกว่าก็ตาม [ 25 ] นอกจากการยิงแล้ว การต่อสู้...