นิยายภาพ
| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| เกมผจญภัย |
|---|
วิชวลโนเวล[ a ]เป็นประเภทเกมวิดีโอที่มีต้นกำเนิดจากประเทศญี่ปุ่น โดยเน้นการนำเสนอเรื่องราว ความคืบหน้าเกิดขึ้นได้ด้วยวิธีการต่างๆ เช่น การคลิก การแตะ หรือการกดปุ่ม คำอธิบายบางส่วนของประเภทนี้ระบุว่า เกมจะให้ผู้เล่นมีตัวเลือกที่แตกแขนงออกไปตามเนื้อเรื่องความสวยงามของวิชวลโนเวลมักจะถ่ายทอดผ่านภาพนิ่งของตัวละคร ภาพพื้นหลัง พร้อมด้วยเพลงประกอบและเอฟเฟกต์เสียงเพื่อสร้างการตอบสนอง ทั้งเรื่องราวและการโต้ตอบในเกมมักจะนำเสนอผ่านกล่องข้อความ และมักใช้รูปแบบการโต้ตอบที่รวมถึงตัวเลือกเมนูเพื่อควบคุมการกระทำของผู้เล่น หรือบทสนทนาที่แสดงถึงคำพูดหรือความคิดของตัวละครผู้เล่น
เกมวิชวลโนเวลได้รับแรงบันดาลใจจากเกมผจญภัย ของญี่ปุ่นและตะวันตกในช่วงทศวรรษ 1980 คำว่า "วิชวลโนเวล" เกิดขึ้นในช่วงครึ่งหลังของทศวรรษ 1990 ในขณะที่ในญี่ปุ่นมักเรียก สั้นๆ ว่า โนเบรุเกมุ (noberugēmu) ( แปลตรงตัวว่า' เกมนิยาย' ) เกมที่วางจำหน่ายในช่วงทศวรรษ 1990 เช่นOtogirisō (1992), Yu-no: A Girl Who Chants Love at the Bound of This World (1996) และKanon (1999) ได้วางรากฐานองค์ประกอบการเล่นเกมและภาพที่กลายเป็นเรื่องปกติในวิชวลโนเวลรุ่นต่อมา เนื่องจากเน้นการเล่าเรื่อง เรื่องราวและธีมที่สำรวจจึงครอบคลุมหลากหลายแนวการเล่าเรื่อง โดยเกมที่ผลิตในญี่ปุ่นมักเน้นเรื่องความรัก วิชวลโนเวลสร้างขึ้นด้วยต้นทุนที่ต่ำกว่าและใช้เวลาน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเกมประเภทอื่นๆ ทำให้พวกมันเป็นเกมพีซีส่วนใหญ่ที่ผลิตและจำหน่ายในญี่ปุ่น เนื่องจากพัฒนาได้ง่ายกว่าเกมประเภทอื่นเกมอีโรติกของญี่ปุ่น ส่วนใหญ่ จึงถูกพัฒนาในรูปแบบวิชวลโนเวล (Visual Novel) ด้วยงบประมาณที่จำกัด
เกมแนวนี้ได้รับความสนใจมากขึ้นในโลกตะวันตกจากการวางจำหน่ายเกมอย่างPhoenix Wright: Ace Attorney (2001) ในปี 2005 ซึ่งตรงกับช่วงที่อนิเมะ ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น ในโลกตะวันตกในยุค 2000 ทำให้ผู้เล่นค้นพบเกมแนววิชวลโนเวลจากอนิเมะที่ดัดแปลงมา ส่งผลให้ผู้พัฒนาเกมในโลกตะวันตกพัฒนาเกมแนววิชวลโนเวลมากขึ้นในยุค 2010 ด้วยการเปิดตัวซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สฟรีอย่างRen'Pyผู้พัฒนาเกมนอกประเทศญี่ปุ่นจึงเริ่มพัฒนาเกมที่ดัดแปลงองค์ประกอบด้านภาพและรูปแบบการเล่นจากวิชวลโนเวลมากขึ้น เช่น เกมButterfly Soup (2017) จากสหรัฐอเมริกา และเกมThe Invisible Guardian (2019) จากจีน นอกจากนี้ เกมญี่ปุ่นอื่นๆ ก็เริ่มปรับตัวให้เข้ากับเทคโนโลยีใหม่ๆ เช่นชุดหูฟังเสมือนจริงหรือปัญญาประดิษฐ์ในช่วงไตรมาสที่สองของศตวรรษที่ 21
เกมประเภทนี้มีบทบาทสำคัญในตลาดวิดีโอเกมและ วัฒนธรรม โอตาคุ ของญี่ปุ่น มาโดยตลอด โดยมีการผลิตเกมออกมาหลายร้อยเกมต่อปี ในโลกตะวันตก มีการถกเถียงกันว่าเกมเหล่านี้เป็นเกมจริงหรือไม่ เนื่องจากมีปฏิสัมพันธ์ที่จำกัด ผู้จัดจำหน่ายกล่าวว่าการถกเถียงเหล่านี้ทำให้การปรับตัวเข้ากับผู้จัดจำหน่ายดิจิทัลกระแสหลักอย่างSteamเพื่อวางจำหน่ายเกมวิชวลโนเวลช้าลง ในปี 2015 นักวิชาการMia Consalvoกล่าวว่าวิชวลโนเวลยังคงเป็นหนึ่งในประเภทวิดีโอเกมที่ "เป็นญี่ปุ่น" มากที่สุด เนื่องจากการใช้รูปแบบ ธีม และฉากแบบญี่ปุ่น และอธิบายว่าเป็นรูปแบบเกมจากญี่ปุ่นที่ส่งออกน้อยที่สุด[ 1 ] [ 2 ] Mark Kretzschmar และ Sara Raffel ผู้เขียนหนังสือThe History and Allure of Interactive Visual Novels (2023) เขียนว่าพวกเขาคาดว่าวิชวลโนเวลจะยังคงได้รับความนิยมในระดับหนึ่ง เนื่องจากรสนิยมที่เปลี่ยนแปลงไปของผู้ชมเกมชาวตะวันตก พวกเขาอธิบายว่าผู้ชมเหล่านี้ในปัจจุบันพบว่า "ความเป็นญี่ปุ่น" ของวิชวลโนเวลเป็น "จุดขาย ไม่ใช่อุปสรรคทางวัฒนธรรม" [ 3 ]
นิรุกติศาสตร์
เกมประเภทวิชวลโนเวลมีต้นกำเนิดในประเทศญี่ปุ่น[ 4 ]คำที่ใช้กันทั่วไปในญี่ปุ่นคือnoberugēmu ( แปลตรงตัวว่า' เกมนิยาย'ซึ่งย่อมาจาก visual novel game) [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]คำว่า "วิชวลโนเวล" ปรากฏขึ้นในช่วงกลางทศวรรษ 1990 และถูกนำมาใช้ย้อนหลังในโลกตะวันตกกับเกมจำนวนมาก[ 8 ]
เกมบางเกมจากช่วงปลายทศวรรษ 1980 โปรโมตตัวเองว่าเป็นเกมแนวใหม่ (Novelware) ซึ่งปรากฏครั้งแรกในตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่น เกมแรกคือDOMEซึ่งวางจำหน่ายโดยSystem-Sacomในปี 1988 เกมนี้วางจำหน่ายในชื่อ "Novelware" และวางจำหน่ายในตลาดคอมพิวเตอร์บ้านของญี่ปุ่น เกมอื่นๆ อีกหลายเกมที่วางจำหน่ายในชื่อ "Novelware" ถูกสร้างขึ้นภายในปี 1991 แต่สิ่งที่นักประวัติศาสตร์วิดีโอเกมชาวญี่ปุ่น ยูสุเกะ โคยามะ อธิบายว่ามีผลกระทบเพียงเล็กน้อยต่อสิ่งที่ต่อมาจะรู้จักและเข้าใจว่าเป็นนิยายภาพ[ 9 ]บริษัทวิดีโอเกมของญี่ปุ่นChunsoftใช้เครื่องหมายการค้าจดทะเบียน "Sound Novel" เพื่ออธิบายเกมในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ของพวกเขา ได้แก่Otogirisō (1992) และBanshee's Last Cry (1994) [ 6 ] [ 10 ]วิดีโอเกมเชิงพาณิชย์เกมแรกที่ถูกอธิบายว่าเป็นนิยายภาพคือShizuku (1996) ซึ่งสร้างโดยบริษัทLeaf ของญี่ปุ่น โดยระบุว่าเกมของพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของ "Visual Novel Series" ที่มีชื่อคล้ายกัน[ 10 ] [ 11 ]ในปีถัดมา คำว่า "visual novel" ถูกนำมาใช้ในระหว่างการพัฒนาและวางจำหน่ายเกมTactics 's Moon (1997) นักข่าวเกม Koji Fukuyama เขียนว่า แม้เขาจะขาดข้อมูลเชิงประจักษ์ แต่เขาเชื่อว่าบริษัทต่างๆ เช่น Leaf, Tactics และ Keyอาจเป็นผู้เผยแพร่การใช้คำว่า "visual novel" อย่างแพร่หลาย[ 11 ]
ลักษณะเฉพาะ

โดยทั่วไปแล้ว ประเภทของเกมจะถูกกำหนดแนวคิดและบางครั้งก็ตั้งชื่อตามชุดรูปแบบการควบคุม กลไก เป้าหมายของผู้เล่น และโครงสร้างการเล่าเรื่องที่เฉพาะ เจาะจง [ 12 ] Janelynn Camingue, Elin Cartendottir และ Edward F. Melcer ได้ตีพิมพ์งานวิจัยเกี่ยวกับวรรณกรรมทางวิชาการและเชิงพาณิชย์ของสิ่งที่ถือว่าเป็นนิยายภาพในปี 2021 [ 12 ]พวกเขาพบว่าคำจำกัดความส่วนใหญ่ของนิยายภาพในฐานะประเภทเกมนั้นมีองค์ประกอบเพียงเล็กน้อยเท่านั้นที่จะกำหนดประเภทเกมนั้น[ 13 ]การศึกษาของพวกเขาแสดงให้เห็นว่างานเขียนทางวิชาการที่มีอยู่เกี่ยวกับประเภทเกมนั้นมีคำจำกัดความที่หลากหลายซึ่งอาจแตกต่างกันอย่างมากโดยไม่มีการสำรวจที่ชัดเจนเกี่ยวกับคุณลักษณะชุดใดที่กำหนดประเภทเกม[ 12 ] [ 14 ]
ในการพยายามสร้างคำจำกัดความหลักที่ดึงมาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ และเล่นผ่านชุดข้อมูลของนิยายภาพ 54 เรื่อง ทั้งสามคนเสนอคำจำกัดความโดยอิงจากองค์ประกอบที่เกิดขึ้นซ้ำตามที่อธิบายไว้ในการวิจัยทางวิชาการก่อนหน้านี้ และความถี่ที่องค์ประกอบเหล่านั้นปรากฏในเกมอย่างน้อย 95% ที่พวกเขาเลือก พวกเขาอธิบายว่านิยายภาพเป็นเกมที่เน้นการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล เกมเหล่านี้ต้องการให้ผู้เล่นสามารถส่งผลกระทบต่อความคืบหน้าของเรื่องราวหรือโลกได้[ 15 ]

เรื่องราวและการโต้ตอบในเกมมักจะนำเสนอผ่านกล่องข้อความ และมักใช้รูปแบบการโต้ตอบที่รวมถึงตัวเลือกเมนู ตัวเลือกเมนูเหล่านี้มักใช้รูปแบบการโต้ตอบเพิ่มเติม รวมถึงตัวเลือกที่มีการกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้ หรือตัวเลือกบทสนทนาที่แสดงถึงคำพูดหรือความคิดของตัวละครผู้เล่น นิยายภาพจะมีเรื่องราวที่ดำเนินต่อไปเมื่อผู้เล่นคลิก แตะ หรือกดปุ่มเพื่อดูส่วนต่อไปของเรื่องราว ความสวยงามของนิยายภาพมักจะถ่ายทอดผ่านภาพนิ่งของตัวละคร ภาพพื้นหลัง เพลงประกอบ และเอฟเฟกต์เสียงเพื่อการตอบสนอง[ 15 ]พวกเขากล่าวว่าเกมที่นำเสนอตัวเองว่าเป็นนิยายภาพแต่ไม่มีคุณสมบัติหลักเหล่านี้อาจทำให้ผู้เล่นสับสนหรือขัดกับความคาดหวังของพวกเขา[ 16 ]รูปแบบกล่องข้อความที่พบบ่อยที่สุดสองรูปแบบคือ ADV (ย่อมาจาก "Adventure") ซึ่งกล่องข้อความจะใช้พื้นที่เพียงบางส่วนของหน้าจอ และ NVL ("Novel") ซึ่งกล่องข้อความจะเติมเต็มเกือบทั้งหน้าจอหรือทั้งหน้าจอ[ 17 ] [ 18 ]
Camingue, Cartendottir และ Melcer กล่าวว่าคำจำกัดความของนิยายภาพ 9 ใน 30 ข้อระบุว่าประเภทนี้มีเรื่องราวที่แตกแขนง[ 19 ]สิ่งนี้สามารถเห็นได้ในเกมอย่างSteins;Gate 0 (2015) ซึ่งมีตอนจบที่แตกต่างกัน 6 แบบและเรื่องราวหลัก 2 สาขา ในขณะที่428: Shibuya Scramble (2008) อาจมีตอนจบถึง 85 แบบ[ 20 ] [ 21 ]พวกเขากล่าวว่าโครงสร้างเชิงเส้นนั้นแพร่หลายอย่างเห็นได้ชัด โดย 18% ของเกมไม่มีเรื่องราวที่แตกแขนง เช่น เกมยอดนิยมอย่างPhoenix Wright: Ace Attorney Trilogy (2014) และDanganronpa V3: Killing Harmony (2017) [ 19 ]ตัวเลือกในนิยายภาพอาจไม่มีผลกระทบต่อเรื่องราวโดยตรง แต่มีส่วนช่วยในระบบความเป็นไปได้และความสัมพันธ์ของตัวละครที่ซับซ้อนซึ่งจะคลี่คลายไปเองเมื่อจบการเล่น[ 6 ]เกมบางส่วน เช่นPlanetarian: The Reverie of a Little Planet (2004) และHigurashi: When They Cry (2002) ไม่มีเส้นทางแยกให้เลือกเลย และเป็นเส้นตรงทั้งหมด[ 22 ] [ 23 ]
Camingue, Cartendottir และ Melcer พบว่าภาพในนิยายภาพมีความหลากหลายในคำจำกัดความ บางคำจำกัดความอธิบายถึงภาพนิ่งหรือภาพประกอบ บางคำจำกัดความระบุถึงการใช้ภาพเป็นพื้นหลังและภาพตัวละคร คำจำกัดความหลายข้อระบุถึงอิทธิพลของญี่ปุ่นที่มีต่อทั้งศิลปะและสุนทรียภาพโดยทั่วไปของนิยายภาพ โดยมีคำจำกัดความสี่ข้อที่ระบุว่าภาพมีสุนทรียภาพที่ได้รับแรงบันดาลใจจากอนิเมะ[ 24 ]คำจำกัดความเก้าข้อไม่ได้ระบุรูปแบบศิลปะให้กับประเภทนี้ ซึ่ง Camingue, Cartendottir และ Melcer ระบุว่าเป็นผลมาจากการเติบโตของการพัฒนาประเภทนี้นอกประเทศญี่ปุ่น[ 25 ]นักวิชาการMia Consalvoกล่าวว่านิยายภาพยังคงเป็นหนึ่งในประเภทวิดีโอเกมที่ "เป็นญี่ปุ่น" มากที่สุด เนื่องจากการใช้รูปแบบ ธีม และฉากแบบญี่ปุ่น[ 1 ]หนึ่งในลักษณะเฉพาะที่แนวนี้มีร่วมกับกลุ่มแฟนคลับอนิเมะคือ การอภิปรายเกี่ยวกับแนวนี้มักจะผสมผสานคำศัพท์และรูปแบบที่กลายเป็นคำยืมในภาษาที่รับมาใช้ เช่นdoujinshi , nakigeและutsuge [ 26 ]
ความแตกต่างของแนวเพลงตามภูมิภาค
การใช้คำว่า "visual novel" ในภาษาอังกฤษมักใช้กับเกมที่มีสุนทรียภาพแบบญี่ปุ่นและมีข้อความจำนวนมาก Mark Kretzschmar และ Sara Raffel ผู้เขียนหนังสือThe History and Allure of Interactive Visual Novels (2023) อธิบายว่าคำอธิบายนี้อาจ "สร้างความสับสนและทำให้เข้าใจผิด" เนื่องจากผู้สร้างชาวญี่ปุ่นจะระบุว่ามีความแตกต่างระหว่าง "visual novel ที่แท้จริง" กับเกมผจญภัย แบบ ญี่ปุ่น[ 27 ] Koji Fukuyama นักข่าวเกมชาวญี่ปุ่นได้กล่าวเสริมว่าคำว่า "visual novel" มีความหมายที่แตกต่างกันในญี่ปุ่นและในโลกตะวันตก[ 5 ]ในญี่ปุ่น visual novel ถือเป็นประเภทย่อยของเกมผจญภัย[ 5 ] [ 6 ] Fukuyama กล่าวต่อว่าผู้ชมภายนอกญี่ปุ่นอาจอธิบายเกมอย่างThe Portopia Serial Murder Case (1983) และPhoenix Wright: Ace Attorney (2001) ว่าเป็น visual novel ในขณะที่เกมเมอร์ชาวญี่ปุ่นอาจมองว่าการจัดประเภทดังกล่าวไม่เหมาะสม[ 5 ]
สำหรับเกมเมอร์ชาวญี่ปุ่นส่วนใหญ่ คำว่า "นิยายภาพ" จะทำให้พวกเขานึกถึงเกมบิโชโจ ที่มีรูปแบบคล้ายนิยาย ในช่วงปลายยุค 90 เกมเหล่านี้มีรูปแบบการเล่นที่เน้นตัว ละครหญิงสไตล์ อนิเมะซึ่งเริ่มปรากฏในตลาดมากขึ้นในเวลานั้น[ 5 ] [ 28 ]คาซึทากะ โคดากะผู้สร้าง แฟรนไชส์ Danganronpaได้กล่าวถึงเรื่องนี้โดยระบุว่านิยายภาพมีต้นกำเนิดสองเส้นทาง เส้นทางแรกคือเกมที่มีรากฐานมาจากThe Portopia Serial Murder Caseซึ่งเป็นต้นกำเนิดของเกมอย่างAce AttorneyและDanganronpaและเส้นทางที่สองคือเกมบิโชโจ[ 29 ]นักพัฒนาเกมจิโร อิชิอิได้ขยายความในเรื่องนี้โดยกล่าวว่าเทรนด์เกมผจญภัยหลักสองเทรนด์ของญี่ปุ่นคือเกมที่เริ่มต้นจากเกมผจญภัยแบบ "ใช้คำสั่ง" เช่นZorkและThe Portopia Serial Murder Caseในขณะที่เทรนด์หลังเริ่มต้นรูปแบบนิยายด้วยOtogirisō and Machi (1998) [ 30 ]อิชิอิกล่าวว่าเกมผจญภัยของญี่ปุ่นอย่างJesus (1987) และSnatcher (1988) อาจดูเหมือนเกมที่แปลกใหม่ แต่ก็เป็นเส้นตรงมากเกินไป โดยสรุปว่าเมื่อวิเคราะห์ระบบกลไกการเล่นเกมแล้ว ความแตกต่างก็จะชัดเจนยิ่งขึ้น[ 30 ]
สถานะเป็นเกม
ในโลกตะวันตกมีการตั้งคำถามว่านิยายภาพควรถูกจัดว่าเป็นวิดีโอเกมหรือไม่[ 21 ] [ 23 ] Mikhail Fiadotau เขียนไว้ในปี 2024 ว่าผู้ชมชาวตะวันตกมีความคิดเห็นที่แตกต่างกันในเรื่องนี้โดยพิจารณาจากปฏิสัมพันธ์ที่จำกัดภายในเกมที่วางจำหน่าย[ 21 ]เนื่องจากการใช้ข้อความจำนวนมากและการเน้นการอ่านเป็นกิจกรรมหลัก นิยายภาพจึงถูกนำไปเปรียบเทียบกับหนังสือหรือ ซีรีส์ Choose Your Own Adventureในฐานะเกมดิจิทัล[ 31 ]แม้ว่านิยายภาพจะคล้ายกับหนังสืออย่าง ซีรีส์ Choose Your Own Adventureแต่ Camingue, Cartendottir และ Melcer กล่าวว่านิยายภาพได้รวมเอาการเคลื่อนไหวและกลไกที่ซับซ้อนกว่า รวมถึงรูปแบบการเล่นที่อิงตามข้อจำกัด ซึ่งส่งผลกระทบต่อเรื่องราวและส่งผลต่อความคืบหน้าของเรื่องราว พวกเขาเขียนว่านิยายภาพยังคงแตกต่างจากเกมที่ไม่ใช่ดิจิทัลและไม่มีการโต้ตอบ เนื่องจากนิยายภาพจะแสดงข้อความทีละส่วนเมื่อผู้เล่นโต้ตอบกับข้อความเหล่านั้น[ 13 ] Fiadotau กล่าวเสริมว่า นิยายภาพที่เรียกว่านิยายจลน์ ซึ่งไม่มีตัวเลือกให้ผู้ใช้ ทำให้การอภิปรายซับซ้อนขึ้น[ 21 ]เกมอย่างGnosia (2019) ถูกตั้งคำถามถึงสถานะการเป็นนิยายภาพ เนื่องจากมีรูปแบบการเล่นเกมมากเกินไประหว่างส่วนต่างๆ ของนิยาย[ 32 ]
ในญี่ปุ่น นิยายภาพโดยทั่วไปได้รับการยอมรับว่าเป็นประเภทหนึ่งของวิดีโอเกม[ 33 ]โคทาโร่ อุจิโคชินักพัฒนาเกมได้กล่าวในการอภิปรายกลุ่มของเขาในงานGame Developers Conference ปี 2013 ว่านิยายภาพเป็นเกม เขาอธิบายว่านิยายภาพเป็นวิดีโอเกมที่เน้นการเล่าเรื่องมากขึ้น ซึ่งรวมถึงเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการเลือกอย่างมีสติของผู้ดูที่จะส่งผลต่อการดำเนินเรื่อง เขาสรุปว่าการเลือกเหล่านี้ที่มีผลต่อผลลัพธ์โดยรวมจะทำให้นิยายภาพเป็นเกมเช่นเดียวกับหมากรุก มวย เกมไพ่ หรือTetris (1985) [ 34 ]นักวิชาการด้านเกมและวัฒนธรรมได้เน้นย้ำว่า มาร์ค เครตซ์ชมา และซาร่า ราฟเฟล ผู้เขียนหนังสือ History and Allure of Interactive Visual Novels (2023) ได้ยอมรับว่า "การขาดทางเลือกได้กลายเป็นจุดเด่นของนิยายภาพ" พร้อมทั้งเน้นย้ำว่าผู้เขียนไม่ลังเลที่จะเรียกนิยายภาพว่าเป็นเกมและเรียกผู้ใช้ว่าเป็นเกมเมอร์[ 35 ]
การพัฒนา
มีการสร้างเอนจิ้นเกมฟรีและแบบเสียเงินต่างๆ มากมาย สำหรับนักพัฒนาเพื่อสร้างนิยายภาพ เอนจิ้นเกมเหล่านี้ไม่เพียงแต่ใช้งานฟังก์ชันพื้นฐาน เช่น การดำเนินเรื่องในเกม การเล่นเสียงตัวอย่าง หรือการแสดงกราฟิกเท่านั้น แต่ยังรวมถึงฟังก์ชันต่างๆ เช่น การจัดการ แฟล็กตลอดจนการจัดการการโหลดและการเล่นข้อมูลที่บันทึกไว้ซึ่งจะทำให้การพัฒนานิยายภาพเป็นไปได้โดยไม่ต้องมีโปรแกรมเมอร์ซึ่งเป็นเอกลักษณ์เฉพาะในอุตสาหกรรมการพัฒนาเกม[ 36 ]
เกมวิชวลโนเวลเป็นเกมพีซีส่วนใหญ่ที่ผลิตและจำหน่ายในญี่ปุ่น โดยมีการวางจำหน่ายประมาณ 500 เกมในแต่ละปี ยอดขายเฉลี่ยอยู่ที่ 2,000 หน่วยต่อเกม และโดยทั่วไปจะคืนทุนเมื่อขายได้ 3,000 หน่วย[ 37 ]จากมุมมองทางธุรกิจ คุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของเกมสไตล์นิยายคือสามารถพัฒนาได้ด้วยต้นทุนต่ำในระยะเวลาอันสั้น โคยามะเขียนว่าระยะเวลาการพัฒนาเกมวิชวลโนเวลของญี่ปุ่นโดยทั่วไปใช้เวลาหนึ่งปีถึงหนึ่งปีครึ่ง ด้วยงบประมาณ 20-30 ล้านเยนซึ่งต่ำกว่าเกมประเภทอื่น ๆ เนื่องจากวิชวลโนเวลไม่จำเป็นต้องปรับสมดุลความยากซึ่งมีอยู่ในเกมเกือบทุกประเภท[ 38 ]การแก้ไขข้อบกพร่องของเกมเหล่านี้ยังถือเป็นงานที่เล็กกว่า เนื่องจากมักจำกัดอยู่เพียงการตรวจสอบการจัดการแฟล็ก การตรวจทานข้อความ และการตรวจสอบความเบี่ยงเบนในทิศทางของเกม[ 9 ]โคยามะเขียนว่าถึงแม้จะง่ายกว่า แต่นิยายภาพหลายเรื่องที่สร้างโดยบริษัทขนาดเล็กสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) มักมีการดีบักไม่เพียงพอในระหว่างการพัฒนา[ 9 ]
กระบวนการแปลภาษาญี่ปุ่นเป็นภาษาอังกฤษใช้เวลานานพอสมควร เนื่องจากไม่เพียงแต่ต้องแปลข้อความเท่านั้น แต่บางครั้งต้องปรับเปลี่ยนบทสนทนาหรือภาพทั้งหมดด้วย[ 20 ]ไมค์ เอ็งเลอร์ บรรณาธิการของสำนักพิมพ์Aksys Gamesกล่าวว่าXblaze Code: Embryo (2013) มีการแปลที่ "เบา" โดยมีตัวอักษรญี่ปุ่นมากกว่า 400,000 ตัว ทำให้จำนวนคำภาษาอังกฤษสำหรับเนื้อเรื่องอยู่ที่ 139,833 คำ เมื่อเปรียบเทียบกันแล้วZero Escape: Virtue's Last Reward (2012) มีตัวอักษรญี่ปุ่นมากกว่าหนึ่งล้านตัว[ 39 ]
นักพัฒนา เกมอินดี้ในฝั่งตะวันตกยังใช้ประโยชน์จากความเรียบง่ายในการพัฒนาวิชวลโนเวลอีกด้วย[ 21 ] Anna Blackwell จาก นิตยสาร Wireframeและ Kretzschmar และ Raffel เขียนว่าRen'Pyเป็นหนึ่งในชุดเครื่องมือพัฒนาวิชวลโนเวลที่ได้รับความนิยมมากที่สุด[ 40 ] [ 41 ] Krezschmar และ Raffel พบว่ามีวิชวลโนเวลมากกว่า 7,800 เรื่องที่พัฒนาด้วย Ren'Py ภายในปี 2023 พวกเขาตั้งสมมติฐานว่าความนิยมของมันเกิดจากการที่เป็นซอฟต์แวร์ฟรีและโอเพนซอร์สซึ่งมีเอกสารประกอบที่ครอบคลุมทำให้นักพัฒนาสามารถเรียนรู้รายละเอียดปลีกย่อยได้[ 40 ]
ประเภทและธีม

ตามที่ Uchikoshi กล่าวไว้ในการประชุมปี 2013 นิยายภาพบางครั้งก็แหกกฎนิยามทั่วไปของประเภทนี้[ 34 ]นิยายภาพของญี่ปุ่นมีส่วนที่แทรกด้วยประเภทเกมเพลย์อื่นๆ ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงเกมปริศนาใน999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009), เกมต่อสู้ในMelty Blood , เกมสวมบทบาทในPrincess Waltz (2006) และเกมจังหวะเช่นSymphonic Rain (2004) และDanganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) ซึ่งมี องค์ประกอบ แอ็กชันในเกมเพลย์[ 21 ] [ 34 ]นิยายภาพจำนวนเล็กน้อยไม่มีทางเลือกเส้นทางที่แตกแขนงเลยและเป็นเส้นตรงโดยสมบูรณ์ เกมสไตล์นี้เรียกว่านิยายจลน์ และตั้งชื่อตาม ซีรีส์นิยายภาพเชิงเส้น KineticNovelจากบริษัทเกมVisual Arts [ 23 ] Kretzschmar และ Raffel ผู้เขียนหนังสือThe History and Allure of Interactive Visual Novels (2023) ได้อธิบายรูปแบบอื่นที่เรียกว่านวนิยายเสียง พวกเขากล่าวว่าคำนี้ใช้เพื่อกำหนดเกมญี่ปุ่นที่อาศัยกราฟิกและเสียงแทนปริศนาในการเล่าเรื่องเป็นหลัก ในขณะที่คำนี้ยังคงใช้แทนกันได้กับคำว่า "นวนิยายภาพ" [ 42 ]
ในเชิงการเล่าเรื่อง ธีมของนิยายภาพมีตั้งแต่โรแมนติกสยองขวัญลึกลับแฟนตาซีนิยายวิทยาศาสตร์และแนวฮาร์ดบอยล์ [ 23 ] [ 31 ] [ 43 ] นักข่าวสองคนที่เขียนให้กับ Media Arts Current Contents (MACC) กล่าวว่านิยายภาพตะวันตกมีธีมที่หลากหลายกว่า ในขณะที่ผลงานของญี่ปุ่นมักเน้นเรื่องโรแมนติกมากกว่า[ 44 ]ความสัมพันธ์ในนิยายภาพมีตั้งแต่เกมบิโชโจ ไปจนถึง เกมโอโตเมะ [ 23 ] เกมโอโตเมะซึ่งสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองต่อเกมบิโชโจมีภาพสไตล์อนิเมะและมักมีคู่รักแบบเหมารวมหลายแบบ เช่น ชายหนุ่มน่ารักที่อายุน้อยกว่า ซึ่งมีตั้งแต่ผู้เย่อหยิ่งและอวดดีไปจนถึง ผู้ สุภาพอ่อนโยนและอ่อนไหว[ 45 ]
เกมอีโรติกของญี่ปุ่นส่วนใหญ่ หรือerogeเป็นเกมสไตล์นิยาย[ 36 ]ซึ่งเกิดขึ้นจากเกมของKey โดยเฉพาะ Kanon (1999) และAir (2000) [ 44 ] [ 46 ] [ 47 ]และจากนิยายภาพที่ทีมพัฒนาเกมขนาดเล็กสามารถสร้างได้ง่ายด้วยงบประมาณต่ำ[ 36 ]นิยายภาพเหล่านี้สามารถแสดงความสัมพันธ์รักร่วมเพศระหว่างชายกับชายหรือหญิงกับหญิงที่เรียกว่าyaoiและyuriตามลำดับ[ 23 ]เนื้อเรื่องของเกมเหล่านี้โดยทั่วไปจะมุ่งเน้นไปที่กลุ่มผู้ชมที่เป็นเพศตรงข้าม[ 23 ] [ 45 ]ปริมาณเนื้อหาทางเพศในเกมเหล่านี้มีตั้งแต่แทรกอยู่ในเนื้อเรื่องอย่างหลวมๆ ไปจนถึงนิยายภาพที่ต้องใช้เนื้อหาทางเพศเพื่อดำเนินเรื่องราวที่น่ารบกวนโดยเจตนา[ 48 ]บางเกม เช่นAirได้ถูกปล่อยออกมาในเวอร์ชันที่มีและไม่มีเนื้อหาทางเพศเพื่อขยายฐานผู้เล่น[ 23 ]
เกมประเภท นาคิเกะหรือเกมร้องไห้ ประกอบด้วยฉากตลกในช่วงครึ่งแรก ฉากโรแมนติกอบอุ่นหัวใจในช่วงกลาง ตามด้วยการพลัดพรากอันแสนเศร้า และการกลับมาพบกันอีกครั้งอย่างซาบซึ้งใจ สูตรนี้ได้รับการกำหนดขึ้นโดยเกมวิชวลโนเวลอีโรเกะOne: Kagayaku Kisetsu e (1998) [ 49 ]จุน มาเอดะหัวหน้าผู้วางแผนเกมดัง กล่าว ให้เครดิตพื้นฐานของนาคิเกะแก่Dōkyūsei (1992), Yu-no (1996), Shizuku (1996), Kizuato (1996) และTo Heart (1997) [ 50 ]ฮิโรคิ อาซึมะแนะนำว่า "การเปลี่ยนแปลงไปสู่ความดราม่า" ในเกมวิชวลโนเวลที่มีทั้งเรื่องราวและภาพประกอบที่ซาบซึ้งใจนั้น เป็นการชดเชยข้อจำกัดทางเทคนิคของคอมพิวเตอร์บ้านในยุค 1990 เนื่องจากเกมเหล่านี้ไม่สามารถประมวลผลแอนิเมชั่นหรือเสียงที่ซับซ้อนได้ ทำให้รูปแบบนี้เฟื่องฟูขึ้นเพื่อถ่ายทอดความดราม่า[ 49 ]มาเอดะกล่าวว่านาคิเกะเพิ่งเริ่มใช้ในช่วงที่เกมKanon วาง จำหน่าย[ 51 ]นาคิเกะยังก่อให้เกิดรูปแบบอื่นอีกด้วย นั่นคืออุสึเกะหรือ "เกมหดหู่" [ 49 ] [ 52 ]เกมเหล่านี้ไม่มีตอนจบที่มีความสุขและมีตัวเลือกโต้ตอบน้อย[ 52 ] Nitroplusซึ่งเชี่ยวชาญด้าน เกม อุสึเกะเช่นSaya no Uta: The Song of Saya (2003) มีตัวเลือกโต้ตอบสองตัวเลือก โดยแต่ละตัวเลือกมีสองทางเลือก[ 53 ]อานา มาทิลเด ซูซา อธิบาย ว่า อุสึเกะ "ไม่เอื้อต่อความรู้สึกของผู้เล่นว่าได้รับรางวัลอย่าง 'เหมาะสม' เมื่อจบเกม" [ 49 ] [ 52 ]เครตซ์ชมาและราฟเฟลอธิบายว่าเกมเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อ "ท้าทาย รบกวน ยั่วยุ และบางครั้งถึงกับเยาะเย้ยเราจนทำให้เล่นให้จบได้ยาก" [ 54 ]พวกเขาสรุปว่า "สำหรับเกมเมอร์หลายคนutsuge erogeเป็นสิ่งที่ไม่น่าสนใจ เพราะมีทั้งภาพลามกอนาจารและความทุกข์ทรมานของมนุษย์" ในขณะที่ Sousa พบว่าSaya no Utaเป็นerogeที่ "ไม่มีอะไรเร้าอารมณ์เลย" และเป็นสิ่งที่ท้าทายแนวคิดเรื่อง "ความสนุก" ที่เป็นบรรทัดฐานในวิดีโอเกม" [ 55 ]
ประวัติศาสตร์
อิทธิพลของเกมผจญภัยยุคแรก
นิยายภาพมีรากฐานมาจากเกมผจญภัย ยุคแรก [ 5 ]เกมอย่างColossal Cave Adventureแสดงเฉพาะข้อความบนหน้าจอ และผู้เล่นควบคุมเกมโดยการป้อนคำโดยตรงเพื่อดำเนินเรื่อง และเน้นการสำรวจมากกว่าการพัฒนาตัวละคร เกมนี้มีสิ่งที่นักข่าวเกม โคจิ ฟุคุยามะ อธิบายว่าเป็น "คุณภาพทางวรรณกรรม" และ "ความรู้สึกที่เข้มข้นของการได้สัมผัสเรื่องราว" [ 5 ] เกมที่คล้ายกันจะตามมาซึ่งขยายขอบเขตของประเภทนี้ เช่นMystery House (1980) ซึ่งเพิ่มกราฟิกเข้าไปในข้อความ ทำให้เกิด ประเภท เกมผจญภัยแบบกราฟิกเกมอื่นๆ เช่นWizard and the Princess (1980) มีเส้นทางหลายเส้นทางเพื่อไปสู่จุดจบของเกม และMission Asteroid (1980) ซึ่งมีบทสนทนาของตัวละคร องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้มีความเชื่อมโยงกับนิยายภาพ[ 5 ]ฟุคุยามะเขียนว่านิตยสารวัฒนธรรมอย่างHot-Dog Pressได้แนะนำเกมผจญภัยจากต่างประเทศให้ญี่ปุ่นรู้จักในปี 1981 และ 1982 ด้วยบทความเกี่ยวกับเกมพีซีที่ได้รับความนิยมในสหรัฐอเมริกา บทความเต็มหน้าแรกเกี่ยวกับเกมผจญภัยเหล่านี้อยู่ในรูปแบบ ASCIIและเป็นเกมผจญภัยเกมแรกของญี่ปุ่นคือOmotesandō Adventure (1982) [ 5 ]บริษัทขนาดเล็กและไม่เป็นที่รู้จักอย่าง Micro Cabin จะวางจำหน่ายเกมเวอร์ชันละเมิดลิขสิทธิ์ เช่นMystery Houseโดยมีการปรับเปลี่ยนเนื้อเรื่องเล็กน้อยภายใต้ชื่อเดียวกัน[ 56 ] [ 57 ]เขากล่าวว่าภายในปี 1983 จำนวนเกมผจญภัยของญี่ปุ่น "เพิ่มขึ้นอย่างมาก" โดยมีการวางจำหน่ายเกมผจญภัยของอเมริกาหลายเวอร์ชันในญี่ปุ่น[ 5 ]
อิทธิพลในช่วงแรกอื่นๆ ที่มีต่อเกมวิชวลโนเวล ได้แก่The Portopia Serial Murder Case (1983) ซึ่งจะนำองค์ประกอบที่อนุญาตให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งที่กำหนดได้ทันที โดยไม่ต้องผ่านพื้นที่ระหว่างทางเหมือนในภาพยนตร์ นิยาย และอนิเมะ[ 5 ]เกมผจญภัยของญี่ปุ่นอื่นๆ จะแนะนำตัวละครที่มีความเป็นอิสระเช่น ในเกม The Death Trap (1984) ของHironobu Sakaguchiที่ตัวละครจะพูดอย่างอิสระนอกเหนือจากข้อความตอบกลับของคอมพิวเตอร์ ในปีต่อมา ข้อความตอบกลับของคอมพิวเตอร์ถูกรวมเข้ากับบทสนทนาของตัวเอกในเกมผจญภัย เช่นTokyo Nampa StreetและKaruizawa Yuukai Annaiเทคนิคเหล่านี้ที่ตัวละครใช้บทพูดคนเดียวเพื่อขับเคลื่อนเรื่องราวไปข้างหน้าจะถูกนำมาใช้ในซีรีส์ในศตวรรษที่ 21 เช่นAce Attorney [ 5 ]ในขณะที่ฟุกุยามาเขียนว่าเกมผจญภัยของญี่ปุ่นถึงจุดสูงสุดในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ด้วยเกมที่มีภาพสวยงามอย่างSnatcher (1988) และJesus (1987) โคยามากลับเขียนว่าจำนวนเกมผจญภัยของญี่ปุ่นที่วางจำหน่ายลดลงในปี 1988 และ 1989 เนื่องจากเกม RPG ได้รับความนิยมจากผู้ชมชาวญี่ปุ่นมากขึ้น[ 58 ]
ทศวรรษ 1990
เกมที่มีอิทธิพลโดยตรงต่อรูปแบบของนิยายภาพสมัยใหม่คือOtogirisō (1992) และBanshee's Last Cry (1994) ของChunsoft สำหรับSuper Famicomทั้งสองเกมมีองค์ประกอบภาพที่จะนำไปใช้ในเกมนิยายในภายหลัง เช่นอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ข้อความของเรื่องราวในเกมถูกซ้อนทับบนภาพที่ครอบคลุมทั้งหน้าจอ[ 9 ]ทั้งสองเกมยังใช้การเล่าเรื่องแบบวนซ้ำ โดยผู้เล่นจะต้องเล่นเรื่องราวเดิมซ้ำเพื่อดำเนินเกมต่อไป[ 5 ] [ 30 ]ในBanshee's Last Cryผู้เล่นจะต้องเล่นเรื่องราวซ้ำหลายครั้งเพื่อหาฆาตกร กลไกที่คล้ายกันนี้จะถูกนำมาใช้ในเกมอย่างYu-no: A Girl Who Chants Love at the Bound of This World (1996) ซึ่งผู้เล่นจะต้องเล่นวนซ้ำเวลาเดิมเพื่อช่วยเหลือนางเอก[ 5 ]ในบรรดาคุณสมบัติต่างๆYu-noมีคุณสมบัติที่ทำให้ผู้เล่นไม่เพียงแต่เห็นเรื่องราวที่แตกแขนงบนหน้าจอเท่านั้น แต่ยังสามารถทำซ้ำแขนงต่างๆ ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถกลับไปดูเส้นทางเรื่องราวที่เคยเห็นมาก่อนหรือเข้าถึงเส้นทางที่ไม่เคยเห็นมาก่อนได้[ 59 ]

เมื่อ ระบบปฏิบัติการWindows 95 วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2538 จำนวนพีซีในบ้านของชาวญี่ปุ่นก็เริ่มเพิ่มขึ้น[ 43 ] [ 60 ]ไมโครซอฟต์ได้มอบเครื่องมือพัฒนาDirectXให้ฟรี ซึ่งรองรับคุณสมบัติที่ไม่มีในฮาร์ดแวร์โดยไม่ต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์ ส่งผลให้การพัฒนาเกมพีซีเฟื่องฟู[ 43 ]ด้วยอิทธิพลจากเกมของ Chunsoft ทั้งสองเกม เกมแนวนิยายสองเกมสำหรับพีซีจึงถูกปล่อยออกมาในปี พ.ศ. 2539 สำหรับMS-DOSสำหรับ PC-9801 และMicrosoft WindowsสำหรับIBM PCได้แก่ShizukuและKizuatoของLeaf [ 9 ]เกมทั้งสองเกมได้ผสมผสานองค์ประกอบของเกม Chunsoft สองเกมและเกมบิโชโจ เข้าด้วยกัน เพื่อสร้างสิ่งที่ฟุคุยามะอธิบายว่าเป็นแนวเกมใหม่ในญี่ปุ่นที่เรียกว่านิยายภาพ[ 5 ]โคยามะกล่าวว่าความนิยมของเกมผจญภัยในญี่ปุ่นกลับมาอีกครั้งหลังจากที่ Chunsoft และ Leaf ปล่อยเกมออกมา[ 9 ]
เกมวิชวลโนเวลเกมที่สามของ Leaf ชื่อTo Heart (1997) เป็น เกมแนว โรแมนติกโนเวล ซึ่งได้รับความนิยมในญี่ปุ่น และฉากในเกมทำให้โรงเรียนกลายเป็นสถานที่หลักในเกมแนวโนเวลส่วนใหญ่ ในขณะเดียวกัน บริษัทTacticsก็ได้ปล่อยเกมแนวโนเวลออกมาสองเกม ได้แก่ เกมแนวระทึกขวัญชื่อMoon (1997) และเกมแนวเรื่องราวในโรงเรียนชื่อOne: Kagayaku Kisetsu e (1998) [ 61 ]ทีมพัฒนาเกมทั้งสองเกมนี้ได้ก่อตั้งบริษัทเกมอิสระชื่อKey ขึ้น [ 61 ] ฮิโรคิ อาซึมะเขียนไว้ในปี 2001 ว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีของเครื่องเล่นวิดีโอเกม สำหรับผู้บริโภค ส่งผลเสียต่อเกมแนวโนเวล เนื่องจากแทบไม่มีประโยชน์ในการใช้ประโยชน์จากแอนิเมชั่นและกราฟิก 3 มิติแบบเรียลไทม์ [ 62 ] การ ขาดแคลนคุณสมบัติเหล่านี้ในเกมวิชวลโนเวลเป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรมเกมอีโรติก ( eroge ) ราคาประหยัดของญี่ปุ่นบนพีซี[ 63 ]อาซึมะกล่าวต่อว่าเกมสำหรับผู้ใหญ่เหล่านี้ได้รับการพัฒนาสำหรับคอมพิวเตอร์บ้านที่มีระบบพื้นฐานกว่า และเกมเหล่านี้ "ถูกตัดทอนความมีไหวพริบทางวรรณกรรมหรือศิลปะที่ไม่จำเป็นออกไป" ซึ่ง "สะท้อนถึงความหลงใหลของโอตาคุที่มีต่อองค์ประกอบโมเอะได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุด" [ 63 ]ด้วยเหตุนี้เกมแนวนิยายบางเกมจึงสูญเสียลักษณะของ เกม บิโชโจไปและสร้างสิ่งที่อาซึมะอธิบายว่าเป็น "โลกที่ไม่เหมือนใคร" โดยเน้นที่ องค์ประกอบ โมเอะมากกว่าองค์ประกอบลามกอนาจาร ซึ่งจะเห็นได้ชัดเจนในเกมKanon (1999) และAir (2000) ของคีย์ [ 64 ]โคยามะกล่าวว่าตลาดสำหรับเกมแนวนิยาย "ได้รับการจัดตั้งอย่างสมบูรณ์" ด้วยKanon [ 9 ] ทั้ง To HeartและKanonทำให้เกมแนวนิยายกลายเป็นมาตรฐานของประเภทเกมวิดีโอญี่ปุ่นแนวโรแมนติก[ 61 ]โคยามะเขียนว่าความต้องการจากผู้เล่นที่ต้องการให้มุ่งเน้นไปที่เรื่องราวและแรงจูงใจจากนักพัฒนาเกมที่ต้องการสร้างเกมราคาไม่แพงและออกแบบได้ง่ายขึ้น ส่งผลให้เกมสไตล์นิยายครองตลาดญี่ปุ่นเหนือเกมประเภทเดียวกัน เช่นเกมจำลองการเดท[ 61 ]
Kretzschmar และ Raffel กล่าวว่าชาวตะวันตกที่แสวงหานิยายภาพอย่างจริงจังในช่วงปี 1996 มีเพียงแฟนตัวยงของอนิเมะหรือนิยายภาพเท่านั้น[ 65 ]พวกเขาอธิบายว่าการพอร์ตนิยายภาพญี่ปุ่นเป็นภาษาอังกฤษนั้น "แทบไม่มีอยู่เลย" ในช่วงทศวรรษ 1990 และต้นทศวรรษ 2000 [ 66 ]ในช่วงเวลานี้ บริษัทJAST USAกลายเป็นหนึ่งในบริษัทแรกๆ ที่เผยแพร่และพอร์ตนิยายภาพและเกมจำลองการเดทของญี่ปุ่นให้กับผู้ชมชาวตะวันตก[ 65 ]เกมส่วนใหญ่เหล่านี้เป็นเกมอีโรติกเช่นSeason of the Sakura (1996) และDivi-Dead (1998) [ 66 ] [ 67 ]
ทศวรรษ 2000
ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เครื่องมือพัฒนาเกม เช่น KiriKiri และ NScripter ได้ถูกเปิดให้สาธารณะชนใช้งาน ซึ่งนำไปสู่กระแสเกมโดจินซึ่งรวมถึงเกมอย่างTsukihime (2000) และHigurashi When They Cry (2002) [ 11 ]วงการเกมญี่ปุ่นนี้เรียกว่าโดจินและเกี่ยวข้องกับนักพัฒนาที่มีความชื่นชอบในวัฒนธรรมป๊อปเหมือน กัน [ 68 ] [ 69 ]เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่สร้างขึ้นสำหรับพีซี และพัฒนาโดยบุคคลหรือทีมเล็กๆ ของผู้ที่ชื่นชอบ[ 68 ] [ 69 ] เกม โดจินจำนวนมากมีลักษณะลามกอนาจาร[ 68 ]เกมบางเกมเติบโตเกินกว่า วัฒนธรรม โดจินเช่นHigurashi When They Cryซึ่งเริ่มต้นจากนิยายภาพที่ขายในตลาดการ์ตูน และเติบโตจนกลายเป็น แฟรน ไชส์สื่อผสมที่มีซีรีส์อนิเมะ มังงะ ภาพยนตร์คนแสดง นิยายหลายเล่ม และเกมแอ็กชั่น[ 70 ]ในปี 2549 นิยายภาพมีส่วนแบ่งการตลาดเกมพีซีในญี่ปุ่นสูงถึง 70% [ 29 ]ช่วงเวลาเฟื่องฟูของเกมบิโชโจส่วนใหญ่เกิดขึ้นในตลาดพีซีตั้งแต่กลางทศวรรษ 1990 ถึงทศวรรษ 2000 ตลาดเกมประเภทนี้ในญี่ปุ่นจึงหดตัวลงในเวลาต่อมา โดยมีการฟื้นตัวเล็กน้อยตามที่Automatonอธิบายไว้ ด้วยการเกิดขึ้นของบริการจัดจำหน่ายดิจิทัลSteamซึ่งทำให้เกมเหล่านี้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ไม่พูดภาษาญี่ปุ่น[ 71 ]
สตูดิโออย่าง Leaf and Key ตามด้วยNitroplus , Overflowและ5pbประสบความสำเร็จกับสื่อที่เน้นการดัดแปลงอนิเมะ[ 11 ]ด้วยความนิยมของอนิเมะที่เพิ่มขึ้นในโลกตะวันตกในช่วงปี 2000 ผู้ชมชาวตะวันตกจึงคุ้นเคยกับซีรีส์นิยายภาพเหล่านี้จากอนิเมะที่ดัดแปลงมา[ 72 ] [ 73 ]การแปลนิยายภาพโดยแฟนๆ กลายเป็นเรื่องปกติมากขึ้นในช่วงปี 2000 ดังที่เห็นได้จากการแปลที่ไม่เป็นทางการของTsukihimeในปี 2006 และKanonในปี 2009 [ 74 ]ในช่วงกลางปี 2000 นักพัฒนาชาวตะวันตกเริ่มสร้างเกมนิยายภาพของตนเอง นักข่าวสองคนที่เขียนให้กับ Media Arts Current Contents (MACC) อธิบายเกมรุ่นก่อนๆ เหล่านี้ว่า "ไม่โดดเด่น" และไม่ดึงดูดความสนใจมากนัก[ 44 ]

ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 เกมPhoenix Wright: Ace Attorney (2001) ได้วางจำหน่ายในญี่ปุ่น ในขณะที่ผู้ชมชาวญี่ปุ่นเข้าใจว่าเกมนี้มีที่มาจาก "วิธีการเลือกคำสั่ง" ของเกมผจญภัย แต่การตอบรับจากฝั่งตะวันตกต่อเกมนี้เมื่อวางจำหน่ายในภาษาอังกฤษล่าช้าในปี 2005 กลับมองว่าเป็นส่วนหนึ่งของตระกูลเกมวิชวลโนเวล[ 44 ] [ 75 ] Kretzschmar และ Raffel อธิบายว่าการวางจำหน่ายPhoenix Wright: Ace Attorney ในภาษาอังกฤษ ในปี 2005 เป็น "จุดเปลี่ยน" ของเกมที่ถูกมองว่าเป็นวิชวลโนเวลที่ประสบความสำเร็จในหมู่ผู้ชมชาวตะวันตก[ 76 ]แม้ว่าจะมีเกมญี่ปุ่นที่คล้ายกันวางจำหน่ายในช่วงเวลานั้น เช่นTrace Memory (2005) และHotel Dusk (2007) แต่มีเพียงซีรีส์Ace Attorney เท่านั้น ที่ขายดีนอกประเทศญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 2000 [ 66 ]เกมที่วางจำหน่ายล่าช้า เช่นDanganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) และ เกม Ace Attorneyได้รับการอธิบายโดยนักเขียนของ MACC ว่าเป็นเกมที่บุกเบิกสำหรับนักพัฒนาชาวตะวันตก ซึ่งต่อมาได้สร้างเกมที่คล้ายกัน เช่นParadise Killer (2020) [ 44 ]
ทศวรรษ 2010
John Pickett จากสำนักพิมพ์MangaGamerได้กล่าวถึงความยากลำบากในการทำให้วิชวลโนเวลประสบความสำเร็จนอกเหนือจากกลุ่มผู้ชมเฉพาะกลุ่มไปสู่ตลาดตะวันตกในช่วงต้นทศวรรษ 2010 Pickett กล่าวว่าการหาเนื้อหาที่ไม่มีภาพประกอบสไตล์อนิเมะนั้น "ยากมาก" เขากล่าวว่าในขณะที่มีวิชวลโนเวล "นับไม่ถ้วน" ที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่นสำหรับเครื่องเล่นเกมและผู้จัดจำหน่ายดิจิทัล เขาอธิบายว่าการวางจำหน่ายวิชวลโนเวลในตะวันตกนั้น "ยากอย่างยิ่ง" เนื่องจากไม่ได้ถูกมองว่าเป็นเกม[ 77 ]ในปี 2014 Pickett กล่าวว่าGo! Go! Nippon! (2011) และHigurashi When They Cry (2002) ใช้เวลาหนึ่งปีในการได้รับการอนุมัติจากกระบวนการ greenlightของSteamเขากล่าวว่าหลังจากที่Go! Go! Nippon!ขายได้มากกว่า 16,000 ชุดบน Steam Valve ก็เปิดกว้างมากขึ้นในการวางจำหน่ายวิชวลโนเวลบนแพลตฟอร์มของพวกเขา[ 78 ]ในปี 2015 Mia Consalvoอธิบายว่านิยายภาพกำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ นอกประเทศญี่ปุ่น ในขณะที่ยังคงเป็นรูปแบบเกมที่ส่งออกน้อยที่สุดจากประเทศนี้[ 1 ] [ 2 ]นักพัฒนาเกมชาวญี่ปุ่นบางรายต้องลบเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศออกจากเกมเพื่อให้สามารถวางจำหน่ายบน Steam ได้Naoya Shimokawa ผู้ร่วมก่อตั้ง Leaf กล่าวว่า "ความยากลำบากนี้ทำให้ผมตระหนักถึงความยากลำบากที่เกิดจากความแตกต่างของมาตรฐานระหว่างญี่ปุ่นกับส่วนอื่นๆ ของโลก" [ 71 ]ในปี 2016 ประเภทเกมนี้มีหมวดหมู่เป็นของตัวเองบน Steam [ 79 ]

นักพัฒนาเกมชาวตะวันตกเริ่มได้รับความสนใจมากขึ้นจากการขยายตัวของ วงการ เกมอินดี้ส่งผลให้มีการวางจำหน่ายเกมจากฝั่งตะวันตก เช่นDigital: A Love Story (2010), Sakura Spirit (2014) และEverlasting Summer (2014) [ 23 ] [ 44 ] Marques Pedro จากGame Developerกล่าวว่า แม้ว่านักพัฒนาเกมชาวตะวันตกจะสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมออกมาได้ แต่เกมเหล่านั้นก็ขาดความโดดเด่นเทียบเท่ากับเกมอย่างClannad (2004) และFate/Stay Night (2004) ซึ่งมียอดขายสูง ได้รับเสียงวิจารณ์ในเชิงบวก และมีการดัดแปลงเป็นสื่ออื่นๆ[ 18 ] Christopher Ortiz ผู้อำนวยการของ Sukeban Games กล่าวในปี 2019 ว่านักพัฒนาเกมชาวตะวันตก "ค่อนข้างล้าหลังในเรื่องคุณค่าการผลิต" โดยสรุปว่าเขาไม่เชื่อว่ามีนักพัฒนาเกมวิชวลโนเวลชาวตะวันตกรายใดที่สามารถสร้างเกมที่แข่งขันกับSteins;GateหรือเกมของNitroplusได้[ 81 ] [ 82 ]
ตลอดช่วงทศวรรษ 2010 นิยายภาพที่มีเรื่องราวความรักแบบ LGBTQ+ เริ่มเป็นที่รู้จักมากขึ้น[ 83 ] หลังจากเหตุการณ์Gamergateนักออกแบบเกมอินดี้ในอเมริกาเหนือได้ใช้เอนจิ้นพัฒนาเกมฟรีเพื่อสร้างเกมที่ถูกอธิบายไว้ในVerge: Studies in Global Asiasว่าเป็นนิยายภาพแนวใหม่ที่มีเนื้อหาทางการเมืองเกี่ยวกับความรักแบบ LGBTQ+ เช่นButterfly Soup (2017) และDream Daddy (2017) [ 84 ] [ 85 ]พวกเขาอธิบายว่าเกมเหล่านี้เป็น "เกมที่มีความก้าวหน้าทางการเมือง ครอบคลุม และเป็นเกมแนว LGBTQ+ " [ 86 ]เกมยอดนิยมอื่นๆ ที่พลิกผันรูปแบบความรักในนิยายภาพญี่ปุ่นก็ปรากฏขึ้น เช่นHatoful Boyfriend (2011) ของญี่ปุ่น และ Doki Doki Literature Club! (2017) ที่สร้างโดยชาวตะวันตก[ 87 ]
ในปี 2019 gamebusiness.jp ได้อธิบายถึงแนวโน้มร่วมสมัยของเกมวิชวลโนเวลในประเทศจีน ฟุกุยามากล่าวว่าแม้จะมีเกมรุ่นก่อนหน้าอยู่บ้าง แต่เขาอธิบายว่าจุดเปลี่ยนของเกมประเภทนี้คือการวางจำหน่ายRenai Simulation Tkool 2ในปี 2004 ซึ่งกระตุ้นให้เกิดการผลิตเกมวิชวลโนเวลเพิ่มขึ้นอย่างมากในประเทศจีนและไต้หวัน[ 5 ]ในช่วงต้นทศวรรษ 2010 นักพัฒนาเกมในสองประเทศนี้เริ่มผลิตเกมจำนวนมาก[ 44 ]เกมวิชวลโนเวลของจีนเรื่องThe Invisible Guardian (2019) เคยขึ้นอันดับหนึ่งในรายชื่อเกมขายดีระดับโลกในปี 2019 บน Steam แม้ว่าจะมีการล็อกภูมิภาคก็ตาม[ 88 ] [ 89 ]
ในช่วงปลายทศวรรษ 2010 เกมแนววิชวลโนเวลในญี่ปุ่นได้นำรูปแบบภาพต่างๆ มาใช้ เช่น การใช้อุปกรณ์ใหม่ๆ เช่นชุดหูฟังเสมือนจริงเช่นTokyo Chronos (2019) หรือการนำรูปแบบการเล่นและสุนทรียภาพแบบเก่ามาใช้ในเกมอย่างRetro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case (2019) [ 5 ] [ 11 ]ในTokyo Kronosข้อความจะแสดงอยู่ตรงหน้าผู้เล่นเหมือนกับวิชวลโนเวลแบบดั้งเดิม ในขณะที่ตัวละครมีขนาดเท่าตัวจริงและเคลื่อนไหวและโต้ตอบกัน การสำรวจรูปแบบจากCNETพบว่าการเคลื่อนไหวของตัวละครโดยทั่วไปค่อนข้างเรียบง่าย โดยยังคงเน้นที่การอ่านข้อความหรือการฟังเสียงของตัวละครเป็นหลัก[ 90 ]
ทศวรรษ 2020
ภายในปี 2020 มีเกมวิชวลโนเวล 2,272 เกมที่วางจำหน่ายผ่าน Steam [ 4 ] Doki Doki Literature Club! (2017) มียอดขายมากกว่า 500,000 ชุดภายในสองเดือนแรกของการวางจำหน่ายเชิงพาณิชย์ในปี 2021 [ 81 ] [ 82 ] Kretzschmar และ Raffel เขียนไว้ในปี 2023 ว่าพวกเขาคาดว่าวิชวลโนเวลจะยังคงได้รับความนิยมในระดับหนึ่งอย่างน้อย เนื่องจากรสนิยมที่เปลี่ยนแปลงไปของผู้ชมเกมชาวตะวันตก พวกเขาอธิบายว่าผู้ชมเหล่านี้ในปัจจุบันพบว่า "ความเป็นญี่ปุ่น" ของวิชวลโนเวลเป็น "จุดขาย ไม่ใช่อุปสรรคทางวัฒนธรรม" [ 3 ] นักวิชาการ Carl Therrien อธิบายเว็บไซต์ The Visual Novel Databaseที่ตั้งอยู่ในฝั่งตะวันตกว่าเป็นการเปิดเผยฐานแฟนคลับที่ทุ่มเทผ่านการมีส่วนร่วมของพวกเขาในเว็บไซต์[ 91 ]ภายในปี 2019 แฟนๆ ได้บันทึกชื่อเกมไว้มากกว่า 24,000 รายการ ซึ่งเพิ่มขึ้นเป็นมากกว่า 50,000 รายการในปี 2024 [ 91 ] [ 92 ]ในช่วงกลางทศวรรษ 2020 ผู้สร้างชาวญี่ปุ่นKazutaka KodakaและJiro Ishiiได้หารือเกี่ยวกับสถานะของเกมผจญภัยแบบเล่าเรื่องของญี่ปุ่น[ 93 ] [ 94 ] Ishii กล่าวว่าเขารู้สึกว่ามีเพียงไม่กี่เกมเท่านั้นที่ให้ความรู้สึกใหม่สำหรับเขา เช่น ซีรีส์ Zero Escapeหรือ13 Sentinels: Aegis Rim (2019) ซึ่งมีเนื้อเรื่องที่ไม่เป็นเส้นตรง ไม่จำกัดด้วยเวลาหรือพื้นที่หรือเกม หรือGnosia (2019) ซึ่งเขากล่าวว่ามี องค์ประกอบ แบบโร้กไลค์ ในเนื้อเรื่อง เขาพบว่าทั้งสองซีรีส์ "ไม่ถึงระดับความระเบิด" ที่สามารถ "สร้างความฮือฮาในตลาดเกม" ได้เหมือนกับเกมรุ่นก่อนๆ เช่นHigurashiหรือSteins;Gate [ 94 ]โคดากะกล่าวเพิ่มเติมในปี 2026 ว่าเขาหวังว่าจะมี "ผลงานปฏิวัติวงการที่แสดงให้เห็นถึงวิธีการเล่าเรื่องแบบใหม่ทั้งหมดที่จะมาจากญี่ปุ่น" คล้ายกับเกมอย่างReturn of the Obra Dinn (2018) หรือNo Case Should Remain Unsolved (2024) [ 94 ]ไค นักพัฒนาบทในเกมวิชวลโนเวลAnemoi (2026) ของคีย์ กล่าวว่าเกมวิชวลโนเวลสำหรับพีซีกำลังเริ่มหายไปจากตลาดเกมเนื่องจากหลายปัจจัย ตั้งแต่ความคุ้มค่าที่ไม่ดีไปจนถึงการเปลี่ยนแปลงโดยทั่วไปในแวดวงบันเทิง[ 95 ]
นิยายภาพได้รับอิทธิพลจากกระแสความนิยม AIในช่วงต้นทศวรรษ 2020 ฟุกุยามาอธิบายว่าในปี 2024 มีความลังเลใจระหว่างความระมัดระวังและการยอมรับอัลกอริทึม AI ที่ถูกนำมาใช้ในกลไกของวิดีโอเกม[ 96 ] AIถูกนำมาใช้ในโครงการอินดี้ขนาดเล็ก เช่นBoku to AI no Natsuyasumiในปี 2022 และDepth Loop ของ Jiro Ishii (2026) สำหรับKemco [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] Boku to AI no Natsuyasumiใช้ AI ในการพัฒนาภาพกราฟิกของเกมให้เสร็จภายในสองสัปดาห์[ 98 ]ในขณะที่อิชิอิกล่าวว่าผู้พัฒนาDepth Loopใช้เทคโนโลยี AI ในการสร้างรูปแบบพฤติกรรมสำหรับตัวละครและสนับสนุนสถานการณ์ตอนจบทั้งหมดของเกม[ 99 ]โคดากะตั้งคำถามว่านิยายภาพที่เขาร่วมกำกับเรื่องThe Hundred Line: Last Defense Academy (2025) จะเป็นนิยายภาพขนาดใหญ่เรื่องสุดท้ายที่พัฒนาโดยไม่ใช้ AI หรือไม่[ 100 ]
มรดก
อาซูมะเขียนไว้ในหนังสือOtaku: Japan's Database Animals (2001) ว่าบทบาทของเกมนิยายที่มีต่อ วัฒนธรรม โอตาคุนั้น "มหาศาล" [ 63 ]เขาขยายความโดยกล่าวว่าหลังจากตัวละครจากNeon Genesis Evangelionแล้ว ตัวละครที่มีอิทธิพลมากที่สุดในวัฒนธรรมย่อยนี้ไม่ได้มาจากอนิเมะหรือมังงะ สำหรับ โอตาคุชายแต่ "น่าจะเป็น 'Multi ' "จากนิยายภาพTo Heart (1997) [ 63 ]
Carl Therrien เขียนไว้ในปี 2019 ว่าเป็นเรื่องยากที่จะพบการอภิปรายเกี่ยวกับนิยายภาพในงานศึกษาเกมโดยเขียนว่าคำว่า "นิยายภาพ" ปรากฏเพียงครั้งเดียวในหนังสือ Replay: The History of Video Games ของ Tristan Donovan (2010) และกล่าวว่าประวัติศาสตร์ วิดีโอเกม อาจ "ไม่เคยสนใจประเภทเกม 'เล็ก ๆ' นี้เลย" [ 101 ] Sousa ก็เขียนในทำนองเดียวกันว่านิยายภาพยังคงเป็นหัวข้อที่ถูกมองข้ามในการศึกษาวัฒนธรรมป๊อปญี่ปุ่นและวิดีโอเกม[ 52 ]นักวิชาการ Luca Bruno ได้ขยายความในเรื่องนี้ โดยเขียนไว้ในปี 2021 ว่าการผลิตและการเผยแพร่เกมนิยายภาพของญี่ปุ่นนั้นกว้างขวางและกระจัดกระจายมากเกินไปสำหรับการวิจัยแบบแยกส่วนที่เหมาะสมเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ในระดับที่ครอบคลุม[ 37 ]นิยายภาพดึงดูดความสนใจจาก ชุมชน เกมย้อนยุค น้อยลง เนื่องจากราคาซื้อขายที่ถูกกว่า ซึ่ง Therrien แนะนำว่าอาจขาดความสนใจหรือคุณค่าที่รับรู้ได้[ 101 ]
ดูเพิ่มเติม
หมายเหตุ
ลิงก์ภายนอก
- ฐานข้อมูลนิยายภาพ
- "วิชวลโนเวล: การออกแบบการเล่าเรื่องในVirtue's Last Reward " - โคทาโร่ อุจิโคชิพูดคุยเกี่ยวกับวิชวลโนเวลในงานGDC ปี 2013 ผ่านทางYouTube