อ่าน 22 นาที
เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด
เกมแนว เอาชีวิตรอดสยองขวัญ (Survival horror) เป็น ประเภทเกมย่อย ของ เกมแอ็คชั่นผจญภัย แม้ว่าการต่อสู้จะเป็นส่วนหนึ่งของเกมเพลย์...
เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด
| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| เกมแอ็กชัน |
|---|
| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| เกมผจญภัย |
|---|
เกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญ (Survival horror)เป็นประเภทเกมย่อยของ เกมแอ็คชั่นผจญภัย แม้ว่าการต่อสู้จะเป็นส่วนหนึ่งของเกมเพลย์ แต่ผู้เล่นจะรู้สึกว่าควบคุมได้น้อยกว่าในเกมแอ็คชั่นทั่วไป เนื่องจากมีกระสุนหรืออาวุธจำกัด พลังชีวิต ความเร็ว และการมองเห็นที่จำกัด หรือผ่านอุปสรรคต่างๆ ที่ขัดขวางการโต้ตอบของผู้เล่นกับกลไกของเกมผู้เล่นยังต้องเผชิญกับความท้าทายในการค้นหาสิ่งของที่จะเปิดทางไปยังพื้นที่ใหม่ๆ และไขปริศนาเพื่อดำเนินเกมต่อไป เกมเหล่านี้มักใช้ธีมสยองขวัญที่เข้มข้น เช่น สภาพแวดล้อมที่มืดมิดและซับซ้อน และการโจมตีที่ไม่คาดคิดจากศัตรู
คำว่า "เกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญ" (survival horror) ถูกใช้ครั้งแรกกับเกม Resident Evilเวอร์ชันญี่ปุ่นดั้งเดิมในปี 1996 ซึ่งได้รับอิทธิพลมาจากเกมที่มีธีมสยองขวัญก่อนหน้านี้ เช่นSweet Home ในปี 1989 และ Alone in the Darkในปี 1992 ชื่อนี้ถูกนำมาใช้กับเกมที่มีรูปแบบการเล่นคล้ายกันตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา และถูกนำมาใช้ย้อนหลังกับเกมรุ่นก่อนๆ ด้วย เริ่มตั้งแต่การวางจำหน่ายResident Evil 4ในปี 2005 แนวเกมนี้เริ่มผสมผสานคุณสมบัติจากเกมแอ็กชั่นและ เกมยิงมุมมอง บุคคลที่หนึ่งและบุคคลที่สามแบบ ดั้งเดิมมากขึ้น ทำให้บรรดานักข่าวเกมตั้งคำถามว่าแฟรนไชส์เกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญที่มีมายาวนานและแฟรนไชส์รุ่นใหม่ๆ ได้ละทิ้งแนวเกมนี้ไปแล้วหรือไม่ และหันไปสู่แนวเกมที่แตกต่างออกไปซึ่งมักเรียกว่า "แอ็กชั่นสยองขวัญ" (action horror) [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
นับตั้งแต่การวางจำหน่ายเกมResident Evil 2เวอร์ชันรีเมคในปี 2019 นักข่าวและนักวิจารณ์หลายคนได้กล่าวถึงช่วงเวลานี้ว่าเป็น "ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา" ของเกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญ โดยอ้างถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นของทั้งเกมใหม่และเกมรีเมคจากเกมคลาสสิกอย่างSilent Hill 2
คำนิยาม
เกม แนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญหมายถึงประเภทย่อยของเกมแอ็กชันผจญภัย ที่ ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากรูปแบบของ นิยาย สยองขวัญ[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]ในขณะที่เกมแอ็กชันหลายเกมมีตัวเอกเพียงคนเดียวต่อสู้กับฝูงศัตรูในสภาพแวดล้อมที่น่าตื่นเต้น[ 8 ]เกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญนั้นแตกต่างจากเกมแอ็กชันที่มีธีมสยองขวัญอื่นๆ[ 9 ] [ 10 ]ตัวละครของผู้เล่นมีความเปราะบางและมีอาวุธน้อย[ 11 ]ซึ่งเน้นไปที่การแก้ปริศนาและการหลบหลีกมากกว่าการใช้กลยุทธ์เชิงรุก[ 12 ]เกมเหล่านี้มักท้าทายผู้เล่นให้จัดการสินค้าคงคลัง[ 13 ]และปันส่วนทรัพยากรที่หายาก เช่น กระสุน[ 11 ] [ 12 ]อีกหนึ่งธีมหลักตลอดทั้งประเภทนี้คือความโดดเดี่ยว โดยทั่วไป เกมเหล่านี้จะมีตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น ค่อนข้างน้อย และด้วยเหตุนี้จึงมักเล่าเรื่องราวส่วนใหญ่ผ่านทางบันทึก ข้อความ หรือบันทึกเสียง[ 14 ]
ถึงกระนั้น เกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญก็มักจะนำเอาองค์ประกอบจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือแม้แต่เกมสวมบทบาทมาใช้ [ 5 ] ตามที่IGN กล่าวไว้ ว่า "เกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญนั้นแตกต่างจากเกมประเภททั่วไปตรงที่ไม่ได้ถูกกำหนดอย่างเคร่งครัดด้วยกลไกเฉพาะ แต่ถูกกำหนดด้วยเนื้อหา โทน จังหวะ และปรัชญาการออกแบบ" [ 14 ]
การออกแบบเกม
ลดความสำคัญของการต่อสู้
เกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญเป็นประเภทย่อยของเกมแอ็คชั่นผจญภัย [ 6 ]ที่ผู้เล่นไม่สามารถเตรียมตัวหรือติดอาวุธให้กับตัวละครของตนได้อย่างเต็มที่[ 11 ] ผู้เล่นมักจะพบกับปัจจัยหลาย อย่างที่ทำให้การต่อสู้ไม่น่าสนใจในฐานะตัวเลือกหลัก เช่น จำนวนอาวุธที่จำกัดหรือศัตรูที่ไม่สามารถทำลายได้[ 15 ]หากมีอาวุธให้ใช้ กระสุนก็จะมีน้อยกว่าในเกมอื่นๆ[ 16 ]และอาวุธทรงพลัง เช่น วัตถุระเบิด ก็หายาก หรืออาจไม่มีให้ใช้เลย[ 11 ]ดังนั้น ผู้เล่นจึงเปราะบางกว่าในเกมแอ็คชั่น [ 11 ] และความเป็นศัตรูของสภาพแวดล้อมจะสร้างเรื่องราวที่โอกาสเสียเปรียบตัวละครอย่างมาก[ 5 ]สิ่งนี้ทำให้รูปแบบการเล่นเปลี่ยนไปจากการต่อสู้โดยตรง และผู้เล่นต้องเรียนรู้ที่จะหลบหลีกศัตรูหรือใช้สภาพแวดล้อมให้เป็นประโยชน์ต่อตนเอง[ 8 ]เกมพยายามเพิ่มประสบการณ์ความเปราะบางโดยการทำให้เกมเล่นคนเดียวแทนที่จะเป็นหลายคน[ 15 ]และโดยการให้ผู้เล่นมีตัวละครที่อ่อนแอกว่าฮีโร่ในเกมแอ็กชั่นทั่วไป[ 16 ]
เกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญยังเป็นที่รู้จักจากความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้อื่นๆ เช่น การแก้ปริศนาในสถานที่ต่างๆ ในโลกของเกม[ 8 ]และการรวบรวมและจัดการสินค้าคงคลัง[ 17 ]พื้นที่ในโลกของเกมจะถูกปิดกั้นจนกว่าผู้เล่นจะได้รับไอเท็มบางอย่าง บางครั้ง ระดับต่างๆ จะถูกออกแบบมาพร้อมเส้นทางสำรอง[ 13 ]ระดับต่างๆ ยังท้าทายผู้เล่นด้วยสภาพแวดล้อมที่เหมือนเขาวงกต ซึ่งทดสอบทักษะการนำทางของผู้เล่น[ 8 ]ระดับต่างๆ มักถูกออกแบบให้มืดและอึดอัด (มักใช้สภาพแสงสลัวหรือเงา และมุมกล้องและเส้นสายตาที่จำกัดการมองเห็น) เพื่อท้าทายผู้เล่นและสร้างความตึงเครียด[ 11 ] [ 18 ]แม้ว่าเกมในแนวนี้จะใช้สภาพแวดล้อมเชิงพื้นที่ขนาดใหญ่ด้วยเช่นกัน[ 5 ]
การออกแบบศัตรู
เนื้อเรื่องของเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญมักเกี่ยวข้องกับการสืบสวนและการเผชิญหน้ากับพลังอันน่าสะพรึงกลัว[ 19 ]ดังนั้นเกมหลายเกมจึงเปลี่ยนองค์ประกอบทั่วไปจากนิยายสยองขวัญให้กลายเป็นความท้าทายในการเล่นเกม[ 11 ]เกมรุ่นแรกๆ ใช้มุมกล้องคงที่ที่คล้ายกับการถ่ายทำภาพยนตร์สยองขวัญซึ่งทำให้ศัตรูสามารถซ่อนตัวอยู่ในพื้นที่ที่ผู้เล่นมองไม่เห็น[ 20 ]นอกจากนี้ เกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญหลายเกมยังใช้เสียงนอกจอหรือสัญญาณเตือนอื่นๆ เพื่อแจ้งให้ผู้เล่นทราบถึงอันตรายที่กำลังจะเกิดขึ้น การตอบสนองนี้ช่วยผู้เล่นแต่ก็สร้างความรู้สึกวิตกกังวลและความไม่แน่นอนด้วย[ 19 ]
เกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญมักจะมีมอนสเตอร์หลากหลายชนิดที่มีรูปแบบพฤติกรรมเฉพาะตัว[ 13 ]ศัตรูสามารถปรากฏตัวโดยไม่คาดคิดหรือกะทันหัน[ 11 ]และระดับต่างๆ มักถูกออกแบบด้วยลำดับเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า โดยที่ศัตรูจะตกลงมาจากเพดานหรือพังทะลุหน้าต่าง[ 18 ] เกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญ เช่นเดียวกับเกมแอ็คชั่นผจญภัยหลายๆ เกม บางครั้งก็มีโครงสร้างที่เน้น การเผชิญหน้ากับ บอสซึ่งผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งเพื่อที่จะก้าวไปสู่พื้นที่ถัดไป การเผชิญหน้ากับบอสเหล่านี้ดึงเอาองค์ประกอบมาจากตัวร้ายที่พบในเรื่องสยองขวัญคลาสสิก และการเอาชนะบอสจะทำให้เรื่องราวของเกมดำเนินต่อไป[ 21 ]
ประวัติศาสตร์
จุดเริ่มต้น (ทศวรรษ 1980–1996)
ต้นกำเนิดของเกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญสามารถสืบย้อนไปถึงนวนิยายสยองขวัญในยุคก่อนได้ ต้นแบบต่างๆ เชื่อมโยงกับหนังสือของHP Lovecraftซึ่งรวมถึงเรื่องราวการสืบสวน หรือการเดินทางผ่านความลึกล้ำ มีการเปรียบเทียบระหว่างGreat Old Ones ของ Lovecraft กับ การเผชิญหน้ากับ บอสในเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญหลายเกม ธีมของการเอาชีวิตรอดยังสืบย้อนไปถึงภาพยนตร์แนวสแลชเชอร์ซึ่งตัวเอกต้องเผชิญกับการเผชิญหน้ากับศัตรูตัวฉกาจ[ 5 ]อิทธิพลสำคัญอีกประการหนึ่งของแนวนี้คือความสยองขวัญของญี่ปุ่นรวมถึงละครโนห์ คลาสสิก หนังสือของEdogawa Rampo [ 22 ] และภาพยนตร์ญี่ปุ่น[ 23 ] แนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญส่วนใหญ่ได้รับอิทธิพลจากทั้ง ประเพณี ตะวันตก (ส่วนใหญ่เป็นอเมริกัน ) และเอเชีย (ส่วนใหญ่เป็นญี่ปุ่น ) [ 23 ]โดยแนวทางของตะวันตกเกี่ยวกับความสยองขวัญมักจะเน้นไปที่ ความสยองขวัญที่เน้น การกระทำ และความรู้สึก ในขณะที่แนวทางของญี่ปุ่นมักจะเน้นไปที่ความสยองขวัญทางจิตวิทยา[ 8 ]
AX-2: Uchū Yusōsen Nostromoเป็นเกมเอาชีวิตรอดแนวสยองขวัญที่พัฒนาโดย อากิระ ทาคิกุจิ นักศึกษา จากมหาวิทยาลัยโตเกียวและ ผู้รับจ้างของ บริษัทไทโตะสำหรับเครื่องPET 2001 ต่อมาได้ รับการพอร์ตไปยังเครื่อง PC-6001โดย มาซาคุนิ มิตสึฮาชิ (หรือที่รู้จักในชื่อ ฮิโรมิ โอห์บะ ซึ่งต่อมาได้เข้าร่วมกับGame Arts ) และจัดจำหน่ายโดยASCIIในปี 1981 เฉพาะในประเทศญี่ปุ่นเท่านั้น เกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมลอบเร้นManbiki Shounen (Shoplifting Boy) ในปี 1979 ซึ่งวางจำหน่ายเฉพาะในญี่ปุ่น โดย ฮิโรชิ ซูซูกิ และภาพยนตร์ไซไฟสยองขวัญAlien ในปี 1979 รูปแบบการเล่นของNostromoเกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่พยายามหลบหนีออกจากยานอวกาศในขณะที่หลีกเลี่ยงการมองเห็นของเอเลี่ยนล่องหน ซึ่งจะปรากฏตัวให้เห็นก็ต่อเมื่ออยู่ตรงหน้าผู้เล่นเท่านั้น รูปแบบการเล่นยังเกี่ยวข้องกับทรัพยากรที่จำกัด ผู้เล่นจำเป็นต้องเก็บรวบรวมไอเท็มบางอย่างเพื่อหลบหนีออกจากยาน และหากไอเท็มที่จำเป็นบางอย่างไม่มีอยู่ในคลังสินค้า ผู้เล่นจะไม่สามารถหลบหนีได้และในที่สุดก็ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากถูกเอเลี่ยนจับและฆ่า[ 24 ]
ตัวอย่างแรกๆ อีกตัวอย่างหนึ่งคือเกมHaunted Houseของ Atari 2600 ในปี 1982 รูปแบบการเล่นเป็นแบบฉบับของเกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญในอนาคต เนื่องจากเน้นการแก้ปริศนาและการหลบหลีกมากกว่าความรุนแรง[ 12 ]เกมนี้ใช้สิ่งมีชีวิตที่มักพบในนิยายสยองขวัญ เช่น ค้างคาวและผี ซึ่งแต่ละตัวมีพฤติกรรมเฉพาะตัว รูปแบบการเล่นยังรวมถึงการเก็บรวบรวมไอเทมและการจัดการสินค้าคงคลัง พร้อมกับพื้นที่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้จนกว่าจะพบไอเทมที่เหมาะสม เนื่องจากมีคุณสมบัติหลายอย่างที่พบในเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญในภายหลัง นักวิจารณ์บางคนจึงจัดประเภทเกมนี้ย้อนหลังว่าเป็นเกมแรกในประเภทนี้[ 13 ]
Malcolm Evans ' 3D Monster Mazeซึ่งวางจำหน่ายสำหรับSinclair ZX81ในปี 1982 [ 25 ]เป็น เกม มุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ไม่มีอาวุธ ผู้เล่นไม่สามารถต่อสู้กับศัตรูอย่างไทแรนโนซอรัสเร็กซ์ได้ ดังนั้นพวกเขาจึงต้องหลบหนีโดยการหาทางออกก่อนที่สัตว์ประหลาดจะพบพวกเขา เกมระบุถึงระยะห่างและการรับรู้ของผู้เล่น ซึ่งยิ่งเพิ่มความตึงเครียดEdgeกล่าวว่ามันเกี่ยวกับ "ความกลัว ความตื่นตระหนก ความหวาดกลัว และการเผชิญหน้ากับศัตรูที่โหดเหี้ยมและไม่ยอมแพ้ซึ่งจะตามล่าคุณในที่สุด" และถือว่าเป็น "เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดดั้งเดิม" [ 26 ] Retro Gamerกล่าวว่า "คำว่าสยองขวัญเอาชีวิตรอดอาจเป็นคำที่คิดค้นขึ้นครั้งแรกโดยResident Evilแต่มันสามารถนำมาใช้กับเกมฮิตอย่างมหาศาลของ Malcolm Evans ได้อย่างง่ายดาย" [ 27 ]
ในปี 1982 มีการวางจำหน่ายเกมสยองขวัญยุคแรกอีกเกมหนึ่งคือTerror HouseของBandai [ 28 ]ซึ่งอิงจากหนังสยองขวัญญี่ปุ่นดั้งเดิม[ 29 ]วางจำหน่ายใน รูปแบบ เกมพกพาBandai LCD Solarpower เกม นี้ใช้พลังงานแสงอาทิตย์ มี แผง LCDสอง แผง วางซ้อนกันเพื่อให้สามารถเปลี่ยนฉากได้อย่างน่าประทับใจและมีเอฟเฟกต์3 มิติแบบเสมือนจริง ในยุคแรก [ 30 ]ปริมาณแสงโดยรอบที่เกมได้รับก็มีผลต่อประสบการณ์การเล่นเกมเช่นกัน[ 31 ]ตัวอย่างเกมสยองขวัญยุคแรกอีกเกมหนึ่งที่วางจำหน่ายในปีนั้นคือMonster Bash เกมอาเขตของSegaซึ่งแนะนำสัตว์ประหลาดจากภาพยนตร์สยองขวัญคลาสสิก เช่น แดร็ กคิวลาสัตว์ประหลาดของแฟรงเกนสไตน์และมนุษย์หมาป่าซึ่งช่วยวางรากฐานสำหรับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอนาคต[ 32 ]เกม Ghost Houseเวอร์ชันรีเมคปี 1986 มีรูปแบบการเล่นที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับธีมสยองขวัญ โดยมีด่านบ้านผีสิงที่เต็มไปด้วยกับดักและความลับ และศัตรูที่รวดเร็ว ทรงพลัง และน่ากลัว บังคับให้ผู้เล่นต้องเรียนรู้รายละเอียดปลีกย่อยของบ้านและพึ่งพาไหวพริบของตนเอง[ 14 ]อีกเกมหนึ่งที่ถูกกล่าวถึงว่าเป็นหนึ่งในเกมธีมสยองขวัญเกมแรกๆ คือ เกมเขาวงกต Ant AttackของQuicksilva ในปี 1983 [ 33 ]
ช่วงครึ่งหลังของทศวรรษ 1980 มีการวางจำหน่ายเกมแนวสยองขวัญอื่นๆ อีกหลายเกม รวมถึงCastlevaniaของKonamiในปี 1986 และKenseiden ของ Sega และSplatterhouseของNamcoในปี 1988 แม้ว่าภาพในเกมเหล่านี้จะน่าสยดสยอง แต่รูปแบบการเล่นก็ไม่ได้แตกต่างจากเกมแอ็กชั่น อื่นๆ ในเวลานั้น มากนัก [ 14 ] โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Splatterhouseโดดเด่นในเรื่องความรุนแรงและความน่ากลัว แม้ว่าจะเป็นเกมต่อสู้แบบอาร์เคดที่เน้นการเอาชีวิตรอดน้อยมากก็ตาม[ 34 ]
Shiryou Sensen: War of the Deadเกมที่พัฒนาโดย Fun Factory และจัดจำหน่ายโดยVictor Music Industriesสำหรับแพลตฟอร์มMSX2 , PC-88 และPC Engine ในปี 1987 [ 35 ]ถือเป็นเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญเกมแรกอย่างแท้จริงโดย Kevin Gifford (จากGameProและ1UP ) [ 36 ]และ John Szczepaniak (จากRetro GamerและThe Escapist ) [ 35 ]เกมนี้ออกแบบโดย Katsuya Iwamoto เป็นเกมRPG แนว แอ็คชั่นสยองขวัญ ที่เกี่ยวกับ Lila สมาชิกหน่วย SWAT หญิง ที่ช่วยเหลือผู้รอดชีวิตในเมืองที่โดดเดี่ยวซึ่งเต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดและพาพวกเขาไปยังที่ปลอดภัยในโบสถ์ เกมนี้มีสภาพแวดล้อมแบบเปิดเหมือนDragon Questและ การต่อสู้แบบ เรียลไทม์มุมมองด้านข้างเหมือนZelda IIแม้ว่าWar of the Deadจะแตกต่างจากเกม RPG อื่นๆ ด้วยบรรยากาศที่มืดมนและน่าขนลุกซึ่งแสดงออกมาผ่านการเล่าเรื่อง กราฟิก และดนตรี[ 36 ]ตัวละครผู้เล่นมีกระสุนจำกัด แต่ตัวละครผู้เล่นสามารถต่อยหรือใช้มีดได้หากกระสุนหมด เกมนี้ยังมีช่องเก็บไอเทมและลังสำหรับเก็บไอเทมจำนวนจำกัด และได้นำระบบกลางวันกลางคืน มาใช้ ผู้เล่นสามารถนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิตได้ และเกมจะบันทึกจำนวนวันที่ผู้เล่นรอดชีวิตไว้[ 35 ]ในปี 1988 War of the Dead Part 2สำหรับ MSX2 และ PC-88 ได้ละทิ้งองค์ประกอบ RPG ของเกมรุ่นก่อนหน้า เช่นการเผชิญหน้าแบบสุ่มและนำองค์ประกอบแอ็คชั่นผจญภัยจากMetal Gear มาใช้แทน ในขณะที่ยังคงบรรยากาศสยองขวัญของเกมรุ่นก่อนหน้าไว้[ 35 ]

อย่างไรก็ตาม เกมที่มักถูกพิจารณาว่าเป็นเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญเกมแรกอย่างแท้จริง เนื่องจากมีอิทธิพลต่อResident Evil มากที่สุด คือเกมSweet Home ที่วางจำหน่ายในปี 1989 สำหรับNintendo Entertainment System [ 37 ] [ 38 ] เกมนี้สร้างโดยTokuro Fujiwaraผู้ซึ่งต่อมาได้สร้างResident Evil [ 39 ] รูป แบบการเล่น ของSweet Home เน้นการแก้ ปริศนาต่างๆโดยใช้วัตถุที่เก็บไว้ในคลังสินค้าที่มีจำกัด[ 40 ]ในขณะที่ต่อสู้หรือหลบหนีจากสิ่งมีชีวิตที่น่ากลัว ซึ่งอาจนำไปสู่ความตายอย่างถาวรสำหรับตัวละครใดๆ ก็ได้ ดังนั้นจึงสร้างความตึงเครียดและเน้นการเอาชีวิตรอด[ 40 ]นอกจากนี้ยังเป็นความพยายามครั้งแรกในการสร้างเรื่องราวที่น่ากลัวและสยองขวัญภายในเกม โดยส่วนใหญ่เล่าผ่านบันทึกประจำวันที่กระจัดกระจายซึ่งถูกทิ้งไว้เมื่อห้าสิบปีก่อนเหตุการณ์ในเกม[ 41 ] เกมนี้ พัฒนาโดยCapcomและกลายเป็นแรงบันดาลใจหลักเบื้องหลัง Resident Evil ที่วางจำหน่ายในภายหลัง[ 37 ] [ 40 ]ภาพที่น่าสยดสยองทำให้ไม่สามารถวางจำหน่ายในโลกตะวันตกได้ แม้ว่าจะมีอิทธิพลผ่านResident Evilซึ่งเดิมทีตั้งใจจะเป็นเกมรีเมคก็ตาม[ 42 ]
ในปี 1989 Electronic Arts ได้เผยแพร่Project Firestartซึ่งพัฒนาโดยDynamixแตกต่างจากเกมอื่นๆ ในยุคแรกๆ ของเกมประเภทนี้ เกมนี้มีฉากหลังเป็นนิยายวิทยาศาสตร์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์เรื่อง Alienแต่มีรูปแบบการเล่นที่คล้ายคลึงกับเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญในยุคหลังๆ ในหลายๆ ด้าน Travis Fahs ถือว่าเกมนี้เป็นเกมแรกที่บรรลุ "วิสัยทัศน์ที่สมบูรณ์แบบของเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญอย่างที่เรารู้จักในปัจจุบัน" โดยอ้างถึงความสมดุลระหว่างแอ็คชั่นและการผจญภัย กระสุนที่จำกัด อาวุธที่อ่อนแอ ตัวละครหลักที่เปราะบาง ความรู้สึกโดดเดี่ยว การเล่าเรื่องผ่านบันทึกประจำวัน ความรุนแรงที่ชัดเจน และการใช้ดนตรีที่ถูกกระตุ้นแบบไดนามิก ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นองค์ประกอบลักษณะเฉพาะของเกมในยุคหลังๆ ของเกมประเภทเอาชีวิตรอดสยองขวัญ อย่างไรก็ตาม เกมนี้ไม่น่าจะมีอิทธิพลโดยตรงต่อเกมในยุคหลังๆ ของเกมประเภทนี้ และความคล้ายคลึงกันส่วนใหญ่เป็นเพียงตัวอย่างของการคิดแบบคู่ขนาน[ 14 ]

ในปี 1992 Infogramesได้วางจำหน่ายเกม Alone in the Darkซึ่งถือเป็นเกมต้นแบบของแนวเกมนี้[ 13 ] [ 43 ] [ 44 ]เกมนี้มีตัวเอกเพียงคนเดียวที่ต้องต่อสู้กับฝูงมอนสเตอร์ และใช้ ความท้าทายของ เกมผจญภัย แบบดั้งเดิม เช่น การแก้ปริศนาและการค้นหากุญแจที่ซ่อนอยู่เพื่อไปยังพื้นที่ใหม่ ในด้านกราฟิกAlone in the Darkใช้มุมมองกล้องแบบคงที่ที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้าซึ่งมีลักษณะเป็นภาพยนตร์ แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถต่อสู้กับมอนสเตอร์ได้เหมือนในเกมแอ็กชั่นแต่ผู้เล่นก็มีตัวเลือกในการหลบหลีกหรือป้องกันพวกมันได้เช่นกัน[ 6 ]มอนสเตอร์หลายตัวไม่สามารถฆ่าได้ ดังนั้นจึงต้องจัดการโดยใช้ความสามารถในการแก้ปัญหา[ 45 ]เกมนี้ยังใช้กลไกของบันทึกและหนังสือเป็นอุปกรณ์อธิบาย[ 12 ]องค์ประกอบเหล่านี้หลายอย่างถูกนำไปใช้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในภายหลัง ดังนั้นเกมนี้จึงได้รับการยกย่องว่าทำให้แนวเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นไปได้[ 6 ]
ในปี พ.ศ. 2537 Riverhillsoftได้วางจำหน่ายเกม Doctor Hauzerสำหรับเครื่อง 3DOทั้งตัวละครผู้เล่นและสภาพแวดล้อมถูกเรนเดอร์ด้วยโพลีกอนผู้เล่นสามารถสลับมุมมองได้สามแบบ ได้แก่ มุมมองบุคคลที่สาม มุมมองบุคคลที่หนึ่งและ มุม มองจากด้านบนซึ่งแตกต่างจากเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดส่วนใหญ่Doctor Hauzerไม่มีศัตรูใดๆ ภัยคุกคามหลักคือ บ้านที่ มีชีวิตซึ่งเป็นฉากของเกม โดยผู้เล่นต้องเอาชีวิตรอดจากกับดักของบ้านและไขปริศนา[ 46 ]
ในปี 1995 เกมผจญภัยสยองขวัญ DของWARPมีมุมมองบุคคลที่หนึ่งวิดีโอเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบCGIรูปแบบการเล่นที่ประกอบด้วยการแก้ปริศนา ทั้งหมด และเนื้อหาต้อง ห้ามเช่นการกินเนื้อคน[ 47 ] [ 48 ]ในปีเดียวกันClock TowerของHuman Entertainmentเป็นเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญที่ใช้รูป แบบการเล่น ผจญภัยกราฟิกแบบชี้และคลิกและมีนักล่าอันตรายที่รู้จักกันในชื่อScissormanที่ไล่ล่าผู้เล่นไปตลอดทั้งเกม[ 49 ]เกมนี้ได้นำองค์ประกอบของเกมลอบเร้น มาใช้ [ 50 ]และมีความโดดเด่นตรงที่ไม่มีการต่อสู้ ผู้เล่นทำได้เพียงวิ่งหนีหรือเอาชนะ Scissorman เพื่อเอาชีวิตรอด เกมนี้มีฉากจบที่แตกต่างกันถึงเก้าแบบ[ 51 ]

คำว่า "เกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญ" ถูกใช้ครั้งแรกโดย Capcom เพื่อทำการตลาดเกม Resident Evil ที่วางจำหน่ายในปี 1996 [ 52 ] [ 53 ] เกมนี้เริ่มต้นจากการรีเมคเกม Sweet Home [ 42 ] โดยยืมองค์ประกอบต่างๆจากเกมนั้นเช่นฉากคฤหาสน์ปริศนาหน้าจอโหลดแบบ "เปิดประตู" [ 40 ] [ 37 ]แอนิเมชั่นการตายฉากจบหลายแบบขึ้นอยู่กับว่าตัวละครใดรอดชีวิต[ 41 ]เส้นทางตัวละครคู่ ทักษะเฉพาะตัวของตัวละคร การจัดการไอเท็มที่จำกัด เรื่องราวที่เล่าผ่านบันทึกประจำวันและภาพจิตรกรรมฝาผนัง การเน้นบรรยากาศ และภาพที่น่าสยดสยอง[ 42 ] Resident Evilยังนำเอาคุณสมบัติหลายอย่างที่เห็นในAlone in the Darkมาใช้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งมุมกล้องคงที่แบบภาพยนตร์และฉากหลังที่สร้างไว้ล่วงหน้า[ 54 ]รูปแบบการควบคุมในResident Evilยังกลายเป็นรูปแบบหลักของเกมประเภทนี้ และเกมในอนาคตก็เลียนแบบความท้าทายในการจัดสรรทรัพยากรและไอเท็มที่มีจำกัดอย่างมาก[ 12 ]ความสำเร็จทางการค้าของเกมได้รับการยกย่องว่าช่วยให้PlayStation กลาย เป็นเครื่องเล่นเกมที่โดดเด่น[ 6 ]และยังนำไปสู่ภาพยนตร์Resident Evil หลายภาค [ 5 ]เกมหลายเกมพยายามเลียนแบบสูตรสำเร็จที่เห็นในResident Evilและเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดทุกเกมที่ตามมาก็อาจกล่าวได้ว่ามีจุดยืนที่เกี่ยวข้องกับเกมนี้[ 5 ]
ยุคทอง (1996–2004)
ความสำเร็จของResident Evilในปี 1996 ส่งผลให้สูตรของเกมถูกนำไปใช้เป็นพื้นฐานสำหรับเกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญที่ประสบความสำเร็จมากมาย ซึ่งหลายเกมถูกเรียกว่า " เกมเลียนแบบ Resident Evil " [ 55 ]ยุคทองของเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญที่เริ่มต้นโดยResident Evilมาถึงจุดสูงสุดในช่วงเปลี่ยนศตวรรษด้วยSilent Hillตามมาด้วยการเสื่อมถอยโดยทั่วไปในอีกไม่กี่ปีต่อมา[ 55 ]ในบรรดา เกมเลียนแบบ Resident Evilในเวลานั้น มีเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญหลายเกมที่โดดเด่น เช่นClock Tower (1996), Clock Tower II: The Struggle Within (1998) และDino Crisis (1999) สำหรับ PlayStation เกมClock Tower เหล่านี้ พิสูจน์แล้วว่าเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จ โดยใช้ประโยชน์จากความสำเร็จของResident Evilในขณะที่ยังคงรักษาความเป็นเกมผจญภัยกราฟิกของClock Tower ดั้งเดิม ไว้ แทนที่จะทำตามสูตร ของ Resident Evil [ 49 ]อีกหนึ่งเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญที่แตกต่างออกไปคือCorpse Party (1996) เกมผจญ ภัย สยองขวัญจิตวิทยาแบบอินดี้ที่สร้างขึ้นโดยใช้เอนจิ้นRPG Makerเช่นเดียวกับClock TowerและHaunting Ground (2005) ในภายหลัง ตัวละครผู้เล่นในCorpse Partyขาดวิธีการป้องกันตัวเองใดๆ เกมนี้ยังมีฉากจบที่เป็นไปได้ มากถึง 20 แบบ อย่างไรก็ตาม เกมนี้จะไม่ได้วางจำหน่ายในตลาดตะวันตกจนกระทั่งปี 2011 [ 56 ] OverbloodของRiverhillsoftซึ่งวางจำหน่ายในปี 1996 ถือเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกที่ใช้สภาพแวดล้อมเสมือน จริงแบบ สามมิติ อย่างเต็มรูปแบบ [ 5 ] The Noteในปี 1997 และHellnightในปี 1998 ได้ทดลองใช้ มุมมอง บุคคลที่หนึ่ง แบบสามมิติแบบเรียลไทม์แทนที่จะ ใช้พื้นหลังที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้าเหมือนResident Evil [ 49 ]
ในปี 1998 Capcom ได้วางจำหน่ายภาคต่อที่ประสบความสำเร็จอย่าง Resident Evil 2ซึ่งShinji Mikami ผู้สร้างซีรีส์ ตั้งใจที่จะนำเสนอแนวคิดคลาสสิกของความสยองขวัญในฐานะ "สิ่งธรรมดาที่กลายเป็นสิ่งแปลกประหลาด" แทนที่จะตั้งเกมไว้ในคฤหาสน์น่าขนลุกที่ไม่มีใครไปเยี่ยมเยือน เขาต้องการใช้ฉากในเมืองที่คุ้นเคยซึ่งถูกเปลี่ยนแปลงโดยความวุ่นวายของการระบาดของไวรัส เกมนี้ขายได้มากกว่าห้าล้านชุด พิสูจน์ให้เห็นถึงความนิยมของเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญ ในปีนั้นSquareได้ วางจำหน่าย Parasite Eveซึ่งผสมผสานองค์ประกอบจากResident Evilเข้ากับรูปแบบการเล่นเกม RPG ของFinal Fantasyตามมาด้วยภาคต่อที่เน้นแอ็คชั่นมากขึ้นอย่างParasite Eve IIในปี 1999 [ 49 ]ในปี 1998 ชาว Galerianได้ละทิ้งการใช้ปืนและหันมาใช้พลังจิตแทน ซึ่งทำให้ยากที่จะต่อสู้กับศัตรูมากกว่าหนึ่งตัวในเวลาเดียวกัน[ 57 ]นอกจากนี้ ในปี 1998 Blue Stingerเป็นเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบสำหรับDreamcastที่ผสมผสานองค์ประกอบแอ็คชั่นจากเกมต่อสู้และเกมยิงปืน[ 58 ] [ 59 ]

เกม Silent HillของKonamiที่วางจำหน่ายในปี 1999 ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากResident Evilโดยใช้สภาพแวดล้อม 3 มิติแบบเรียลไทม์ ซึ่งแตกต่างจากกราฟิกแบบพรีเรนเดอร์ของResident Evil [ 60 ] Silent Hillได้รับการยกย่องเป็นพิเศษสำหรับการก้าวออกจากองค์ประกอบสยองขวัญแบบภาพยนตร์เกรด B ไปสู่ สไตล์จิตวิทยาที่เห็นได้ในภาพยนตร์อาร์ตเฮาส์หรือภาพยนตร์สยองขวัญญี่ปุ่น[ 5 ]เนื่องจากเกมเน้นบรรยากาศที่น่าสะพรึงกลัวมากกว่าความสยองขวัญ แบบดิบๆ [ 61 ]เกมนี้ยังมีองค์ประกอบการลอบเร้น โดยใช้หมอกเพื่อหลบหลีกศัตรูหรือปิดไฟฉายเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกตรวจจับ[ 62 ] Silent Hillภาคแรกถือเป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดตลอดกาล[ 63 ]และเนื้อเรื่องที่แข็งแกร่งจากSilent Hill 2ในปี 2001 ทำให้ซีรีส์Silent Hillเป็นหนึ่งในซีรีส์ที่มีอิทธิพลมากที่สุดในประเภทนี้[ 12 ]ตามที่ IGN กล่าวไว้ว่า "ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดถึงจุดสูงสุด" ด้วยการวางจำหน่ายSilent Hill [ 49 ]
เกมที่คล้ายกับซีรีส์เกมClock Tower และ Haunting Groundซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากความสำเร็จของResident Evil ก็คือเกมเกาหลีที่รู้จักกันในชื่อ White Day: A Labyrinth Named School (2001) มีรายงานว่า "White Day" น่ากลัวมากจนผู้พัฒนาต้องออกแพทช์หลายตัวเพื่อเพิ่มตัวเลือกความยากหลายระดับ และเกมนี้เดิมทีมีแผนจะวางจำหน่ายในภาษาอังกฤษในปี 2004 แต่ก็ถูกยกเลิกไปอย่างกะทันหัน จากความสำเร็จและความสนใจในเกาหลี ทำให้มีการพัฒนาเกมรีเมคขึ้นในปี 2015 [ 64 ] [ 65 ]
Fatal Frameจากปี 2001 เป็นเกมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวในประเภทนี้ เนื่องจากผู้เล่นจะต้องสำรวจคฤหาสน์และถ่ายภาพผีเพื่อกำจัดพวกมัน [ 45 ] [ 66 ]ซี รีส์ Fatal Frameได้รับชื่อเสียงว่าเป็นหนึ่งในเกมที่โดดเด่นที่สุดในประเภทนี้ [ 67 ]โดยเกมแรกในซีรีส์ได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญที่มีบทเขียนดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา [ 66 ]ในขณะเดียวกัน Capcom ได้ผสมผสานองค์ประกอบของเกมยิงปืนเข้ากับเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญหลายเกม เช่น Resident Evil Survivor ในปี 2000 ซึ่งใช้ทั้ง องค์ประกอบของ เกมยิงปืนแบบใช้ปืนแสงและ เกม ยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และ Resident Evil: Dead Aimในปี 2003องค์ประกอบของแบบใช้ปืนแสงและ เกม ยิงปืนมุมมองบุคคลที่สาม[ 68 ]
นักพัฒนาเกมฝั่งตะวันตกเริ่มกลับมาใช้สูตรเกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญอีกครั้ง[ 12 ]เกม The Thingจากปี 2002 ถูกเรียกว่าเป็นเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญ แม้ว่าจะแตกต่างจากเกมอื่นๆ ในประเภทเดียวกันเนื่องจากเน้นไปที่แอ็คชั่น และความท้าทายในการรักษาทีมให้คงอยู่[ 69 ]เกมDoom 3 จากปี 2004 บางครั้งก็ถูกจัดอยู่ในประเภทเอาชีวิตรอดสยองขวัญ แม้ว่าจะถือว่าเป็นเกมแนวนี้ในแบบฉบับอเมริกัน เนื่องจากผู้เล่นสามารถเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาดโดยตรงด้วยอาวุธ[ 45 ]ดังนั้น โดยทั่วไปแล้วจึงถือว่าเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีองค์ประกอบของเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญ[ 70 ]อย่างไรก็ตาม ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมแนวนี้ทำให้นักพัฒนาเกมฝั่งตะวันตกนำองค์ประกอบสยองขวัญมาผสมผสานในเกมแอ็คชั่น แทนที่จะทำตามสไตล์เอาชีวิตรอดแบบญี่ปุ่น[ 12 ]
โดยรวมแล้ว แนวเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญแบบดั้งเดิมยังคงถูกครอบงำโดยนักออกแบบและสุนทรียภาพของญี่ปุ่น[ 12 ] Clock Tower 3ในปี 2002 ได้ละทิ้ง สูตร เกมผจญภัยกราฟิกที่เห็นในClock Tower ภาคแรก และหันมาใช้รูปแบบเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญแบบ 3 มิติ เต็มรูปแบบ [ 12 ] [ 71 ]ในปี 2003 Resident Evil Outbreakได้แนะนำองค์ประกอบการเล่นเกมใหม่ให้กับแนวเกมนี้ นั่นคือการ เล่น แบบผู้เล่นหลายคนออนไลน์ และการเล่นแบบร่วมมือกัน [ 72 ] [ 73 ] Sonyได้ว่าจ้างKeiichiro Toyamaผู้กำกับSilent HillมาพัฒนาSiren [ 12 ]เกมนี้วางจำหน่ายในปี 2004 [ 74 ]และเพิ่มความท้าทายที่ไม่เคยมีมาก่อนให้กับแนวเกมนี้ โดยทำให้ผู้เล่นแทบจะไม่มีวิธีป้องกันตัว ทำให้การเรียนรู้เส้นทางลาดตระเวนของศัตรูและการซ่อนตัวจากพวกมันเป็นสิ่งสำคัญ[ 75 ]อย่างไรก็ตาม ในที่สุดนักวิจารณ์ก็วิจารณ์สูตรเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญแบบดั้งเดิมของญี่ปุ่นว่าเริ่มซ้ำซากจำเจ[ 12 ]เมื่อตลาดคอนโซลเปลี่ยนไปสู่เกมแอ็กชั่นสไตล์ตะวันตก[ 8 ]ผู้เล่นเริ่มหมดความอดทนกับทรัพยากรที่จำกัดและการควบคุมที่ยุ่งยากในเกมญี่ปุ่น เช่นResident Evil – Code: Veronicaและ Silent Hill 4: The Room [ 12 ]
การเปลี่ยนแปลง (2005–2018)
ในปี 2548 Resident Evil 4พยายามที่จะกำหนดนิยามใหม่ให้กับแนวเกมนี้โดยเน้นการตอบสนองและการเล็งเป้าหมายอย่างแม่นยำ[ 76 ]ขยายขอบเขตการเล่นเกมด้วยองค์ประกอบจากแนวเกมแอ็กชั่นที่กว้างขึ้น[ 77 ]ความทะเยอทะยานนี้ได้ผลตอบแทน โดยได้รับรางวัลเกมแห่งปีหลายรางวัลในปี 2548 [ 78 ] [ 79 ]และติดอันดับสูงสุดในรายการเกมยอดนิยม 99 เกมที่ผู้อ่านเลือกของIGN [ 80 ]อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ยังทำให้ผู้วิจารณ์บางคนแนะนำว่า ซีรีส์ Resident Evilได้ละทิ้งแนวเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญ[ 43 ] [ 81 ]โดยการทำลายแบบแผนของแนวเกมที่เคยสร้างขึ้น[ 12 ]ซีรีส์เกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญหลักอื่นๆ ก็ทำตามโดยพัฒนาระบบการต่อสู้ให้มีแอ็กชั่นมากขึ้น เช่นSilent Hill: Homecoming [ 43 ] และ Alone in the Darkเวอร์ชันปี2551 [ 82 ]การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของแนวโน้มโดยรวมของเกมคอนโซลที่เปลี่ยนไปสู่รูปแบบการเล่นแอ็คชั่นที่สมจริง[ 8 ]การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นเหล่านี้ทำให้ผู้ที่ยึดมั่นในแนวทางดั้งเดิมบางคนเสนอแนะว่าแนวเกมนี้เสื่อมถอยลงตามแบบแผนของเกมแอ็คชั่นอื่นๆ[ 8 ] [ 43 ]เจมส์ สเตฟานี สเตอร์ลิงแนะนำว่าแนวเกมนี้สูญเสียแก่นแท้ของรูปแบบการเล่นไปเมื่อมีการปรับปรุงอินเทอร์เฟซการต่อสู้ ทำให้รูปแบบการเล่นเปลี่ยนจากการซ่อนตัวและวิ่งไปสู่การต่อสู้โดยตรง[ 43 ]ลีห์ อเล็กซานเดอร์ โต้แย้งว่านี่แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงไปสู่ สุนทรียศาสตร์สยองขวัญ แบบตะวันตก มากขึ้น ซึ่งเน้นการกระทำและความโหดร้ายมากกว่าประสบการณ์ทางจิตวิทยาของสยองขวัญแบบญี่ปุ่น[ 8 ]
แนวเกมดั้งเดิมยังคงมีอยู่รูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง เกมFEAR ที่วางจำหน่ายในปี 2005 ได้รับการยกย่องทั้งในด้านความตึงเครียดของบรรยากาศและการกระทำที่รวดเร็ว[ 45 ]ซึ่งผสมผสานความสยองขวัญแบบญี่ปุ่นเข้ากับฉากแอ็คชั่นแบบภาพยนตร์ได้อย่างลงตัว[ 83 ]ในขณะที่Dead Spaceจากปี 2008 นำเสนอความสยองขวัญเอาชีวิตรอดในฉากไซไฟ[ 84 ]อย่างไรก็ตาม นักวิจารณ์โต้แย้งว่าเกมเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงแนวโน้มที่ต่อเนื่องออกไปจากความสยองขวัญเอาชีวิตรอดอย่างแท้จริงและมุ่งไปสู่แอ็คชั่นทั่วไป[ 43 ] [ 85 ]การวางจำหน่ายLeft 4 Deadในปี 2008 ช่วยทำให้เกมเอาชีวิตรอดแบบเล่นหลายคนร่วมกัน เป็นที่นิยมมากขึ้น [ 86 ] แม้ว่า โดยพื้นฐานแล้วมันจะเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ก็ตาม [ 87 ]ในขณะเดียวกัน ซีรีส์ Fatal Frameยังคงยึดมั่นในรากฐานของแนวเกมนี้[ 43 ]แม้ว่าFatal Frame IVจะเปลี่ยนจากการใช้กล้องแบบตายตัวไปเป็นมุมมองแบบมองข้ามไหล่ ก็ตาม [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]นอกจากนี้ ในปี 2009 Silent Hillได้เปลี่ยนมุมมองเป็นแบบมองจากด้านหลังไหล่ในSilent Hill: Shattered Memoriesอย่างไรก็ตาม เกมเวอร์ชั่น Wii นี้ได้รับการพิจารณาจากนักวิจารณ์ส่วนใหญ่ว่าเป็นการกลับมาสู่รูปแบบเดิมของซีรีส์ เนื่องจากการตัดสินใจในการพัฒนาหลายอย่างของClimax Studios [ 91 ] ซึ่งรวมถึงการตัดสินใจที่จะทำลายกำแพงที่สี่อย่างเปิดเผยโดยการวิเคราะห์จิตวิทยาของผู้เล่น และการตัดสินใจที่จะลบอาวุธทั้งหมดออกจากเกม บังคับให้ผู้เล่นต้องวิ่งทุกครั้งที่เห็นศัตรู[ 92 ]
ตัวอย่างของเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญอิสระ ได้แก่ซีรีส์PenumbraและAmnesia: The Dark DescentโดยFrictional Games , Nightfall: Escapeโดย Zeenoh, Cry of Fearโดย Team Psykskallar และSlender: The Eight Pagesซึ่งทั้งหมดได้รับการยกย่องว่าสร้างฉากและบรรยากาศที่น่าหวาดกลัวโดยไม่ใช้ความรุนแรงหรือเลือดสาดมากเกินไป[ 93 ] [ 94 ]ในปี 2010 เกมDeadly PremonitionจากAccess Games โดดเด่นในการนำเสนอรูปแบบการเล่นแบบโลกเปิด ที่ไม่เป็นเส้นตรง และ ธีม สยองขวัญตลกให้กับประเภทนี้[ 95 ] Five Nights at Freddy'sได้นำเอาความตกใจแบบฉับพลันมาผสมผสานเข้ากับแนวเกมนี้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยเกมแรกในซีรีส์นี้วางจำหน่ายในปี 2014 [ 96 ]วิวัฒนาการเพิ่มเติมของแนวเกมนี้เกิดขึ้นผ่านแพลตฟอร์มต่างๆ เช่นitch.ioซึ่งอนุญาตให้ผู้สร้างอิสระเผยแพร่เกมได้ง่ายขึ้น และกลายเป็นแหล่งรวมการทดลอง ตัวอย่างเช่น การเกิดขึ้นของเกมที่มีสุนทรียภาพแบบโพลีต่ำสไตล์ PS1 เช่น เกมที่พัฒนาโดยPuppet Comboซึ่งกลายเป็นแนวเกมเฉพาะตัว และในที่สุดก็ได้รับการเผยแพร่บนร้านค้ากระแสหลัก เช่น Steam [ 97 ] [ 98 ]โดยรวมแล้ว นักพัฒนาเกมยังคงสร้างและวางจำหน่ายเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และแนวเกมนี้ยังคงเติบโตในหมู่ นักพัฒนา วิดีโอ เกมอิสระ
The Last of Usซึ่งวางจำหน่ายในปี 2013 โดย Naughty Dogได้ผสมผสานองค์ประกอบสยองขวัญเอาชีวิตรอดมากมายเข้ากับเกมแอ็คชั่นผจญภัยมุมมองบุคคลที่สาม โดยมีฉากหลังเป็น 20 ปีหลังจากการระบาดใหญ่ ผู้เล่นจะต้องใช้กระสุนที่มีจำกัดและกลยุทธ์การเบี่ยงเบนความสนใจเพื่อหลบหนีหรือฆ่ามนุษย์ที่ผิดรูปซึ่งติดเชื้อปรสิตในสมอง รวมถึงผู้รอดชีวิตที่อันตราย เกมนี้ได้รับการวางจำหน่ายภาคต่อในปี 2020 [ 99 ]
ชินจิ มิคามิผู้สร้าง แฟรนไชส์ Resident Evilได้ปล่อยเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญเกมใหม่ของเขาThe Evil Withinในปี 2014 มิคามิกล่าวว่าเป้าหมายของเขาคือการนำเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญกลับคืนสู่รากฐานเดิม เนื่องจากเขารู้สึกผิดหวังกับเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญในปัจจุบันที่มีฉากแอ็คชั่นมากเกินไป[ 100 ]ในปีเดียวกันนั้นAlien: Isolationซึ่งพัฒนาโดยCreative Assemblyและอิงจาก ภาพยนตร์ ไซไฟสยองขวัญเรื่องAlien ก็ได้วางจำหน่าย เกมนี้ได้ปรับปรุงแนวคิดของวายร้ายที่ไม่สามารถฆ่าได้เพียงตัวเดียวที่ไล่ล่าตัวเอกตลอดทั้งเกม ทำให้ผู้เล่นต้องใช้การลอบเร้นเพื่อเอาชีวิตรอด[ 101 ]
ในปี 2015 Until Dawnซึ่งพัฒนาโดยSupermassive Gamesได้รับการเผยแพร่โดยSony Computer EntertainmentสำหรับPlayStation 4เกมนี้เป็นละครโต้ตอบที่ผู้เล่นควบคุมตัวละครหลายตัวและมี ระบบ เอฟเฟกต์ผีเสื้อซึ่งการเลือกของผู้เล่นสามารถเปลี่ยนแปลงเรื่องราวและอาจกำหนดว่าใครจะรอดชีวิตในคืนนั้น ตัวละครที่เล่นได้ทั้งหมดสามารถรอดชีวิตหรือตายได้ ขึ้นอยู่กับการเลือกที่ทำ ผู้เล่นสำรวจสภาพแวดล้อมจากมุมมองบุคคลที่สามและค้นหาเบาะแสที่อาจช่วยไขปริศนา[ 102 ] [ 103 ]
เกมเอาชีวิตรอดสยอง ขวัญ แบบผู้เล่น หลายคนที่ไม่สมมาตรก็ได้รับความนิยมเช่นกันDead by Daylightที่วางจำหน่ายในปี 2016 มีผู้เล่นหนึ่งคนรับบทเป็นฆาตกรและอีกสี่คนเล่นเป็นผู้รอดชีวิต[ 104 ]เกมนี้ยังโดดเด่นตรงที่มีตัวละครหลายตัวจากแฟรนไชส์เกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญอื่นๆ เช่นResident EvilและSilent Hillตัวอย่างอื่นๆ ที่ใช้รูปแบบการเล่นแบบหนึ่งต่อสี่ที่คล้ายกัน ได้แก่Friday the 13th: The Game , VHS , Evil Dead: The GameและThe Texas Chain Saw Massacre [ 105 ] [ 106 ]
ซี รีส์ Resident Evilได้ละทิ้งแนวทางที่เน้นการแอ็คชั่นตั้งแต่Resident Evil 7: Biohazardใน ปี 2017 เกมนี้ใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งและส่งเสริมการจัดการทรัพยากรและการแก้ปริศนา ซึ่งคล้ายคลึงกับเกมภาคก่อนๆ ของแฟรนไชส์[ 107 ] [ 108 ]
ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา (2019 – ปัจจุบัน)
หลังจากความสำเร็จทางการค้าของResident Evil 2ซึ่งเป็นการรีเมคจากเวอร์ชันปี 1998ที่ขายได้มากกว่า 4 ล้านชุดในเดือนแรก และ 15.8 ล้านชุดภายในเดือนเมษายน 2025 บริษัทเกมอื่นๆ จึงได้รับการสนับสนุนให้สร้างรีเมคเกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญของตนเอง เกมเก่าๆ เหล่านี้ได้รับการปรับปรุงด้วยกราฟิกที่ทันสมัย ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบเอาชีวิตรอดสยองขวัญเอาไว้ ดังที่เห็นได้ในรีเมคของResident Evil 3 , Resident Evil 4 , Dead Space , Alone in the Dark , Silent Hill 2และรีเมคภาคสองที่กำลังจะมาถึงของFatal Frame II: Crimson Butterfly [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] หลังจากที่รีเมคเหล่านี้ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีและประสบความสำเร็จทางการเงิน ยุคใหม่ของเกมแนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญนี้จึงถูกนักข่าวเกมเรียกว่า 'ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา' [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ]
ความสนใจที่กลับมาอีกครั้งในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบคลาสสิกยังส่งผลให้มีการเปิดตัวเกมใหม่ๆ เช่นSignalis , Crow CountryหรือCronos: The New Dawnซึ่งทั้งหมดเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบดั้งเดิมที่วางจำหน่ายระหว่างเดือนตุลาคม 2022 ถึงกันยายน 2025 [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ]
ดูเพิ่มเติม
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด
เกมแนว เอาชีวิตรอดสยองขวัญ (Survival horror) เป็น ประเภทเกมย่อย ของ เกมแอ็คชั่นผจญภัย แม้ว่าการต่อสู้จะเป็นส่วนหนึ่งของเกมเพลย์...
คำนิยาม
เกม แนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญหมายถึงประเภทย่อยของ เกมแอ็กชันผจญภัย ที่ ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากรูปแบบของ นิยาย สยองขวัญ [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] ในขณะที่เกมแอ็กชันหลายเกมมีตัวเอกเพียงคนเดียวต่อสู้กับฝูงศัตรูในสภาพแวดล้อมที่น่าตื่นเต้น [ 8 ]...
ลดความสำคัญของการต่อสู้
เกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญเป็นประเภทย่อยของ เกมแอ็คชั่นผจญภัย [ 6 ] ที่ผู้เล่นไม่สามารถเตรียมตัวหรือติดอาวุธให้กับตัวละครของตนได้อย่างเต็มที่ [ 11 ] ผู้เล่นมักจะพบกับปัจจัยหลาย อย่าง ที่ทำให้การต่อสู้ไม่น่าสนใจในฐานะตัวเลือกหลัก เช่น...
การออกแบบศัตรู
เนื้อเรื่องของเกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญมักเกี่ยวข้องกับการสืบสวนและการเผชิญหน้ากับพลังอันน่าสะพรึงกลัว [ 19 ] ดังนั้นเกมหลายเกมจึงเปลี่ยนองค์ประกอบทั่วไปจาก นิยายสยองขวัญ ให้กลายเป็นความท้าทายในการเล่นเกม [ 11 ] เกมรุ่นแรกๆ ใช้ มุมกล้องคงที่ ที่คล้ายกับการถ่ายทำ...