กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 59 นาที

หมากรุก

หมากรุกเป็นเกมกระดานสำหรับผู้เล่นสองคน เล่นบนกระดาน สี่เหลี่ยมจัตุรัส ที่มี 64 ช่อง เรียงเป็นตาราง 8x8 ผู้เล่นแต่ละคนเรียกว่า"ฝ่ายขาว" และ "ฝ่ายดำ"โดยแต่ละฝ่ายควบคุมตัวหมาก 16 ตัว.

หมากรุก

หน้าเว็บได้รับการป้องกันบางส่วน
ฟังบทความนี้

หมากรุก
ภาพหมากรุกสีขาวและดำวางเรียงบนพื้นลายตารางหมากรุก
ส่วนหนึ่งของชุดหมากรุกสตอนตัน
จากซ้ายไปขวา: ราชาสีขาว, เรือ สีดำ , ราชินี สีดำ , เบี้ย สีขาว , อัศวิน สีดำ , บิชอป สีขาว
จำนวนปีที่ปฏิบัติงานตั้งแต่ ปี ค.ศ. 1475 จนถึงปัจจุบัน[ 1 ] (บรรพบุรุษเมื่อประมาณ 900 ปีก่อน)
ประเภท
ผู้เล่น2
โอกาสไม่มี
ทักษะกลยุทธ์ยุทธวิธี

หมากรุกเป็นเกมกระดานสำหรับผู้เล่นสองคน เล่นบนกระดาน สี่เหลี่ยมจัตุรัส ที่มี 64 ช่อง เรียงเป็นตาราง 8x8 ผู้เล่นแต่ละคนเรียกว่า"ฝ่ายขาว" และ "ฝ่ายดำ"โดยแต่ละฝ่ายควบคุมตัวหมาก 16 ตัว ได้แก่ ราชา 1 ตัว ราชินี 1 ตัว เรือ 2 ตัวบิชอป 2 ตัว อัศวิน 2 ตัว และเบี้ย 8 ตัว โดยตัวหมากแต่ละประเภทมีรูปแบบการเคลื่อนที่แตกต่างกัน ตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามสามารถถูกจับ (นำออกจากกระดาน) ได้โดยการย้ายตัวหมากของตนเองไปยังช่องที่ฝ่ายตรงข้ามอยู่ เป้าหมายของเกมคือการ " รุกฆาต " (คุกคามด้วยการจับที่หลีกเลี่ยงไม่ได้) ราชาของฝ่ายตรงข้าม นอกจากนี้ยังมีหลายวิธีที่เกมสามารถจบลงด้วยการเสมอได้

ประวัติศาสตร์ที่บันทึกไว้ของหมากรุกย้อนกลับไปถึงการปรากฏตัวของเกมจาตุรังคะ ใน อินเดียช่วงศตวรรษที่ 7 จาตุรังคะยังเชื่อกันว่าเป็นบรรพบุรุษของเกมที่คล้ายคลึงกันเช่นจังกีเซียงฉีและโชกิหลังจากที่เข้าสู่เปอร์เซียแล้ว หมากรุกก็แพร่กระจายไปยังโลกอาหรับและจากนั้นไปยังยุโรป กฎกติกาหมากรุกสมัยใหม่เกิดขึ้นในยุโรปในช่วงปลายศตวรรษที่ 15 และได้รับการกำหนดมาตรฐานและได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลายในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 ปัจจุบัน หมากรุกเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก โดยมีผู้เล่นหลายล้านคนทั่วโลก

การแข่งขันหมากรุกอย่างเป็นระบบเกิดขึ้นในศตวรรษที่ 19 ปัจจุบันการแข่งขันหมากรุกระดับนานาชาติอยู่ภายใต้การกำกับดูแลของสหพันธ์หมากรุกนานาชาติ( FIDE ) แชมป์โลกหมากรุกคนแรกที่ได้รับการยอมรับในระดับสากลคือวิลเฮล์ม สไตน์นิทซ์ซึ่งได้รับตำแหน่งในปี 1886ส่วนกูเคช ดอมมาราจูเป็นแชมป์โลกคนปัจจุบัน โดยได้รับตำแหน่งในปี 2024

ทฤษฎีหมากรุก ได้พัฒนาขึ้น อย่างมากนับตั้งแต่เริ่มมีการเล่นเกมนี้ องค์ประกอบของศิลปะปรากฏอยู่ใน องค์ประกอบ ของหมากรุกและหมากรุกเองก็มีอิทธิพลต่อ วัฒนธรรม และศิลปะตะวันตกรวมถึงมีความเกี่ยวข้องกับสาขาอื่นๆ เช่นคณิตศาสตร์วิทยาการคอมพิวเตอร์และจิตวิทยาหนึ่งในเป้าหมายของนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ยุคแรก คือการสร้างเครื่องเล่นหมากรุกในปี 1997 Deep Blueกลายเป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรกที่ชนะการแข่งขันกับแชมป์โลกที่ครองตำแหน่งอยู่ โดยเอาชนะ Garry Kasparovโปรแกรมหมากรุกในปัจจุบันมีความแข็งแกร่งกว่าผู้เล่นมนุษย์ที่เก่งที่สุดอย่างมาก และมีอิทธิพลอย่างมากต่อการพัฒนาทฤษฎีหมากรุก อย่างไรก็ตาม หมากรุกยังไม่ใช่เกมที่แก้ได้แล้วอย่างสมบูรณ์

กฎ

กฎของหมากรุกได้รับการเผยแพร่โดยFIDE ( ภาษาฝรั่งเศส : Fédération Internationale des Échecs , 'สหพันธ์หมากรุกนานาชาติ') ซึ่งเป็นองค์กรปกครองหมากรุกระดับโลก ในคู่มือ[ 2 ] กฎที่เผยแพร่โดยองค์กรปกครองระดับชาติหรือโดยองค์กรหมากรุกที่ไม่เกี่ยวข้อง สำนักพิมพ์เชิงพาณิชย์ ฯลฯ อาจแตกต่างกันในรายละเอียดบางประการ กฎของ FIDE ได้รับการแก้ไขล่าสุดในปี 2023

การตั้งค่า

การจัดเตรียมก่อนเริ่มเกมหมากรุก

ชุดหมากรุกมีหลากหลายรูปแบบ รูปแบบ Stauntonเป็นรูปแบบที่พบได้บ่อยที่สุด และมักจำเป็นสำหรับการแข่งขัน[ 3 ]ชุดหมากรุกมีตัวหมากสองสี เรียกว่าสีขาวและสีดำโดยไม่คำนึงถึงสีจริง ผู้เล่นที่ควบคุมชุดสีจะถูกเรียกว่าฝ่ายขาวและฝ่ายดำตามลำดับ แต่ละชุดจะมีตัวหมากอย่างน้อย 16 ตัวในทั้งสองสี ได้แก่ราชา 1 ตัวราชินี 1 ตัว เรือ 2 ตัว บิชอป 2 ตัว อัศวิน 2 ตัวและเบี้ย 8 ตัว [ 2 ]

เกมนี้เล่นบนกระดาน สี่เหลี่ยมจัตุรัส ที่มีแปดแถว (เรียกว่าranks ) และแปดคอลัมน์ (เรียกว่าfiles ) แม้ว่าจะไม่มีผลต่อการเล่นเกม แต่ตามธรรมเนียมแล้ว ช่องสี่เหลี่ยมทั้ง 64 ช่องจะสลับสีกันและเรียกว่าช่องสีอ่อนและสีเข้ม[ 2 ]

เออีเอฟจีชม.
8
a8 แบล็ค รุก
b8 อัศวินดำ
c8 บิชอปดำ
d8 ราชินีดำ
e8 แบล็คคิง
บิชอปดำ f8
อัศวินดำ G8
h8 แบล็ค รุก
เบี้ยดำ a7
เบี้ยดำ b7
c7 เบี้ยดำ
d7 เบี้ยดำ
e7 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ f7
เบี้ยดำ g7
h7 เบี้ยดำ
เบี้ยขาว a2
b2 เบี้ยขาว
เบี้ยขาว c2
d2 เบี้ยขาว
e2 เบี้ยขาว
f2 เบี้ยขาว
เบี้ยขาว g2
h2 เบี้ยขาว
a1 หมากรุกขาว
อัศวินขาว บี1
c1 บิชอปขาว
d1 ราชินีขาว
e1 ราชาขาว
บิชอปสีขาว f1
อัศวินขาวจี1
h1 หมากรุกขาว
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
ตำแหน่งเริ่มต้น: ( แถวแรก ) เรือ, ม้า, บิชอป, ควีน, คิง, บิชอป, ม้า, เรือ; ( แถวที่สอง ) เบี้ย

เพื่อเริ่มเกม หมากของฝ่ายขาวจะถูกวางไว้บนแถวแรกตามลำดับจากซ้ายไปขวา ได้แก่ เรือ อัศวิน บิชอป ควีน คิง บิชอป อัศวิน และเรือ เบี้ยจะถูกวางไว้บนแต่ละช่องของแถวที่สอง ตำแหน่งของฝ่ายดำจะสะท้อนตำแหน่งของฝ่ายขาว โดยมีหมากที่เท่ากันบนทุกแถว[ 2 ]กระดานถูกจัดวางให้มุมขวาที่ใกล้ผู้เล่นแต่ละคนมากที่สุดเป็นช่องสีอ่อน ดังนั้นควีนของฝ่ายขาวจึงเริ่มต้นบนช่องสีอ่อนเสมอ ในขณะที่ควีนของฝ่ายดำเริ่มต้นบนช่องสีเข้ม สามารถจำสิ่งนี้ได้ด้วยวลี "ขาวทางขวา" และ "ควีนบนสีของเธอ" [ 4 ]

ในเกมที่ไม่เป็นทางการ สีอาจถูกตัดสินโดยความเห็นชอบร่วมกันหรือโดยการจับฉลาก กฎของหมากรุกไม่ได้กำหนดวิธีการเฉพาะใดๆ ในการตัดสินสีโดยการจับฉลาก แต่โดยทั่วไปแล้ววิธีการแบบดั้งเดิมคือการซ่อนเบี้ยขาวไว้ในมือข้างหนึ่งและเบี้ยดำไว้ในมืออีกข้างหนึ่ง แล้วให้ฝ่ายตรงข้ามเลือก[ 5 ]

ในการแข่งขัน สีของตัวหมากมักจะถูกกำหนดให้กับผู้เล่นโดยผู้จัดงาน แต่บางครั้งก็อาจตัดสินโดยการจับฉลาก เช่น ในรอบแรกของการแข่งขันระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่น หรือการแข่งขันระหว่างทีมกับทีม ในกรณีนี้ ผู้จัดงานสามารถใช้วิธีใดก็ได้ในการตัดสินสี ตั้งแต่การโยนเหรียญหรือการจับฉลาก ไปจนถึงวิธีการที่สร้างสรรค์กว่า ตัวอย่างเช่น ในการแข่งขันหมากรุกกระชับมิตรระหว่างสหรัฐอเมริกาและจีนที่จัดขึ้นในซีแอตเติลในปี 2544 สีของตัวหมากในรอบแรกถูกตัดสินโดยเกมจังก้าซึ่งฝ่ายจีนเป็นผู้ชนะ[ 6 ]

ความเคลื่อนไหว

ฝ่ายขาวเดินก่อน จากนั้นผู้เล่นจะสลับกันเดิน เดินหมากได้ครั้งละ 1 ตัว (ยกเว้นตอนเข้าป้อมซึ่งจะเดิน 2 ตัว) ในแผนภาพ จุดจะแสดงช่องที่หมากแต่ละประเภทสามารถเดินไปได้ หากไม่มีหมากฝ่ายเดียวกันอยู่ และไม่มีหมากสีใดสีหนึ่งขวางอยู่ (ยกเว้นอัศวิน ซึ่งสามารถกระโดดข้ามหมากที่ขวางอยู่ได้) ยกเว้นการ เดินแบบ en passantหมากจะจับหมากฝ่ายตรงข้ามได้โดยการเดินไปยังช่องที่หมากฝ่ายตรงข้ามอยู่ นำหมากฝ่ายตรงข้ามออกจากเกม และเข้ามาแทนที่ เบี้ยเป็นหมากเดียวที่ไม่จับหมากในทิศทางที่มันเดิน และเป็นหมากเดียวที่เดินและจับหมากได้เพียงทิศทางเดียว (ไปข้างหน้าจากมุมมองของผู้เล่น) หมากจะควบคุมช่องว่างที่สามารถจับหมากได้โจมตีช่องที่มีหมากฝ่ายตรงข้ามที่สามารถจับได้ และป้องกันช่องที่มีหมากสีเดียวกันที่สามารถจับคืนได้ การเดินหมากเป็นสิ่งจำเป็น ผู้เล่นไม่สามารถข้ามตาเดินได้

  • พระราชาสามารถเดินได้หนึ่งช่องในทิศทางใดก็ได้ นอกจากนี้ยังมีวิธีการเดินพิเศษที่เรียกว่าการเข้าป้อมซึ่งเป็นการเดินทั้งพระราชาและเรือ พระราชาเป็นหมากที่มีค่ามากที่สุด การเดินใดๆ ที่ทำให้พระราชาถูกโจมตีโดยหมากของฝ่ายตรงข้ามถือเป็นสิ่งผิดกฎหมาย การเดินที่โจมตีพระราชาจะต้องป้องกันทันที หากทำไม่ได้ เกมจะแพ้ (ดู§ การรุกและการรุกฆาต )
  • เรือสามารถเคลื่อนที่ได้หลายช่องตามแนวแถวหรือแนวขวาง เรือมีส่วนเกี่ยวข้องกับการเข้าป้อมของพระราชา
  • ตัวหมากบิชอปสามารถเคลื่อนที่ในแนวทแยงได้จำนวนเท่าใดก็ได้
  • ควีน เป็นการรวมพลังของรุกและบิชอปเข้าด้วย กันและสามารถเคลื่อนที่ได้หลายช่องตามแถว แนวตรง หรือแนวทแยง
  • อัศวินสามารถเคลื่อนที่ไปยังช่องใดก็ได้ที่อยู่ใกล้ที่สุด โดยที่ช่องนั้นต้องไม่อยู่บนแถว แนว หรือแนวทแยงเดียวกัน (ดังนั้น การเคลื่อนที่จึงมีลักษณะเป็นรูปตัว "L" คือ สองช่องในแนวตั้งและหนึ่งช่องในแนวนอน หรือสองช่องในแนวนอนและหนึ่งช่องในแนวตั้ง) อัศวินเป็นหมากตัวเดียวที่สามารถกระโดดข้ามหมากตัวอื่นได้
  • เบี้ยสามารถเดินไปข้างหน้าไปยังช่องว่างที่อยู่ตรงหน้ามันในแถวเดียวกัน หรือในการเดินครั้งแรก เบี้ยสามารถเดินไปข้างหน้าสองช่องในแถวเดียวกันได้ โดยที่ทั้งสองช่องนั้นต้องว่างอยู่ (จุดในแผนภาพ) เบี้ยสามารถจับกินหมากของฝ่ายตรงข้ามในช่องที่อยู่แนวทแยงมุมตรงหน้ามันได้โดยการเดินไปยังช่องนั้น (กากบาทในแผนภาพ) เบี้ยไม่สามารถจับกินหมากได้ในขณะที่กำลังเดินไปข้างหน้าในแถวเดียวกัน และไม่สามารถเดินไปยังช่องใดช่องหนึ่งที่อยู่แนวทแยงมุมตรงหน้าโดยไม่จับกินหมากก่อน เบี้ยมีท่าเดินพิเศษสองท่า คือ การ จับกิน แบบผ่าน (en passant capture ) และ การเลื่อนขั้น (promotion )

ตรวจสอบและรุกฆาต

เมื่อราชาถูกโจมตีโดยตรง ราชาจะอยู่ในสถานะถูกรุกการเดินหมากตอบโต้การรุกนั้นจะถูกต้องตามกฎก็ต่อเมื่อส่งผลให้ราชาพ้นจากสถานะถูกรุกแล้วเท่านั้น มีสามวิธีในการตอบโต้การรุก:

  • จับชิ้นส่วนตรวจสอบไว้
  • วางตัวหมากขวางระหว่างตัวหมากที่กำลังรุกและราชา (ทำได้เฉพาะในกรณีที่ตัวหมากที่รุกเป็นควีน รุก หรือบิชอป และมีช่องว่างระหว่างตัวหมากนั้นกับราชา)
  • ย้ายราชาไปยังช่องที่ไม่ถูกโจมตี

วัตถุประสงค์ของเกมคือการรุกฆาตฝ่ายตรงข้าม ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อราชาของฝ่ายตรงข้ามอยู่ในสถานะรุก และไม่มีวิธีที่ถูกต้องตามกฎที่จะทำให้ราชาหลุดพ้นจากสถานะรุกได้ ในเกมที่ไม่เป็นทางการ มักจะประกาศว่า "รุก" เมื่อทำให้ราชาของฝ่ายตรงข้ามอยู่ในสถานะรุก แต่กฎของหมากรุกไม่ได้กำหนดให้ต้องทำเช่นนั้น และโดยปกติจะไม่ทำในการแข่งขัน[ 7 ]

การเข้าป้อม

ตัวอย่างการเข้าป้อม ( ดูภาพเคลื่อนไหว )

ราชาสามารถเข้าป้อมได้หนึ่งครั้งต่อเกม การเข้าป้อมคือการเคลื่อนราชาไปสองช่องไปยังเรือตัวใดตัวหนึ่งที่มีสีเดียวกัน แล้ววางเรือลงบนช่องที่ราชาเคลื่อนผ่านไป

การเข้าป้อมสามารถทำได้ก็ต่อเมื่อตรงตามเงื่อนไขต่อไปนี้: [ 2 ]

  • ทั้งราชาและเรือยังไม่ได้ขยับเขยื้อนเลยในระหว่างเกมนี้
  • ไม่มีตัวหมากใดอยู่ระหว่างราชาและเรือ
  • พระราชาไม่ได้ถูกรุกและจะไม่ข้ามหรือไปหยุดอยู่ที่ช่องที่ฝ่ายศัตรูควบคุมอยู่

การเข้าป้อมยังคงอนุญาตได้หากเรือถูกโจมตี หรือหากเรือข้ามช่องที่ถูกโจมตี นอกจากนี้ยังคงอนุญาตได้หากราชาถูกรุกฆาตก่อนหน้านี้ในเกม โดยมีเงื่อนไขว่าการรุกฆาตนั้นได้รับการแก้ไขโดยไม่ต้องขยับราชา

เมื่อผู้เล่นทำการเข้าป้อมแล้ว การเคลื่อนไหวจะไม่สามารถ "ยกเลิก" ได้ ราชาและเรือที่เกี่ยวข้องถือว่าได้เคลื่อนที่แล้วและไม่สามารถเข้าป้อมอีกครั้งในภายหลังของเกม หลังจากเข้าป้อมแล้ว ตัวหมากทั้งสองจะยังคงเคลื่อนที่ต่อไปตามกฎการเคลื่อนที่ปกติ[ 8 ]

การเดินหมากพิเศษ

ตัวอย่างการเดินเบี้ยพิเศษ: ( ซ้าย ) การเลื่อนขั้น ; ( ขวา ) การเดินเบี้ยผ่าน

ตัวหมากเบี้ยมีท่าเดินพิเศษสองท่า:

  • การจับกิน แบบ En passant : เบี้ยสามารถถูกจับกินแบบEn passant (“ขณะเดินผ่าน”) ได้หลังจากที่เบี้ยเดินสองช่องไปยังแถวเดียวกับเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามในแถวที่อยู่ติดกัน จากนั้นเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามจะขยับไปหนึ่งช่องด้านหลังเบี้ยที่ถูกจับ เบี้ยสามารถถูกจับกินแบบEn passantได้เฉพาะในตาเดินถัดจากที่เบี้ยเดินสองช่องเท่านั้น ในแผนภาพเคลื่อนไหว เบี้ยดำเดินสองช่องจาก g7 ไปยัง g5 และเบี้ยขาวที่ f5 จับกินเบี้ยดำแบบ En passantโดยไปลงที่ g6
  • การเลื่อนขั้น : เบี้ยจะได้รับการเลื่อนขั้นเมื่อมันก้าวไปถึงแถวสุดท้ายโดยจะถูกแทนที่ด้วยตัวหมากที่ผู้เล่นเลือกได้ระหว่างควีน เรือ บิชอป หรืออัศวิน โดยปกติแล้วเบี้ยจะได้รับการเลื่อนขั้นเป็นควีน การเลือกตัวหมากอื่นเรียกว่าการเลื่อนขั้นต่ำกว่าในแผนภาพแอนิเมชั่น เบี้ย c7 ก้าวไปที่ c8 และได้รับการเลื่อนขั้นเป็นควีน หากไม่มีตัวหมากที่ต้องการ (เช่น ควีนตัวที่สอง) บางครั้งจะใช้เรือคว่ำเป็นตัวแทน[ 9 ] : 17 แต่สิ่งนี้ไม่ได้รับการยอมรับในเกมที่ได้รับการรับรองจาก FIDE

จบเกม

ชนะ

เกมสามารถชนะได้ด้วยวิธีต่อไปนี้:

  • รุกฆาต :ราชาของฝ่ายตรงข้ามถูกรุก และไม่มีตาเดินใดที่จะช่วยให้พ้นจากการถูกรุกได้ (ดู § การรุกและการรุกฆาต )
  • การยอมแพ้ :ผู้เล่นอาจยอมแพ้โดยยอมให้ฝ่ายตรงข้ามชนะเกม [ 10 ]อย่างไรก็ตาม หากฝ่ายตรงข้ามไม่มีทางรุกฆาตผู้เล่นที่ยอมแพ้ได้ เกมนี้จะจบลงด้วยผลเสมอตามกฎของ FIDE [ 2 ]ผู้เล่นส่วนใหญ่ในการแข่งขันถือว่าการยอมแพ้ในสถานการณ์ที่หมดหวังเป็นมารยาทที่ดี [ 11 ] [ 12 ]
  • ชนะเพราะหมดเวลา:ในเกมที่มีการจำกัดเวลาผู้เล่นจะชนะหากคู่ต่อสู้หมดเวลา แม้ว่าคู่ต่อสู้จะมีตำแหน่งที่ได้เปรียบกว่าก็ตาม ตราบใดที่ผู้เล่นยังมีโอกาสที่จะรุกฆาตคู่ต่อสู้ได้หากเกมดำเนินต่อไป
  • การปรับแพ้:ผู้เล่นที่โกง ละเมิดกฎ หรือละเมิดกฎการประพฤติที่กำหนดไว้สำหรับการแข่งขันนั้นๆ อาจถูกปรับแพ้ ในบางครั้ง ผู้เล่นทั้งสองคนอาจถูกปรับแพ้[ 2 ]

วาด

เกมสามารถจบลงด้วยผลเสมอ ได้หลายวิธี :

  • เสมอ :หากผู้เล่นที่ถึงตาเดินไม่มีตาเดินที่ถูกต้อง แต่ก็ไม่ได้ถูกรุกฆาต ตำแหน่งนั้นจะถือว่าเสมอ และเกมจะจบลงด้วยผลเสมอ
  • สถานการณ์ที่ไม่มีทางชนะ :หากผู้เล่นทั้งสองฝ่ายไม่สามารถรุกฆาตอีกฝ่ายได้ด้วยลำดับการเดินหมากที่ถูกต้อง เกมจะจบลงด้วยผลเสมอ ตัวอย่างเช่น หากเหลือเพียงราชาอยู่บนกระดาน และหมากตัวอื่นๆ ถูกจับไปหมดแล้ว การรุกฆาตจึงเป็นไปไม่ได้ และเกมจะจบลงด้วยผลเสมอตามกฎนี้ ในทางกลับกัน หากผู้เล่นทั้งสองฝ่ายยังมีม้าเหลืออยู่ ก็ยังมีความเป็นไปได้ที่จะรุกฆาตได้ในทางทฤษฎี แม้ว่าจะเป็นไปได้ยากมากก็ตาม ดังนั้นกฎนี้จึงไม่สามารถนำมาใช้ได้ กฎสถานการณ์ที่ไม่มีทางชนะนี้มาแทนที่กฎเดิมที่กล่าวถึง "หมากไม่เพียงพอ" จึงขยายขอบเขตไปรวมถึงสถานการณ์อื่นๆ ที่การรุกฆาตเป็นไปไม่ได้ เช่นสถานการณ์ที่เบี้ย ถูกปิดกั้น ซึ่งเบี้ยเหล่านั้นไม่สามารถถูกโจมตีได้
  • เสมอโดยความยินยอม :ในการแข่งขันหมากรุกแบบทัวร์นาเมนต์ การเสมอมักเกิดขึ้นจากความยินยอมร่วมกันระหว่างผู้เล่น ขั้นตอนที่ถูกต้องคือ การเดินหมากหนึ่งครั้ง การเสนอขอเสมอด้วยวาจา และจากนั้นเริ่มนาฬิกาของฝ่ายตรงข้าม หากมีการเสนอขอเสมอก่อนที่จะเดินหมาก ฝ่ายตรงข้ามมีสิทธิ์ที่จะขอให้ผู้เล่นเดินหมากก่อนที่จะตัดสินใจว่าจะยอมรับข้อเสนอการเสมอหรือไม่ ตามธรรมเนียมแล้ว ผู้เล่นสามารถตกลงขอเสมอได้ทุกเมื่อในระหว่างการแข่งขัน บางครั้งแม้กระทั่งก่อนที่จะเดินหมากแม้แต่ครั้งเดียว ตั้งแต่ปี 2000 เป็นต้นมา มีความพยายามที่จะยับยั้งการเสมอในช่วงต้นเกม เช่น การห้ามการเสนอขอเสมอก่อนที่จะเดินหมากครบจำนวนที่กำหนด หรือแม้กระทั่งการห้ามการเสนอขอเสมอโดยสิ้นเชิง
  • การซ้ำสามครั้ง :เหตุการณ์นี้มักเกิดขึ้นเมื่อทั้งสองฝ่ายไม่สามารถหลีกเลี่ยงการเดินหมากซ้ำโดยไม่เสียเปรียบ การเดินหมากในตำแหน่งเดียวกันสามครั้งไม่จำเป็นต้องเกิดขึ้นในตาเดินติดต่อกันจึงจะถือว่าเป็นการเสมอกฎการซ้ำห้าครั้งที่ เพิ่มเข้ามา ในปี 2014 กำหนดให้ผู้ตัดสินต้องเข้าแทรกแซงทันทีและประกาศให้เกมเสมอกันหลังจากเกิดการเดินหมากในตำแหน่งเดียวกันห้าครั้ง ไม่ว่าจะติดต่อกันหรือไม่ก็ตาม โดยไม่ต้องมีการเรียกร้องจากผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง กฎของ FIDE ไม่ได้กล่าวถึงการรุกฆาตแบบต่อเนื่อง (perpetual check ) นี่เป็นเพียงการเสมอประเภทหนึ่งที่เกิดจากการซ้ำสามครั้งเท่านั้น
  • กฎ 50 ตาเดิน :หากใน 50 ตาเดินที่ผ่านมาไม่มีการขยับเบี้ยและไม่มีการจับกินใดๆ เกิดขึ้น ผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งสามารถขอเสมอได้ การเพิ่มกฎ 75 ตาเดินในปี 2014 กำหนดให้ผู้ตัดสินต้องเข้ามาแทรกแซงและประกาศเสมอทันทีหลังจาก 75 ตาเดินโดยไม่มีการขยับเบี้ยหรือจับกินใดๆ โดยไม่ต้องมีการเรียกร้องจากผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง มีหมากรุกช่วงท้ายเกมหลายแบบที่สามารถบังคับให้เกิดการรุกฆาตได้ แต่ต้องใช้มากกว่า 50 ตาเดินก่อนที่จะมีการขยับเบี้ยหรือจับกินเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น หมากรุกช่วงท้ายเกมบางแบบที่มีม้าสองตัวสู้กับเบี้ยหนึ่งตัวและหมากรุกช่วงท้ายเกมที่ไม่มีเบี้ยเช่น ควีนสู้กับบิชอปสองตัว ในอดีต FIDE เคยแก้ไขกฎ 50 ตาเดินเพื่อยกเว้นกรณีเหล่านี้ แต่ข้อยกเว้นเหล่านั้นได้ถูกยกเลิกไปแล้ว องค์กร หมากรุกทางไปรษณีย์ บางแห่ง ไม่ได้บังคับใช้กฎ 50 ตาเดิน [หมายเหตุ 1 ]
  • เสมอเมื่อหมดเวลา:ในเกมที่มีการควบคุมเวลาเกมจะเสมอหากผู้เล่นหมดเวลา แต่ไม่มีลำดับการเดินที่ถูกต้องตามกฎใดที่จะทำให้ฝ่ายตรงข้ามรุกฆาตผู้เล่นได้[ 2 ]
  • เสมอโดยการยอมแพ้:ภายใต้กฎของ FIDE เกมจะเสมอกันหากผู้เล่นยอมแพ้ แต่ไม่มีลำดับการเดินที่ถูกต้องตามกฎหมายใดที่จะทำให้ฝ่ายตรงข้ามรุกฆาตผู้เล่นนั้นได้[ 2 ]

การควบคุมเวลา

ในการแข่งขันหมากรุก จะมีการควบคุมเวลาโดยทั่วไปแล้ว การควบคุมเวลาจะแบ่งออกเป็นประเภทตามเวลาที่กำหนดให้ผู้เล่นแต่ละคน ซึ่งมีตั้งแต่การควบคุมเวลาแบบคลาสสิก ซึ่งให้เวลาประมาณ 2 ชั่วโมงขึ้นไปต่อผู้เล่นแต่ละคน และอาจใช้เวลานานถึงเจ็ดชั่วโมง (หรือนานกว่านั้นหากอนุญาตให้มีการพักการแข่งขัน ) ไปจนถึงหมากรุกเร็ว ( Bullet Chess ) ซึ่งผู้เล่นแต่ละคนได้รับเวลาน้อยกว่าสามนาที ระหว่างสองประเภทนี้คือหมากรุกเร็ว (Rapid Chess ) (สิบถึงหกสิบนาทีต่อผู้เล่น) และหมากรุกสายฟ้าแลบ (Blitz Chess ) (สามถึงสิบนาที) หมากรุกที่ไม่ใช่แบบคลาสสิกบางครั้งเรียกว่าหมากรุกเร็ว (Fast Chess )

นาฬิกาหมากรุกแบบดิจิทัลและแบบอนาล็อกทั่วไป

การควบคุมเวลาใช้เครื่องจับเวลาหมากรุกที่มีสองหน้าจอ หน้าจอหนึ่งแสดงเวลาที่เหลืออยู่ของแต่ละผู้เล่น ปัจจุบันเครื่องจับเวลาหมากรุกแบบอนาล็อกถูกแทนที่ด้วยเครื่องจับเวลาแบบดิจิทัลเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งสามารถควบคุมเวลาได้ทีละขั้น

หมากรุกออนไลน์มีบางแง่มุมที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัว การส่ง ตาเดิน ล่วงหน้าช่วยให้ผู้เล่นสามารถส่งตาเดินในตาของคู่ต่อสู้ได้ ซึ่งตาเดินนั้นจะถูกเล่นโดยอัตโนมัติหากเป็นไปได้ โดยใช้เวลาเพียงเล็กน้อยหรือไม่ใช้เวลาเลย การส่งตาเดินล่วงหน้า ควบคู่ไปกับความสะดวกในการป้อนข้อมูลแบบดิจิทัล ทำให้การควบคุมเวลาที่รวดเร็วขึ้นเป็นไปได้ในเกมออนไลน์

ใน การแข่งขัน หมากรุกทางไปรษณีย์ ก็มีการบังคับใช้การควบคุมเวลาเช่นกัน โดยทั่วไปจะกำหนดเวลาไว้ที่ 50 วันต่อ 10 ตาเดิน ส่วนในการแข่งขันหมากรุกทางไปรษณีย์ออนไลน์นั้น มักจะกำหนดเวลาต่อตาเดินแต่ละครั้ง

สัญกรณ์

ในอดีต มีการใช้ระบบการบันทึกการเดินหมากรุกที่แตกต่างกันหลาย ระบบ ระบบ มาตรฐานในปัจจุบันคือ ระบบการบันทึกแบบพีชคณิต แบบ ย่อ[ 14 ]ในระบบนี้ แถวจะถูกกำหนดหมายเลขเป็นaถึงhและแถวจะถูกกำหนดหมายเลข เป็น 1ถึง8ช่องสี่เหลี่ยมจะถูกระบุด้วยแถวและแถวที่ปรากฏอยู่ เช่น "g3" คือช่องสี่เหลี่ยมบนแถว g และแถวที่สาม ในภาษาอังกฤษ การกำหนดหมายเลขตัวหมากคือ K (ราชา), Q (ราชินี), R (เรือ), B (บิชอป) และ N (อัศวิน; N ใช้เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนกับราชา) มีการใช้อักษรย่อที่แตกต่างกันในภาษาอื่นๆ การเดินหมากจะถูกบันทึกดังนี้:

บันทึกการเคลื่อนย้ายชิ้นส่วน  – ช่องปลายทาง
ชื่อช่องสี่เหลี่ยมในสัญกรณ์หมากรุกเชิงพีชคณิต

ตัวอย่างเช่น Qg5 หมายถึง "ควีนย้ายไปที่ g5" เบี้ยไม่มีตัวอักษรย่อกำกับ e4 หมายถึง "เบี้ยย้ายไปที่ e4" เมื่อมีการเดินหมากหลายแบบที่สามารถแสดงได้ในลักษณะเดียวกัน จะมีการเพิ่มแถวหรือแนวที่หมากนั้นย้ายไปเพื่อแก้ไขความกำกวม (เช่น Ngf3 หมายถึง "อัศวินจากแถว g ย้ายไปที่ช่อง f3"; R1e2 หมายถึง "เรือบนแถวแรกย้ายไปที่ e2") หากการเดินหมากสามารถแยกแยะได้ด้วยแนวหรือแถว จะใช้แถว และในกรณีที่จำเป็นต้องใช้ทั้งสองอย่าง ช่องจะถูกระบุตามปกติ (เช่น Qh4xe1)

หากเป็นการเดินหมากเพื่อจับกิน มักจะใส่ "x" ไว้หน้าช่องเป้าหมาย เช่น Bxf3 หมายถึง "บิชอปจับกินที่ f3" ส่วนเมื่อเบี้ยจับกิน มักจะระบุแถวที่เบี้ยออกจากช่องนั้น แม้ว่าจะไม่จำเป็นต้องระบุความหมายเพิ่มเติมก็ตาม เช่น exd5 ("เบี้ยในแถว e จับกินที่ d5")

หากเบี้ยเดินไปยังแถวสุดท้ายเพื่อเลื่อนขั้น จะมีการระบุตัวหมากที่เลือกไว้หลังการเดิน (เช่น e1=Q หรือ e1Q) การเข้าป้อมจะแสดงด้วยสัญลักษณ์พิเศษ 0-0 สำหรับ การเข้าป้อม ฝั่งราชาและ 0-0-0 สำหรับ การเข้าป้อม ฝั่งราชินีการเดินที่ทำให้ราชาของฝ่ายตรงข้ามถูกรุกมักจะมีสัญลักษณ์ "+" ต่อท้าย การรุกฆาตสามารถแสดงได้โดยการต่อท้าย "#" เมื่อจบเกม "1–0" หมายถึงฝ่ายขาวชนะ "0–1" หมายถึงฝ่ายดำชนะ และ "½–½" หมายถึงเสมอ[ 2 ]การเดินหมากรุกสามารถใส่คำอธิบายประกอบด้วยเครื่องหมายวรรคตอนและสัญลักษณ์อื่นๆได้ ตัวอย่างเช่น "!" แสดงถึงการเดินที่ดี "!!" แสดงถึงการเดินที่ยอดเยี่ยม "?" แสดงถึงความผิดพลาด "??" แสดงถึงความผิดพลาดอย่างร้ายแรง "!?" แสดงถึงการเดินที่น่าสนใจแต่อาจไม่ใช่การเดินที่ดีที่สุด หรือ "?!" แสดงถึงการเดินที่น่าสงสัยและไม่สามารถหักล้างได้ง่าย[ 15 ]

" คู่หูนักวิชาการ "

การเดินหมากจะเขียนเป็นคู่ของฝ่ายขาว/ฝ่ายดำ โดยมีหมายเลขการเดินหมากและจุดนำหน้า การเดินหมากแต่ละครั้งของฝ่ายขาวก็บันทึกในลักษณะเดียวกัน ในขณะที่การเดินหมากของฝ่ายดำจะเขียนโดยมีจุดไข่ปลาหลังหมายเลขการเดินหมาก ตัวอย่างเช่น รูปแบบหนึ่งของกับดัก ง่ายๆ ที่เรียกว่าScholar's mate (ดูแผนภาพเคลื่อนไหว) สามารถบันทึกได้ดังนี้:

1.e4 e5 2.Qh5 ?! NC6 3.Bc4 Nf6 ?? 4.Qxf7 #

การเดินหมาก 3...Nf6?? ถือเป็นการเดินหมากที่ผิดพลาด เพราะเปิดโอกาสให้ฝ่ายตรงข้ามรุกฆาตด้วยการเดิน 4.Qxf7

เกมหรือลำดับการเดินหมากอาจถูกบันทึกใน รูปแบบไฟล์ Portable Game Notation (PGN) ซึ่งเป็นรูปแบบไฟล์ข้อความที่รองรับสัญลักษณ์ประกอบ คำอธิบาย และข้อมูลพื้นฐาน เช่น ชื่อผู้เล่น รูปแบบนี้พัฒนามาจากระบบการเขียนเชิงพีชคณิตแบบย่อของภาษาอังกฤษที่ผสมผสานภาษามาร์กอัปไฟล์ PGN (.pgn) ที่จัดเก็บในรูปแบบดิจิทัลสามารถประมวลผลได้ด้วยซอฟต์แวร์หมากรุกส่วนใหญ่และอ่านได้ง่ายโดยมนุษย์

รูปแบบต่างๆ ของสัญกรณ์พีชคณิตได้แก่สัญกรณ์พีชคณิตแบบยาวซึ่งระบุทั้งช่องเริ่มต้นและช่องปลายทางสัญกรณ์พีชคณิตแบบย่อซึ่งอาจละเว้นเครื่องหมายการจับกิน เครื่องหมายการรุก และลำดับการจับกินเบี้ย และสัญกรณ์พีชคณิตแบบรูปภาพซึ่งใช้ในหนังสือและนิตยสารหมากรุก โดยใช้สัญลักษณ์กราฟิกแทนอักษรย่อเพื่อระบุตัวหมากเพื่อให้ง่ายต่อการอ่านไม่ว่าจะเป็นภาษาใดก็ตาม

จนกระทั่งประมาณปี 1980 สิ่งพิมพ์เกี่ยวกับหมากรุกภาษาอังกฤษส่วนใหญ่ใช้ระบบการเขียนแบบบรรยาย (descriptive notation ) ซึ่งระบุช่องโดยใช้อักษรตัวแรกของตัวหมากที่อยู่บนแถวแรกเมื่อเริ่มเกม ในระบบการเขียนแบบบรรยาย การเดินหมากเปิดเกมทั่วไป 1.e4 จะเขียนเป็น "1.P-K4" ("เบี้ยถึงราชาสี่") ส่วนระบบการเขียนแบบตัวเลขของ ICCF นั้น ได้รับการยอมรับจากสหพันธ์หมากรุกทางไปรษณีย์นานาชาติ (International Correspondence Chess Federation )

ในการแข่งขันแบบทัวร์นาเมนต์ ผู้เล่นมักจะต้องจดบันทึกคะแนน (บันทึกการแข่งขันเป็นลายลักษณ์อักษร) ซึ่งเป็นข้อกำหนดในการแข่งขันที่ได้รับการรับรองจาก FIDE ทั้งหมดที่เล่นภายใต้การควบคุมเวลาแบบคลาสสิก[ 2 ]เพื่อจุดประสงค์นี้ FIDE ยอมรับเฉพาะสัญกรณ์พีชคณิตเท่านั้น แม้ว่ารูปแบบต่างๆ เช่น พีชคณิตแบบยาวจะเป็นที่ยอมรับก็ตาม คะแนนการแข่งขันที่บันทึกในระบบสัญกรณ์ที่แตกต่างกันจะไม่สามารถใช้เป็นหลักฐานได้ในกรณีที่มีข้อพิพาท

เกมเพลย์

ทฤษฎี

หมากรุกมีวรรณกรรมมากมาย ในปี 1913 นักประวัติศาสตร์หมากรุกHJR Murrayประมาณการว่าจำนวนหนังสือ นิตยสาร และคอลัมน์หมากรุกในหนังสือพิมพ์ ทั้งหมด มีประมาณ 5,000 เล่ม[ 16 ] BH Woodประมาณการว่า ณ ปี 1949 จำนวนดังกล่าวมีประมาณ 20,000 เล่ม[ 17 ] David HooperและKenneth Whyldเขียนว่า "นับตั้งแต่นั้นมา จำนวนสิ่งพิมพ์หมากรุกใหม่ ๆ ก็เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกปี ไม่มีใครรู้ว่าพิมพ์ออกมาทั้งหมดกี่เล่ม" [ 17 ]ห้องสมุดหมากรุกสาธารณะที่สำคัญ ได้แก่ คอลเลกชันหมากรุกและหมากฮอส John G. White ที่ห้องสมุดสาธารณะ Clevelandซึ่งมีหนังสือหมากรุกมากกว่า 32,000 เล่ม และวารสารหมากรุกที่เข้าเล่มแล้วมากกว่า 6,000 เล่ม[ 18 ]และคอลเลกชันหมากรุกและหมากฮอสที่ห้องสมุดแห่งชาติของเนเธอร์แลนด์ซึ่งมีหนังสือประมาณ 30,000 เล่ม[ 19 ]

กลยุทธ์

ตัวอย่างโครงสร้างเบี้ยพื้นฐาน

กลยุทธ์หมากรุกเกี่ยวข้องกับการประเมินตำแหน่งหมากรุกและการกำหนดเป้าหมายและแผนระยะยาวสำหรับการเล่นในอนาคต ในระหว่างการประเมิน ผู้เล่นต้องคำนึงถึงปัจจัยหลายประการ เช่น มูลค่าของตัวหมากบนกระดาน การควบคุมศูนย์กลางและการรวมศูนย์ โครงสร้างของเบี้ยความปลอดภัยของราชา และการควบคุมช่องหรือกลุ่มช่องสำคัญ (ตัวอย่างเช่น เส้นทแยงมุม ช่องเปิด และช่องสีเข้มหรือสีอ่อน)

ขั้นตอนพื้นฐานที่สุดในการประเมินตำแหน่งคือการนับมูลค่ารวมของตัวหมากของทั้งสองฝ่าย[ 21 ]ค่าคะแนนที่ใช้เพื่อจุดประสงค์นี้ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ โดยเบี้ยมีค่าหนึ่งคะแนน อัศวินและบิชอปมีค่าประมาณสามคะแนนต่อตัว เรือมีค่าประมาณห้าคะแนน (ความแตกต่างของมูลค่าระหว่างเรือกับบิชอปหรืออัศวินเรียกว่าการแลกเปลี่ยน ) และควีนมีค่าประมาณเก้าคะแนน กษัตริย์มีค่ามากกว่าตัวหมากอื่นๆ ทั้งหมดรวมกัน เนื่องจากหากรุกฆาตกษัตริย์จะทำให้แพ้เกม แต่ก็ยังสามารถต่อสู้ได้ ในช่วงท้ายเกม กษัตริย์มักจะมีพลังมากกว่าบิชอปหรืออัศวิน แต่มีพลังน้อยกว่าเรือ[ 22 ]จากนั้นค่าพื้นฐานเหล่านี้จะถูกปรับเปลี่ยนโดยปัจจัยอื่นๆ เช่น ตำแหน่งของตัวหมาก (เช่น เบี้ยที่รุกไปข้างหน้ามักจะมีค่ามากกว่าเบี้ยที่อยู่บนช่องเริ่มต้น) การประสานงานระหว่างตัวหมาก (เช่น บิชอปคู่หนึ่งมักจะประสานงานได้ดีกว่าบิชอปและอัศวิน) หรือประเภทของตำแหน่ง (เช่น อัศวินมักจะดีกว่าในตำแหน่งปิดที่มีเบี้ยจำนวนมาก ในขณะที่บิชอปมีพลังมากกว่าในตำแหน่งเปิด ) [ 23 ]

ปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งในการประเมินตำแหน่งหมากรุกคือโครงสร้างเบี้ย (บางครั้งเรียกว่าโครงกระดูกเบี้ย ) ซึ่งก็คือการจัดเรียงเบี้ยบนกระดานหมากรุก[ 24 ]เนื่องจากเบี้ยเป็นหมากที่เคลื่อนที่ได้น้อยที่สุด โครงสร้างเบี้ยจึงค่อนข้างคงที่และเป็นตัวกำหนดลักษณะเชิงกลยุทธ์ของตำแหน่งเป็นส่วนใหญ่ จุดอ่อนในโครงสร้างเบี้ย ได้แก่ เบี้ยโดดเดี่ยวเบี้ยคู่หรือเบี้ยถอยหลังและช่องว่างเมื่อเกิดขึ้นแล้วมักจะถาวร ดังนั้นจึงต้องระมัดระวังเพื่อหลีกเลี่ยงจุดอ่อนเหล่านี้ เว้นแต่ว่าจุดอ่อนเหล่านั้นจะได้รับการชดเชยด้วยสินทรัพย์ที่มีค่าอื่น (เช่น ความเป็นไปได้ในการพัฒนาการโจมตี) [ 25 ]

กลยุทธ์

ในหมากรุก กลยุทธ์โดยทั่วไปหมายถึงการเคลื่อนไหวระยะสั้น—สั้นมากจนผู้เล่นสามารถคำนวณล่วงหน้าได้ ความลึกของการคำนวณขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้เล่น ใน ตำแหน่ง ที่ค่อนข้างสงบและมีทางเลือกมากมายทั้งสองฝ่าย การคำนวณที่ซับซ้อนจะทำได้ยากและอาจไม่เหมาะสม ในขณะที่ในตำแหน่งที่มี ทางเลือก บังคับ จำกัด ผู้เล่นที่เก่งกาจสามารถคำนวณลำดับการเดินหมากที่ยาวนานได้

นักทฤษฎีอธิบายวิธีการทางยุทธวิธีพื้นฐานและกลยุทธ์ทั่วไปมากมาย เช่นการตรึงการโจมตีแบบง่ามการเสียบการ โจมตี แบบกลุ่มการโจมตีแบบเปิดเผย (โดยเฉพาะการรุกแบบเปิดเผย) การเปลี่ยนตำแหน่ง การเบี่ยงเบน การล่อการเสียสละการ บ่อนทำลาย การรุกเกินและการแทรกแซง[ 26 ] การกระทำทางยุทธวิธีง่ายๆ เพียงหนึ่งหรือสองตาเดิน เช่น การข่มขู่ การแลกเปลี่ยนตัวหมากและการโจมตีสองครั้ง สามารถนำมารวมกันเป็นลำดับของกลยุทธ์ที่ยาวขึ้น ซึ่งมักจะถูกบังคับจากมุมมองของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือทั้งสองคน รูปแบบที่ถูกบังคับซึ่งเกี่ยวข้องกับการเสียสละและมักจะส่งผลให้ได้รับผลประโยชน์ที่จับต้องได้ เรียกว่าการผสมผสาน[ 27 ]การผสมผสานที่ยอดเยี่ยม เช่น ในเกมอมตะถือว่าสวยงามและเป็นที่ชื่นชมของคนรักหมากรุก

แบบฝึกหัดหมากรุกประเภทหนึ่งที่มุ่งเน้นการพัฒนาทักษะทางยุทธวิธีของผู้เล่น คือ ตำแหน่งที่มีการผสมผสานที่เป็นไปได้ และความท้าทายคือการค้นหาการผสมผสานนั้น ตำแหน่งดังกล่าวมักจะถูกสร้างขึ้นด้วยมือ โดยนำมาจากเกมจริงหรือจากการวิเคราะห์เกมจริง วิธีแก้ปัญหามักจะส่งผลให้เกิดการรุกฆาต ความได้เปรียบอย่างเด็ดขาด หรือการป้องกันที่ประสบความสำเร็จ แบบฝึกหัดทางยุทธวิธีมักพบได้ในหนังสือสอนหมากรุก นิตยสารหมากรุก คอลัมน์หมากรุกในหนังสือพิมพ์ และเว็บไซต์หมากรุกบนอินเทอร์เน็ต[ 28 ]

ระยะต่างๆ

ทฤษฎีหมากรุกแบ่งเกมหมากรุกออกเป็นสามช่วง โดยใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกัน ได้แก่ ช่วงเปิดเกมช่วงกลางเกมและช่วงท้ายเกมอย่างไรก็ตาม ไม่มีวิธีการกำหนดขอบเขตสามช่วงของเกมที่เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไป โดยทั่วไปแล้ว ช่วงกลางเกมจะเริ่มต้นหลังจากเดินหมากไป 10-20 ตา และช่วงท้ายเกมจะเริ่มต้นเมื่อเหลือหมากเพียงไม่กี่ตัว

เปิด

เออีเอฟจีชม.
8
a8 แบล็ค รุก
b8 อัศวินดำ
c8 บิชอปดำ
d8 ราชินีดำ
e8 แบล็คคิง
บิชอปดำ f8
h8 แบล็ค รุก
เบี้ยดำ b7
e7 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ f7
เบี้ยดำ g7
h7 เบี้ยดำ
เบี้ยดำ a6
d6 เบี้ยดำ
อัศวินดำ f6
d4 อัศวินขาว
e4 เบี้ยขาว
c3 อัศวินขาว
เบี้ยขาว a2
b2 เบี้ยขาว
เบี้ยขาว c2
f2 เบี้ยขาว
เบี้ยขาว g2
h2 เบี้ยขาว
a1 หมากรุกขาว
c1 บิชอปขาว
d1 ราชินีขาว
e1 ราชาขาว
บิชอปสีขาว f1
h1 หมากรุกขาว
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
การเดินหมากแบบ Najdorf Variation (5...a6) ซึ่งเป็นรูปแบบที่นิยมของการป้องกันแบบซิซิลี (1...c5) นั้น เป็นการตอบโต้การเดินหมากแบบ King's Pawn Game (1.e4) อีกด้วย

ผู้เล่นหมากรุกระดับมืออาชีพมักจะเรียนรู้ จดจำ และเล่นตามลำดับการเดินหมากเปิดเกมที่ได้รับการบันทึกไว้อย่างดี การเดินหมากเปิดเกมที่พบบ่อยที่สุดสำหรับฝ่ายขาวคือ 1. e4และ 1. d4ซึ่งโดยปกติแล้วจะนำไปสู่ตำแหน่งที่แตกต่างกันอย่างมาก และฝ่ายดำมีทางเลือกตอบโต้ได้หลายทางสำหรับทั้งสองการเดินหมากนี้

ลำดับการเดินหมากเปิดเกมเรียกว่าการเปิดเกมและมีการจัดทำเป็นแค็ตตาล็อกไว้ในหนังสืออ้างอิง เช่นสารานุกรมการเปิดหมากรุกมีการเปิดเกมหลายพันแบบ แม้ว่าจะมีเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่นิยมเล่นกันทั่วไป การเปิดเกมแบบต่างๆ อาจได้รับการตั้งชื่อ การเปิดเกมมีลักษณะที่แตกต่างกันอย่างมาก ตั้งแต่การเล่นแบบเน้นตำแหน่ง อย่างเงียบๆ (เช่นการเปิดเกมแบบเรติ ) ไปจนถึง การเล่นแบบรุกที่เฉียบ คม (เช่นการเปิดเกมแบบลัตเวีย ) ในบางรูปแบบการเปิดเกม ลำดับการเดินหมากที่ดีที่สุดสำหรับทั้งสองฝ่ายได้รับการคำนวณออกมามากกว่า 30 ตาเดิน[ 29 ]

เป้าหมายเชิงกลยุทธ์พื้นฐานของการเปิดส่วนใหญ่คล้ายคลึงกัน: [ 30 ]

  • การพัฒนา:การเคลื่อนย้ายตัวหมาก (โดยเฉพาะบิชอปและอัศวิน) ไปยังช่องที่พวกมันมีประโยชน์ (เช่น การป้องกัน การโจมตี และการควบคุมช่องสำคัญ) หรือมีศักยภาพที่จะมีส่วนร่วมในแผนและแนวคิดในอนาคต
  • การควบคุมพื้นที่ตรงกลาง :การควบคุมช่องสี่เหลี่ยมตรงกลางทำให้สามารถเคลื่อนย้ายตัวหมากไปยังส่วนใดส่วนหนึ่งของกระดานได้ค่อนข้างง่าย และสามารถจำกัดการเคลื่อนที่ของตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามได้
  • การรักษาความปลอดภัยของราชา:โดยทั่วไปจะรักษาไว้ได้ด้วยการเข้าป้อม แต่การเข้าป้อมผิดจังหวะอาจทำให้เสียของหรือเป็นอันตรายได้
  • โครงสร้างของเบี้ย :ผู้เล่นพยายามหลีกเลี่ยงการสร้างจุดอ่อนของเบี้ย เช่น เบี้ยโดดเดี่ยว เบี้ยคู่ หรือเบี้ยถอยหลัง และพยายามบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามมีจุดอ่อนในลักษณะเดียวกัน

ผู้เล่นและนักทฤษฎี ส่วนใหญ่ถือว่าฝ่ายขาว ได้เปรียบเล็กน้อยเมื่อได้เริ่มเกม ก่อน เนื่องจากได้เปรียบจากการได้เดินก่อน[ 31 ] ฝ่ายดำมักจะพยายามลดความได้เปรียบของฝ่ายขาวและบรรลุความเท่าเทียมกันหรือพัฒนากลยุทธ์โต้ตอบแบบไดนามิกในตำแหน่งที่ไม่สมดุล

เกมกลาง

ช่วงกลางเกมคือช่วงที่เกมเริ่มต้นหลังจากเปิดเกม เนื่องจากทฤษฎีการเปิดเกมสิ้นสุดลงแล้ว ผู้เล่นจึงต้องวางแผนโดยพิจารณาจากลักษณะของตำแหน่ง และในขณะเดียวกันก็ต้องคำนึงถึงความเป็นไปได้ทางยุทธวิธีของตำแหน่งด้วย[ 32 ]ช่วงกลางเกมเป็นช่วงที่มีการผสมผสานเกิดขึ้นมากที่สุด การผสมผสานคือชุดของการเคลื่อนไหวทางยุทธวิธีที่ดำเนินการเพื่อให้ได้ผลประโยชน์บางอย่าง การผสมผสานในช่วงกลางเกมมักเกี่ยวข้องกับการโจมตีราชาของฝ่ายตรงข้าม รูปแบบทั่วไปบางรูปแบบมีชื่อเฉพาะ เช่นBoden's MateหรือการผสมผสานLasker–Bauer [ 33 ]

แผนการเฉพาะหรือแนวคิดเชิงกลยุทธ์มักจะเกิดขึ้นจากกลุ่มการเปิดเฉพาะที่ส่งผลให้เกิดโครงสร้างเบี้ยประเภทเฉพาะ ตัวอย่างเช่นการโจมตีฝ่ายน้อยซึ่งเป็นการโจมตีเบี้ยฝั่งควีนไซด์ต่อฝ่ายตรงข้ามที่มีเบี้ยฝั่งควีนไซด์มากกว่า ดังนั้นการศึกษาการเปิดเกมจึงเชื่อมโยงกับการเตรียมแผนการที่เป็นแบบฉบับของเกมช่วงกลางที่เกิดขึ้น[ 34 ]

คำถามเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญอีกประการหนึ่งในเกมช่วงกลางคือควรลดจำนวนตัวหมากและเปลี่ยนไปสู่เกมช่วงท้าย (เช่นทำให้ง่ายขึ้น ) อย่างไร โดยทั่วไปแล้วข้อได้เปรียบเล็กน้อยของตัวหมากสามารถเปลี่ยนเป็นชัยชนะได้เฉพาะในเกมช่วงท้ายเท่านั้น ดังนั้นฝ่ายที่แข็งแกร่งกว่าจึงต้องเลือกวิธีที่เหมาะสมเพื่อให้ได้ชัยชนะ ไม่ใช่การลดจำนวนตัวหมากทุกครั้งจะเป็นผลดีต่อจุดประสงค์นี้ ตัวอย่างเช่น หากฝ่ายหนึ่งมีบิชอปสีอ่อนและฝ่ายตรงข้ามมีบิชอปสีเข้ม การเปลี่ยนไปสู่เกมช่วง ท้ายที่มี บิชอปและเบี้ยมักจะเป็นประโยชน์ต่อฝ่ายที่อ่อนแอกว่าเท่านั้น เพราะเกมช่วงท้ายที่มีบิชอปสีตรงข้ามกันมักจะจบลงด้วยผลเสมอ แม้จะมีเบี้ยมากกว่า หรือบางครั้งแม้จะมีเบี้ยมากกว่าสองตัวก็ตาม[ 35 ]

เอนด์เกม

ตัวอย่างของ zugzwang ร่วมกัน
เออีเอฟจีชม.
8
ซี8 แบล็คคิง
c7 เบี้ยขาว
d6 ราชาขาว
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
ฝ่ายที่ต้องเคลื่อนพลเสียเปรียบ

ช่วงท้ายเกม ( หรือช่วงจบเกม ) คือช่วงที่เกมเหลือตัวหมากบนกระดานเพียงไม่กี่ตัว มีความแตกต่างเชิงกลยุทธ์หลักสามประการระหว่างช่วงต้นเกมกับช่วงท้ายเกม: [ 36 ]

  • เบี้ยกลายเป็นสิ่งสำคัญมากขึ้น หมากรุกช่วงท้ายเกมมักเกี่ยวข้องกับการพยายามเลื่อนเบี้ยขึ้นสู่แถว ที่ไกล ที่สุด
  • ราชาซึ่งจำเป็นต้องได้รับการปกป้องจากการโจมตีในช่วงกลางเกม จะกลายเป็นตัวหมากที่แข็งแกร่งในช่วงท้ายเกม มักถูกใช้เพื่อปกป้องเบี้ยของตนเอง โจมตีเบี้ยของฝ่ายตรงข้าม และขัดขวางการเดินของราชาของฝ่ายตรงข้าม
  • การเสมอเป็นเรื่องที่พบได้บ่อยกว่า เนื่องจากผู้เล่นอาจเหลือหมากเพียงไม่กี่ตัวและอาจหมดหนทางเดิน การเสมออาจเกิดขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจกับผู้เล่นมือใหม่ที่จำกัดการเดินหมากของฝ่ายตรงข้ามจนหมด
  • Zugzwangคือสถานการณ์ที่ผู้เล่นที่กำลังจะเดินหมากถูกบังคับให้เสียเปรียบ มักเป็นปัจจัยสำคัญในหมากรุกช่วงท้ายเกม แต่ไม่ค่อยเกิดขึ้นในขั้นตอนอื่นๆ ของเกม ในแผนภาพตัวอย่าง ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งที่กำลังจะเดินหมากก็อยู่ในสถานการณ์ Zugzwang: ฝ่ายดำต้องเดิน 1...Kb7 เพื่อให้ฝ่ายขาวสามารถเลื่อนขั้นเบี้ยได้หลังจาก 2.Kd7; ฝ่ายขาวต้องยอมให้เสมอ ไม่ว่าจะโดยการเสมอกัน ที่ 1.Kc6 หรือโดยการเสียเบี้ยหลังจากเดินหมากที่ถูกต้องตามกฎใดๆ ก็ตาม

หมากรุกช่วงท้ายเกมสามารถแบ่งประเภทได้ตามชนิดของตัวหมากที่เหลืออยู่บนกระดานการรุกฆาตขั้นพื้นฐานคือตำแหน่งที่ฝ่ายหนึ่งมีเพียงราชา และอีกฝ่ายมีตัวหมากหนึ่งหรือสองตัว และสามารถรุกฆาตราชาของฝ่ายตรงข้ามได้ โดยตัวหมากเหล่านั้นทำงานร่วมกับราชาของตนเอง ตัวอย่างเช่นหมากรุกช่วงท้ายเกมที่มีแต่ราชาและเบี้ยจะเกี่ยวข้องกับราชาและเบี้ยเพียงฝ่ายเดียวหรือทั้งสองฝ่าย และหน้าที่ของฝ่ายที่แข็งแกร่งกว่าคือการเลื่อนขั้นเบี้ยตัวใดตัวหนึ่ง หมากรุกช่วงท้ายเกมที่ซับซ้อนกว่านั้นจะแบ่งประเภทตามตัวหมากที่เหลืออยู่บนกระดานนอกเหนือจากราชา เช่น หมากรุกช่วง ท้ายเกม ที่มีแต่เรือและเบี้ยปะทะเรือ

แต้มต่อ

แต้มต่อ (หรืออัตราต่อรอง) ในหมากรุก คือการตั้งค่าหรือการปรับเปลี่ยนกฎที่ทำให้ผู้เล่นที่อ่อนกว่ามีโอกาสชนะผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าได้มากขึ้น แต้มต่อมีหลายประเภท เช่น แต้มต่อ ด้านตัวหมาก (ผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่ายอมเสียตัวหมากบางตัว) การเดินหมากพิเศษ (ผู้เล่นที่อ่อนกว่ามีจำนวนการเดินหมากตามที่ตกลงกันไว้ในตอนเริ่มต้นเกม) เวลาพิเศษบนนาฬิกาหมากรุกและเงื่อนไขพิเศษ (เช่น การกำหนดให้ผู้ให้แต้มต่อต้องรุกฆาตด้วย ตัวหมากหรือเบี้ยที่ระบุไว้) นอกจากนี้ยังสามารถใช้ การเรียงลำดับแบบต่างๆ ของแต้มต่อเหล่านี้ได้ เช่นเบี้ยและการเดินหมากสองครั้ง

การให้แต้มต่อค่อนข้างเป็นที่นิยมในศตวรรษที่ 18 และ 19 เมื่อหมากรุกมักเล่นกันเพื่อเงินเดิมพัน เพื่อจูงใจผู้เล่นที่อ่อนกว่าให้เข้าร่วมเดิมพัน ปัจจุบัน การให้แต้มต่อแทบจะไม่พบเห็นในการแข่งขันจริงจัง นอกเหนือจากการแข่งขันหมากรุกระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์เนื่องจากโปรแกรมหมากรุกมีความเหนือกว่าแม้กระทั่งปรมาจารย์หมากรุกมาตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ 20 ผู้เล่นที่เป็นมนุษย์จึงต้องการอัตราต่อรองที่สูงมากเพื่อให้มีโอกาสชนะในการแข่งขันดังกล่าว – ณ ปี 2024 อัตราต่อรองประมาณเท่ากับจำนวนม้าสำหรับแกรนด์มาสเตอร์

ปัญหาและการศึกษา

เออีเอฟจีชม.
8
h8 ไวท์คิง
ราชาดำ a6
เบี้ยขาว c6
h5 เบี้ยดำ
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
ฝ่ายขาวสามารถเดินและจั่วได้
การศึกษาหมากรุกช่วงท้ายเกมนี้จะได้รับการแก้ไขโดยการเดินราชาขาวไปในแนวทแยงมุมพร้อมทั้งหยุดเบี้ยดำและสนับสนุนเบี้ยขาวให้เดินไปยังควีน[ 37 ]

ปัญหาหมากรุก (เรียกอีกอย่างว่า การประพันธ์หมากรุก) คือ ตำแหน่งที่ประพันธ์ขึ้น โดยปกติสร้างขึ้นเพื่อผลทางศิลปะมากกว่าการใช้งานจริง ผู้ประพันธ์เรียกว่า นัก ประพันธ์หมากรุก[ 38 ]มีปัญหาหมากรุกหลายประเภท ที่พบได้บ่อยที่สุด คือ การรุกฆาตโดยตรงซึ่งฝ่ายขาวต้องเดินและรุกฆาตฝ่ายดำภายในจำนวนตาเดินที่กำหนด โดยปกติคือสองหรือสามตาเดิน ต่อการป้องกันใดๆ ก็ตาม

โดยทั่วไปแล้วสิ่งเหล่านี้จะถูกเรียกว่า "การเดินสองครั้ง" "การเดินสามครั้ง" หรือ "การเดินมากกว่า" มีการแต่ง "การเดินหลายครั้ง" (หรือที่รู้จักกันในชื่อ "ปัญหาการเดินระยะไกล") ที่มีมากกว่า 100 ครั้ง โดยสถิติปัจจุบันอยู่ที่มากกว่า 200 ครั้ง โดยปกติแล้วสิ่งเหล่านี้จะต้องมีการทำซ้ำการเดินแบบเดียวกันเพื่อสร้างzugzwang ซ้ำๆ และบังคับให้เบี้ยเดินไปข้างหน้าในทางที่เสียเปรียบ[ 39 ] [ 40 ]

Directmates มักประกอบด้วยตำแหน่งที่ไม่น่าจะเกิดขึ้นในเกมจริง และมีจุดประสงค์เพื่อแสดงให้เห็นถึงธีม เฉพาะ ซึ่งมักต้องใช้การเดินหมาก สำคัญที่น่าประหลาดใจหรือขัดกับสัญชาตญาณ ธีมที่เกี่ยวข้องกับปัญหาหมากรุกบางครั้งปรากฏในเกมจริง ซึ่งเรียกว่าการเดินหมากที่ "คล้ายปัญหา" [ 41 ]

ปัญหาประเภทอื่นๆ ที่พบได้บ่อย ได้แก่:

  • การช่วยเหลือ ซึ่งกันและกัน (Helpmates ) ซึ่งฝ่ายดำเดินก่อนและร่วมมือกับฝ่ายขาวเพื่อรุกฆาตพระราชาของฝ่ายดำ
  • การรุกฆาตตัวเองซึ่งฝ่ายขาวเดินก่อนและบังคับให้ฝ่ายดำรุกฆาตฝ่ายขาว
  • ปัญหาการวิเคราะห์ย้อนหลังซึ่งผู้แก้โจทย์จะต้องหาว่าอะไรเกิดขึ้นไปแล้วบ้างในเกม ตัวอย่างเช่น เพื่อพิสูจน์ว่าการเข้าป้อมในตำแหน่งปัจจุบันนั้นผิดกฎ

ปัญหาประเภทข้างต้นโดยทั่วไปถือว่าเป็นปัญหาแบบดั้งเดิม ในแง่ที่ว่าเป็นไปตามกฎมาตรฐานของหมากรุก

ปัญหา หมากรุกแบบเทพนิยายหรือที่เรียกว่าปัญหาแบบนอกรีต เกี่ยวข้องกับกฎที่เปลี่ยนแปลงไป เช่น การใช้ตัวหมากหรือกระดานที่ไม่เป็นไปตามแบบแผน หรือข้อกำหนดที่ขัดแย้งกับกฎมาตรฐานของหมากรุก เช่นการรุกฆาตแบบสะท้อนกลับหรือ การเดินหมากแบบ ต่อ เนื่อง

โดยทั่วไปแล้ว การศึกษาจะถือว่าแตกต่างจากปัญหา แม้ว่าจะมีการทับซ้อนกันบ้างก็ตาม ในการศึกษา ข้อกำหนดคือฝ่ายขาวต้องชนะหรือเสมอ โดยไม่ระบุจำนวนตาเดินที่เฉพาะเจาะจง การศึกษาส่วนใหญ่เป็น ตำแหน่ง ท้ายเกมโดยมีระดับความสมจริงหรือการประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติที่แตกต่างกัน[ 42 ]

การแข่งขันสำหรับการแต่งและการแก้ปัญหาหมากรุกและการศึกษาต่างๆ จัดโดยสหพันธ์การแต่งหมากรุกโลก (WFCC) ซึ่งทำงานร่วมกับแต่เป็นอิสระจาก FIDE WFCC มอบรางวัลสำหรับการแต่งและการแก้ปัญหาหมากรุก[ 43 ]

การเล่นหมากรุกในพื้นที่สาธารณะ

หมากรุกมักเล่นกันในพื้นที่สาธารณะ เช่น สวนสาธารณะและจัตุรัสกลางเมือง แม้ว่าลักษณะของเกมเหล่านี้มักจะเป็นแบบไม่เป็นทางการ แต่ฉาก การเล่นหมากรุก แบบผิดกฎหมาย กลับมีการเติบโตในพื้นที่เมือง เช่นนครนิวยอร์ก[ 44 ]

การแข่งขันที่จัดขึ้น

ทัวร์นาเมนต์และการแข่งขัน

หมากรุกในปัจจุบันเป็นกีฬาที่มีการจัดการอย่างเป็นระบบ มีลีกระดับนานาชาติและระดับชาติ การแข่งขัน และการประชุมต่างๆมากมาย มีการจัดการแข่งขันหมากรุก เกม และเทศกาลต่างๆ นับพันรายการทั่วโลกในแต่ละปี เพื่อรองรับผู้เล่นทุกระดับฝีมือ

Tata Steel Chess Tournament 2019, Wijk aan Zee (เนเธอร์แลนด์)

การแข่งขันที่มีผู้เล่นจำนวนน้อยอาจใช้ รูปแบบ รอบโรบินซึ่งผู้เล่นแต่ละคนจะเล่นหนึ่งเกมกับผู้เล่นคนอื่นๆ ทุกคน สำหรับการแข่งขันที่มีผู้เล่นจำนวนมาก อาจใช้ ระบบสวิสซึ่งผู้เล่นแต่ละคนจะถูกจับคู่กับคู่ต่อสู้ที่มีคะแนนเท่ากัน (หรือใกล้เคียงกันมากที่สุด) ในแต่ละรอบ ในทั้งสองกรณี คะแนนของผู้เล่นมักจะคำนวณเป็น 1 คะแนนสำหรับแต่ละเกมที่ชนะ และครึ่งคะแนนสำหรับแต่ละเกมที่เสมอ อาจมีการใช้ระบบการให้คะแนนแบบอื่นๆ เช่น "การให้คะแนนแบบฟุตบอล" (3 คะแนนสำหรับการชนะ 1 คะแนนสำหรับการเสมอ) โดยผู้จัดการแข่งขัน แต่การจัดอันดับจะคำนวณจากระบบการให้คะแนนมาตรฐานเสมอ คะแนนของผู้เล่นอาจรายงานเป็นคะแนนรวมจากจำนวนเกมที่เล่น (เช่น 5½/8) คะแนนที่ได้เทียบกับคะแนนที่เสีย (เช่น 5½–2½) หรือตามจำนวนครั้งที่ชนะ แพ้ และเสมอ (เช่น +4−1=3)

คำว่า "แมตช์" ไม่ได้หมายถึงเกมเดียว แต่หมายถึงชุดเกมระหว่างผู้เล่นสองคน หรือการแข่งขันแบบทีมที่ผู้เล่นแต่ละคนของทีมหนึ่งเล่นหนึ่งเกมกับผู้เล่นของอีกทีมหนึ่ง

การปกครอง

องค์กรกำกับดูแลหมากรุกระดับนานาชาติมักรู้จักกันในชื่อย่อภาษาฝรั่งเศสว่าFIDE (ออกเสียงว่า ฟี-เดย์; ภาษาฝรั่งเศส : Fédération Internationale des Échecs ) หรือสหพันธ์หมากรุกนานาชาติ สมาชิกของ FIDE ประกอบด้วยองค์กรหมากรุกระดับชาติของกว่า 180 ประเทศ นอกจากนี้ยังมีสมาชิกสมทบอีกหลายประเทศ รวมถึงองค์กรระดับเหนือชาติต่างๆ เช่นสมาคมหมากรุกอักษรเบรลล์นานาชาติ (IBCA) คณะกรรมการหมากรุกคนหูหนวกนานาชาติ (ICCD) และสมาคมหมากรุกคนพิการทางร่างกายนานาชาติ (IPCA) [ 45 ] FIDE ได้รับการยอมรับว่าเป็น องค์กร กำกับดูแลกีฬาโดยคณะกรรมการโอลิมปิกสากล [ 46 ]แต่ หมากรุกไม่เคยเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาโอลิมปิก

แกรี่ คาสปารอฟ อดีตแชมป์โลกหมากรุก

กิจกรรมที่โดดเด่นที่สุดของ FIDE คือการจัดการแข่งขันหมากรุกชิงแชมป์โลกซึ่งเป็นบทบาทที่ FIDE รับผิดชอบมาตั้งแต่ปี 1948 แชมป์โลกคนปัจจุบันคือGukesh Dommarajuจากอินเดีย[ 47 ] [ 48 ]แชมป์โลกหญิงคนปัจจุบันคือJu Wenjunจากจีน[ 49 ]

การแข่งขันอื่นๆ สำหรับบุคคล ได้แก่การแข่งขันหมากรุกเยาวชนชิงแชมป์โลก การแข่งขัน หมากรุกบุคคลชิงแชมป์ยุโรปการแข่งขันเพื่อคัดเลือกไปแข่งขันชิงแชมป์โลกและการแข่งขันชิงแชมป์ระดับชาติ ต่างๆ การแข่งขันแบบเชิญเท่านั้นมักดึงดูดผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดในโลก ตัวอย่างเช่น การแข่งขัน Linares ของสเปน การแข่งขันMelody Amberของมอนเตคาร์โล การแข่งขัน Sparkassen ของดอร์ทมุนด์ การแข่งขัน M-tel Mastersของโซเฟียและการแข่งขัน Tata SteelของWijk aan Zee

การแข่งขันหมากรุกประเภททีมที่จัดขึ้นเป็นประจำ ได้แก่การแข่งขันหมากรุกโอลิมปิกและการแข่งขันหมากรุกชิงแชมป์ยุโรปประเภททีม

การแข่งขันชิงแชมป์โลกหมากรุกและการแข่งขันชิงแชมป์โลกหมากรุกทางไปรษณีย์ประกอบด้วยทั้งการแข่งขันประเภททีมและประเภทบุคคล การแข่งขันเหล่านี้จัดขึ้นโดยอิสระจาก FIDE โดยสหพันธ์หมากรุกโลก (WFCC) และสหพันธ์หมากรุกทางไปรษณีย์ระหว่างประเทศ (ICCF) ตามลำดับ

ตำแหน่งและอันดับ

เพื่อจัดอันดับผู้เล่น FIDE, ICCFและองค์กรหมากรุกระดับชาติส่วนใหญ่ใช้ระบบการให้คะแนน Eloที่พัฒนาโดยArpad Eloผู้เล่นระดับสโมสรโดยเฉลี่ยมีคะแนนประมาณ 1500 คะแนน FIDE สูงสุดตลอดกาลคือ 2882 ซึ่งทำได้โดยMagnus Carlsenสองครั้ง ในเดือนพฤษภาคม 2014 และสิงหาคม 2019 [ 50 ]

ผู้เล่นอาจได้รับตำแหน่งตลอดชีพจาก FIDE: [ 52 ]

  • แกรนด์มาสเตอร์ (GM) คือตำแหน่งสูงสุดที่นักหมากรุกสามารถได้รับ สำหรับการได้รับตำแหน่ง GM นั้น ผู้เล่นจะต้องมีคะแนน Elo 2500 ขึ้นไปอย่างน้อยหนึ่งครั้ง และต้องได้ผลการแข่งขันตามมาตรฐานที่กำหนด (เรียกว่าเกณฑ์มาตรฐาน) อย่างน้อยสามครั้งในการแข่งขันที่มีแกรนด์มาสเตอร์คนอื่นๆ เข้าร่วม รวมถึงแกรนด์มาสเตอร์จากประเทศอื่นๆ นอกเหนือจากประเทศของผู้สมัคร อย่างไรก็ตาม ยังมีเป้าหมายอื่นๆ ที่สามารถใช้แทนเกณฑ์มาตรฐานได้ เช่น การชนะเลิศการแข่งขันชิงแชมป์โลกเยาวชน
  • ระดับ ปรมาจารย์สากล (International Master - IM) เงื่อนไขคล้ายกับระดับแกรนด์มาสเตอร์ (GM) แต่เข้มงวดน้อยกว่า คะแนนเรตติ้งขั้นต่ำสำหรับตำแหน่ง IM คือ 2400
  • FIDE Master (FM) โดยปกติแล้วผู้เล่นจะได้รับตำแหน่ง FIDE Master โดยการได้รับคะแนน FIDE 2300 ขึ้นไป
  • ระดับ Candidate Master (CM) คล้ายกับระดับ FM แต่ต้องมีคะแนน FIDE อย่างน้อย 2200

ชื่อตำแหน่งข้างต้นเรียกว่าชื่อตำแหน่ง "เปิด" ซึ่งทั้งชายและหญิงสามารถได้รับ นอกจากนี้ยังมีชื่อตำแหน่งเฉพาะสำหรับผู้หญิงโดยเฉพาะ ได้แก่ Woman Grandmaster (WGM), Woman International Master (WIM), Woman FIDE Master (WFM) และ Woman Candidate Master (WCM) ซึ่งต้องมีระดับการเล่นต่ำกว่าชื่อตำแหน่งเปิดประมาณ 200 คะแนน การคงอยู่ของชื่อตำแหน่งเฉพาะสำหรับผู้หญิงได้รับการถกเถียงกัน นักวิจารณ์ รวมถึงJudit Polgár อดีตผู้ท้าชิงตำแหน่งแชมป์โลก ได้โต้แย้งว่าชื่อตำแหน่งแยกต่างหากนั้นไม่จำเป็นและเป็นการตอกย้ำความแตกต่างทางเพศมากกว่ามาตรฐานการแข่งขัน[ 53 ]นับตั้งแต่Nona Gaprindashviliในปี 1978 มีผู้หญิงจำนวนหนึ่งได้รับชื่อตำแหน่ง GM แบบเปิด: 44 คน ณ เดือนมิถุนายน 2026 [หมายเหตุ 2 ]

FIDE ยังมอบตำแหน่งให้กับผู้ตัดสินและผู้ฝึกสอนอีกด้วย[ 54 ] [ 55 ]ตำแหน่งระดับนานาชาติยังมอบให้แก่ผู้แต่งและผู้แก้ปัญหาหมากรุก รวมถึงผู้เล่นหมากรุกทางไปรษณีย์ (โดยสหพันธ์หมากรุกทางไปรษณีย์ระหว่างประเทศ ) องค์กรหมากรุกระดับชาติก็อาจมอบตำแหน่งได้เช่นกัน

ประวัติศาสตร์

ต้นกำเนิด

พระเจ้า โคสโรว์ที่ 1 แห่งจักรวรรดิซาสาเนียนประทับบนบัลลังก์เบื้องหน้ากระดานหมากรุก ขณะที่เสนาบดีและทูตอินเดียชื่อเทวาชาร์มา ซึ่งอาจถูกส่งมาโดยพระเจ้าศา รววรมันแห่ง กันนาอุจแห่งราชวงศ์เมาขารีกำลังเล่นหมากรุกอยู่ชาห์นามะคริสต์ศตวรรษที่ 10 [ 56 ] [ 57 ]

ข้อความที่กล่าวถึงต้นกำเนิดของหมากรุกมีมาตั้งแต่ต้นศตวรรษที่ 7 มี 3 ฉบับที่เขียนด้วยภาษาปาห์ลาวี ( เปอร์เซียกลาง ) [ 58 ]และอีกฉบับหนึ่งคือHarshacharitaเขียนด้วยภาษาสันสกฤต[ 59 ]หนึ่งในข้อความเหล่านี้คือChatrang-namakซึ่งเป็นหนึ่งในบันทึกที่เป็นลายลักษณ์อักษรที่เก่าแก่ที่สุดเกี่ยวกับหมากรุก ผู้บรรยายBozorgmehrอธิบายว่าChatrang ซึ่งหมาย ถึง "หมากรุก" ในภาษาปาห์ลาวี ถูกนำเข้ามาในเปอร์เซียโดย ' Dewasarmผู้ปกครองที่ยิ่งใหญ่ของอินเดีย' ในรัชสมัยของKhosrow I [ 60 ]

เดวาสาร์มได้สร้างฉัตรัง นี้ ขึ้นตามแบบการรบ โดยมีผู้ปกครองสูงสุดสององค์ตามแบบกษัตริย์ (ชาห์) พร้อมด้วยองค์ประกอบสำคัญคือหมากรุก (รุค) ทางด้านขวาและด้านซ้าย พร้อมด้วยที่ปรึกษา (ฟาร์ซิน) ในแบบของแม่ทัพใหญ่ พร้อมด้วยช้าง (ปิล) ในแบบของแม่ทัพกองหลัง พร้อมด้วยม้า (แอสป์) ในแบบของแม่ทัพทหารม้า และพร้อมด้วยทหารราบ (ปิยาดัก) ในแบบของทหารราบจำนวนมากที่อยู่แนวหน้าของการรบ

— แปลโดย Murray, 1913. [ 61 ]

ภาพประกอบจากต้นฉบับภาษาเปอร์เซีย "ตำราหมากรุก" ทูตจากอินเดียนำหมากรุกฉัตรังมาถวายแด่พระเจ้าโคสโรว์ที่ 1 อนุชีร์วาน "วิญญาณอมตะ" กษัตริย์แห่งเปอร์เซีย ในศตวรรษที่ 14

คู่มือหมากรุกที่เก่าแก่ที่สุดเท่าที่ทราบคือเขียนเป็นภาษาอาหรับและมีอายุราวปี 840 เขียนโดยอัล-อัดลี อาร์-รูมี (800–870) นักหมากรุกชาวอาหรับผู้มีชื่อเสียง ชื่อเรื่องว่าKitab ash-shatranj (หนังสือหมากรุก) ต้นฉบับนี้สูญหายไปแล้ว แต่มีการอ้างอิงถึงในงานเขียนในภายหลัง[ 62 ]ในที่นี้ อัล-อัดลียังระบุว่าหมากรุกเปอร์เซียมีต้นกำเนิดมาจากอินเดีย พร้อมกับนิทานชุดKalīla wa-Dimna ในศตวรรษที่ 8 [ 63 ]ในศตวรรษที่ 20 มีฉันทามติที่สำคัญ[ 64 ] [ 65 ]เกิดขึ้นเกี่ยวกับต้นกำเนิดของหมากรุกในอินเดีย ตะวันตกเฉียงเหนือ ในช่วงต้นศตวรรษที่ 7 [ 66 ]เมื่อไม่นานมานี้ ฉันทามตินี้ได้รับการตรวจสอบอย่างละเอียดมากขึ้น[ 67 ]

ภาพวาดชาวมุสลิมแอฟริกันกำลังเล่นหมากรุก; ค.ศ. 1283 ภาพจากหนังสือหมากรุก ลูกเต๋า และกระดานของอัลฟอนโซที่ 10

หมากรุกรูปแบบแรกในอินเดียเรียกว่าจาตุรังคะ ( สันสกฤต : चतुरङ्ग ) ซึ่งแปลตรงตัวว่า "สี่กองพล" [ของกองทัพ] – ทหารราบทหารม้าช้างและรถม้า  – ซึ่งแทนด้วยตัวหมากที่ต่อมาพัฒนาเป็นเบี้ย อัศวิน บิชอป และเรือ ตามลำดับ จาตุรังคะเล่นบนกระดานขนาด 8×8 ที่ไม่มีลายตารางเรียกว่าอัษฏปาทะ [ 68 ] จากนั้นก็แพร่กระจายไปทางตะวันออกและตะวันตกตามเส้นทางสายไหมหลักฐานที่เก่าแก่ที่สุดของหมากรุกพบในเปอร์เซียสมัยซาสาเนียน ที่อยู่ใกล้เคียง ราวปี ค.ศ. 600 ซึ่งเกมนี้เป็นที่รู้จักกันในชื่อจาตรัง ( เปอร์เซีย : چترنگ ) [ 69 ]หมากรุก Chatrang ได้รับการยอมรับจากโลกมุสลิมหลังจากการพิชิตเปอร์เซียของอิสลาม (633–51) ซึ่งในสมัยนั้นเรียกว่าshatranj ( ภาษาอาหรับ : شطرنج ; ภาษาเปอร์เซีย : شترنج ) โดยตัวหมากส่วนใหญ่ยังคงใช้ชื่อภาษาเปอร์เซีย ในภาษาสเปน "shatranj" ถูกเขียนเป็นajedrez ("al-shatranj") ในภาษาโปรตุเกสเป็นxadrezและในภาษากรีกเป็น ζατρίκιον ( zatrikionซึ่งมาจากchatrang ในภาษาเปอร์เซียโดยตรง ) [ 70 ]แต่ในส่วนอื่นๆ ของยุโรป หมากรุก Chatrang ถูกแทนที่ด้วยคำว่าshāh ("กษัตริย์") ในภาษาเปอร์เซีย ซึ่งเป็นที่มาของคำว่า "check" และ "chess" ในภาษาอังกฤษ[หมายเหตุ 3 ]คำว่า " checkmate " มาจากshāh māt ("กษัตริย์สิ้นพระชนม์แล้ว") ใน ภาษาเปอร์เซีย [ 71 ]

อัศวินเทมพลาร์เล่นหมากรุกLibro de los juegos , 1283

เซียงฉีเป็นรูปแบบหมากรุกที่รู้จักกันดีที่สุดในประเทศจีน การอพยพของหมากรุกจากทางตะวันออกไปยังจีนและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีเอกสารน้อยกว่าการอพยพไปทางตะวันตก ทำให้ส่วนใหญ่เป็นการคาดเดา คำว่าเซียงฉี (象棋) ถูกใช้ในประเทศจีนเพื่ออ้างถึงเกมตั้งแต่ปี ค.ศ. 569 เป็นอย่างช้าที่สุด แต่ยังไม่ได้รับการพิสูจน์ว่าเกมนี้มีความเกี่ยวข้องโดยตรงกับหมากรุก[ 72 ] [ 73 ] การอ้างอิงถึงหมากรุกจีนครั้งแรกปรากฏในหนังสือชื่อXuánguaì Lù (玄怪錄; "บันทึกเรื่องลึกลับและแปลกประหลาด") ซึ่งมีอายุราวปี ค.ศ. 800 มุมมองส่วนน้อยถือว่าหมากรุกตะวันตกเกิดขึ้นจากเซียงฉีหรือหนึ่งในบรรพบุรุษของมัน[ 74 ] [ 75 ]นักประวัติศาสตร์หมากรุก Jean-Louis Cazaux และ Rick Knowlton โต้แย้งว่าลักษณะเฉพาะของหมากรุกจีนทำให้การสร้างเส้นทางวิวัฒนาการจากจีนไปยังอินเดีย/เปอร์เซียทำได้ง่ายกว่าในทิศทางตรงกันข้าม[ 76 ]

วัตถุโบราณหมากรุกที่เก่าแก่ที่สุด – ชิ้นงาช้าง – ถูกขุดพบในเมืองอัฟราเซียบ โบราณ ซึ่งปัจจุบันคือเมืองซามาร์คันด์ในอุซเบกิสถานเอเชียกลาง และมีอายุราว 760 ปี โดยบางชิ้นอาจมีอายุเก่าแก่กว่านั้น ที่น่าทึ่งคือ การค้นพบชิ้นส่วนที่เก่าแก่ที่สุดเกือบทั้งหมดมาจากเส้นทางสายไหม จากอดีตภูมิภาคแอ่งทาริม (ปัจจุบันคือซินเจียงในประเทศจีน) ทรานส์ออกเซียนา โซกเดีย นาแบคเทรีย คันธาราไปจนถึงอิหร่านทางปลายด้านหนึ่ง และไปจนถึงอินเดียผ่านแคชเมียร์ ทางปลาย อีกด้านหนึ่ง[ 77 ]

หมากรุกอิสลามยุคต้นจำนวน 7 ชิ้นที่ขุดพบในซามาร์คันด์ในปี พ.ศ. 2520 ซึ่งมีอายุย้อนไปถึงช่วงปี ค.ศ. 700 และเป็นหนึ่งในหมากรุกที่เก่าแก่ที่สุดในโลก[ 78 ]งาช้างมาจากอินเดีย

เกมนี้แพร่ไปยังยุโรปตะวันตกและรัสเซียผ่านเส้นทางอย่างน้อยสามเส้นทาง โดยเส้นทางแรกสุดอยู่ในช่วงศตวรรษที่ 9 ภายในปี 1000 เกมนี้แพร่กระจายไปทั่วทั้งคาบสมุทรไอบีเรียของชาวมุสลิมและยุโรปของชาวละติน [ 79 ] บทกวีภาษาละตินชื่อVersus de scachis ("บทกวีเกี่ยวกับหมากรุก") ซึ่งมีอายุย้อนไปถึงปลายศตวรรษที่ 10 ได้รับการเก็บรักษาไว้ที่อาราม Einsiedelnในสวิตเซอร์แลนด์

1200–1700: จุดกำเนิดของเกมสมัยใหม่

ภาพวาด "เกมหมากรุก" (ค.ศ. 1555) โดยโซโฟนิสบา อังกุยสโซลาแสดงให้เห็นพี่น้องของเธอลูเซีย ( ซ้าย ) มิเนอร์วา ( ขวา ) และยูโรปา ( กลาง ) กำลังเล่นหมากรุก หญิงชราในภาพคือสาวใช้ของพวกเธอ

ในสมัยนั้นเกมหมากรุกเป็นที่นิยมและเป็นที่รู้จักในทุกประเทศในยุโรป ต้นฉบับภาษาสเปนที่มีชื่อเสียงในศตวรรษที่ 13 ซึ่งครอบคลุมหมากรุกแบ็กแกมมอนและลูกเต๋าเป็นที่รู้จักกันในชื่อLibro de los juegosซึ่งเป็นตำราหมากรุกที่เก่าแก่ที่สุดของยุโรปและยังเป็นเอกสารที่เก่าแก่ที่สุดเกี่ยวกับเกมกระดาน ของยุโรปอีก ด้วย[ 80 ]กฎกติกาโดยพื้นฐานแล้วคล้ายคลึงกับกฎของshatranj ของชาวอาหรับ ความแตกต่างส่วนใหญ่อยู่ที่การใช้กระดานหมากรุกแทนกระดานสีเดียวเรียบๆ ที่ชาวอาหรับใช้ และธรรมเนียมการอนุญาตให้เบี้ยบางตัวหรือทั้งหมดก้าวสองก้าวแรกได้ ในบางภูมิภาค ราชินีซึ่งเข้ามาแทนที่wazirหรือราชา ก็สามารถกระโดดสองช่องแรกได้ภายใต้เงื่อนไขบางประการ[ 81 ]

ปริศนากลยุทธ์จากหนังสือของลูเซนา ปี ค.ศ. 1497

ประมาณปี 1200 กฎของหมากรุกสากลเริ่มได้รับการแก้ไขในยุโรป ซึ่งต่อมาได้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญหลายครั้ง จนกลายเป็นหมากรุกสมัยใหม่อย่างที่เรารู้จักกันในปัจจุบัน[ 82 ]การเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญคือ กฎการเคลื่อนที่ของตัวหมากสมัยใหม่ ซึ่งเริ่มปรากฏขึ้นในแวดวงปัญญาชนในเมืองวาเลนเซียประเทศสเปน ประมาณปี 1475 [หมายเหตุ 4 ]ซึ่งได้วางรากฐานและทำให้หมากรุกสมัยใหม่ใกล้เคียงกับหมากรุกในปัจจุบันมากยิ่งขึ้น กฎใหม่เหล่านี้จึงถูกนำไปใช้อย่างรวดเร็วในอิตาลีและฝรั่งเศสตอนใต้ ก่อนที่จะแพร่กระจายไปยังส่วนอื่นๆ ของยุโรป[ 85 ] [ 86 ]เบี้ยสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าได้สองช่องในการเดินครั้งแรก ในขณะที่บิชอปและควีนได้รับพลังการเคลื่อนที่แบบสมัยใหม่ ควีนเข้ามาแทนที่ ตัวหมาก วิเซียร์ในช่วงปลายศตวรรษที่ 10 และในศตวรรษที่ 15 ก็กลายเป็นตัวหมากที่ทรงพลังที่สุด[ 87 ]ด้วยเหตุนี้ หมากรุกสมัยใหม่จึงมักถูกเรียกว่า "หมากรุกราชินี" หรือ "หมากรุกราชินีบ้า" [ 88 ]การเข้าป้อม ซึ่งได้มาจาก "การกระโดดของราชา" โดยปกติจะใช้ร่วมกับการเดินเบี้ยหรือเรือเพื่อนำราชาไปยังที่ปลอดภัย ได้ถูกนำมาใช้ กฎใหม่เหล่านี้แพร่กระจายอย่างรวดเร็วทั่วยุโรปตะวันตก

งานเขียนเกี่ยวกับทฤษฎีหมากรุกเริ่มปรากฏขึ้นในช่วงปลายศตวรรษที่ 15 ตำราหมากรุกที่ไม่ระบุชื่อผู้เขียนในปี 1490ซึ่งส่วนแรกประกอบด้วยการเปิดเกมบางส่วนและส่วนที่สองประกอบด้วยเกมจบ 30 เกม ถูกเก็บไว้ในห้องสมุดของมหาวิทยาลัยGöttingen [ 89 ]หนังสือEl Libro dels jochs partitis dels schachs en nombre de 100เขียนโดยFrancesc VicentในSegorbeในปี 1495 แต่ไม่มีสำเนาของงานนี้หลงเหลืออยู่[ 89 ] The Repetición de Amores y Arte de Ajedrez ( การทำซ้ำของความรักและศิลปะการเล่นหมากรุก ) โดยนักบวช ชาว สเปนลูอิส รามิเรซ เด ลูเซนาได้รับการตีพิมพ์ในซาลามังกาในปี ค.ศ. 1497 [ 86 ]ลูเซนาและปรมาจารย์ในเวลาต่อมา เช่นเปโดร ดามิอาโนชาวอิตาลี, จิโอวานนี เลโอนาร์โด ดิ โบนา , จูลิโอ เซซาเร โปเลริโอและจิโออาชิโน เกรโกและรุย โลเปซ เด เซกูรา บาทหลวงชาวสเปนพัฒนาองค์ประกอบของทฤษฎีการเปิดและเริ่มวิเคราะห์เกมจบง่ายๆ

ค.ศ. 1700–1873: ยุคโรแมนติก

" เกมอมตะ ", Anderssen vs. Kieseritzky, 1851

ในศตวรรษที่ 18 ศูนย์กลางของวงการหมากรุกยุโรปได้ย้ายจากยุโรปตอนใต้ไปยังฝรั่งเศสแผ่นดินใหญ่[ 90 ]ปรมาจารย์ชาวฝรั่งเศสที่สำคัญที่สุดสองคนคือFrançois-André Danican Philidorซึ่งเป็นนักดนตรีโดยอาชีพ ผู้ค้นพบความสำคัญของเบี้ยสำหรับกลยุทธ์หมากรุก และต่อมาคือLouis-Charles Mahé de La Bourdonnaisผู้ชนะการแข่งขันที่มีชื่อเสียงกับปรมาจารย์ชาวไอริชAlexander McDonnellในปี 1834 [ 91 ]ศูนย์กลางของกิจกรรมหมากรุกในยุคนี้คือร้านกาแฟในเมืองใหญ่ๆ ของยุโรป เช่นCafé de la Régenceในปารีส และSimpson's Divanในลอนดอน[ 92 ] [ 93 ]

ในขณะเดียวกัน ขบวนการทางปัญญา โรแมนติกได้ส่งผลกระทบอย่างกว้างขวางต่อหมากรุก โดยให้ความสำคัญกับสุนทรียศาสตร์และความงดงามทางยุทธวิธีมากกว่าความถูกต้องตามวัตถุประสงค์และการวางแผนเชิงกลยุทธ์ ส่งผลให้เกมเกือบทั้งหมดเริ่มต้นด้วยเกมเปิดและถือว่าไม่เหมาะสมที่จะปฏิเสธการเดินหมากที่เปิดโอกาสให้เล่นเชิงยุทธวิธี เช่นการเดินหมากของกษัตริย์และการเดินหมากของอีแวนส์ [ 94 ] ปรัชญาหมากรุกนี้เรียกว่าหมากรุกโรแมนติกและรูปแบบการเล่นที่เฉียบคมและเน้นยุทธวิธีนี้แพร่หลายจนถึงปลายศตวรรษที่ 19 [ 95 ]

กฎเกี่ยวกับการเสมอได้รับการสรุปในต้นศตวรรษที่ 19 นอกจากนี้ ในศตวรรษที่ 19 ยังมีการกำหนดธรรมเนียมให้ฝ่ายขาวเดินก่อน (เดิมทีฝ่ายขาวหรือฝ่ายดำสามารถเดินก่อนก็ได้) สุดท้าย กฎเกี่ยวกับการเข้าป้อมและการจับแบบ en passant ได้รับการกำหนดมาตรฐาน—กฎที่แตกต่างกันเหล่านี้ยังคงมีอยู่ในอิตาลีจนถึงปลายศตวรรษที่ 19 เกมมาตรฐานที่ได้นั้นบางครั้งเรียกว่าหมากรุกตะวันตก[ 96 ]หรือหมากรุกสากล[ 97 ]โดยเฉพาะในเอเชียที่เกมอื่นๆ ในตระกูลหมากรุก เช่นเซียงฉีเป็นที่แพร่หลาย นับตั้งแต่ศตวรรษที่ 19 การเปลี่ยนแปลงกฎเพียงอย่างเดียว เช่น การกำหนดขั้นตอนที่ถูกต้องสำหรับการขอเสมอโดยการทำซ้ำ มีลักษณะทางเทคนิคเท่านั้น

ภาพวาดแสดงการแข่งขันหมากรุกระหว่างโฮเวิร์ด สตอนตันและปิแอร์ แซงต์-อามองต์เมื่อวันที่ 16 ธันวาคม ค.ศ. 1843

เมื่อศตวรรษที่ 19 ดำเนินไป การจัดการหมากรุกก็พัฒนาอย่างรวดเร็ว มีชมรมหมากรุกหนังสือหมากรุก และวารสารหมากรุกจำนวนมากปรากฏขึ้น มีการแข่งขันหมากรุกทางไปรษณีย์ระหว่างเมืองต่างๆ ตัวอย่างเช่น ชมรมหมากรุกลอนดอนเล่นกับชมรมหมากรุกเอดินบะระ ในปี 1824 [ 98 ]ปัญหาหมากรุกกลายเป็นส่วนหนึ่งของหนังสือพิมพ์ในศตวรรษที่ 19 อย่างสม่ำเสมอBernhard Horwitz , Josef KlingและSamuel Loydได้แต่งปัญหาหมากรุกที่มีอิทธิพลมากที่สุดบางส่วน ในปี 1843 von der Lasa ได้ตีพิมพ์ Handbuch des Schachspiels ( คู่มือหมากรุก ) ของเขาและBilguer ซึ่งเป็นคู่มือทฤษฎีหมากรุกที่ครอบคลุมเล่มแรก

การแข่งขันหมากรุกสมัยใหม่ครั้งแรกจัดขึ้นโดยHoward Stauntonนักหมากรุกชั้นนำชาวอังกฤษ และจัดขึ้นที่ลอนดอนในปี 1851ผู้ชนะคือAdolf Anderssen ชาวเยอรมัน ซึ่งได้รับการยกย่องว่าเป็นปรมาจารย์หมากรุกชั้นนำ สไตล์การโจมตีที่กระฉับกระเฉงของเขาเป็นแบบฉบับของยุคนั้น [ 99 ] [ 100 ] เกมที่น่าตื่นเต้นเช่นImmortal GameและEvergreen Game ของ Anderssen หรือ" Opera Game " ของ Morphyถือเป็นจุดสูงสุดของศิลปะหมากรุก[ 101 ]ความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับธรรมชาติของหมากรุกเกิดขึ้นจากPaul Morphy ชาวอเมริกัน อัจฉริยะหมากรุกที่ไม่ธรรมดาMorphy เอาชนะคู่แข่งสำคัญทั้งหมด (ยกเว้น Staunton ที่ปฏิเสธที่จะเล่น) รวมถึง Anderssen ในช่วงอาชีพหมากรุกอันสั้นของเขาระหว่างปี 1857 ถึง 1863 [ 102 ]

1873–1945: กำเนิดของกีฬาชนิดนี้

วิลเฮล์ม สไตน์นิทซ์แชมป์โลกหมากรุกคนแรกอย่างเป็นทางการ(ค.ศ. 1886–1894)

วิลเฮล์ม สไตน์นิทซ์ผู้เกิดในกรุงปรากได้วางรากฐานสำหรับแนวทางทางวิทยาศาสตร์ในการเล่นหมากรุก ซึ่งเป็นศิลปะของการแบ่งตำแหน่งออกเป็นส่วนประกอบ[ 103 ]และเตรียมแผนการที่ถูกต้อง[ 104 ]นอกเหนือจากความสำเร็จทางทฤษฎีแล้ว สไตน์นิทซ์ยังได้สร้างประเพณีที่สำคัญขึ้นมา นั่นคือชัยชนะของเขาเหนือโยฮันเนส ซูเคอร์ทอร์ท ปรมาจารย์หมากรุกชาวเยอรมันชั้นนำ ในปี 1886 ถือเป็นการแข่งขันชิงแชมป์โลกหมากรุก อย่างเป็นทางการครั้งแรก ชัยชนะครั้งนี้ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นหมากรุกในระดับสูงสุด จากรูปแบบการโจมตีเชิงกลยุทธ์ที่โดดเด่นในยุคโรแมนติก ไปสู่รูปแบบการวางตำแหน่งและกลยุทธ์ที่สไตน์นิทซ์นำมาสู่โลกหมากรุก สไตน์นิทซ์เสียตำแหน่งแชมป์โลกในปี 1894 ให้กับผู้เล่นที่อายุน้อยกว่ามาก คือเอมานูเอล ลาสเกอร์ นักคณิตศาสตร์ชาวเยอรมัน ซึ่งครองตำแหน่งนี้เป็นเวลา 27 ปี นับเป็นระยะเวลาที่ยาวนานที่สุดของแชมป์โลกคนใดๆ[ 105 ]

หลังสิ้นสุดศตวรรษที่ 19 จำนวนการแข่งขันและแมตช์ระดับมาสเตอร์ที่จัดขึ้นเป็นประจำทุกปีก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วการแข่งขันโอลิมปิก ครั้งแรก จัดขึ้นที่ปารีสในปี 1924 และFIDEก่อตั้งขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์หลักเพื่อจัดงานดังกล่าว ในปี 1927 การแข่งขันหมากรุกชิงแชมป์โลกหญิง ก็ได้รับการจัดตั้งขึ้น โดยผู้ที่ครองตำแหน่งคนแรกคือ Vera Menchikนักหมากรุกชาวเช็ก-อังกฤษ[ 106 ]

โฮเซ่ ราอูล คาปาบลังกาอัจฉริยะจากคิวบาผู้มีชื่อเสียงในด้านทักษะการเล่นหมากรุกช่วงท้ายเกม คว้าแชมป์โลกจากลาสเกอร์ในปี 1921 คาปาบลังกาไม่แพ้ใครในการแข่งขันเป็นเวลาแปดปี ตั้งแต่ปี 1916 ถึง 1924 ผู้สืบทอดตำแหน่งของเขา (1927) คืออเล็กซานเดอร์ อเลคไคน์ ชาวรัสเซีย-ฝรั่งเศส ผู้เล่นที่เน้นการโจมตีอย่างแข็งแกร่ง ซึ่งเสียชีวิตในฐานะแชมป์โลกในปี 1946 อเลคไคน์เสียตำแหน่งให้กับแม็กซ์ ยูเว ผู้เล่นชาวดัตช์ในช่วงสั้นๆ ในปี 1935 และได้ตำแหน่งคืนมาในอีกสองปีต่อมา[ 107 ]

ในช่วงระหว่างสงครามโลกครั้งที่หนึ่งและครั้งที่สอง หมากรุกได้รับการปฏิวัติโดยสำนักทฤษฎีใหม่ที่เรียกว่าไฮเปอร์โมเดิร์นนิสต์เช่นอารอน นิมโซวิตช์และริชาร์ด เรติพวกเขาสนับสนุนการควบคุมศูนย์กลางของกระดานด้วยตัวหมากที่อยู่ไกลออกไปแทนที่จะใช้เบี้ย ดังนั้นจึงเชิญชวนให้ฝ่ายตรงข้ามเข้ามาครอบครองศูนย์กลางด้วยเบี้ย ซึ่งกลายเป็นเป้าหมายของการโจมตี[ 108 ]หนึ่งในนวัตกรรมที่ได้รับความนิยมจากไฮเปอร์โมเดิร์นนิสต์คือฟิอันเชตโต : การพัฒนาบิชอปออกไปจากศูนย์กลาง แทนที่จะเข้าหาศูนย์กลาง ไปยังแถว b และ g

1945–1990: ยุคหลังสงครามโลกครั้งที่สอง

มิคาอิล บอตวินนิค แชมป์โลกคนแรกหลังสงคราม

หลังจากการเสียชีวิตของอเลคไคน์ จึงมีการค้นหาแชมป์โลกคนใหม่ สหพันธ์หมากรุกโลก (FIDE) ซึ่งควบคุมตำแหน่งนี้มาตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ได้จัดการแข่งขันสำหรับผู้เล่นระดับสูง ผู้ชนะการแข่งขันในปี 1948คือมิคาอิล บอตวินนิค ชาวรัสเซีย ในปี 1950 FIDE ได้จัดตั้งระบบตำแหน่ง โดยมอบตำแหน่งแกรนด์มาสเตอร์ให้กับผู้เล่น 27 คน (บางแหล่งข้อมูลระบุว่า ในปี 1914 ตำแหน่งแกรนด์มาสเตอร์หมากรุกได้รับการพระราชทานอย่างเป็นทางการครั้งแรกโดยซาร์นิโคลัสที่ 2 แห่งรัสเซียแก่ลาสเกอร์ คาปาบลังกา อเลคไคน์ทาร์ราชและมาร์แชลล์แต่ข้อกล่าวอ้างนี้ยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่[หมายเหตุ 5 ] )

บอตวินนิคได้เริ่มต้นยุคแห่ง การครอบงำ ของโซเวียตในโลกหมากรุก ซึ่งส่วนใหญ่เกิดจากความพยายามทางการเมืองของรัฐบาลโซเวียตในการแสดงให้เห็นถึงความเหนือกว่าทางสติปัญญาเหนือตะวันตก[ 109 ] [ 110 ]ซึ่งคงอยู่เกือบต่อเนื่องยาวนานกว่าครึ่งศตวรรษ จนกระทั่งการล่มสลายของสหภาพโซเวียตมีเพียงแชมป์ที่ไม่ใช่ชาวโซเวียตเพียงคนเดียว คือบ็อบบี้ ฟิชเชอร์ ชาวอเมริกัน (แชมป์ปี 1972–1975) [ 111 ]บอตวินนิคยังได้ปฏิวัติทฤษฎีการเปิดเกม อีกด้วย ก่อนหน้านี้ ฝ่ายดำพยายามที่จะสร้างความเท่าเทียมกัน โดยพยายามที่จะลดความได้เปรียบในการเดินหมากครั้งแรก ของฝ่ายขาว ในฐานะฝ่ายดำ บอตวินนิคพยายามที่จะริเริ่มตั้งแต่เริ่มต้น[ 112 ]ในระบบการแข่งขันชิงแชมป์โลกแบบไม่เป็นทางการก่อนหน้านี้ แชมป์ปัจจุบันจะเป็นผู้ตัดสินใจว่าจะเล่นกับผู้ท้าชิงคนใดเพื่อชิงตำแหน่ง และผู้ท้าชิงจะต้องหาสปอนเซอร์สำหรับการแข่งขัน FIDE ได้จัดตั้งระบบใหม่ของการแข่งขันและทัวร์นาเมนต์รอบคัดเลือก ผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดในโลกจะถูกคัดเลือกเข้าสู่ การแข่งขัน ระดับอินเตอร์โซนัลซึ่งจะมีผู้เล่นที่ผ่านการคัดเลือกจากทัวร์นาเมนต์ระดับโซนัล (ส่วนใหญ่มักเป็นการแข่งขันระดับชาติหรือระดับภูมิภาค) เข้าร่วมด้วย ผู้ที่ได้อันดับสูงสุดในการแข่งขันอินเตอร์โซนัลเหล่านี้จะเข้าสู่รอบ " แคนดิเดตส์" ซึ่งในตอนแรกเป็นการแข่งขันแบบทัวร์นาเมนต์ และต่อมาเป็นการแข่งขันแบบน็อกเอาต์ ผู้ชนะในรอบแคนดิเดตส์จะได้ไปแข่งขันกับแชมป์เก่าเพื่อชิงตำแหน่ง หากแชมป์เก่าแพ้ในการแข่งขัน มีสิทธิ์ที่จะแข่งขันใหม่ในอีกหนึ่งปีต่อมา ระบบนี้ดำเนินการเป็นรอบสามปี บอตวินนิคเข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์เป็นเวลากว่าสิบห้าปี เขาชนะการแข่งขันชิงแชมป์โลกในปี 1948 และรักษาตำแหน่งไว้ได้ในการแข่งขันที่เสมอกันในปี 1951 และ 1954 ในปี 1957 เขาแพ้ให้กับวาซีลี สมีสลอฟ แต่ได้ตำแหน่งคืนในการแข่งขันล้างแค้นในปี 1958 ในปี 1960 เขาเสียตำแหน่งให้กับ มิคาอิล ทาลอัจฉริยะชาวลัตเวียวัย 23 ปี ซึ่งเป็น นักวางแผน และผู้เล่นที่เน้นการโจมตีที่ เก่งกาจและได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นหนึ่งในผู้เล่นที่มีความคิดสร้างสรรค์มากที่สุดเท่าที่เคยมีมา[ 113 ]ด้วยเหตุนี้เขาจึงได้รับฉายาว่า "นักมายากลจากริกา" บอตวินนิคได้ตำแหน่งคืนอีกครั้งในการแข่งขันล้างแค้นในปี 1961

บ็อบบี้ ฟิชเชอร์แชมป์โลกปี 1972 ถึง 1975

หลังจากเหตุการณ์ในปี 1961 FIDE ได้ยกเลิกสิทธิ์โดยอัตโนมัติของแชมป์ที่ถูกปลดจากตำแหน่งในการแข่งขันใหม่ และแชมป์คนต่อไปคือTigran Petrosian ชาวอาร์เมเนีย ผู้เล่นที่มีชื่อเสียงในด้านทักษะการป้องกันและการวางตำแหน่ง ได้ครองตำแหน่งเป็นเวลาสองรอบ ตั้งแต่ปี 1963–1969 ผู้สืบทอดตำแหน่งของเขาคือBoris Spasskyจากรัสเซีย (แชมป์ปี 1969–1972) ชนะเกมด้วยสไตล์การวางตำแหน่งและกลยุทธ์ที่เฉียบคม[ 114 ]การแข่งขันชิงแชมป์ครั้งต่อไปที่เรียกว่า " การแข่งขันแห่งศตวรรษ"มีผู้ท้าชิงที่ไม่ใช่ชาวโซเวียตคนแรกนับตั้งแต่สงครามโลกครั้งที่สอง คือBobby Fischer ชาวอเมริกัน Fischer เอาชนะคู่ต่อสู้ของเขาในการ แข่งขัน Candidatesด้วยคะแนนที่ห่างกันอย่างไม่เคยมีมาก่อน และเอาชนะ Spassky อย่างเด็ดขาดเพื่อชิงแชมป์โลก การแข่งขันนี้ได้รับการติดตามอย่างใกล้ชิดจากสื่อข่าวในสมัยนั้น ส่งผลให้หมากรุกได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างมาก นอกจากนี้ การแข่งขันยังมีความสำคัญทางการเมืองอย่างมากในช่วงสงครามเย็นโดยทั้งสองฝ่ายมองว่าการแข่งขันนี้เป็นภาพสะท้อนของความขัดแย้งระหว่างตะวันออกและตะวันตก[ 115 ]อย่างไรก็ตาม ในปี 1975 ฟิชเชอร์ปฏิเสธที่จะป้องกันตำแหน่งแชมป์ของเขาจากอนาโตลี คาร์ปอฟ ชาวโซเวียต เนื่องจากเขาไม่สามารถบรรลุข้อตกลงเกี่ยวกับเงื่อนไขกับ FIDE ได้ และคาร์ปอฟจึงได้รับตำแหน่งแชมป์โดยปริยาย[ 116 ]ฟิชเชอร์ได้ปรับปรุงหมากรุกหลายด้านให้ทันสมัย ​​โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเตรียมการเปิดเกมอย่างละเอียด[ 117 ]

คาร์ปอฟป้องกันตำแหน่งแชมป์ของเขาได้สองครั้งในการแข่งขันกับวิกเตอร์ คอร์ชนอยและครองความยิ่งใหญ่ในช่วงทศวรรษ 1970 และต้นทศวรรษ 1980 ด้วยความสำเร็จในการแข่งขันหลายรายการ[ 118 ]ในการแข่งขันชิงแชมป์โลกหมากรุกปี 1984 คาร์ปอฟต้องเผชิญกับความท้าทายที่ยากที่สุดเท่าที่เคยมีมา นั่นคือ แกรี่ คาสปารอฟหนุ่มจากบากูสหภาพโซเวียตอาเซอร์ไบจาน การแข่งขันถูกยุติลงด้วยสถานการณ์ที่เป็นข้อถกเถียงหลังจาก 5 เดือนและ 48 เกม โดยคาร์ปอฟนำอยู่ 5 ต่อ 3 แต่เห็นได้ชัดว่าเขาเหนื่อยล้า ผู้บรรยายหลายคนเชื่อว่าคาสปารอฟ ซึ่งชนะสองเกมสุดท้าย จะเป็นผู้ชนะหากการแข่งขันดำเนินต่อไป คาสปารอฟชนะใน การแข่งขัน ล้างแค้นในปี 1985คาสปารอฟและคาร์ปอฟแข่งขันกันอย่างสูสีอีกสามครั้งในปี 1986, 1987 และ 1990 โดยคาสปารอฟเป็นผู้ชนะทั้งหมด[ 119 ]คาสปารอฟกลายเป็นบุคคลสำคัญในวงการหมากรุกโลกตั้งแต่กลางทศวรรษ 1980 จนกระทั่งเขาเกษียณจากการแข่งขันในปี 2005

จุดเริ่มต้นของเทคโนโลยีหมากรุก

โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เล่นหมากรุก (ซึ่งต่อมาเรียกว่าโปรแกรมหมากรุกอัตโนมัติ) เริ่มปรากฏขึ้นในทศวรรษ 1960 ในปี 1970 การแข่งขันหมากรุกคอมพิวเตอร์ระดับใหญ่ครั้งแรก คือการแข่งขันหมากรุกคอมพิวเตอร์ชิงแชมป์อเมริกาเหนือได้จัดขึ้น ตามมาด้วยการแข่งขันหมากรุกคอมพิวเตอร์ชิงแชมป์โลก ครั้งแรกในปี 1974 ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 คอมพิวเตอร์สำหรับเล่นหมากรุกที่บ้านโดยเฉพาะ เช่นChess Challenger ของ Fidelity Electronics ก็เริ่มวางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ รวมถึงซอฟต์แวร์สำหรับใช้งานบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลด้วย อย่างไรก็ตาม มาตรฐานโดยรวมของหมากรุกคอมพิวเตอร์ยังอยู่ในระดับต่ำ จนกระทั่งถึงทศวรรษ 1990

ตารางเกมท้ายเกมชุดแรกซึ่งให้การเล่นที่สมบูรณ์แบบสำหรับเกมท้ายเกมที่ค่อนข้างง่าย เช่น ราชาและเรือกับราชาและบิชอป ปรากฏขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ซึ่งถือเป็นต้นแบบของตารางเกมท้ายเกมแบบสมบูรณ์ 6 และ 7 ชิ้น ที่วางจำหน่ายในช่วงทศวรรษ 2000 และ 2010 ตามลำดับ[ 120 ]

ฐานข้อมูลหมากรุกยุคแรกๆซึ่งเป็นชุดเกมหมากรุกที่สามารถค้นหาได้ตามการเดินหมากและตำแหน่ง ได้แก่ ฐานข้อมูลหมากรุกแบบราชา-ราชินี ปะทะ ราชา-เรือ ของ Ken ThompsonและJoe Condonฐานข้อมูลเหล่านี้ใช้สำหรับการทดสอบโปรแกรมหมากรุกยุคแรกๆ เช่นBelleซึ่งชนะการ แข่งขัน ACM North American Computer Chess Championshipถึง 5 ครั้ง และ ชนะ การแข่งขัน World Computer Chess Championshipใน ปี 1980 [ 121 ]ฐานข้อมูลหมากรุกเชิงพาณิชย์แห่งแรกเปิดตัวโดยบริษัทChessBase ของเยอรมนี ในปี 1987 [ 122 ]ฐานข้อมูลที่มีเกมหมากรุกหลายล้านเกมได้ส่งผลกระทบอย่างมากต่อทฤษฎีการเปิดเกมและด้านอื่นๆ ของการวิจัยหมากรุก

นาฬิกาหมากรุกดิจิทัลถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 1973 แม้ว่าจะไม่ได้แพร่หลายจนกระทั่งทศวรรษ 1990 นาฬิกาดิจิทัลช่วยให้สามารถควบคุมเวลาได้โดยใช้การเพิ่มทีละขั้นและการหน่วงเวลา

ปี 1990–ปัจจุบัน: การเติบโตของคอมพิวเตอร์และหมากรุกออนไลน์

เทคโนโลยี

อินเทอร์เน็ตทำให้หมากรุกออนไลน์ กลาย เป็นรูปแบบการเล่นใหม่ โดยมีเซิร์ฟเวอร์หมากรุกที่อนุญาตให้ผู้ใช้เล่นกับผู้คนจากทั่วทุกมุมโลกแบบเรียลไทม์ เซิร์ฟเวอร์แรกที่รู้จักกันในชื่อInternet Chess Server (ICS) ถูกพัฒนาขึ้นที่มหาวิทยาลัยยูทาห์ในปี 1992 ICS เป็นพื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์หมากรุกเชิงพาณิชย์แห่งแรกคือInternet Chess Clubซึ่งเปิดตัวในปี 1995 และเซิร์ฟเวอร์หมากรุกยุคแรกอื่นๆ เช่นFree Internet Chess Server (FICS) ตั้งแต่นั้นมา แพลตฟอร์มอื่นๆ อีกมากมายก็ปรากฏขึ้น และหมากรุกออนไลน์ก็เริ่มได้รับความนิยมเทียบเท่ากับหมากรุกที่ เล่นบนกระดานจริง แพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสองแพลตฟอร์มในปัจจุบันคือchess.comและLichess [ 123 ] [ 124 ]ในช่วงการระบาดของ COVID-19 ในปี 2020 การแยกตัวอันเนื่องมาจากการกักกันที่บังคับใช้ในหลายพื้นที่ทั่วโลก ประกอบกับความสำเร็จของรายการ ยอดนิยม ทาง Netflix เรื่อง The Queen's Gambitและปัจจัยอื่นๆ เช่น ความนิยมของการแข่งขันออนไลน์ (โดยเฉพาะPogChamps ) และสตรีมเมอร์หมากรุกบน Twitchส่งผลให้ความนิยมของหมากรุกออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างมาก ไม่เพียงแต่หมากรุกออนไลน์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเกมหมากรุกโดยทั่วไปด้วย ปรากฏการณ์นี้ได้รับการกล่าวถึงในสื่อว่าเป็นยุคเฟื่องฟูของหมากรุกออนไลน์ในปี 2020 [ 125 ] [ 126 ]

หมากรุกคอมพิวเตอร์ก็มีความก้าวหน้าอย่างมากเช่นกัน ในช่วงทศวรรษ 1990 โปรแกรมหมากรุกสามารถเอาชนะผู้เล่นสมัครเล่นส่วนใหญ่ได้อย่างสม่ำเสมอ และในปี 1997 Deep Blueเอาชนะแชมป์โลก Garry Kasparov ในการแข่งขัน 6 เกม ซึ่งเป็นการเริ่มต้นยุคแห่งการครอบงำของคอมพิวเตอร์ในระดับสูงสุดของหมากรุก ในช่วงทศวรรษ 2010 โปรแกรมหมากรุกที่แข็งแกร่งกว่าผู้เล่นมนุษย์ที่ดีที่สุดก็สามารถเข้าถึงได้ฟรีบนแพลตฟอร์ม พีซีและมือถือหลายแพลตฟอร์ม และการวิเคราะห์โปรแกรมหมากรุกฟรีก็กลายเป็นคุณสมบัติทั่วไปบนเซิร์ฟเวอร์หมากรุกทางอินเทอร์เน็ต ผลเสียอย่างหนึ่งของการเข้าถึงการวิเคราะห์โปรแกรมหมากรุกได้ง่ายบนอุปกรณ์พกพาและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลคือการเพิ่มขึ้นของการโกงด้วยคอมพิวเตอร์ซึ่งกลายเป็นปัญหาสำคัญทั้งในหมากรุกแบบเล่นบนกระดานและหมากรุกออนไลน์[ 127 ]ในปี 2017 AlphaZeroซึ่งเป็นเครือข่ายประสาทเทียมที่สามารถเล่นโชงิและโกะ ได้ ก็ได้ รับการแนะนำ นับตั้งแต่นั้นมา มีการเขียนโปรแกรมหมากรุกหลายโปรแกรมโดยใช้การประเมินเครือข่ายประสาทเทียม ซึ่งโปรแกรมที่ดีที่สุดได้ก้าวข้ามโปรแกรม " brute-force " แบบดั้งเดิมไปแล้ว AlphaZero ยังได้นำเสนอแนวคิดและวิธีการเล่นเกมใหม่ๆ มากมาย ซึ่งส่งผลต่อรูปแบบการเล่นในระดับสูงสุด[ 128 ]

เมื่อฐานข้อมูลตารางหมากรุกช่วงท้ายเกมพัฒนาขึ้น ก็เริ่มให้ผลลัพธ์การเล่นที่สมบูรณ์แบบในตำแหน่งหมากรุกช่วงท้ายเกมที่ ผลลัพธ์ตาม ทฤษฎีเกมไม่เป็นที่รู้จักมาก่อน เช่น ตำแหน่งที่มีราชา ราชินี และเบี้ย สู้กับราชาและราชินี ในปี 1991 Lewis Stiller ได้ตีพิมพ์ฐานข้อมูลตารางสำหรับหมากรุกช่วงท้ายเกมหกตัวที่เลือกไว้[ 129 ] [ 130 ]และในปี 2005 หลังจากการตีพิมพ์ฐานข้อมูลตารางของNalimovตำแหน่งหมากรุกช่วงท้ายเกมหกตัวทั้งหมดก็ได้รับการแก้ไข ในปี 2012 ฐานข้อมูลตารางของ Lomonosov ได้รับการตีพิมพ์ ซึ่งแก้ไขตำแหน่งหมากรุกช่วงท้ายเกมเจ็ดตัวทั้งหมด[ 131 ]การใช้ฐานข้อมูลตารางช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของโปรแกรมหมากรุกโดยการให้ผลลัพธ์ที่ชัดเจนในบางสาขาของการวิเคราะห์

ก่อนหน้านี้ การเตรียมตัวในระดับมืออาชีพต้องใช้ห้องสมุดหมากรุกขนาดใหญ่และการสมัครสมาชิกสิ่งพิมพ์ต่างๆ เช่นChess Informantเพื่อติดตามพัฒนาการของการเปิดเกมและศึกษาเกมของคู่ต่อสู้ ปัจจุบัน การเตรียมตัวในระดับมืออาชีพเกี่ยวข้องกับการใช้ฐานข้อมูลที่มีเกมนับล้านเกม และโปรแกรมวิเคราะห์การเปิดเกมแบบต่างๆ และเตรียมกลยุทธ์ใหม่ๆ[ 132 ]นอกจากนี้ยังมีแหล่งข้อมูลการเรียนรู้ออนไลน์มากมายสำหรับผู้เล่นทุกระดับ เช่น หลักสูตรออนไลน์ โปรแกรมฝึกกลยุทธ์ และบทเรียนวิดีโอ[ 133 ]

นับตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990 เป็นต้นมา การติดตามการแข่งขันหมากรุกระดับนานาชาติสำคัญๆ ทางออนไลน์เป็นไปได้แล้ว โดยมีการถ่ายทอดการเดินหมากของผู้เล่นแบบเรียลไทม์ มีการพัฒนากระดานหมากรุกแบบเซ็นเซอร์เพื่อช่วยในการถ่ายทอดการเดินหมากโดยอัตโนมัติ ผู้เล่นหมากรุกมักใช้โปรแกรมวิเคราะห์หมากรุกขณะรับชมการแข่งขันเหล่านี้ ทำให้พวกเขาสามารถระบุข้อผิดพลาดของผู้เล่นและมองเห็นโอกาสทางยุทธวิธีได้อย่างรวดเร็ว ในอดีตการเดินหมากจะถูกถ่ายทอดแบบสดๆ แต่ปัจจุบันผู้จัดการแข่งขันหมากรุกมักจะกำหนดเวลาหน่วงครึ่งชั่วโมงเพื่อป้องกันการโกง ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในทศวรรษ 1990 และศตวรรษที่ 21 มีอิทธิพลต่อวิธีการศึกษาหมากรุกในทุกระดับ รวมถึงสถานะของหมากรุกในฐานะกีฬาสำหรับผู้ชมในช่วงกลางถึงปลายทศวรรษ 2010 และโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากกระแสความนิยมออนไลน์ในปี 2020 เป็นเรื่องปกติที่แกรนด์มาสเตอร์ระดับ สุดยอด เช่นฮิคารุ นากามูระและแม็กนัส คาร์ลเซ่นจะถ่ายทอดสด เนื้อหาหมากรุก บนแพลตฟอร์มต่างๆ เช่นTwitch [ 134 ] [ 135 ]นอกจากนี้ จากการบูมดังกล่าว หมากรุกออนไลน์เริ่มถูกมองว่าเป็นกีฬาอีสปอร์ตโดยทีมอีสปอร์ตได้เซ็นสัญญากับนักหมากรุกเป็นครั้งแรกในปี 2020 [ 136 ]ในปี 2025 จำนวนทีมอีสปอร์ตที่เซ็นสัญญากับนักหมากรุกเพิ่มขึ้นอย่างมาก หลังจากที่หมากรุกถูกเพิ่มเข้าไปในการแข่งขันอีสปอร์ตเวิลด์คัพของซาอุดีอาระเบีย[ 137 ] [ 138 ]

การเจริญเติบโต

จำนวนแกรนด์มาสเตอร์และผู้เล่นหมากรุกมืออาชีพอื่นๆ ก็เพิ่มขึ้นในยุคปัจจุบันเช่นกัน เคนเนธ รีแกนและกาย ฮาวอร์ธได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการเปรียบเทียบการเลือกเดินหมากของผู้เล่นที่มีระดับต่างกันและจากช่วงเวลาต่างๆ โดยใช้การวิเคราะห์จากโปรแกรมหมากรุกที่มีประสิทธิภาพ พวกเขาสรุปว่าการเพิ่มขึ้นของจำนวนแกรนด์มาสเตอร์และคะแนน Elo ที่สูงขึ้นของผู้เล่นระดับท็อปสะท้อนให้เห็นถึงการเพิ่มขึ้นของมาตรฐานการเล่นโดยเฉลี่ยอย่างแท้จริง มากกว่าที่จะเป็น "ภาวะเงินเฟ้อของคะแนน" หรือ "ภาวะเงินเฟ้อของตำแหน่ง" [ 139 ]

การแข่งขันหมากรุกแบบมีระบบแม้กระทั่งสำหรับเด็กเล็กก็กลายเป็นเรื่องปกติ สหพันธ์หมากรุกโลก (FIDE) จัดการแข่งขันชิงแชมป์โลกสำหรับผู้เล่นทุกช่วงอายุตั้งแต่ 8 ปีขึ้นไป การแข่งขันที่มีผู้เล่นมากที่สุดคือการแข่งขันสำหรับเด็ก[ 140 ]

หมากรุกมืออาชีพ

แม็กนัส คาร์ลเซนจากนอร์เวย์ นักหมากรุกอันดับ 1 ของ FIDE ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2011

ในปี 1993 แกรี่ คาสปารอฟและไนเจล ชอร์ตได้ตัดความสัมพันธ์กับ FIDE เพื่อจัดการแข่งขันชิงแชมป์โลกของตนเอง และก่อตั้งสมาคมหมากรุกมืออาชีพ (PCA) ขึ้นมาเพื่อแข่งขันกัน ตั้งแต่นั้นมาจนถึงปี 2006 มีการแข่งขันชิงแชมป์โลกสองรายการพร้อมกัน และมีแชมป์โลกสองรายการ ได้แก่ แชมป์ PCA หรือแชมป์แบบ "คลาสสิก" ซึ่งสืบทอดประเพณีของสไตน์นิทซ์ โดยแชมป์ปัจจุบันจะเล่นกับผู้ท้าชิงในชุดเกม และอีกรายการหนึ่งเป็นไปตามรูปแบบใหม่ของ FIDE ที่มีผู้เล่นจำนวนมากแข่งขันกันในทัวร์นาเมนต์แบบน็อกเอาต์ขนาดใหญ่เพื่อหาแชมป์ คาสปารอฟเสียตำแหน่งแชมป์ PCA ในปี 2000ให้กับวลาดิมีร์ ครามิกจากรัสเซีย[ 141 ]เนื่องจากสถานการณ์ทางการเมืองของหมากรุกโลกที่ซับซ้อนและความยากลำบากในการหาสปอนเซอร์เชิงพาณิชย์ คาสปารอฟจึงไม่สามารถท้าชิงตำแหน่งได้อีกเลย ถึงกระนั้น เขาก็ยังคงครองความยิ่งใหญ่ในทัวร์นาเมนต์ระดับสูงและยังคงเป็นผู้เล่นที่มีเรตติ้งสูงสุด ของโลก จนกระทั่งเกษียณจากการแข่งขันหมากรุกในปี 2005

กูเคช ดมมาราจูจากอินเดีย แชมป์โลกคนปัจจุบัน

การแข่งขันหมากรุกชิงแชมป์โลกปี 2006ซึ่ง Kramnik เอาชนะVeselin Topalov แชมป์โลกของ FIDE ได้ ทำให้ตำแหน่งแชมป์โลกกลับมารวมกันอีกครั้งและทำให้ Kramnik เป็นแชมป์โลกหมากรุกอย่างไม่มีข้อโต้แย้ง[ 142 ] ในเดือนกันยายนปี 2007 เขาเสียตำแหน่งให้กับ Viswanathan Anand จากอินเดีย Anand ป้องกันตำแหน่งของเขาในการแข่งขันล้างแค้นในปี 2008 [ 143 ] 2010และ2012 Magnus CarlsenเอาชนะAnand ในปี2013ป้องกันตำแหน่งของเขาในปี2014 2016 2018และ2021หลังจากนั้นเขาประกาศว่าจะไม่ป้องกันตำแหน่งของเขาครั้งที่ห้า การแข่งขัน ชิงแชมป์ปี 2023เล่นระหว่างผู้ชนะและรองชนะเลิศของการแข่งขัน Candidates Tournament 2022ได้แก่Ian NepomniachtchiจากรัสเซียและDing Lirenจากจีน ติงเอาชนะเนปอมเนียชชี ทำให้เขากลายเป็นแชมป์โลก[ 48 ]ในปี 2024 กูเกช ดอมมาราจู จากอินเดียเอาชนะติงได้ อย่างไรก็ตามคาร์ลเซนยังคงเป็นผู้เล่นที่มีเรตติ้งสูงสุดของโลก

ความเชื่อมโยงกับสาขาอื่นๆ

ศิลปศาสตร์และมนุษยศาสตร์

ในยุคกลางและยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาหมากรุกเป็นส่วนหนึ่งของ วัฒนธรรม ชนชั้นสูงมันถูกใช้เพื่อสอนกลยุทธ์การสงครามและถูกขนานนามว่า " เกมของพระราชา " [ 144 ]สุภาพบุรุษ "ควรปรากฏตัวอย่างถ่อมตนในการเล่นหมากรุก" ดังที่ระบุไว้ในภาพรวมตอนต้นของหนังสือ The Book of the CourtierของBaldassare Castiglione (1528, ฉบับภาษาอังกฤษ 1561 โดย Sir Thomas Hoby) แต่หมากรุกไม่ควรเป็นความหลงใหลหลักของสุภาพบุรุษ Castiglione อธิบายเพิ่มเติมว่า:

นักหมากรุกผู้สูงศักดิ์ ประเทศเยอรมนีประมาณปี ค.ศ. 1320

แล้วท่านคิดอย่างไรกับเกมหมากรุก? ท่านเซอร์ฟรีเดอริคกล่าวว่า มันเป็นความบันเทิงที่ซื่อสัตย์และมีไหวพริบอย่างแท้จริง แต่ผมคิดว่ามันมีข้อเสียอยู่ข้อหนึ่ง คือ คนเราอาจเก่งกาจในการเล่นหมากรุก เพราะใครก็ตามที่ต้องการเก่งกาจในการเล่นหมากรุก ผมเชื่อว่าเขาต้องใช้เวลาและศึกษาอย่างมาก จนในที่สุดคนเราอาจเรียนรู้วิทยาศาสตร์อันสูงส่งหรือเข้าใจเรื่องสำคัญอื่นๆ ได้ แต่สุดท้ายแล้ว แม้จะพยายามอย่างหนัก เขาก็ยังไม่รู้จักอะไรมากไปกว่าเกม ดังนั้นผมจึงเชื่อว่ามีสิ่งที่หายากมากเกิดขึ้น นั่นคือ ความธรรมดาย่อมน่ายกย่องมากกว่าความเก่งกาจ[ 145 ]

หมากรุกชุดที่ประณีตงดงามซึ่งชนชั้นสูงใช้บางส่วนยังคงหลงเหลืออยู่ เช่นหมากรุกของลูอิส

หมากรุกมักถูกใช้เป็นพื้นฐานของการเทศนาเกี่ยวกับศีลธรรมตัวอย่างเช่นLiber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum ('หนังสือว่าด้วยขนบธรรมเนียมของมนุษย์และหน้าที่ของขุนนาง หรือ หนังสือหมากรุก') ซึ่งเขียนโดยนักบวชโดมินิกันชาว อิตาลีชื่อ Jacobus de Cessolis ประมาณปี ค.ศ. 1300หนังสือเล่มนี้เป็นหนึ่งในหนังสือที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในยุคกลาง[ 146 ]ผลงานนี้ได้รับการแปลเป็นภาษาอื่นๆ อีกมากมาย (ฉบับพิมพ์ครั้งแรกตีพิมพ์ที่เมืองอูเทรคต์ในปี ค.ศ. 1473) และเป็นพื้นฐานสำหรับThe Game and Playe of the ChesseของWilliam Caxton (ค.ศ. 1474) ซึ่งเป็นหนึ่งในหนังสือเล่มแรกๆ ที่พิมพ์เป็นภาษาอังกฤษ[ 147 ]ตัวหมากรุกที่แตกต่างกันถูกใช้เป็นอุปมาอุปไมยสำหรับชนชั้นต่างๆ ของผู้คน และหน้าที่ของมนุษย์ได้มาจากกฎของเกมหรือจากคุณสมบัติทางสายตาของตัวหมากรุก[ 148 ]

อัศวินควรได้รับการฝึกฝนและติดอาวุธครบครันบนหลังม้า ในลักษณะที่เขามีหมวกเหล็กอยู่บนศีรษะและดาบอยู่ในมือขวา/ และสวมเกราะโล่/ ดาบและกระบองอยู่ทางด้านซ้าย/ สวมเกราะคอและแผ่นเกราะที่หน้าอก/ สวมเกราะขา/ สวมเกราะส้นเท้า สวมเกราะมือ/ ม้าของเขาได้รับการฝึกฝนมาอย่างดีและพร้อมที่จะต่อสู้และสวมเกราะ/ เมื่ออัศวินได้รับการฝึกฝน พวกเขาจะถูกถมหรืออาบน้ำ/ นั่นเป็นสัญลักษณ์ว่าพวกเขาควรดำเนินชีวิตใหม่และขนบธรรมเนียมใหม่/ นอกจากนี้พวกเขายังตื่นตลอดทั้งคืนเพื่อสวดมนต์และอธิษฐานต่อพระเจ้า เพื่อที่พระองค์จะประทานพระคุณแก่พวกเขา เพื่อที่พวกเขาจะได้รับสิ่งนั้น สิ่งที่พวกเขาอาจไม่ได้รับโดยธรรมชาติ/ กษัตริย์หรือเจ้าชายทรงสวมดาบเป็นสัญลักษณ์ให้พวกเขา/ เพื่อให้พวกเขาอยู่และรักษาผู้ที่พวกเขารับผลประโยชน์และศักดิ์ศรี[ 149 ]

หมากรุกเป็นที่รู้จักในแวดวงนักบวช นักเรียน และพ่อค้า และได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมสมัยกลาง ตัวอย่างเช่น บทเพลงที่ 209 ของCarmina Buranaจากศตวรรษที่ 13 ซึ่งเริ่มต้นด้วยชื่อของตัวหมากรุก เช่นRoch, pedites, regina... [ 150 ]หมากรุกไม่ได้รับการสนับสนุนจากบุคคลสำคัญทางศาสนาของชาวยิว[ 151 ]คาทอลิก และออร์โธดอกซ์[ 152 ]ในยุคกลาง แม้แต่ในปัจจุบัน ผู้มีอำนาจทางศาสนาอิสลามบางคนก็ยังห้ามเล่นหมากรุก เช่นรูฮอลลาห์ โคมัยนีในปี 1979 และอับดุล-อาซิซ อัล-เชคในปี 2016 [ 153 ]

ในยุคแห่งการตรัสรู้หมากรุกถูกมองว่าเป็นวิธีการพัฒนาตนเองเบนจามิน แฟรงคลินในบทความเรื่อง " คุณธรรมของหมากรุก " (1786) เขียนไว้ว่า:

เกมหมากรุกไม่ใช่เพียงแค่ความบันเทิงที่ไร้สาระเท่านั้น มันสามารถพัฒนาและเสริมสร้างคุณสมบัติทางจิตใจที่มีคุณค่าหลายประการ ซึ่งมีประโยชน์ในชีวิตประจำวันของมนุษย์ จนกลายเป็นนิสัยที่พร้อมใช้งานในทุกโอกาส เพราะชีวิตก็เหมือนหมากรุก ที่เรามักมีคะแนนให้ได้มา มีคู่แข่งหรือศัตรูให้ต่อสู้ และมีเหตุการณ์ดีและร้ายมากมายหลากหลาย ซึ่งในระดับหนึ่งก็เป็นผลมาจากความรอบคอบ หรือการขาดความรอบคอบ ดังนั้นโดยการเล่นหมากรุก เราอาจเรียนรู้ได้ว่า:

I. การมองการณ์ไกลซึ่งเป็นการมองไปในอนาคตและพิจารณาถึงผลที่อาจเกิดขึ้นจากการกระทำ...

II. ความรอบคอบซึ่งเป็นการสำรวจกระดานหมากรุกทั้งหมด หรือฉากการเล่น: – ความสัมพันธ์ของตัวหมากแต่ละตัว และตำแหน่งของพวกมัน...

III. ข้อควรระวังอย่ารีบร้อนเกินไป... [ 154 ]

หมากรุกถูกวิจารณ์เป็นครั้งคราวในศตวรรษที่ 19 ว่าเป็นสิ่งที่เสียเวลา[ 155 ] [ 156 ]

Through the Looking-Glass: the Red King is snoring. Illustration by Sir John Tenniel.

Chess is taught to children in schools around the world today. Many schools host chess clubs, and there are many scholastic tournaments specifically for children. Tournaments are held regularly in many countries, hosted by organizations such as the United States Chess Federation and the National Scholastic Chess Foundation.[157]

Chess is many times depicted in the arts; significant works where chess plays a key role range from Thomas Middleton's A Game at Chess to Through the Looking-Glass by Lewis Carroll, to Vladimir Nabokov's The Defense, to The Royal Game by Stefan Zweig. Chess has also featured in film classics such as Ingmar Bergman's The Seventh Seal, Satyajit Ray's The Chess Players, and Powell and Pressburger's A Matter of Life and Death.

Chess is also present in contemporary popular culture. For example, the characters in Star Trek play a futuristic version of the game called "FederationTri-Dimensional Chess",[158] and "Wizard's Chess" is played in J.K. Rowling's Harry Potter.[159]

Mathematics

The game structure and nature of chess are related to several branches of mathematics. Many combinatorical and topological problems connected to chess, such as the knight's tour and the eight queens puzzle, have been known for hundreds of years.

Mathematicians Euler, Legendre, de Moivre, and Vandermonde studied the knight's tour.

The number of legal positions in chess is estimated to be (4.59 ± 0.38) × 1044 with a 95% confidence level,[160] with a game-tree complexity of approximately 10123. The game-tree complexity of chess was first calculated by Claude Shannon as 10120, a number known as the Shannon number.[161] An average position typically has thirty to forty possible moves, but there may be as few as zero (in the case of checkmate or stalemate) or (in a constructed position) as many as 218.[162]

In 1913, Ernst Zermelo used chess as a basis for his theory of game strategies, which is considered one of the predecessors of game theory.[163]Zermelo's theorem states that it is possible to solve chess, i.e. to determine with certainty the outcome of a perfectly played game (either White can force a win, or Black can force a win, or both sides can force at least a draw).[164] With 1043 legal positions in chess, however, it will take an impossibly long time to compute a perfect strategy with any feasible technology.[165]

Applied mathematics

A novel methodology in steganography explores the use of chess-based covers (such as puzzles, chess problems, game reports, training documents, news articles, etc.) for concealing data within a selection of moves, each hiding some bits.[166][167] Several proof-of-concept projects have been developed that convert text or files into binary code, which is then converted into a series of legal chess moves, that can then be decrypted and downloaded.[168]

Correspondence chess has been historically suspected of being a potential steganographic medium. Melville Davisson Post documented a chess problem that was used to create a pictorial cipher during World War I.[169][170] During World War II, extensive postal censorship was imposed on military personnel from the United States and Canada that made playing correspondence chess impossible, arising from suspicion that chess could be used to send secret messages to the enemies.[171]

Psychology

There is an extensive scientific literature on chess psychology.[note 6][173][174][175][176]Alfred Binet and others showed that knowledge and verbal, rather than visuospatial, ability lies at the core of expertise.[177][178] In his doctoral thesis, Adriaan de Groot showed that chess masters can rapidly perceive the key features of a position.[179] According to de Groot, this perception, made possible by years of practice and study, is more important than the sheer ability to anticipate moves. De Groot showed that chess masters can memorize positions shown for a few seconds almost perfectly. The ability to memorize does not alone account for chess-playing skill, since masters and novices, when faced with random arrangements of chess pieces, had equivalent recall (about six positions in each case). Rather, it is the ability to recognize patterns, which are then memorized, which distinguished the skilled players from the novices. When the positions of the pieces were taken from an actual game, the masters had almost total positional recall.[180]

More recent research has focused on chess as mental training; the respective roles of knowledge and look-ahead search; brain imaging studies of chess masters and novices; blindfold chess; the role of personality and intelligence in chess skill; gender differences; and computational models of chess expertise. The role of practice and talent in the development of chess and other domains of expertise has led to much empirical investigation. Ericsson and colleagues have argued that deliberate practice is sufficient for reaching high levels of expertise in chess.[181] Recent research, however, fails to replicate their results and indicates that factors other than practice are also important.[182][183] For example, Fernand Gobet and colleagues have shown that stronger players started playing chess at a young age and that experts born in the Northern Hemisphere are more likely to have been born in late winter and early spring. Compared to the general population, chess players are more likely to be non-right-handed, though they found no correlation between handedness and skill.[183]

A relationship between chess skill and intelligence has long been discussed in scientific literature as well as in popular culture. Academic studies that investigate the relationship date back at least to 1927.[184] Although one meta-analysis and most children studies find a positive correlation between general cognitive ability and chess skill, adult studies show mixed results.[185][186]

Online chess

Online chess is chess played over the internet. This is done through the use of internet chess platforms, which use Elo ratings or similar systems to pair up individual players. Online chess saw a spike in growth during the quarantines of the COVID-19 pandemic.[187][188] This can be attributed to both isolation and the popularity of Netflix miniseries The Queen's Gambit, which was released in October 2020.[187][188] Chess app downloads on the App Store and Google Play Store rose by 63% after the show debuted.[189]Chess.com saw more than twice as many account registrations in November as it had in previous months, and the number of games played monthly on Lichess doubled as well. There was also a demographic shift in players, with female registration on Chess.com shifting from 22% to 27% of new players.[190]GMMaurice Ashley said "A boom is taking place in chess like we have never seen maybe since the Bobby Fischer days", attributing the growth to an increased desire to do something constructive during the pandemic.[191]USCF Women's Program Director Jennifer Shahade stated that chess works well on the internet, since pieces do not need to be reset and matchmaking is virtually instant.[192]

Computer chess

The idea of creating a chess-playing machine dates to the 18th century; around 1769, the chess-playing automaton called The Turk became famous before being exposed as a hoax.[193] Serious trials based on automata, such as El Ajedrecista, were too complex and limited to be useful. Since the advent of the digital computer in the 1950s, chess enthusiasts, computer engineers, and computer scientists have built, with increasing degrees of seriousness and success, chess-playing machines and computer programs.[194] The groundbreaking paper on computer chess, "Programming a Computer for Playing Chess", was published in 1950 by Claude Shannon.[note 7] He wrote:

The chess machine is an ideal one to start with, since: (1) the problem is sharply defined both in allowed operations (the moves) and in the ultimate goal (checkmate); (2) it is neither so simple as to be trivial nor too difficult for satisfactory solution; (3) chess is generally considered to require "thinking" for skillful play; a solution of this problem will force us either to admit the possibility of a mechanized thinking or to further restrict our concept of "thinking"; (4) the discrete structure of chess fits well into the digital nature of

modern computers.[196]

1990s chess-playing computer

The Association for Computing Machinery (ACM) held the first major chess tournament for computers, the North American Computer Chess Championship, in September 1970. CHESS 3.0, a chess program from Northwestern University, won the championship. The first World Computer Chess Championship, held in 1974, was won by the Soviet program Kaissa. At first considered only a curiosity, the best chess playing programs have become extremely strong. In 1997, a computer won a chess match using classical time controls against a reigning World Champion for the first time: IBM'sDeep Blue beat Garry Kasparov 3½–2½ (it scored two wins, one loss, and three draws).[197][198] There was some controversy over the match,[199] and human–computer matches were relatively close over the next few years, until convincing computer victories in 2005 and in 2006.

In 2009, a mobile phone won a category 6 tournament with a performance rating of 2898: chess engine Hiarcs 13 running on the mobile phone HTC Touch HD won the Copa Mercosur tournament with nine wins and one draw.[200] The best chess programs are now able to consistently beat the strongest human players, to the extent that human–computer matches no longer attract interest from chess players or the media.[201] While the World Computer Chess Championship still exists, the Top Chess Engine Championship (TCEC) is widely regarded as the unofficial world championship for chess engines.[202][203][204] The current champion is Stockfish.

With huge databases of past games and high analytical ability, computers can help players to learn chess and prepare for matches. Internet Chess Servers allow people to find and play opponents worldwide. The presence of computers and modern communication tools have raised concerns regarding cheating during games.[205]

Sittuyin, after setup phase. Players elect their own starting setups behind the pawns.

Related games include:

In the comparison of chess with games often referred to as national forms of chess, chess may be referred to as Western chess or international chess.[206][207]

Chess variants

Capablanca demonstrating Capablanca chess on a 10×10 board as reported in a 1929 April issue of The Times

There are more than two thousand published chess variants, games with similar but different rules,[208] most of which are of relatively recent origin.[209]

They include modern variations employing different rules (e.g. losing chess and Chess960[note 8]), different armies (e.g. Dunsany's chess), non-standard pieces (e.g. Capablanca chess and Falcon–hunter chess), and different board geometries (e.g. hexagonal chess and infinite chess). In the context of chess variants, chess is commonly referred to as orthodox chess, orthochess, and classic chess.[206][207]

See also

Footnotes

  1. ^The fifty-move rule is not applied at FICGS.[13]
  2. ^Current FIDE lists of top players with their titles are online at "FIDE Ratings and Statistics". ratings.fide.com. Archived from the original on 10 July 2023. Retrieved 29 December 2022.
  3. ^At that time the Spanish word would have been written axedrez. The Spanish "x" was pronounced as English "sh", as the Portuguese "x" still is today. The spelling of ajedrez changed after Spanish lost the "sh" sound.
  4. ^The allegorical poem Scachs d'amor, the first to describe a modern game, is probably from 1475.[83][84]
  5. ^This is stated in The Encyclopaedia of Chess (1970, p. 223) by Anne Sunnucks, but is disputed by Edward Winter (chess historian) in his Chess Notes 5144 and 5152.
  6. ^Chess is even called the "drosophila" of cognitive psychology and artificial intelligence (AI) studies, because it represents the domain in which expert performance has been most intensively studied and measured.[172]
  7. ^Alan Turing made an attempt in 1953.[195]
  8. ^In 2008 FIDE added Chess960 rules to an appendix of the Handbook.[210] This section is now classified under "Guidelines",[2] indicating that the rules presented do not have the weight of FIDE law.

Notes

  1. ^A World of Chess, Jean-Louis Cazaux and Rick Knowlton, p. 244
  2. ^ abcdefghijklm"Fide Laws of Chess taking effect from 1 January 2023". FIDE. Archived from the original on 1 January 2023. Retrieved 1 January 2023.
  3. ^"C. General Rules and Technical Recommendations for Tournaments / 02. Chess Equipment / 01. Standards of Chess Equipment / FIDE Handbook". International Chess Federation (FIDE). Retrieved 19 January 2025.
  4. ^Hooper & Whyld (1992), p. 47
  5. ^Koch, Jason (7 October 2024). "Seven questions with Edwardsville's chess icon". Edwardsville Intelligencer. Retrieved 2 February 2026.
  6. ^"U.S. - China Chess Summit, US- China First Round: 5.5 - 4.5". Seattle Chess Foundation. 2001. Archived from the original on 9 April 2001. Retrieved 2 February 2026.
  7. ^United States Chess Federation. (2003). U.S. Chess Federation's official rules of chess. Just, Tim., Burg, Daniel B. (5th ed.). New York: Random House Puzzles and Games. ISBN 0-8129-3559-4. OCLC 52859422.
  8. ^"E. MISCELLANEOUS / 01. Laws of Chess / FIDE Laws of Chess taking effect from 1 January 2023 / FIDE Handbook". International Chess Federation (FIDE). Retrieved 20 May 2026.
  9. ^Just, Tim; Burg, Daniel B. (2003). U.S. Chess Federation's Official Rules of Chess (5th ed.). McKay. ISBN 0-8129-3559-4.
  10. ^Burgess (2000), p. 481
  11. ^David Brine Pritchard (6 November 2008) [1950]. The Right Way to Play Chess. Updated by Richard James (2008 revised ed.). Right Way. ISBN 978-0-7160-2199-5.
  12. ^Jack Peters (18 May 2001). "Why Grandmasters Rarely Checkmate". Los Angeles Times. Archived from the original on 29 December 2020. Retrieved 3 December 2020.
  13. ^"50 moves rules". FICGS. Archived from the original on 9 February 2010. Retrieved 1 December 2009.
  14. ^See paragraph "C. Algebraic notation" in FIDE Laws of Chess[2]
  15. ^Hooper & Whyld (1992), p. 92
  16. ^Murray (1985), p. 25
  17. ^ abHooper & Whyld (1992), p. 229
  18. ^Susan Polgar (11 February 2008). "Special Chess Records". Chess Daily News. Archived from the original on 29 December 2022. Retrieved 29 December 2022.
  19. ^"Chess and draughts collection – Koninklijke Bibliotheek". kb.nl. Archived from the original on 2 June 2015.
  20. ^"Siegbert Tarrasch vs. Max Euwe, Bad Pistyan it, CZE 1922". Chessgames.com. Archived from the original on 10 January 2009.
  21. ^Harding (2003), pp. 1–7
  22. ^Lasker (1934), p. 73
  23. ^Watson (1998), pp. 163ff
  24. ^Harding (2003), pp. 138ff
  25. ^Evans (1958), pp. 22–67
  26. ^Harding (2003), pp. 8ff
  27. ^Harding (2003), pp. 70ff
  28. ^Burgess, Nunn & Emms (2004), pp. 14–15
  29. ^Tamburro (2010), p. 18
  30. ^Tarrasch (1987)
  31. ^Evans (1958), p. 175
  32. ^Harding (2003), pp. 32–151
  33. ^Hooper & Whyld (1992), p. 86
  34. ^Silman (1998), pp. 202–205
  35. ^Emms (2004), p. 90
  36. ^Harding (2003), pp. 187ff
  37. ^de la Villa (2008), pp. 179–180
  38. ^Howard (1961)
  39. ^Hooper & Whyld (1992), p. 234
  40. ^John Nunn (12 May 2015). "Longest dual-free direct mate problem". Chessbase.com. Retrieved 30 January 2025.
  41. ^Hooper & Whyld (1992), p. 110
  42. ^Hooper & Whyld (1992), pp. 400–401
  43. ^Weenink (1926)
  44. ^Hercules, Andrew (11 January 2021). "What Is Chess Hustling & How Much Do Chess Hustlers Make?". Hercules Chess. Archived from the original on 19 February 2025. Retrieved 28 January 2025.
  45. ^"FIDE - Affiliated organizations". Archived from the original on 24 February 2021. Retrieved 26 February 2021.
  46. ^"Association of IOC Recognised International Sports Federations". International Olympic Committee. Archived from the original on 22 January 2021. Retrieved 14 January 2021.
  47. ^"Gukesh defeats Ding, takes 6-5 lead in world chess championship". Al Jazeera. Retrieved 13 December 2024.
  48. ^ ab"Ding Liren defeats Ian Nepomniachtchi to win World Chess Championship – live". MSN. Archived from the original on 30 April 2023. Retrieved 30 April 2023.
  49. ^"Women's World Championship 2020 - Ju wins tiebreak". chessbase.com. 24 January 2020. Archived from the original on 24 January 2020. Retrieved 26 February 2020.
  50. ^Magnus Carlsen - Progress, FIDE, 26 January, 2026
  51. ^ abc"FIDE Handbook". FIDE. Archived from the original on 8 January 2021. Retrieved 5 July 2020.
  52. ^Section "01. International Title Regulations (Qualification Commission)" in FIDE Handbook[51]
  53. ^"Judit Polgar: 'Delete The Women Titles'". Chess.com. Retrieved 25 January 2026.
  54. ^Section "06. Regulations for the Titles of Arbiters" in FIDE Handbook[51]
  55. ^Section "07. Regulations for the Titles of Trainers" in FIDE Handbook[51]
  56. ^Eder, Manfred A. J. (2010). South Asian Archaeology 2007 Proceedings of the 19th Meeting of the European Association of South Asian Archaeology in Ravenna, Italy, July 2007, Volume II(PDF). Archaeopress Archaeology. p. 69. ISBN 978-1-4073-0674-2. Archived(PDF) from the original on 20 November 2021. Retrieved 21 November 2021.
  57. ^Bakker, Hans T. (2017). The Huns in Central and South Asia. How Two Centuries of War against Nomadic Invaders from the Steps are Concluded by a Game of Chess between the Kings of India and Iran. Archived from the original on 20 March 2022. Retrieved 21 November 2021.
  58. ^Panaino, Antonio (1999). La novella degli scacchi e della tavola reale. Milano: Mimesis. ISBN 88-87231-26-5.
  59. ^Andreas Bock-Raming, The Gaming Board in Indian Chess and Related Board Games: a terminological investigation, Board Games Studies 2, 1999
  60. ^Warner (2000), p. 381
  61. ^Mark 2007, p. 148.
  62. ^Murray (1985), pp. 169–174
  63. ^Trautmann (2015), p. 117
  64. ^Mark 2007, p. 138.
  65. ^Fine (2015), p. 3
  66. ^Murray (1985), pp. 26–27, 51–52
  67. ^"A critical review of: "The Beginnings of Chess"". Jean-Louis Cazaux. 8 August 2012. Archived from the original on 8 August 2021. Retrieved 4 May 2021.
  68. ^"Ashtapada". Jean-Louis Cazaux. 25 July 2005. Archived from the original on 25 July 2017. Retrieved 16 July 2013.
  69. ^Eiland, Murray (2013). "Some Problems of Islamic Heraldry". The Armiger's News. 35 (2): 1–5. Archived from the original on 3 February 2023. Retrieved 27 December 2022 – via academia.edu.
  70. ^Murray (1985), p. 163
  71. ^Harper, Douglas; Dan McCormack. "Online Etymology Dictionary". Archived from the original on 2 November 2012. Retrieved 2 May 2020.
  72. ^Peter Banaschak, Facts on the origin of Chinese chess (Xiangqi), 4th Symposium of the Initiative Gruppe Königstein, Wiesbaden, August 1997
  73. ^Png Hau Cheng, Jim (2016). Understanding the Elephant, Part 1: History of Xiangqi. New Taipei City: Jim Png Hau Cheng. ISBN 978-957-43-3998-3.
  74. ^Li (1998)
  75. ^Banaschak, Peter. "A story well told is not necessarily true: a critical assessment of David H. Li's The Genealogy of Chess". Archived from the original on 11 May 2013.
  76. ^Cazaux, Jean-Louis; Knowlton, Rick (2017). A World of Chess, Its Development and Variations through Centuries and Civilisations. McFarland. pp. 334–353 (The origins of chess, approaching the question from several angles). ISBN 9-780786-494279.
  77. ^Freeman Fahid, Deborah (2018). Chess and other games pieces from Islamic Lands. London: Thames & Hudson. ISBN 978-0-500-97092-8.
  78. ^Brunning et al. (2024), pp. 151–152
  79. ^Hooper & Whyld (1992), pp. 173–175
  80. ^Ilko, Krisztina (2024). "Chess and Race in the Global Middle Ages". Speculum. 99 (2): 505–519. doi:10.1086/729294. ISSN 0038-7134.
  81. ^Murray (1985), pp. 457–459
  82. ^Murray (1985), p. 777
  83. ^"Francesco di Castellvi vs. Narciso Vinyoles (1475) "Old in Chess"". Chessgames.com. Archived from the original on 28 January 2021. Retrieved 13 November 2021.
  84. ^Negri, Sergio Ernesto (16 March 2020). "Scachs d'amor: The poem that first portrayed the modern rules of chess". ChessBase. Archived from the original on 29 March 2020. Retrieved 9 November 2021.
  85. ^Davidson (1949), pp. 13–17
  86. ^ abCalvo, Ricardo (1998). "Valencia Spain: The Cradle of European Chess"(PDF). Archived(PDF) from the original on 30 January 2016. Retrieved 3 March 2015.
  87. ^Yalom (2004)
  88. ^Weissberger (2004), pp. 152ff
  89. ^ abAlex, Crisovan (1989). 1889-1989 : 100 Jahre Schweizerischer Schachverband: 100 ans de fdration suisse des checs (in Italian). Verlag Zrcher. p. 54. Archived from the original on 3 February 2023. Retrieved 25 January 2023.
  90. ^"FIDE - World Chess Federation". old.fide.com. Game of Chess and its History. Retrieved 5 October 2025.
  91. ^"Louis Charles Mahe De La Bourdonnais". Chessgames.com. Archived from the original on 29 December 2008. Retrieved 26 November 2008.
  92. ^Metzner (1998)
  93. ^Bird, Henry Edward (January 2004). Chess History and Reminiscences (10 ed.). Gutenberg. Archived from the original on 24 September 2009. Retrieved 26 November 2008.
  94. ^David Shenk (2007). The Immortal Game: A History of Chess. Knopf Doubleday. p. 99. ISBN 9780385510103.
  95. ^Landsberger (1992)
  96. ^René Gralla (19 November 2006). "XiangQi – an alternate to Western Chess". ChessBase.com. Archived from the original on 4 June 2011.
  97. ^Gralla, René (2 January 2005). "Kramnik plays Makruk Thai". The Chess Variant Pages. Archived from the original on 6 June 2011. Retrieved 12 December 2010.
  98. ^"London Chess Club". Chessgames.com. Archived from the original on 25 December 2008. Retrieved 26 November 2008.
  99. ^Parr, Larry. "London, 1851". World Chess Network. Archived from the original on 4 October 2003. Retrieved 26 November 2008.
  100. ^Hartston (1985), p. 36
  101. ^Burgess, Nunn & Emms (2004), p. 14
  102. ^Shibut (2004)
  103. ^Kasparov (2003a), p. 6
  104. ^Kasparov (2003a), p. 11
  105. ^Kasparov (2003a), p. 117
  106. ^"Vera Menchik". Chessgames.com. Archived from the original on 26 October 2008. Retrieved 26 November 2008.
  107. ^Kasparov (2003b), p. 9
  108. ^Hooper & Whyld (1992), p. 178
  109. ^Hudson, Michael Andrew (2013). Storming Fortresses: A Political History Of Chess In The Soviet Union, 1917-1948 (Thesis). UC Santa Cruz. Archived from the original on 25 April 2021. Retrieved 19 April 2021.
  110. ^"The match of the century". Adam Smith Institute. September 2019. Archived from the original on 8 September 2021. Retrieved 8 September 2021.
  111. ^Kasparov (2003b), pp. 7–8
  112. ^Kasparov (2003b), p. 7
  113. ^Pete (Pete) (28 April 2018). "The 12 Most Interesting Chess Players Ever". Chess.com. Archived from the original on 19 April 2021. Retrieved 19 April 2021.
  114. ^Kasparov (2003b), p. 8; Kasparov (2004a), pp. 5–6
  115. ^"How chess became a pawn in Russia's political war games". Wired UK. ISSN 1357-0978. Archived from the original on 8 September 2021. Retrieved 8 September 2021.
  116. ^Kasparov (2004b), pp. 5–6
  117. ^Kasparov (2003a), p. 8
  118. ^Kasparov (2004b), pp. 5–6; Kasparov (2006), pp. 5–6
  119. ^Keene (1993), p. 16
  120. ^"Endgame tablebases: A short history". ChessBase News. 16 March 2018. Archived from the original on 20 April 2021. Retrieved 19 April 2021.
  121. ^Friedel, Frederic (4 January 2020). "Ken Thompson: Moscow adventures (1)". Chess News. Retrieved 6 October 2025.
  122. ^"ChessBase is 25". Chess News. 19 May 2011. Retrieved 4 February 2025.
  123. ^McClain, Dylan Loeb (14 March 2010). "Wherever You Are, a Game Is Just a Point and Click Away". The New York Times. Archived from the original on 1 January 2022. Retrieved 10 January 2021.
  124. ^Thomson, Adam (7 October 2015). "Internet helps to speed up growth of chess around the world". Financial Times. Archived from the original on 20 April 2021. Retrieved 22 April 2021.
  125. ^"'It's electrifying': chess world hails Queen's Gambit-fuelled boom". The Guardian. 29 November 2020. Archived from the original on 10 March 2021. Retrieved 19 April 2021.
  126. ^Dottle, Rachael. "The Chess Boom Goes Digital After 'The Queen's Gambit'". Bloomberg.com. Archived from the original on 17 April 2021. Retrieved 19 April 2021.
  127. ^Team (CHESScom), Chess com (15 August 2020). "About Online Chess Cheating". Chess.com. Archived from the original on 20 April 2021. Retrieved 20 April 2021.
  128. ^Waters, Richard (12 January 2018). "Techmate: How AI rewrote the rules of chess". Financial Times. Archived from the original on 17 March 2021. Retrieved 13 May 2021.
  129. ^L. B. Stiller (1991). "Some Results from a Massively Parallel Retrograde Analysis". ICCA Journal. 14 (3): 129–134. doi:10.3233/ICG-1991-14304.
  130. ^See also: L. B. Stiller (1995). "Exploiting symmetry on parallel architectures". ICGA Journal. 18 (2): 102–113. doi:10.3233/icg-1995-18206.
  131. ^Convekta Ltd. "Lomonosov Endgame Tablebases". Archived from the original on 1 May 2013. Retrieved 20 April 2021.
  132. ^Campitelli, Guillermo (29 November 2013). "How computers changed chess". The Conversation. Archived from the original on 25 April 2021. Retrieved 24 April 2021.
  133. ^"Big Techday 9 - TNG Technology Consulting - Modern Chess Preparation – The Role of Computers in professional Chess". media.techcast.cloud. Archived from the original on 27 April 2021. Retrieved 27 April 2021.
  134. ^Brookwell, Ilya (2 September 2020). "Chess is taking over the online video game world – and both are changing from this unlikely pairing". The Conversation. Archived from the original on 27 April 2021. Retrieved 26 April 2021.
  135. ^"The Big Story". Protocol — The people, power and politics of tech. 23 February 2021. Archived from the original on 20 April 2021. Retrieved 20 April 2021.
  136. ^Statt, Nick (27 August 2020). "Esports giant TSM signs Hikaru Nakamura, its first pro chess player". The Verge. Archived from the original on 20 April 2021. Retrieved 20 April 2021.
  137. ^"Magnus Carlsen trolls FIDE in Team Liquid announcement video: 'Do I have to change?'". The Indian Express. 15 February 2025. Retrieved 15 February 2025.
  138. ^Svensen, Tarjei J. (13 February 2025). "Ding Liren Signs With Chinese Esports Team, Reveals Return To Chess". Chess.com. Retrieved 13 February 2025.
  139. ^Regan, Kenneth; Haworth, Guy (4 August 2011). "Intrinsic Chess Ratings". Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence. 25 (1): 834–839. doi:10.1609/aaai.v25i1.7951. ISSN 2374-3468. S2CID 15489049. Archived from the original on 20 April 2021. Retrieved 20 April 2021.
  140. ^"SuperNationals VI is the Largest Rated Tourney Ever", Chess Life Online, 13 May 2017, archived from the original on 29 April 2021, retrieved 8 May 2018
  141. ^"Kramnik beats Kasparov, 2000". CNN. 2 November 2000. Archived from the original on 28 January 2006. Retrieved 4 September 2010.
  142. ^"Vladimir Kramnik". Chessgames.com. Archived from the original on 22 December 2008. Retrieved 26 November 2008.
  143. ^"Viswanathan Anand regains world chess title". Reuters. 30 September 2007. Archived from the original on 26 December 2007. Retrieved 13 December 2007.
  144. ^Vale (2001), pp. 170–199
  145. ^Count Bladessar Castilio (1900) [1561]. Walter Raleigh (ed.). The Second Book of the Courtier. Translated by Sir Thomas Hoby. London: David Nutt. Archived from the original on 18 August 2000. Retrieved 7 May 2010.
  146. ^Olmert (1996), p. 127
  147. ^E. Gordon Duff (1907). "§3. The first book printed in English — "The Recuyell of the Histories of Troy"". XIII. The Introduction of Printing into England and the Early Work of the Press. Vol. 2. The End of the Middle Ages. The Cambridge History of English and American Literature: An Encyclopedia in Eighteen Volumes. 1907–21. Archived from the original on 15 August 2022. Retrieved 29 December 2022 – via Bartleby.
  148. ^Adams (2006)
  149. ^Caxton, William; Jacobus, de Cessolis (January 2004) [1474]. William Edward Armytage Axon (ed.). The Game and Playe of the Chesse. Project Gutenberg. Archived from the original on 24 September 2009. Retrieved 20 May 2010.
  150. ^"Carmina potoria". Bibliotheca Augustana. Archived from the original on 29 December 2007. Retrieved 26 November 2008.
  151. ^Joseph Jacobs; A. Porter. "Chess". The Jewish Encyclopedia. Archived from the original on 29 December 2022. Retrieved 29 December 2022.
  152. ^Murray (1985), pp. 166–167, 410
  153. ^Shaheen, Kareem (21 January 2016). "Chess forbidden in Islam, rules Saudi mufti, but issue not black and white". The Guardian. Archived from the original on 13 February 2016. Retrieved 1 April 2019.
  154. ^Franklin (2003) [1786], p. 289
  155. ^Thompson, Clive (22 May 2014). "Why Chess Will Destroy Your Mind". Medium. Archived from the original on 1 September 2017.
  156. ^Geigner, Timothy (20 June 2014). "That Time When People Thought Playing Chess Would Make You Violent". TechDirt. Archived from the original on 24 March 2017.
  157. ^"National Scholastic Chess Foundation". Archived from the original on 30 December 2009. Retrieved 30 December 2009.
  158. ^Kraaijeveld (2000). "Origin of chess–a phylogenetic perspective"(PDF). Board Games Studies. 3: 39–50. Archived(PDF) from the original on 29 September 2020. Retrieved 16 January 2021.
  159. ^Ruthann Mayes-Elma (2006). Females and Harry Potter: Not All that Empowering. Rowman & Littlefield. pp. 95–. ISBN 978-0-7425-3779-8. Archived from the original on 13 August 2021. Retrieved 16 January 2021.
  160. ^John Tromp (2021). "Chess Position Ranking". GitHub. Archived from the original on 8 August 2021.
  161. ^Babb, Jonathan (10 January 1996). "Evolution of the Chess Robot: Brute force Wins". Massachusetts Institute of Technology. Archived from the original on 21 February 2023. Retrieved 21 February 2023.
  162. ^"The biggest Number of simultaneous possible legal Moves". ChessBox.de. Archived from the original on 13 June 2007.
  163. ^Zermelo, Ernst (1913), Uber eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels, Proceedings of the Fifth International Congress of Mathematicians 2, 501–04. Cited from Eichhorn, Christoph: Der Beginn der Formalen Spieltheorie: Zermelo (1913), Uni-Muenchen.deArchived 12 June 2007 at the Wayback Machine. Retrieved 23 March 2007.
  164. ^"Fundamentals". gap-system.org. Archived from the original on 7 June 2011.
  165. ^"Games". Encyclopedia of Computer Science and Technology: Volume 8. CRC Press. 1977. p. 394. ISBN 978-0-8247-2258-6.
  166. ^Desoky, Abdelrahman; Younis, Mohamed (November 2009). "Chestega: chess steganography methodology". Security and Communication Networks. 2 (6): 555–566. doi:10.1002/sec.99.
  167. ^Hernandez-Castro, Julio C.; Blasco-Lopez, Ignacio; Estevez-Tapiador, Juan M.; Ribagorda-Garnacho, Arturo (February 2006). "Steganography in games: A general methodology and its application to the game of Go". Computers & Security. 25 (1): 64–71. doi:10.1016/j.cose.2005.12.001.
  168. ^Mukherjee, Nayanika (15 September 2024). "'I turned Lichess into Google Drive': 18yo shows how to store files, secret messages in a game of chess". The Indian Express. Retrieved 28 January 2025.
  169. ^Post, Melville Davisson (January 1918). "German War Ciphers". Everybody's Magazine. Vol. 38, no. 1. pp. 28–34. hdl:2027/uiug.30112077173703.
  170. ^Oberhaus, Daniel (25 March 2017). "The Spy Who Checkmated Me: Why Postal Chess Was Banned During Wartime". Vice. Retrieved 28 January 2025.
  171. ^Dubois, Joan (September 1991). "Golden Knights in Review"(PDF). Chess Life. Vol. 46, no. 9. pp. 40–45 – via US Chess Federation.
  172. ^Grabner, Stern & Neubauer (2007), pp. 398–420
  173. ^de Groot & Gobet (1996)
  174. ^Gobet, de Voogt & Retschitzki (2004)
  175. ^Holding (1985)
  176. ^Saariluoma (1995)
  177. ^Binet (1894)
  178. ^Robbins et al. (1996), pp. 83–93
  179. ^de Groot (1965)
  180. ^Richards J. Heuer Jr. Psychology of Intelligence Analysis Center for the Study of Intelligence, Central Intelligence Agency 1999 (see Chapter 3Archived 12 September 2007 at the Wayback Machine).
  181. ^Ericsson, K.A.; Krampe, R. Th.; Tesch-Römer, C. (1993). "The role of deliberate practice in the acquisition of expert performance"(PDF). Psychological Review. 100 (3): 363–406. doi:10.1037/0033-295X.100.3.363. S2CID 11187529. Archived from the original(PDF) on 12 May 2006.
  182. ^Macnamara, Brooke N.; Maitra, Megha (21 August 2019). "The role of deliberate practice in expert performance: revisiting Ericsson, Krampe & Tesch-Römer (1993)". Royal Society Open Science. 6 (8): 190327. doi:10.1177/0963721411421922. PMC 6731745. PMID 31598236. S2CID 190327.
  183. ^ abGobet, F. & Chassy, P. (in press). "Season of birth and chess expertise"(PDF). Archived(PDF) from the original on 18 July 2011. (65.8 KB)Journal of Biosocial Science. Gobet, F. & Campitelli, G. (2007). "The role of domain-specific practice, handedness and starting age in chess"(PDF). Archived(PDF) from the original on 8 August 2007. (196 KB)Developmental Psychology, 43, 159–72. Both retrieved 2007-07-15.
  184. ^Djakow, I. N., Petrowski, N. W., & Rudik, P. A. (1927). Psychologie des schachspiels.
  185. ^Burgoyne, Alexander P.; Sala, Giovanni; Gobet, Fernand; MacNamara, Brooke N.; Campitelli, Guillermo; Hambrick, David Z. (1 November 2016). "The relationship between cognitive ability and chess skill: A comprehensive meta-analysis". Intelligence. 59: 72–83. doi:10.1016/j.intell.2016.08.002. ISSN 0160-2896. Archived from the original on 6 May 2020. Retrieved 26 February 2020.
  186. ^Campitelli, Guillermo; Gobet, Fernand (5 October 2011). "Deliberate Practice: Necessary But Not Sufficient". Current Directions in Psychological Science. 20 (5): 280–285. doi:10.1177/0963721411421922. S2CID 145572294.
  187. ^ abRuiter, Chananya De (16 November 2020). "The Queen's Gambit And A Rise In Online Chess Playing". Tatler Thailand. Archived from the original on 12 January 2021. Retrieved 10 January 2021.
  188. ^ abJibilian, Isabella. "Netflix's hit show 'The Queen's Gambit' inspired a chess surge — but now Chess.com is seeing a surge in cheating, too". Business Insider. Archived from the original on 12 January 2021. Retrieved 10 January 2021.
  189. ^Howell, Toby. "Netflix's 'The Queen's Gambit' is Causing a Surge in Online Chess Play". Morning Brew. Archived from the original on 12 January 2021. Retrieved 10 January 2021.
  190. ^Settembre, Jeanette (9 November 2020). "Online chess classes see record interest amid pandemic, and after release of Netflix's 'The Queen's Gambit'". Fox News. Archived from the original on 12 January 2021. Retrieved 10 January 2021.
  191. ^Rothman, David (November 2020). "Online chess makes its biggest move". www.cbsnews.com. Archived from the original on 12 January 2021. Retrieved 10 January 2021.
  192. ^Robertson, Noah (20 August 2020). "Online chess is thriving, a calming constant in a chaotic year". Christian Science Monitor. Archived from the original on 11 January 2021. Retrieved 10 January 2021.
  193. ^Levitt (2000)
  194. ^Hsu (2002)
  195. ^Alan Turing. "Digital computers applied to games". University of Southampton and King's College Cambridge. Archived from the original on 9 May 2008.
  196. ^Shannon, Claude E. XXII. Programming a Computer for Playing Chess. Philosophical Magazine, Ser. 7, Vol. 41, No. 314 – March 1950. Available online at "computerhistory.org"(PDF). Archived from the original(PDF) on 6 July 2010. (175 KB) Retrieved 6 December 2006.
  197. ^Hsu (2002), pp. 295–296
  198. ^Deep Blue – Kasparov MatchArchived 2 March 2010 at the Wayback Machine. research.ibm.com. Retrieved 30 November 2006.
  199. ^Finley, Klint (28 September 2012). "Did a Computer Bug Help Deep Blue Beat Kasparov?". Wired. Archived from the original on 15 May 2018. Retrieved 14 May 2018.
  200. ^Crowther, Mark. "Hiarcs 13 wins Copa Mercosur". The Week in Chess. Archived from the original on 30 September 2011. Retrieved 4 September 2010.
  201. ^Siegel, Robert (24 October 2016). "20 Years Later, Humans Still No Match For Computers On The Chessboard". NPR.org. Archived from the original on 26 November 2020. Retrieved 11 March 2021.
  202. ^Kosteniuk, Alexandra (15 August 2013). "TCEC Computer Chess Championship New Season starts August 26th". Chess News Blog. Archived from the original on 25 October 2013. Retrieved 25 October 2013.
  203. ^Soltis, Andy (9 June 2013). "Engine Super Bowl". New York Post. Archived from the original on 3 May 2016. Retrieved 25 October 2013.
  204. ^Roeder, Oliver (25 January 2022). "We Taught Computers To Play Chess — And Then They Left Us Behind". Fivethirtyeight. Archived from the original on 16 February 2022. Retrieved 15 February 2022.
  205. ^McClain, Dylan Loeb (8 August 2006). "Cheating Accusations in Mental Sports, Too". The New York Times. Archived from the original on 5 December 2011. Retrieved 28 August 2010.
  206. ^ ab"Western culture regards Chess as a particular game with a particular set of rules governed by an international authority (FIDE – the Fédération Internationale des Echecs). Variously known as International Chess, World Chess, Orthochess, and so on [...]" Parlett (1999), p. 276
  207. ^ abSchmittberger, R. Wayne (1992). New Rules for Classic Games. John Wiley & Sons Inc. p. 186. ISBN 978-0-471-53621-5. The form of chess most people know – which is sometimes referred to as Western chess, orthodox chess, or orthochess – is itself just one of many that have been played throughout history.
  208. ^Pritchard (2000), p. 8
  209. ^Pritchard details 1,450 of them in Pritchard, D.B. (1994). The Encyclopedia of Chess Variants. Games & Puzzles Publications. ISBN 978-0-9524142-0-9. "Of these, about half date from between 700 and 1970 (1,200 years!), half from the last quarter of the twentieth century." Parlett (1999), p. 312
  210. ^From "Laws Historic". Chess Arbiters' Association. Archived from the original on 6 July 2020. Retrieved 29 December 2022.: "FIDE Laws of Chess - coming into force on 1 July 2009"(PDF). Chess Arbiters' Association. Archived(PDF) from the original on 21 October 2020. Retrieved 5 July 2020.

Further reading

  • Bird, Henry (2008) [First published 1893]. Chess History and Reminiscences. Forgotten Books. ISBN 978-1-60620-897-7.
  • Dunnington, Angus (2003). Chess Psychology: Approaching the Psychological Battle Both on and Off the Board. Everyman Chess. ISBN 978-1-85744-326-4.
  • Fine, Reuben (1983). The World's Great Chess Games. Courier Dover Publications. ISBN 978-0-486-24512-6. OCLC 9394460.
  • Hale, Benjamin (2008). Philosophy Looks at Chess. Open Court Publishing Company. ISBN 978-0-8126-9633-2.
  • Ilko, Krisztina (2024). "Chess and Race in the Global Middle Ages". Speculum. 99 (2): 480–540. doi:10.1086/729294.
  • Kotov, Alexander (1971). Think Like a Grandmaster. B.T. Batsford Ltd. ISBN 978-0-7134-3160-5.
  • Lasker, Emanuel (1960). Lasker's Manual of Chess. Dover. ISBN 978-0-486-20640-0.{{cite book}}: ISBN / Date incompatibility (help)
  • Leibs, Andrew (2004). Sports and Games of the Renaissance. Westport, CT: Greenwood Publishing Group. ISBN 978-0-313-32772-8.
  • Mason, James (1947). The Art of Chess. Dover Publications. ISBN 978-0-486-20463-5. OCLC 45271009.{{cite book}}: ISBN / Date incompatibility (help) (see the included supplement, "How Do You Play Chess")
  • Pachman, Luděk (1971). Modern Chess Strategy. Dover. ISBN 978-0-486-20290-7.
  • Réti, Richard (1960). Modern Ideas in Chess. Dover. ISBN 978-0-486-20638-7.{{cite book}}: ISBN / Date incompatibility (help)
  • Rizzitano, James (2004). Understanding Your Chess. Gambit Publications. ISBN 978-1-904600-07-7. OCLC 55205602.
  • Steinitz, William; Landsberger, Kurt (2002). The Steinitz Papers: Letters and Documents of the First World Chess Champion. Jefferson, NC: McFarland & Company. ISBN 978-0-7864-1193-1. OCLC 48550929.
  • Verwer, Renzo (2010). Bobby Fischer for Beginners. Alkmaar: New in Chess. ISBN 978-90-5691-315-1.
  • Wilkinson, Charles K. (May 1943). "Chessmen and Chess". The Metropolitan Museum of Art Bulletin. New Series 1 (9): 271–79. doi:10.2307/3257111. JSTOR 3257111.
International organizations
News
  • ChessBase news
  • The Week in Chess
History
  • Chesshistory.com
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Chess&oldid=1360306675 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ หมากรุก

หมากรุกเป็นเกมกระดานสำหรับผู้เล่นสองคน เล่นบนกระดาน สี่เหลี่ยมจัตุรัส ที่มี 64 ช่อง เรียงเป็นตาราง 8x8 ผู้เล่นแต่ละคนเรียกว่า"ฝ่ายขาว" และ "ฝ่ายดำ"โดยแต่ละฝ่ายควบคุมตัวหมาก 16 ตัว.

กฎ

กฎของหมากรุกได้รับการเผยแพร่โดย FIDE ( ภาษาฝรั่งเศส : Fédération Internationale des Échecs , 'สหพันธ์หมากรุกนานาชาติ') ซึ่งเป็นองค์กรปกครองหมากรุกระดับโลก ในคู่มือ [ 2 ] กฎ ที่เผยแพร่โดย องค์กรปกครองระดับชาติ หรือโดยองค์กรหมากรุกที่ไม่เกี่ยวข้อง...

การตั้งค่า

ชุดหมากรุก มีหลากหลายรูป แบบ รูปแบบ Staunton เป็นรูปแบบที่พบได้บ่อยที่สุด และมักจำเป็นสำหรับการแข่งขัน [ 3 ] ชุดหมากรุกมี ตัวหมาก สองสี เรียกว่า สีขาว และ สีดำ โดยไม่คำนึงถึงสีจริง ผู้เล่นที่ควบคุมชุดสีจะถูกเรียกว่า ฝ่ายขาว และ ฝ่ายดำ ตามลำดับ...

ความเคลื่อนไหว

ฝ่ายขาวเดินก่อน จากนั้นผู้เล่นจะสลับกันเดิน เดินหมากได้ครั้งละ 1 ตัว (ยกเว้นตอน เข้าป้อม ซึ่งจะเดิน 2 ตัว) ในแผนภาพ จุดจะแสดงช่องที่หมากแต่ละประเภทสามารถเดินไปได้ หากไม่มีหมากฝ่ายเดียวกันอยู่ และไม่มีหมากสีใดสีหนึ่งขวางอยู่ (ยกเว้นอัศวิน...