กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 70 นาที

เซก้า

บริษัท Sega Corporation ​​เป็น บริษัท วิดีโอเกม ของญี่ปุ่น และเป็นบริษัทในเครือของSega Sammy Holdingsซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่โตเกียว...

เซก้า

หน้าเว็บได้รับการป้องกันบางส่วน
ฟังบทความนี้

บริษัทเซก้า
ชื่อพื้นเมือง
株式会社セガ
ชื่อที่ เขียนด้วยอักษร โรมัน
คาบุชิกิ-ไกชะ เซก้า
เดิมที
  • นิฮอน โกราคุ บุสซัน (1960–1965)
  • บริษัท เซก้า เอ็นเตอร์ไพรส์ จำกัด (1965–2000)
  • บริษัทเซก้า (ค.ศ. 2000–2015)
  • บริษัท เซก้า เกมส์ จำกัด (2015–2020)
พิมพ์บริษัทในเครือ
อุตสาหกรรมวิดีโอเกม
ผู้มาก่อนเกมบริการของญี่ปุ่น
ก่อตั้ง3 มิถุนายน พ.ศ. 2503 ( 3 มิถุนายน 2503 )
ผู้ก่อตั้ง
  • มาร์ติน บรอมลีย์
  • ริชาร์ด สจ๊วต
สำนักงานใหญ่นิชิ-ชินากาวะ,,
ญี่ปุ่น
พื้นที่ให้บริการ
ทั่วโลก
บุคคลสำคัญ
สินค้า
รายได้เพิ่มขึ้น247.7 พันล้าน เยน (ปี 2020)
เพิ่มขึ้น14.8 พันล้าน เยน (ปี 2020)
จำนวนพนักงาน
2,922 (31 มีนาคม 2026) [ 1 ]
พ่อแม่
แผนกต่างๆ
บริษัทในเครือ
เว็บไซต์
  • เซก้า.เจพี
  • sega.co.jp/en
เชิงอรรถ[ 3 ] [ 4 ]

บริษัท Sega Corporation [ a ] ​​[ b ]เป็น บริษัท วิดีโอเกม ของญี่ปุ่น และเป็นบริษัทในเครือของSega Sammy Holdingsซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่โตเกียว บริษัทนี้ผลิตแฟรนไชส์เกมที่มียอดขายหลายล้านชุดให้กับตู้เกมและเครื่องเล่นเกมคอนโซล หลาย รายการรวมถึงSonic the Hedgehog , Angry Birds , [ 5 ] Football Manager , Phantasy Star , Puyo Puyo , Super Monkey Ball , [ 6 ] Bayonetta , Total War , Virtua Fighter , Megami Tensei , Sakura Wars , PersonaและYakuza [ 7 ]ตั้งแต่ปี 1983 จนถึงปี 2001 Sega ยังได้พัฒนาเครื่องเล่น เกมคอนโซลของตนเอง ด้วย

บริษัท Sega ก่อตั้งโดย Martin Bromley และ Richard Stewart ในชื่อ Nihon Goraku Bussan [ c ]เมื่อวันที่ 3 มิถุนายน 1960 ไม่นานหลังจากนั้นก็ได้เข้าซื้อกิจการของบริษัทก่อนหน้าคือService Games of Japanในปี 1965 บริษัทได้เปลี่ยนชื่อเป็น Sega Enterprises, Ltd. หลังจากเข้าซื้อกิจการ Rosen Enterprises ซึ่งเป็นผู้นำเข้าเกมหยอดเหรียญ Sega พัฒนาเกมหยอดเหรียญเกมแรกคือPeriscopeในปี 1966 Sega ถูกขายให้กับGulf and Western Industriesในปี 1969 หลังจากธุรกิจเกมอาร์เคดซบเซาในช่วงต้นทศวรรษ 1980 Sega เริ่มพัฒนาเครื่องเล่นเกมคอนโซล โดยเริ่มจากSG-1000และMaster Systemแต่ก็ประสบปัญหาในการแข่งขันกับคู่แข่งอย่างเช่นNintendo Entertainment Systemในปี 1984 ผู้บริหารของ Sega คือDavid RosenและHayao Nakayamaได้นำทีมซื้อกิจการโดยได้รับการสนับสนุนจากCSK Corporation

ในปี 1988 Sega ได้วางจำหน่ายMega Drive (หรือ "Genesis" ในอเมริกาเหนือ) Mega Drive ประสบปัญหาในการแข่งขันในญี่ปุ่น แต่ Genesis ประสบความสำเร็จในต่างประเทศหลังจากวางจำหน่ายSonic the Hedgehogในปี 1991 และสามารถทำยอดขายแซงหน้าคู่แข่งหลักอย่างSuper Nintendo Entertainment Systemในสหรัฐอเมริกาได้ในช่วงเวลาสั้นๆ ในปี 2001 หลังจากความล้มเหลวทางการค้า หลายครั้ง เช่น32X , SaturnและDreamcast Sega จึงหยุดการผลิตเครื่องเล่นเกมและหันมาเป็นผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายเกมแทนและถูกซื้อกิจการโดยSammy Corporationในปี 2004 บริษัท Sega Holdings Co., Ltd. ก่อตั้งขึ้นในปี 2015; Sega Corporation เปลี่ยนชื่อเป็น Sega Games Co., Ltd. และแผนกเกมอาร์เคดถูกแยกออกเป็น Sega Interactive ในปี 2020 Sega Games และ Sega Interactive ได้รวมกันเป็น Sega Corporation

บริษัทสาขาต่างประเทศของ Sega ได้แก่ Sega of America และ Sega Europe มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมืองเออร์ไวน์ รัฐแคลิฟอร์เนียและกรุงลอนดอนสตูดิโอพัฒนาเกมของบริษัทประกอบด้วยแผนกวิจัยและพัฒนาภายใน (ซึ่งใช้ แบรนด์ Ryu Ga Gotoku StudioและSonic Teamสำหรับเกมหลักหลายเกม) Sega Sapporo Studio ซึ่งส่วนใหญ่ให้การสนับสนุนทีมพัฒนาในโตเกียว รวมถึงการพัฒนาเกมบางส่วน[ 8 ]และAtlus (รวมถึงแผนกวิจัยและพัฒนา) และสตูดิโอพัฒนาเกมอีก 5 แห่งในสหราชอาณาจักรและยุโรป ได้แก่Creative Assembly , Sports Interactive , Sega Hardlight , Two Point StudiosและRovio Entertainment (รวมถึง Ruby Games) Sega เป็นหนึ่งในผู้ผลิตเกมอาร์เคดที่มีผลงานมากที่สุดในโลก และตัวมาสคอตของบริษัทอย่างSonicก็เป็นที่รู้จักในระดับสากล Sega เป็นที่รู้จักในด้านเครื่องเล่นเกมคอนโซล ความคิดสร้างสรรค์ และนวัตกรรม ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บริษัทถูกวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับการตัดสินใจทางธุรกิจและคุณภาพของผลงานสร้างสรรค์

ในฐานะแผนกเนื้อหาบันเทิงของ Sega Sammy Holdings ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Sega Sammy Group [ 9 ] Sega ยังเป็นเจ้าของบริษัทของเล่นและเครื่องเล่นเกมSega Faveซึ่งประกอบด้วยแผนกพัฒนาและผลิตเกมอาร์เคดและสตูดิโอแอนิเมชั่นสองแห่ง ได้แก่TMS Entertainmentซึ่งสร้าง ผลิต และจัดจำหน่ายอนิเมะ และMarza Animation Planetซึ่งเชี่ยวชาญด้านแอนิเมชั่น CG

ประวัติศาสตร์

1940–1982: จุดเริ่มต้นและความสำเร็จในเกมอาร์เคด

เครื่องสล็อต Diamond 3 Star
เครื่องเล่นเกมสล็อต Diamond 3 Star เป็นเครื่องเล่นเกมสล็อตแบบหยอดเหรียญที่ผลิตโดยบริษัท Sega ในช่วงทศวรรษ 1950

ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2483 นักธุรกิจชาวอเมริกัน มาร์ติน บรอมลีย์, เออร์วิง บรอมเบิร์ก และเจมส์ ฮัมเพิร์ต ได้ก่อตั้งบริษัท Standard Games ในโฮโนลูลูรัฐฮาวาย โดยมีเป้าหมายเพื่อจัดหาเครื่องเล่นเกมหยอดเหรียญรวมถึงเครื่องสล็อตแมชชีนให้กับฐานทัพทหาร เนื่องจากจำนวนบุคลากรที่เพิ่มขึ้นจากการเริ่มต้นของสงครามโลกครั้งที่ 2จะสร้างความต้องการด้านความบันเทิง หลังสงคราม ผู้ก่อตั้งได้ขาย Standard Games ในปี พ.ศ. 2488 และก่อตั้ง Service Games ในปีถัดมา โดยตั้งชื่อตามการมุ่งเน้นด้านการทหาร[ 10 ]หลังจากที่รัฐบาลสหรัฐฯ สั่งห้ามเครื่องสล็อตแมชชีนในดินแดนของตนในปี พ.ศ. 2495 บรอมลีย์ได้ส่งพนักงาน ริชาร์ด สจ๊วต และเรย์ เลอแมร์ ไปยังโตเกียวเพื่อก่อตั้ง Service Games of Japan เพื่อจัดหาเครื่องสล็อตแมชชีนหยอดเหรียญให้กับฐานทัพสหรัฐฯ ในญี่ปุ่น[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]หนึ่งปีต่อมา ทั้งห้าคนได้ก่อตั้ง Service Games Panama เพื่อควบคุมหน่วยงานของ Service Games ทั่วโลก บริษัทได้ขยายตัวในช่วงเจ็ดปีต่อมา โดยรวมถึงการจัดจำหน่ายในเกาหลีใต้ ฟิลิปปินส์ และเวียดนามใต้[ 14 ]ชื่อ Sega ซึ่งเป็นคำย่อของ Service Games [ 15 ]ถูกนำมาใช้ครั้งแรกในปี พ.ศ. 2497 บนเครื่องสล็อตแมชชีนชื่อ Diamond Star [ 14 ]

เนื่องจากชื่อเสียงที่ไม่ดีอันเกิดจากการสืบสวนของรัฐบาลสหรัฐฯ เกี่ยวกับการดำเนินธุรกิจที่ผิดกฎหมาย บริษัท Service Games of Japan จึงถูกยุบเลิกเมื่อวันที่ 31 พฤษภาคม 1960 [ 14 ]เมื่อวันที่ 3 มิถุนายน[ 16 ]บรอมลีย์ได้ก่อตั้งบริษัทสองแห่งเพื่อรับช่วงต่อกิจกรรมทางธุรกิจ ได้แก่ Nihon Goraku Bussan และ Nihon Kikai Seizō [ d ]บริษัทใหม่ทั้งสองแห่งได้ซื้อสินทรัพย์ทั้งหมดของ Service Games of Japan บริษัท Kikai Seizō ซึ่งดำเนินธุรกิจในชื่อ Sega, Inc. มุ่งเน้นไปที่การผลิตเครื่องสล็อตแมชชีน บริษัท Goraku Bussan ซึ่งดำเนินธุรกิจภายใต้ Stewart ในชื่อUtamatic, Inc.ทำหน้าที่เป็นผู้จัดจำหน่ายและผู้ดำเนินการเครื่องเล่นหยอดเหรียญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งตู้เพลง [ 14 ] [ 17 ] [ 18 ] บริษัททั้งสองได้ควบรวมกิจการกันในปี 1964 โดยยังคงใช้ชื่อ Nihon Goraku Bussan ต่อไป[ 14 ]

ในเวลาเดียวกันนั้นเดวิด โรเซนเจ้าหน้าที่ชาวอเมริกันในกองทัพอากาศสหรัฐฯที่ประจำการอยู่ในญี่ปุ่น ได้เปิด ธุรกิจ ตู้ถ่ายรูปในโตเกียวในปี 1954 [ 11 ]บริษัทนี้กลายเป็น Rosen Enterprises และในปี 1957 ได้เริ่มนำเข้าเกมหยอดเหรียญเข้ามาในญี่ปุ่น ในปี 1965 Nihon Goraku Bussan ได้เข้าซื้อกิจการ Rosen Enterprises เพื่อก่อตั้ง Sega Enterprises, Ltd. [ e ]โรเซนได้รับการแต่งตั้งเป็นซีอีโอและกรรมการผู้จัดการ ในขณะที่สจ๊วตได้รับการแต่งตั้งเป็นประธาน และเลอแมร์เป็นผู้อำนวยการฝ่ายวางแผน หลังจากนั้นไม่นาน Sega ก็หยุดให้เช่าแก่ฐานทัพทหารและเปลี่ยนจุดสนใจจากเครื่องสล็อตแมชชีนไปเป็นเครื่องเล่นเกมหยอดเหรียญ[ 19 ]สินค้านำเข้าของบริษัท ได้แก่ตู้เพลงRock-Ola เกม พินบอลจากWilliamsและเกมยิงปืนจากMidway Manufacturing [ 20 ]

คำว่า "Sega" ในตัวอักษรสีแดง
โลโก้เดิมที่ใช้จนถึงปี 1975

เนื่องจาก Sega นำเข้าเครื่องจักรมือสองซึ่งต้องได้รับการบำรุงรักษาบ่อยครั้ง จึงเริ่มผลิตปืนและครีบสำหรับเกมที่นำเข้า ตามคำกล่าวของอดีตผู้อำนวยการ Sega อย่าง Akira Nagai สิ่งนี้ทำให้บริษัทพัฒนาเกมของตนเอง[ 20 ]เกมอิเล็กโทรแมคคานิกส์ (EM game) เกม แรกที่ Sega ผลิตคือเกมจำลองเรือดำน้ำPeriscopeซึ่งวางจำหน่ายทั่วโลกในช่วงปลายทศวรรษ 1960 เกมนี้มีเอฟเฟกต์แสงและเสียงที่ถือว่าล้ำสมัยและประสบความสำเร็จในญี่ปุ่น จากนั้นจึงส่งออกไปยังห้างสรรพสินค้าและร้านค้าปลีกในยุโรปและสหรัฐอเมริกา และช่วยกำหนดมาตรฐานราคา 25 เซนต์ต่อการเล่นสำหรับเกมอาร์เคดในสหรัฐอเมริกา Sega ประหลาดใจกับความสำเร็จ และในอีกสองปีต่อมา บริษัทได้ผลิตและส่งออกเกมระหว่างแปดถึงสิบเกมต่อปี[ 21 ]ความสำเร็จทั่วโลกของPeriscopeนำไปสู่ ​​"ยุคฟื้นฟูทางเทคโนโลยี" ในอุตสาหกรรมเกมอาร์เคด ซึ่งได้รับการฟื้นฟูโดยกระแสเกมแปลกใหม่ EM "ภาพและเสียง" ที่ตามมาหลังจากPeriscopeในช่วงปลายทศวรรษ 1960 ถึงต้นทศวรรษ 1970 [ 22 ]อย่างไรก็ตาม การละเมิดลิขสิทธิ์อย่างแพร่หลายทำให้ Sega ต้องหยุดส่งออกเกมของตนประมาณปี 1970 [ 23 ]

ในปี 1969 Sega ถูกขายให้กับกลุ่มบริษัทอเมริกันGulf and Western Industriesแม้ว่า Rosen จะยังคงดำรงตำแหน่ง CEO อยู่ก็ตาม ในปี 1974 Gulf and Western ได้ก่อตั้ง Sega Enterprises, Ltd. ซึ่งเป็นบริษัทย่อยของบริษัทอเมริกันที่เปลี่ยนชื่อเป็น Sega Enterprises, Inc. Sega ได้วางจำหน่ายPong-Tronเกมวิดีโอเกมแรกของบริษัทในปี 1973 [ 23 ]แม้ว่าจะมีการแข่งขันจาก เกมอาร์เคดฮิต Space InvadersของTaitoในปี 1978 [ 20 ] Sega ก็ประสบความสำเร็จจากกระแสความนิยมเกมวิดีโออาร์เคดในช่วงปลายทศวรรษ 1970 โดยมีรายได้เพิ่มขึ้นเป็นมากกว่า100 ล้าน ดอลลาร์สหรัฐ  ในปี 1979 ในช่วงเวลานี้ Sega ได้เข้าซื้อกิจการ Gremlin Industriesซึ่งผลิตเกมอาร์เคดที่ใช้ไมโครโปรเซสเซอร์[ 24 ]และ Esco Boueki ผู้จัดจำหน่ายเกมหยอดเหรียญที่ก่อตั้งและเป็นเจ้าของโดยHayao Nakayama Nakayama ได้รับบทบาทในการบริหารจัดการการดำเนินงานของ Sega ในญี่ปุ่น[ 25 ]ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 Sega เป็นหนึ่งในห้าผู้ผลิตเกมอาร์เคดชั้นนำที่ดำเนินงานในสหรัฐอเมริกา โดยมีรายได้ของบริษัทเพิ่มขึ้นเป็น 214 ล้านดอลลาร์[ 26 ] ใน ปี 1979 ได้มีการวางจำหน่ายHead Onซึ่งแนะนำรูปแบบการเล่น "กินจุด" ที่ Namco นำ ไปใช้ในPac-Manใน ภายหลัง [ 27 ]ในปี 1981 Sega ได้รับลิขสิทธิ์FroggerของKonamiซึ่งเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของบริษัทจนถึงขณะนั้น[ 28 ] ในปี 1982 Sega ได้เปิดตัวเกมแรกที่มีกราฟิกแบบไอโซเมตริกคือZaxxon [ 29 ]

ปี 1982–1989: เข้าสู่ตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซล การซื้อกิจการโดยผู้บริหาร และการกลับมาเฟื่องฟูของเกมอาร์เคด

เครื่องเล่นเกม Sega SG-1000
เครื่องเล่นเกมคอนโซลเครื่องแรกของ Sega คือSG-1000

หลังจากธุรกิจเกมอาร์เคดตกต่ำลงตั้งแต่ปี 1982 Gulf and Western ได้ขายองค์กรการผลิตเกมอาร์เคดในอเมริกาเหนือและสิทธิ์ในการออกใบอนุญาตเกมอาร์เคดให้กับBally Manufacturingในเดือนกันยายนปี 1983 [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] Gulf and Western ยังคงรักษาการดำเนินงาน R&Dในอเมริกาเหนือของ Sega และบริษัทสาขาในญี่ปุ่น Sega Enterprises, Ltd. ไว้ ด้วยธุรกิจเกมอาร์เคดที่ตกต่ำ ประธาน Nakayama ของ Sega Enterprises, Ltd. จึงสนับสนุนให้บริษัทใช้ความเชี่ยวชาญด้านฮาร์ดแวร์เพื่อเข้าสู่ตลาดผู้บริโภคในบ้านในญี่ปุ่น[ 33 ]ซึ่งนำไปสู่การพัฒนาคอมพิวเตอร์ของ Sega คือ SC-3000 เมื่อทราบว่าNintendoกำลังพัฒนาคอนโซลสำหรับเล่นเกมโดยเฉพาะคือFamicom Sega จึงพัฒนาระบบวิดีโอเกมในบ้านเครื่องแรกของตนคือSG-1000ควบคู่ไปกับ SC-3000 [ 34 ]เวอร์ชันที่เปลี่ยนชื่อใหม่ของ SG-1000 ได้ถูกวางจำหน่ายในตลาดอื่นๆ ทั่วโลก[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] SG-1000 มียอดขาย 160,000 เครื่องในปี 1983 ซึ่งเกินกว่าที่ Sega คาดการณ์ไว้ที่ 50,000 เครื่องในปีแรก แต่ก็ยังตามหลัง Famicom อยู่[ 34 ]ส่วนหนึ่งเป็นเพราะ Nintendo ขยายคลังเกมของตนโดยการดึงนักพัฒนาเกมจากภายนอก เข้ามา ในขณะที่ Sega ลังเลที่จะร่วมมือกับบริษัทที่แข่งขันกันในตลาดเกมอาร์เคด[ 34 ]

ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2526 โรเซนประกาศความตั้งใจที่จะลงจากตำแหน่งประธานบริษัท Sega Enterprises, Inc. ในวันที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2527 เจฟฟรีย์ โรชลิสได้รับการประกาศแต่งตั้งเป็นประธานและซีอีโอคนใหม่ของ Sega [ 38 ]หลังจากการเปิดตัว SG-1000 ไม่นาน และการเสียชีวิตของชาร์ลส์ บลูห์ดอร์น ผู้ก่อตั้งบริษัท Gulf และ Western ก็เริ่มขายธุรกิจรองของตน[ 39 ]นากายามะและโรเซนได้จัดการซื้อกิจการบริษัทสาขาในญี่ปุ่นในปี พ.ศ. 2527 โดยได้รับการสนับสนุนทางการเงินจากComputer Serviceซึ่งเป็นบริษัทซอฟต์แวร์ชั้นนำของญี่ปุ่น[ 40 ]สินทรัพย์ของ Sega ในญี่ปุ่นถูกซื้อไปในราคา 38 ล้านดอลลาร์โดยกลุ่มนักลงทุนที่นำโดยโรเซนและนากายามะอิซาโอะ โอคาวะหัวหน้าของ CSK กลายเป็นประธาน[ 25 ]ในขณะที่นากายามะได้รับการแต่งตั้งเป็นซีอีโอของ Sega Enterprises, Ltd. [ 41 ]

คอนโซลระบบมาสเตอร์
มาสเตอร์ซิสเต็มวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในปี 1986 และในยุโรปในปี 1987

ในปี พ.ศ. 2528 Sega เริ่มพัฒนา Mark III [ 42 ]ซึ่งเป็น SG-1000 ที่ได้รับการออกแบบใหม่[ 43 ] สำหรับอเมริกาเหนือ Sega ได้เปลี่ยนชื่อ Mark III เป็น Master System [ 44 ] ด้วยดีไซน์ล้ำสมัยที่ตั้งใจจะดึงดูดรสนิยมของชาวตะวันตก[ 45 ] Mark III วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2528 [ 46 ]แม้ว่าจะมีฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังกว่า Famicom ในบางด้าน แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จในการเปิดตัว เนื่องจาก Nintendo กำหนดให้ผู้พัฒนาเกมจากภายนอกไม่เผยแพร่เกม Famicom ของตนบนเครื่องเล่นเกมอื่น Sega จึงพัฒนาเกมของตนเองและได้รับสิทธิ์ในการพอร์ตเกมจากผู้พัฒนารายอื่น[ 42 ]เพื่อช่วยทำการตลาดเครื่องเล่นเกมในอเมริกาเหนือ Sega วางแผนที่จะขาย Master System ในรูปแบบของเล่น คล้ายกับที่ Nintendo เคยทำกับ Nintendo Entertainment System Sega ได้ร่วมมือกับTonkaบริษัทของเล่นสัญชาติอเมริกัน เพื่อใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของ Tonka ในอุตสาหกรรมของเล่น[ 47 ]การตลาดที่ไม่มีประสิทธิภาพของ Tonka ทำให้ยอดขายของ Master System ลดลง[ 48 ]ในช่วงต้นปี 1992 การผลิตได้หยุดลงในอเมริกาเหนือ Master System มียอดขายระหว่าง 1.5 ล้านถึง 2 ล้านเครื่องในภูมิภาคนี้[ 49 ]ซึ่งมีส่วนแบ่งการตลาดในอเมริกาเหนือน้อยกว่าทั้ง Nintendo และAtariซึ่งควบคุมตลาด 80 เปอร์เซ็นต์และ 12 เปอร์เซ็นต์ตามลำดับ[ 50 ]ในที่สุด Master System ก็ประสบความสำเร็จในยุโรป โดยมียอดขายเทียบเท่ากับ NES [ 51 ]จนถึงปี 1993 ฐานผู้ใช้ที่ติดตั้งใช้ งาน Master System ในยุโรปมีจำนวน 6.25 ล้านเครื่อง[ 51 ] Master System ประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่องในบราซิล เวอร์ชันใหม่ยังคงได้รับการเผยแพร่โดยTectoyซึ่ง เป็นพันธมิตรของ Sega ในภูมิภาคนี้ [ 52 ]ภายในปี 2016 Master System มียอดขาย 8 ล้านเครื่องในบราซิล[ 53 ]

ในปี 1984 Sega ได้เปิดแผนกจัดจำหน่ายเกมอาร์เคดในยุโรปชื่อ Sega Europe [ 54 ]และกลับเข้าสู่ตลาดเกมอาร์เคดในอเมริกาเหนืออีกครั้งในปี 1985 ด้วยการก่อตั้ง Sega Enterprises USA หลังจากการทำข้อตกลงกับ Bally การวางจำหน่ายHang-Onในปี 1985 ประสบความสำเร็จในภูมิภาคนี้ จนได้รับความนิยมอย่างมาก ทำให้ Sega ต้องดิ้นรนเพื่อให้ทันกับความต้องการของเกม[ 55 ] UFO Catcher เปิดตัวในปี 1985 และในปี 2005 ก็เป็นเครื่องเล่นเกมคีบตุ๊กตาที่ ติดตั้งมากที่สุดในญี่ปุ่น [ 56 ]ในปี 1986 Sega of America ก่อตั้งขึ้นเพื่อจัดการผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภคของบริษัทในอเมริกาเหนือ โดยเริ่มต้นจากการทำการตลาด Master System [ 57 ]ในช่วงที่ Sega เป็นพันธมิตรกับ Tonka นั้น Sega of America ได้สละสิทธิ์ในการทำการตลาดและจัดจำหน่ายเครื่องเล่นเกม และมุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนลูกค้าและการแปลเกมบางส่วน[ 47 ] Out Runซึ่งวางจำหน่ายในปี 1986 กลายเป็นตู้เกมอาร์เคดที่ขายดีที่สุดของ Sega ในช่วงทศวรรษ 1980 [ 58 ]อดีตผู้อำนวยการของ Sega อย่าง Akira Nagai กล่าวว่าHang-OnและOut Runช่วยดึงตลาดเกมอาร์เคดให้พ้นจากภาวะตกต่ำในปี 1982 และสร้างประเภทเกมวิดีโอใหม่ๆ ขึ้นมา[ 20 ]

ปี 1989–1994: วง Genesis, ภาพยนตร์ Sonic the Hedgehog และความสำเร็จในวงการเพลงกระแสหลัก

เครื่องเล่นเกม Sega Genesis รุ่นที่ 2
เครื่องSega Genesis (ภาพเป็นรุ่นที่สองสำหรับอเมริกาเหนือ) ซึ่งเป็นเครื่องเกมรุ่นต่อจากMaster System ของ Sega ได้ครองตลาดเครื่องเกม 16 บิตในหลายพื้นที่ทั่วโลกในช่วงยุคที่สี่ของเครื่องเล่นวิดีโอเกม

เมื่อตลาดเกมอาร์เคดกลับมาเติบโตอีกครั้ง Sega จึงเป็นหนึ่งในแบรนด์เกมที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ในอาร์เคด บริษัทมุ่งเน้นการปล่อยเกมที่ดึงดูดรสนิยมที่หลากหลาย รวมถึงเกมแข่งรถและเกมเลื่อนด้านข้าง[ 59 ] Sega เปิดตัว Mega Driveซึ่งเป็นรุ่นต่อจาก Master System ในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 29 ตุลาคม 1988 การเปิดตัวครั้งนี้ถูกบดบังด้วยการเปิดตัวSuper Mario Bros. 3 ของ Nintendo หนึ่งสัปดาห์ก่อนหน้า การรายงานข่าวเชิงบวกจากนิตยสารFamitsuและBeep!ช่วยสร้างฐานแฟนคลับ โดยนิตยสาร Beep! ได้เปิดตัวสิ่งพิมพ์ใหม่ที่อุทิศให้กับคอนโซลนี้ แต่ Sega จัดส่งได้เพียง 400,000 เครื่องในปีแรก[ 60 ]

Mega Drive ประสบปัญหาในการแข่งขันกับFamicom [ 61 ] และมี ยอดขายในญี่ปุ่นต่ำกว่าSuper Famicom ของ Nintendo และTurboGrafx-16ที่ผลิตโดยNEC ตลอด ช่วงยุค 16 บิต [ 62 ] สำหรับการเปิดตัวในอเมริกาเหนือ ซึ่งเปลี่ยนชื่อเครื่องเล่นเกมเป็น Genesis นั้น Sega ไม่มีองค์กรด้านการขายและการตลาด หลังจากที่ Atari ปฏิเสธข้อเสนอในการทำการตลาดเครื่องเล่นเกมในภูมิภาคนี้ Sega จึงเปิดตัวผ่านบริษัทลูกของตนเองคือ Sega of America Genesis เปิดตัวในนิวยอร์กซิตี้และลอสแอนเจลิสในวันที่ 14 สิงหาคม 1989 และในส่วนที่เหลือของอเมริกาเหนือในปลายปีนั้น[ 63 ] Mega Drive เวอร์ชันยุโรปวางจำหน่ายในเดือนกันยายน 1990 [ 64 ]

ไมเคิล แคทซ์ อดีตผู้บริหารของ Atari และประธานคนใหม่ของ Sega of America ได้พัฒนากลยุทธ์สองส่วนเพื่อสร้างยอดขายในอเมริกาเหนือ ส่วนแรกเกี่ยวข้องกับแคมเปญการตลาดเพื่อท้าทาย Nintendo และเน้นย้ำประสบการณ์ที่เหมือนเกมอาร์เคดมากขึ้นที่มีใน Genesis [ 63 ]ด้วยสโลแกนต่างๆ เช่น "Genesis ทำในสิ่งที่ Nintendo ทำไม่ได้" [ 60 ]เนื่องจาก Nintendo เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์เกมอาร์เคดส่วนใหญ่ในขณะนั้น ส่วนที่สองจึงเกี่ยวข้องกับการสร้างคลังเกมที่ใช้ชื่อและภาพลักษณ์ของคนดัง เช่นMoonwalker ของ Michael JacksonและJoe Montana Football [ 11 ] [ 65 ] อย่างไรก็ตาม Sega ประสบปัญหาในการเอาชนะความแพร่หลายของ Nintendo ในบ้าน[ 66 ] Sega of America ขาย Genesis ได้เพียง 500,000 เครื่องในปีแรก ซึ่งเป็นครึ่งหนึ่งของเป้าหมายของ Nakayama [ 60 ]

เม่นสีน้ำเงินรูปร่างคล้ายมนุษย์ สวมรองเท้าสีแดง
โซนิค เดอะ เฮดจ์ฮ็อกเป็นมาสคอตของเซก้ามาตั้งแต่ปี 1991 [ 67 ]

หลังจากการเปิดตัว Genesis เซก้าได้มองหาเกมเรือธงชุดใหม่เพื่อแข่งขันกับซีรีส์Mario ของนินเทนโด [ 68 ]ตัวละครใหม่ของพวกเขาคือSonic the Hedgehogซึ่งต่อมาได้กลายเป็นหนึ่งในแฟรนไชส์วิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดในประวัติศาสตร์[ 69 ] [ 70 ] Sonic the Hedgehogเริ่มต้นจากเดโมทางเทคนิคที่สร้างโดยYuji Nakaซึ่งเกี่ยวข้องกับตัวละครที่เคลื่อนที่เร็วกลิ้งเป็นลูกบอลผ่านท่อที่คดเคี้ยว ซึ่งต่อมาได้รับการพัฒนาด้วยการออกแบบตัวละครของNaoto Ohshima และด่านต่างๆ ที่คิดค้นโดยนักออกแบบ Hirokazu Yasuhara [ 71 ] สีของ Sonic ถูกเลือกให้เข้ากับโลโก้สีน้ำเงินโคบอลต์ ของเซก้า รองเท้าของเขาได้รับแรงบันดาลใจจากรองเท้าบูทของ Michael Jacksonและบุคลิกของเขาได้รับแรงบันดาลใจจากทัศนคติ "ทำได้" ของBill Clinton [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]

นาคายามะจ้างทอม คาลินสเกเป็นซีอีโอของเซก้าแห่งอเมริกาในช่วงกลางทศวรรษ 1990 และแคทซ์ก็ลาออกไปในไม่ช้า คาลินสเกมีความรู้เกี่ยวกับตลาดวิดีโอเกมน้อยมาก แต่เขากลับเลือกที่ปรึกษาที่เชี่ยวชาญด้านอุตสาหกรรมมาคอยให้คำแนะนำ เขาเชื่อมั่นในโมเดลธุรกิจแบบ "มีดโกนและใบมีด"จึงได้วางแผนสี่ขั้นตอน ได้แก่ ลดราคาเครื่อง Genesis สร้างทีมในสหรัฐอเมริกาเพื่อพัฒนาเกมที่มุ่งเป้าไปที่ตลาดอเมริกา ขยายแคมเปญโฆษณาเชิงรุก และเปลี่ยนเกมAltered Beast ที่แถมมา กับเครื่องเป็นSonic the Hedgehogคณะกรรมการบริหารของญี่ปุ่นไม่เห็นด้วย[ 66 ]แต่ได้รับการอนุมัติจากนาคายามะ ซึ่งบอกกับคาลินสเกว่า "ฉันจ้างคุณมาเพื่อตัดสินใจสำหรับยุโรปและอเมริกา ดังนั้นจงลงมือทำเถอะ" [ 60 ]

ส่วนหนึ่งเป็นเพราะความนิยมของSonic the Hedgehog [ 66 ] Genesis มียอดขายมากกว่าคู่แข่งหลักอย่างSuper Nintendo Entertainment System ( SNES) ในสหรัฐอเมริกาเกือบสองเท่าในช่วงเทศกาลวันหยุดปี 1991 ภายในเดือนมกราคม 1992 Sega ควบคุมตลาดคอนโซล16 บิต ได้ถึง 65 เปอร์เซ็นต์ [ 75 ] Sega มียอดขายมากกว่า Nintendo ในช่วงเทศกาลคริสต์มาสติดต่อกันถึงสี่ปี[ 76 ]เนื่องจาก Genesis มีข้อได้เปรียบในการเริ่มต้นก่อน ราคาที่ต่ำกว่า และคลังเกมที่ใหญ่กว่าเมื่อเทียบกับ SNES ในช่วงเปิดตัว[ 77 ]ส่วนแบ่งตลาด 16 บิตของ Nintendo ในสหรัฐอเมริกาลดลงจาก 60% ในปลายปี 1992 เหลือ 37% ในปลายปี 1993 [ 78 ] Sega ครองส่วนแบ่ง 55% ของยอดขายฮาร์ดแวร์ 16 บิตทั้งหมดในปี 1994 [ 79 ]และ SNES มียอดขายมากกว่า Genesis ตั้งแต่ปี 1995 ถึง 1997 [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]

Game Gearวางจำหน่ายในปี 1990

ในปี พ.ศ. 2533 Sega ได้เปิดตัวGame Gearซึ่งเป็นเครื่องเล่นเกมพกพาเพื่อแข่งขันกับGame Boy ของ Nintendo Game Gear ได้รับการออกแบบให้เป็นเวอร์ชันพกพาของ Master System และมีหน้าจอสีเต็มรูปแบบ ซึ่งแตกต่างจาก หน้าจอ ขาวดำของ Game Boy [ 83 ]เนื่องจากแบตเตอรี่ใช้งานได้ไม่นาน เกมดั้งเดิมมีน้อย และการสนับสนุนจาก Sega ไม่ดี Game Gear จึงไม่สามารถเอาชนะ Game Boy ได้ โดยมียอดขายประมาณ 11 ล้านเครื่อง[ 84 ] Sega เปิดตัวMega-CDในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2534 โดยมีราคาขายปลีกเริ่มต้นที่49,800 เยน[ 85 ]อุปกรณ์เสริมนี้ใช้ เทคโนโลยี CD-ROMคุณสมบัติเพิ่มเติม ได้แก่ โปรเซสเซอร์ตัวที่สองที่เร็วกว่า หน่วยความจำระบบที่ขยายใหญ่ขึ้นอย่างมาก ชิปกราฟิกที่ทำการปรับขนาดและการหมุนคล้ายกับเกมอาร์เคดของบริษัท และชิปเสียงอีกตัวหนึ่ง[ 86 ] [ 87 ]ในอเมริกาเหนือ ได้มีการเปลี่ยนชื่อเป็น Sega CD และวางจำหน่ายในวันที่ 15 ตุลาคม พ.ศ. 2535 โดยมีราคาขายปลีกอยู่ที่ 299 ดอลลาร์สหรัฐ[ 86 ]และวางจำหน่ายในยุโรปในชื่อ Mega-CD ในปี พ.ศ. 2536 [ 85 ] Mega-CD มียอดขายเพียง 100,000 เครื่องในปีแรกที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่น ซึ่งต่ำกว่าที่คาดการณ์ไว้มาก[ 85 ]

ตู้เกมอาร์เคดเรียงรายพร้อมที่นั่งแบบรถแข่ง
ภาพการติดตั้งVirtua Racingขนาดใหญ่ขึ้นในตู้เกม Sega VirtuaLand ที่โรงแรม Luxor Las Vegasประมาณปลายปี 1993

ตลอดช่วงต้นทศวรรษ 1990 เซก้ายังคงประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่องในตู้เกมอาร์เคดทั่วโลก ในปี 1992 และ 1993 บอร์ดระบบตู้เกมอาร์เคด Sega Model 1 รุ่น ใหม่ได้นำเสนอเกม Virtua RacingและVirtua Fighter ( เกมต่อสู้3 มิติเกมแรก ) จากสตูดิโอพัฒนาภายในSega AM2ซึ่งแม้จะมีราคาแพง แต่ก็มีบทบาทสำคัญในการทำให้กราฟิกโพลีกอน 3 มิติเป็นที่นิยม[ f ]นอกจากนี้ อุปกรณ์จำลองที่ซับซ้อน เช่นR360 แบบหมุนได้ ทำให้เซก้าสามารถแข่งขันกับเครื่องเล่นเกมของบริษัทคู่แข่งในตู้เกมอาร์เคด รวมถึงTaitoได้[ 92 ]ผู้จัดจำหน่ายและผู้ผลิตอย่างเป็นทางการรายใหม่ในแต่ละภูมิภาค รวมถึง Deith Leisure ของสหราชอาณาจักร ทำให้เซก้าสามารถขายเครื่องเล่นเกมของตนนอกประเทศญี่ปุ่นได้อย่างง่ายดาย[ 93 ]ในช่วงเวลานี้ แผนกปฏิบัติการภายในประเทศของ Sega ได้เปิดศูนย์เกมSega Worldที่เน้นครอบครัวหลายร้อยแห่งในชานเมือง ของญี่ปุ่น [ 94 ]รวมถึงศูนย์เกม "GiGO" ขนาดใหญ่สำหรับผู้ที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปในย่านเมืองที่มีชื่อเสียงอย่างRoppongiและIkebukuro [ 95 ] ในปี 1993 ความสำเร็จนี้ได้สะท้อนไปยังต่างประเทศด้วยการเปิดศูนย์ความบันเทิงขนาดใหญ่หลายแห่ง ภายใต้แบรนด์ Sega เช่น Sega VirtuaLand ในLuxor Las Vegas [ 96 ] [ 97 ] ในปี 1994 Sega สร้างรายได้354.032 พันล้านเยนหรือ3,464,000,000 ดอลลาร์สหรัฐ (เทียบเท่ากับ 7,525,000,000 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025) [ 98 ]

ในปี 1993 สื่ออเมริกันเริ่มให้ความสนใจกับเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ในวิดีโอเกมบางเกม เช่นNight Trap สำหรับ Sega CD และ Mortal Kombatเวอร์ชัน Genesis ของ Midway [ 99 ] [ 100 ] เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นในช่วงเวลาที่ Sega กำลังสร้างภาพลักษณ์ของตนเองในฐานะบริษัทที่ "ทันสมัย" และมี "ทัศนคติ" และสิ่งนี้ยิ่งตอกย้ำภาพลักษณ์นั้น[ 61 ]เพื่อรับมือกับเรื่องนี้ Sega จึงได้ริเริ่มระบบการจัดเรตติ้งวิดีโอเกมระบบแรกของสหรัฐอเมริกา นั่นคือVideogame Rating Council (VRC) สำหรับระบบทั้งหมดของตน การจัดเรตติ้งมีตั้งแต่ระดับ GA ที่เหมาะสำหรับครอบครัว ไปจนถึงระดับ MA-13 ​​ที่เหมาะสำหรับผู้ใหญ่ และระดับ MA-17 สำหรับผู้ใหญ่เท่านั้น[ 100 ]รองประธานบริหารของ Nintendo of America อย่างHoward Lincolnได้ชี้ให้เห็นอย่างรวดเร็วในการพิจารณาคดีของรัฐสภาสหรัฐอเมริกาในปี 1993ว่าNight Trapไม่ได้รับการจัดเรตติ้งเลย วุฒิสมาชิกJoe Liebermanเรียกร้องให้มีการพิจารณาคดีอีกครั้งในเดือนกุมภาพันธ์ 1994 เพื่อตรวจสอบความคืบหน้าของระบบการจัดเรตติ้งสำหรับความรุนแรงในวิดีโอเกม[ 100 ]หลังจากการพิจารณาคดี Sega เสนอให้ใช้ VRC อย่างแพร่หลาย หลังจากที่ Nintendo และบริษัทอื่นๆ คัดค้าน Sega จึงมีบทบาทในการก่อตั้ง คณะ กรรมการจัดอันดับซอฟต์แวร์บันเทิง[ 100 ]

ปี 1994–1998: 32X, Saturn, ยอดขายเครื่องเกมคอนโซลลดลง และความสำเร็จอย่างต่อเนื่องในเกมอาร์เคด

Sega เริ่มพัฒนาเครื่องเกมรุ่นต่อจาก Genesis คือSega Saturnมากกว่าสองปีก่อนที่จะนำไปจัดแสดงในงาน Tokyo Toy Show ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2537 [ 101 ]ตามคำกล่าวของ Scot Bayless อดีตโปรดิวเซอร์ของ Sega of America นากายามะเริ่มกังวลเกี่ยวกับการวางจำหน่ายAtari Jaguar ในปี พ.ศ. 2537 และว่า Saturn จะไม่วางจำหน่ายจนกว่าจะถึงปีถัดไป ด้วยเหตุนี้ นากายามะจึงตัดสินใจที่จะวางจำหน่ายเครื่องเกมคอนโซลรุ่นที่สองภายในสิ้นปี พ.ศ. 2537 Sega เริ่มพัฒนา32Xซึ่งเป็นอุปกรณ์เสริมสำหรับ Genesis ที่จะทำหน้าที่เป็นตัวเลือกราคาประหยัดสำหรับการเข้าสู่ยุค 32 บิต [ 102 ] 32Xจะไม่สามารถใช้งานร่วมกับ Saturn ได้ แต่จะสามารถเล่นเกม Genesis ได้[ 41 ] Sega วางจำหน่าย 32X ในวันที่ 21 พฤศจิกายน 1994 ในอเมริกาเหนือ วันที่ 3 ธันวาคม 1994 ในญี่ปุ่น และเดือนมกราคม 1995 ในภูมิภาค PAL โดยขายในราคาที่ต่ำกว่าครึ่งหนึ่งของราคาเปิดตัวของ Saturn [ 103 ] [ 104 ]หลังจากช่วงเทศกาลวันหยุด ความสนใจใน 32X ก็ลดลงอย่างรวดเร็ว[ 102 ] [ 105 ]

เครื่องเล่นเกม Sega Saturn
เครื่องเล่นเกม Sega Saturnไม่ประสบความสำเร็จในฝั่งตะวันตกเหมือนกับเครื่องเล่นเกม Genesis

Sega วางจำหน่าย Saturn ในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 22 พฤศจิกายน 1994 [ 106 ] Virtua Fighterซึ่งเป็นเกมอาร์เคดยอดนิยมที่นำมาลงในเครื่อง Saturn มียอดขายเกือบหนึ่งต่อหนึ่งเมื่อวางจำหน่าย และมีความสำคัญต่อความสำเร็จในช่วงแรกของเครื่องในญี่ปุ่น[ 107 ] [ 108 ] [ 109 ]เครื่อง Saturn จำนวน 200,000 เครื่องที่ Sega จัดส่งครั้งแรกขายหมดในวันแรก[ 11 ] [ 109 ] [ 110 ]และได้รับความนิยมมากกว่าPlayStationที่ผลิตโดยSonyในญี่ปุ่น[ 109 ] [ 111 ]ในเดือนมีนาคม 1995 Tom Kalinske ซีอีโอของ Sega of America ประกาศว่า Saturn จะวางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกาในวันเสาร์ที่ 2 กันยายน 1995 ซึ่งโฆษณาว่าเป็น " วัน Saturn " [ 112 ] [ 113 ]ผู้บริหารของ Sega ในญี่ปุ่นได้กำหนดให้มีการเปิดตัวก่อนกำหนดเพื่อให้ Saturn มีข้อได้เปรียบเหนือ PlayStation [ 110 ]ในงานElectronic Entertainment Expo (E3) ครั้งแรกที่ลอสแอนเจลิส เมื่อวันที่ 11 พฤษภาคม 1995 Kalinske ได้เปิดเผยราคาวางจำหน่ายและว่า Sega ได้จัดส่ง Saturn จำนวน 30,000 เครื่องไปยังToys "R" Us , Babbage's , Electronics BoutiqueและSoftware Etc.เพื่อวางจำหน่ายทันที[ 112 ]ผลพลอยได้จากการเปิดตัวอย่างไม่คาดคิดคือการยั่วยุผู้ค้าปลีกที่ไม่ได้รวมอยู่ในการวางจำหน่ายของ Sega โดยเฉพาะอย่างยิ่ง KB Toysที่ตัดสินใจเลิกจำหน่ายผลิตภัณฑ์ของตนเพื่อตอบโต้[ 112 ]

การวางจำหน่าย Saturn ในยุโรปเกิดขึ้นก่อนวันที่ประกาศไว้ก่อนหน้านี้ในอเมริกาเหนือ คือวันที่ 8 กรกฎาคม 1995 [ 114 ]ภายในสองวันหลังจากการเปิดตัว PlayStation ในอเมริกาเมื่อวันที่ 9 กันยายน 1995 PlayStation มียอดขายมากกว่า Saturn [ 115 ] [ 116 ]ภายในปีแรก PlayStation ครองส่วนแบ่งตลาดวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกามากกว่า 20 เปอร์เซ็นต์[ 117 ]ราคาที่สูง การเปิดตัวแบบเซอร์ไพรส์ และความยากลำบากในการจัดการกราฟิกโพลีกอน เป็นปัจจัยที่ทำให้ไม่ประสบความสำเร็จ[ 118 ] Sega ยังประเมินความนิยมอย่างต่อเนื่องของ Genesis ต่ำเกินไป ยอดขาย 16 บิตคิดเป็น 64 เปอร์เซ็นต์ของตลาดในปี 1995 [ 119 ] [ 120 ]แม้ว่าจะครองส่วนแบ่งตลาดในสหรัฐอเมริกา 43 เปอร์เซ็นต์ และขาย Genesis ได้มากกว่า 2 ล้านเครื่องในปี 1995 Kalinske ประเมินว่า หากเตรียมพร้อมสำหรับความต้องการ อาจขายได้อีก 300,000 เครื่อง[ 121 ]

Sega ประกาศว่าShoichiro Irimajiriได้รับการแต่งตั้งเป็นประธานและซีอีโอของ Sega of America ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2539 ในขณะที่ Kalinske ลาออกจาก Sega หลังจากวันที่ 30 กันยายนของปีนั้น[ 122 ] [ 123 ] Irimajiri อดีตผู้บริหาร ของ Honda [ 124 ] [ 125 ]มีส่วนเกี่ยวข้องกับ Sega of America มาตั้งแต่เข้าร่วม Sega ในปี พ.ศ. 2536 [ 122 ] [ 126 ]บริษัทฯ ยังประกาศด้วยว่า Rosen และ Nakayama ได้ลาออกจากตำแหน่งที่ Sega of America แม้ว่าทั้งคู่จะยังคงอยู่กับ Sega [ 122 ] [ 127 ] Bernie Stolarอดีตผู้บริหารของ Sony Computer Entertainment of America [ 128 ] [ 129 ]ได้เป็นรองประธานบริหารของ Sega of America รับผิดชอบด้านการพัฒนาผลิตภัณฑ์และความสัมพันธ์กับบุคคลที่สาม[ 122 ] [ 123 ] Stolar ไม่สนับสนุน Saturn โดยเชื่อว่าฮาร์ดแวร์ได้รับการออกแบบไม่ดี[ 11 ]

แม้ว่า Stolar จะกล่าวว่า "Saturn ไม่ใช่อนาคตของเรา" ในงาน E3 ปี 1997 แต่เขาก็ยังคงเน้นย้ำถึงคุณภาพของเกม[ 11 ]และต่อมาได้สะท้อนว่า "เราพยายามยุติการผลิตอย่างราบรื่นที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อผู้บริโภค" [ 129 ]ที่ Sony นั้น Stolar ได้คัดค้านการแปลเกม PlayStation ของญี่ปุ่นบางเกมที่เขารู้สึกว่าจะไม่แสดงถึงระบบได้ดีในอเมริกาเหนือ เขาสนับสนุนนโยบายที่คล้ายกันสำหรับ Saturn โดยทั่วไปแล้วจะบล็อกเกมอาร์เคด 2 มิติและเกมสวมบทบาทไม่ให้วางจำหน่าย แม้ว่าต่อมาเขาจะพยายามถอยห่างจากจุดยืนนี้ก็ตาม[ 11 ] [ 130 ] [ 131 ]การเปลี่ยนแปลงอื่นๆ รวมถึงภาพลักษณ์ที่อ่อนโยนขึ้นในการโฆษณาของ Sega รวมถึงการลบเสียงตะโกน "Sega!" และการจัดงานแถลงข่าวสำหรับอุตสาหกรรมการศึกษา[ 132 ]

โตเกียว จอยโพลิส สวนสนุกในร่มเรือธงของเซก้า เปิดให้บริการในปี 1999

Sega ร่วมมือกับGEในการพัฒนา ระบบบอร์ดเกมอาร์เคด Sega Model 2โดยต่อยอดจากเทคโนโลยี 3 มิติในอุตสาหกรรมเกมอาร์เคดในขณะนั้น ส่งผลให้เกมอาร์เคดหลายเกมประสบความสำเร็จ รวมถึงDaytona USAซึ่งเปิดตัวในจำนวนจำกัดในช่วงปลายปี 1993 และวางจำหน่ายทั่วโลกในปี 1994 เกมยอดนิยมอื่นๆ ได้แก่Virtua Cop , Sega Rally ChampionshipและVirtua Fighter 2 [ 133 ] Virtua FighterและVirtua Fighter 2กลายเป็นเกมอาร์เคดที่ขายดีที่สุดตลอดกาลของ Sega แซงหน้า Out Run ซึ่งเคยครองสถิติมาก่อน[ 134 ]นอกจากนี้ยังมีการแข่งขัน ด้านเทคโนโลยี ระหว่าง Sega และNamcoในช่วงเวลานี้ ซึ่งผลักดันการเติบโตของเกม 3 มิติ[ 135 ]

นับตั้งแต่ปี 1994 Sega ได้เปิดตัวสวนสนุกในร่มหลายแห่งในญี่ปุ่นภายใต้แนวคิดที่เรียกว่า "สวนสนุก" [ 136 ]ซึ่งรวมถึง สวนสนุก Joypolisที่ตั้งอยู่ในพื้นที่เมืองของโตเกียว เช่นโยโกฮาม่าและโอไดบะ [ 137 ] มีการวางแผนการขยายสาขาอย่างรวดเร็วในต่างประเทศ โดยเสนอให้เปิดอย่างน้อย 100 แห่งทั่วโลกภายในปี 2000 [ 25 ]อย่างไรก็ตาม มีเพียงสองแห่งเท่านั้น คือSega World LondonและSega World Sydneyที่เปิดทำการในเดือนกันยายน 1996 และมีนาคม 1997 ตามลำดับ[ 138 ] [ 139 ]หลังจากประสบปัญหาในการจัดตั้งสวนสนุกในสหรัฐอเมริกา Sega จึงได้ก่อตั้ง เครือข่ายศูนย์รวมความบันเทิงในเมือง GameWorksร่วมกับDreamWorks SKGและUniversal Studiosในเดือนมีนาคม 1997 [ 140 ]

ในปี 1995 Sega ได้ร่วมมือกับAtlusเพื่อเปิดตัวPrint Club (purikura) [ 141 ]ซึ่งเป็นเครื่องถ่ายรูปสติกเกอร์แบบตู้เกมที่สร้างภาพเซลฟี่ได้[ 142 ] [ 143 ] Atlus และ Sega เปิดตัวPurikuraในเดือนกุมภาพันธ์ 1995 โดยเริ่มแรกที่ร้านเกม ก่อนที่จะขยายไปยังสถานที่วัฒนธรรมยอดนิยมอื่นๆ เช่น ร้านอาหารฟาสต์ฟู้ด สถานีรถไฟ ร้าน คาราโอเกะและลานโบว์ลิ่ง[ 144 ] Purikuraกลายเป็นรูปแบบความบันเทิงยอดนิยมในหมู่เยาวชนทั่วเอเชียตะวันออกซึ่งเป็นรากฐานของวัฒนธรรมเซลฟี่สมัยใหม่[ 142 ] [ 143 ]ภายในปี 1997 มีการขายเครื่อง Purikura ไปประมาณ 47,000 เครื่อง ทำให้ Sega ได้รับรายได้ประมาณ25 พันล้านเยน ( 173 ล้านปอนด์ ) หรือ283,000,000 ดอลลาร์สหรัฐ (เทียบเท่ากับ 568,000,000 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025) จาก ยอดขาย Purikuraในปีนั้น เครื่อง Purikuraที่คล้ายกันอื่นๆปรากฏขึ้นจากผู้ผลิตรายอื่นๆ โดย Sega ควบคุมตลาดประมาณครึ่งหนึ่งในปี 1997 [ 145 ]

Sega ยังได้บุกเบิก ตลาด พีซีด้วยการก่อตั้งSegaSoft ในปี 1995 ซึ่งได้รับมอบหมายให้สร้างเกม Saturn และเกมพีซีดั้งเดิม[ 146 ] [ 147 ]ตั้งแต่ปี 1994 ถึง 1999 Sega ยังได้เข้าร่วมใน ตลาด เกมพินบอล อาร์เคดด้วย โดยเข้าซื้อกิจการแผนกพินบอลของData East และเปลี่ยนชื่อเป็น Sega Pinball [ 148 ]

ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2540 เซก้าประกาศความตั้งใจที่จะควบรวมกิจการกับ บันไดผู้ผลิตของเล่นชาวญี่ปุ่นการควบรวมกิจการครั้งนี้วางแผนไว้เป็นการแลกเปลี่ยนหุ้นมูลค่า 1 พันล้านดอลลาร์ โดยเซก้าจะเข้าซื้อบันไดทั้งหมด และตั้งเป้าที่จะก่อตั้งบริษัทที่รู้จักกันในชื่อ เซก้า บันได จำกัด[ 149 ] [ 150 ]แม้ว่าจะเสร็จสิ้นในเดือนตุลาคมของปีนั้น แต่ก็ถูกยกเลิกในเดือนพฤษภาคมหลังจากได้รับการต่อต้านมากขึ้นจากผู้บริหารระดับกลางของบันได บันไดจึงตกลงที่จะเป็นพันธมิตรทางธุรกิจกับเซก้าแทน[ 151 ]จากผลของสถานการณ์ทางการเงินที่ย่ำแย่ลงของเซก้า นากายามะจึงลาออกจากตำแหน่งประธานเซก้าในเดือนมกราคม พ.ศ. 2541 เพื่อให้อิริมาจิริขึ้นมาดำรงตำแหน่งแทน[ 124 ]การลาออกของนากายามะอาจเป็นส่วนหนึ่งเนื่องมาจากความล้มเหลวของการควบรวมกิจการ รวมถึงผลประกอบการของเซก้า ในปี พ.ศ. 2540 ด้วย [ 152 ]สโตลาร์จึงกลายเป็นซีอีโอและประธานของเซก้าแห่งอเมริกา[ 129 ] [ 153 ]

หลังจากการเปิดตัวNintendo 64ในสหรัฐอเมริกาในปี 1996 ยอดขายของ Saturn และเกมต่างๆ ก็ลดลงอย่างมากในหลายประเทศทางตะวันตก[ 129 ] PlayStation มียอดขายมากกว่า Saturn ถึงสามเท่าในสหรัฐอเมริกาในปี 1997 และ Saturn ก็ไม่สามารถครองตลาดในยุโรปและออสเตรเลียได้ ซึ่ง Nintendo 64 จะวางจำหน่ายในเดือนมีนาคม 1997 [ 117 ]หลังจากกำไรลดลงหลายปี[ 98 ] Sega มีกำไรเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม 1997 ซึ่งส่วนหนึ่งมาจากรายได้จากเกมอาร์เคดที่เพิ่มขึ้น[ 98 ]ในขณะที่ทำผลงานได้ดีกว่า Nintendo ในช่วงครึ่งปี[ 154 ]อย่างไรก็ตาม ในปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม 1998 Sega ประสบกับความสูญเสียทางการเงินครั้งแรกนับตั้งแต่เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์โตเกียว ในปี 1988 ทั้งในฐานะบริษัทแม่และบริษัทโดยรวม[ 155 ]ในรายงานสิ้นปี 1998 ของบริษัท อิริมาจิริกล่าวโทษว่าการขาดทุนเหล่านี้เกิดจากความล้มเหลวในการเปลี่ยนจาก Genesis ไปเป็น Saturn ในอเมริกาเหนือ และการที่ Sega Enterprises เข้ามารับภาระหนี้สินของ Sega of America [ 98 ] ก่อนที่จะมีการประกาศการขาดทุนไม่นาน Sega ได้ยุติการจำหน่าย Saturn ในอเมริกาเหนือเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการเปิดตัวDreamcast ซึ่งเป็นรุ่นต่อมา โดยได้วางจำหน่ายเกมที่เหลืออยู่ในปริมาณน้อย[ 124 ] [ 129 ]

การตัดสินใจยุติการผลิต Saturn ทำให้ตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลในอเมริกาเหนือขาดเกมของ Sega ไปนานกว่าหนึ่งปี โดยกิจกรรมส่วนใหญ่ในประเทศมาจากแผนกเกมอาร์เคด[ 156 ] Saturn มีอายุการใช้งานยาวนานกว่าในบางพื้นที่ของยุโรปและโดยเฉพาะอย่างยิ่งในญี่ปุ่น ซึ่งทำผลงานได้ดีกว่า Nintendo 64 อย่างเห็นได้ชัด[ 125 ]อย่างไรก็ตาม Irimajiri ยืนยันในการสัมภาษณ์กับหนังสือพิมพ์Daily Yomiuri ของญี่ปุ่น ว่าการพัฒนา Saturn จะหยุดลงในปลายปี 1998 และเกมจะยังคงผลิตต่อไปจนถึงกลางปี ​​1999 [ 157 ]ด้วยยอดขายตลอดอายุการใช้งาน 9.26 ล้านเครื่อง[ 158 ] Saturn จึงถูกมองว่าเป็นความล้มเหลวทางการค้าในหลายส่วนของโลก[ 159 ]แม้ว่า Sega จะประสบความสำเร็จกับ บอร์ดเกมอาร์เคด Model 3และเกมอย่างVirtua Fighter 3แต่แผนกเกมอาร์เคดของ Sega ก็ประสบปัญหาในฝั่งตะวันตกในช่วงปลายทศวรรษ 1990 [ 160 ]ในทางกลับกัน แผนกเกมอาร์เคดของ Sega ประสบความสำเร็จมากกว่าในเอเชีย โดยรายได้โดยรวมจากเกมอาร์เคดของ Sega เพิ่มขึ้นทุกปีตลอดช่วงปลายทศวรรษ 1990 แต่ก็ไม่เพียงพอที่จะชดเชยรายได้ที่ลดลงอย่างมากของแผนกเกมสำหรับผู้บริโภคในบ้านของ Sega [ 98 ]

ปี 1998–2001: Dreamcast และความยากลำบากที่ยังคงดำเนินต่อไป

เครื่องเล่นเกม Dreamcast
เครื่องเล่นเกม Dreamcastซึ่งเลิกผลิตในปี 2001 เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นสุดท้ายของ Sega

แม้ว่ากำไรครึ่งปีจะลดลงถึง 75 เปอร์เซ็นต์ก่อนการเปิดตัว Dreamcast ในญี่ปุ่น แต่ Sega ก็ยังคงมั่นใจในระบบใหม่ของตน Dreamcast ดึงดูดความสนใจอย่างมากและมีการสั่งซื้อล่วงหน้าเป็นจำนวนมาก[ 161 ] Sega ประกาศว่าSonic Adventure ซึ่งเป็นเกม Sonic the Hedgehog 3D เกมหลักเกมแรกจะเป็นเกมเปิดตัว ของ Dreamcast โดยมีการโปรโมตด้วยการสาธิตต่อสาธารณะขนาดใหญ่ที่Tokyo Kokusai Forum Hall [ 162 ] [ 163 ] [ 164 ] เนื่องจากอัตราความล้มเหลวสูงในกระบวนการผลิต Sega จึงไม่สามารถจัดส่งเครื่องคอนโซลได้เพียงพอสำหรับการเปิดตัว Dreamcast ในญี่ปุ่น[ 161 ] [ 165 ]เนื่องจากสินค้าจำนวนจำกัดมากกว่าครึ่งถูกสั่งซื้อล่วงหน้า Sega จึงหยุดรับการสั่งซื้อล่วงหน้าในญี่ปุ่น[ 166 ]ก่อนการเปิดตัว Sega ประกาศการวางจำหน่ายบอร์ดระบบเกมอาร์เคดNew Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) ซึ่งเป็นทางเลือกที่ราคาถูกกว่าSega Model 3 [ 167 ] NAOMI แชร์เทคโนโลยีกับ Dreamcast ทำให้สามารถพอร์ตเกมอาร์เคดได้เกือบเหมือนกัน[ 156 ] [ 168 ]

เครื่อง Dreamcast เปิดตัวในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 27 พฤศจิกายน 1998 สินค้าทั้งหมด 150,000 เครื่องขายหมดภายในสิ้นวันนั้น[ 166 ]อิริมาจิริประเมินว่าน่าจะขาย Dreamcast ได้อีก 200,000 ถึง 300,000 เครื่องหากมีสินค้าเพียงพอ[ 166 ]เขาหวังว่าจะขาย Dreamcast ได้มากกว่าหนึ่งล้านเครื่องในญี่ปุ่นภายในเดือนกุมภาพันธ์ 1999 แต่ขายได้น้อยกว่า 900,000 เครื่อง ยอดขายที่ต่ำทำให้ความพยายามของ Sega ในการสร้างฐานลูกค้า ที่เพียงพอ เพื่อรับประกันความอยู่รอดของ Dreamcast หลังจากการแข่งขันจากผู้ผลิตรายอื่นล้มเหลว[ 169 ] Sega ประสบกับผลขาดทุนสุทธิรวมอีก 42.881 พันล้านเยนในปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม 1999 และประกาศแผนการที่จะลดงาน 1,000 ตำแหน่ง ซึ่งเกือบหนึ่งในสี่ของพนักงานทั้งหมด[ 170 ] [ 171 ]ก่อนการเปิดตัวในฝั่งตะวันตก Sega ได้ลดราคา Dreamcast ในญี่ปุ่นลง 9,100 เยน ซึ่งทำให้ขาดทุนแต่ยอดขายกลับเพิ่มขึ้น[ 161 ]

เมื่อวันที่ 11 สิงหาคม พ.ศ. 2542 Sega of America ยืนยันว่า Stolar ถูกไล่ออก[ 172 ] Peter Mooreซึ่ง Stolar จ้างเป็นผู้บริหารของ Sega of America เพียงหกเดือนก่อนหน้านั้น[ 173 ]ได้รับมอบหมายให้ดูแลการเปิดตัวในอเมริกาเหนือ[ g ] Dreamcast เปิดตัวในอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2542 [ 156 ] [ 169 ] [ 177 ]พร้อมเกม 18 เกม[ 177 ] [ 178 ] [ 179 ] Sega สร้างสถิติด้วยการขาย Dreamcast มากกว่า 225,132 เครื่องภายใน 24 ชั่วโมง ทำรายได้ 98.4 ล้านดอลลาร์ ซึ่ง Moore เรียกว่า "24 ชั่วโมงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์การค้าปลีกด้านความบันเทิง" [ 173 ]ภายในสองสัปดาห์ ยอดขาย Dreamcast ในสหรัฐอเมริกาเกิน 500,000 เครื่อง[ 173 ]ภายในวันคริสต์มาส Sega ครองส่วนแบ่งตลาดวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา 31 เปอร์เซ็นต์ตามรายได้[ 180 ]เมื่อวันที่ 4 พฤศจิกายน Sega ประกาศว่าได้ขายเครื่อง Dreamcast ไปแล้วมากกว่าหนึ่งล้านเครื่อง[ 181 ]อย่างไรก็ตาม การเปิดตัวประสบปัญหาเนื่องจากความผิดพลาดที่โรงงานผลิตแห่งหนึ่งของ Sega ซึ่งผลิตGD-ROM ที่มีข้อบกพร่อง ทำให้ข้อมูลไม่ถูกบันทึกลงบนแผ่นดิสก์ อย่างถูกต้อง [ 182 ] Sega วางจำหน่าย Dreamcast ในยุโรปเมื่อวันที่ 14 ตุลาคม 1999 [ 181 ]แม้ว่า Sega จะขายได้ 500,000 เครื่องในยุโรปภายในช่วงคริสต์มาสปี 1999 [ 161 ]ยอดขายก็ลดลง และภายในเดือนตุลาคมปี 2000 Sega ขายได้เพียงประมาณหนึ่งล้านเครื่องเท่านั้น[ 183 ] Shenmueกลายเป็นเกมที่แพงที่สุดที่เคยพัฒนามาในขณะนั้น โดยมีรายงานว่า Sega ใช้เงินไป70 ล้านดอลลาร์ในปี 2011 Suzuki กล่าวว่าตัวเลขดังกล่าวใกล้เคียงกับ 47 ล้านดอลลาร์ รวมค่าการตลาดแล้ว[ 184 ] การพัฒนายังครอบคลุมถึง Shenmue II (2001) บางส่วนซึ่งเสร็จสมบูรณ์ด้วยงบประมาณที่น้อยกว่า[ 185 ]และการวางรากฐานสำหรับเกมShenmue ในอนาคต [ 186 ]

แม้ว่า Dreamcast จะประสบความสำเร็จ แต่ PlayStation ของ Sony ก็ยังคงครองส่วนแบ่งการตลาดโดยรวม 60 เปอร์เซ็นต์ในอเมริกาเหนือเมื่อสิ้นปี 1999 [ 181 ]ในวันที่ 2 มีนาคม 1999 ในสิ่งที่รายงานฉบับหนึ่งเรียกว่า "การประกาศที่มีการประชาสัมพันธ์อย่างกว้างขวาง คล้ายกับ vaporware " [ 187 ] Sony ได้เปิดเผยรายละเอียดแรกของPlayStation 2 [ 188 ] [ 189 ]ในปีเดียวกันนั้น Nintendo ได้ประกาศว่าคอนโซลรุ่นต่อไปของพวกเขาจะเทียบเท่าหรือเหนือกว่าคอนโซลใดๆ ในตลาด และMicrosoftก็เริ่มพัฒนาคอนโซลของตนเองคือXbox [ 190 ] [ 191 ] [ 192 ]โมเมนตัมเริ่มต้นของ Sega พิสูจน์แล้วว่าเป็นเพียงชั่วคราว เนื่องจากยอดขาย Dreamcast ในสหรัฐอเมริกา—ซึ่งเกิน 1.5 ล้านเครื่องภายในสิ้นปี 1999 [ 193 ] —เริ่มลดลงตั้งแต่เดือนมกราคม 2000 [ 194 ]ยอดขายที่ย่ำแย่ในญี่ปุ่นส่งผลให้ Sega ขาดทุนสุทธิรวม 42.88 พันล้านเยน (404 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม 2000 ซึ่งตามมาด้วยการขาดทุนที่คล้ายคลึงกัน 42.881 พันล้านเยนในปีก่อนหน้า และเป็นการขาดทุนติดต่อกันเป็นปีที่สามของ Sega [ 170 ] [ 195 ]ยอดขายโดยรวมของ Sega ในช่วงเวลาดังกล่าวเพิ่มขึ้น 27.4 เปอร์เซ็นต์ และยอดขาย Dreamcast ในอเมริกาเหนือและยุโรปเกินความคาดหมายอย่างมาก อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้เกิดขึ้นพร้อมกับการลดลงของผลกำไรเนื่องจากการลงทุนที่จำเป็นในการเปิดตัว Dreamcast ในตลาดตะวันตกและยอดขายซอฟต์แวร์ที่ย่ำแย่ในญี่ปุ่น[ 170 ]ในขณะเดียวกัน สถานการณ์ที่ย่ำแย่ลงทำให้ผลกำไรของธุรกิจเกมอาร์เคดของ Sega ในญี่ปุ่นลดลง ส่งผลให้ต้องปิดสาขาไป 246 แห่ง[ 170 ] [ 196 ]

มัวร์ดำรงตำแหน่งประธานและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ Sega of America เมื่อวันที่ 8 พฤษภาคม พ.ศ. 2543 [ 197 ]เขากล่าวว่า Dreamcast จะต้องขายได้ 5 ล้านเครื่องในสหรัฐอเมริกาภายในสิ้นปี พ.ศ. 2543 เพื่อให้ยังคงดำเนินกิจการต่อไปได้ แต่ Sega ทำยอดขายได้ไม่ถึงเป้าหมาย โดยขายได้เพียงประมาณ 3 ล้านเครื่อง[ 180 ] [ 198 ]ยิ่งไปกว่านั้น ความพยายามของ Sega ในการกระตุ้นยอดขาย Dreamcast ด้วยการลดราคาและคืนเงินสด ส่งผลให้ขาดทุนทางการเงินเพิ่มขึ้น[ 199 ]ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2544 Sega รายงานผลขาดทุนสุทธิรวม 51.7 พันล้านเยน (417.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) [ 200 ]แม้ว่าการเปิดตัว PlayStation 2 ในสหรัฐอเมริกาเมื่อวันที่ 26 ตุลาคม จะประสบปัญหาการขาดแคลนสินค้า แต่ก็ไม่ได้เป็นประโยชน์ต่อ Dreamcast มากเท่าที่คาดไว้ เนื่องจากผู้บริโภคที่ผิดหวังจำนวนมากยังคงรอหรือซื้อPSoneแทน[ 180 ] [ 201 ] [ 202 ]ในที่สุด Sony และ Nintendo ก็ครองส่วนแบ่งตลาดวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา 50 และ 35 เปอร์เซ็นต์ ในขณะที่ Sega ครองเพียง 15 เปอร์เซ็นต์[ 161 ]

ปี 2001–2003: เปลี่ยนไปใช้การพัฒนาซอฟต์แวร์โดยบริษัทภายนอก

กราฟแสดงรายได้และขาดทุนประจำปีของเซก้า
[ 98 ] [ 170 ] [ 203 ] [ 204 ]

อิซาโอะ โอคาวะ ประธาน CSK เข้ามาแทนที่อิริมาจิริในตำแหน่งประธานของเซก้าเมื่อวันที่ 22 พฤษภาคม พ.ศ. 2543 [ 205 ]โอคาวะสนับสนุนมานานแล้วว่าเซก้าควรเลิกทำธุรกิจเครื่องเล่นเกมคอนโซล[ 206 ]คนอื่นๆ ก็มีความคิดเห็นเช่นเดียวกัน เดวิด โรเซน ผู้ร่วมก่อตั้งเซก้าเคยกล่าวว่า "รู้สึกมาตลอดว่าการจำกัดศักยภาพของตนเองไว้แค่ฮาร์ดแวร์ของเซก้าเป็นเรื่องที่โง่เขลา" และสโตลาร์ก็แนะนำว่าเซก้าควรขายบริษัทให้กับไมโครซอฟต์[ 11 ] [ 207 ]ในการประชุมเดือนกันยายน พ.ศ. 2543 กับผู้บริหารชาวญี่ปุ่นของเซก้าและหัวหน้าสตูดิโอเกมของบริษัท มัวร์และชาร์ลส์ เบลล์ฟิลด์ ผู้บริหารของเซก้าแห่งอเมริกา แนะนำให้เซก้าเลิกทำธุรกิจเครื่องเล่นเกมคอนโซล ในการตอบสนอง หัวหน้าสตูดิโอก็เดินออกจากห้องประชุมไป[ 173 ] Sega ประกาศเปลี่ยนชื่อบริษัทอย่างเป็นทางการจาก Sega Enterprises, Ltd. เป็น Sega Corporation มีผลตั้งแต่วันที่ 1 พฤศจิกายน พ.ศ. 2543 โดยยกเลิกชื่อ Sega Enterprises ที่ใช้ในญี่ปุ่น และเปลี่ยนไปใช้ชื่อ Sega ที่ใช้ทั่วโลก Sega ระบุในแถลงการณ์ว่านี่เป็นการแสดงถึงความมุ่งมั่นของบริษัทต่อ "ธุรกิจความบันเทิงเครือข่าย" [ 208 ]

เมื่อวันที่ 23 มกราคม พ.ศ. 2544 หนังสือพิมพ์ญี่ปุ่นNihon Keizai Shinbunรายงานว่า Sega จะยุติการผลิต Dreamcast และพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับแพลตฟอร์มอื่น[ 209 ]หลังจากปฏิเสธในตอนแรก Sega ได้ออกแถลงข่าวเพื่อยืนยันว่ากำลังพิจารณาผลิตซอฟต์แวร์สำหรับ PlayStation  2 และGame Boy Advanceซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ "นโยบายการจัดการใหม่" [ 210 ]เมื่อวันที่ 31 มกราคม พ.ศ. 2544 Sega ประกาศยุติการผลิต Dreamcast หลังวันที่ 31 มีนาคม และปรับโครงสร้างบริษัทให้เป็นผู้พัฒนาซอฟต์แวร์บุคคลที่สามแบบ "ไม่จำกัดแพลตฟอร์ม" [ 211 ] [ 212 ] Sega ยังประกาศลดราคา Dreamcast เพื่อระบายสินค้าคงคลังที่ขายไม่ออก ซึ่งคาดว่ามีจำนวน 930,000 เครื่อง ณ เดือนเมษายน พ.ศ. 2544 [ 213 ] [ 214 ]ตามมาด้วยการลดราคาเพิ่มเติมเพื่อระบายสินค้าคงคลังที่เหลืออยู่[ 215 ] [ 216 ]เครื่อง Dreamcast รุ่นสุดท้ายที่ผลิตออกมานั้นได้รับการลงนามโดยหัวหน้าของสตูดิโอเกมของ Sega ทั้ง 9 แห่ง รวมทั้งหัวหน้าของVisual Concepts ผู้ พัฒนา เกมกีฬา และ Wave Master สตูดิโอเสียง และแจกพร้อมกับเกม Dreamcast ทั้ง 55 เกมจาก Sega ผ่านการแข่งขันที่จัดโดยGamePro [ 217 ]

โอคาวะ ผู้ซึ่งให้เซก้ายืมเงิน 500 ล้านดอลลาร์ในปี 1999 เสียชีวิตเมื่อวันที่ 16 มีนาคม 2001 ไม่นานก่อนเสียชีวิต เขาได้ยกหนี้ให้เซก้าและคืนหุ้นเซก้าและซีเอสเคมูลค่า 695 ล้านดอลลาร์ ซึ่งช่วยให้บริษัทรอดพ้นจากการเปลี่ยนแปลงไปสู่การเป็นผู้พัฒนาเกมอิสระ[ 218 ] [ 219 ] [ 220 ]เขาได้เจรจากับไมโครซอฟต์เกี่ยวกับการขายหรือควบรวมกิจการกับแผนก Xbox แต่ ไม่ประสบความสำเร็จ [ 221 ]ตามคำกล่าวของอดีตผู้บริหารไมโครซอฟต์ โจอาคิม เคมปินผู้ก่อตั้งไมโครซอฟต์บิล เกตส์ตัดสินใจไม่ซื้อเซก้าเพราะ "เขาไม่คิดว่าเซก้ามีอำนาจมากพอที่จะหยุดโซนี่ได้ในที่สุด" [ 222 ]มีการประกาศความร่วมมือทางธุรกิจกับไมโครซอฟต์ โดยเซก้าจะพัฒนาเกม 11 เกมสำหรับ Xbox [ 223 ]ในส่วนหนึ่งของการปรับโครงสร้าง พนักงานของ Sega ในโตเกียวเกือบหนึ่งในสามถูกเลิกจ้างในปี 2001 [ 224 ]ปี 2002 เป็นปีงบประมาณที่ Sega ขาดทุนสุทธิติดต่อกันเป็นปีที่ห้า[ 225 ]

หลังจากการเสียชีวิตของโอคาวะ ฮิเดกิ ซาโตะ ผู้ซึ่งทำงานกับเซก้ามา 30 ปีและเคยทำงานเกี่ยวกับเครื่องเล่นเกมของเซก้า ได้ขึ้นเป็นประธานบริษัท เนื่องจากยอดขายไม่ดีในปี 2545 เซก้าจึงลดการคาดการณ์กำไรสำหรับปี 2546 ลง 90 เปอร์เซ็นต์ และมองหาโอกาสในการควบรวมกิจการ ในปี 2546 เซก้าเริ่มเจรจากับบริษัทแซมมี่ คอร์ปอเรชั่นซึ่งเป็น บริษัทผลิต ปาจิงโกะและปาจิสล็อต และบริษัทนัมโค ฮาจิเมะ ซาโตมิ ประธานบริษัทแซมมี่เคยได้รับการฝึกฝนจากโอคาวะและเคยได้รับเชิญให้เป็นซีอีโอของเซก้ามาก่อน[ 226 ]เมื่อวันที่ 13 กุมภาพันธ์ เซก้าประกาศว่าจะควบรวมกิจการกับแซมมี่ อย่างไรก็ตาม จนถึงวันที่ 17 เมษายน เซก้ายังคงเจรจากับนัมโค ซึ่งพยายามที่จะล้มล้างการควบรวมกิจการ การที่เซก้าพิจารณาข้อเสนอของนัมโคทำให้ผู้บริหารของแซมมี่ไม่พอใจ หนึ่งวันหลังจากที่เซก้าประกาศว่าไม่มีแผนที่จะควบรวมกิจการกับแซมมี่อีกต่อไป นัมโคก็ถอนข้อเสนอของตน[ 227 ]

ในปี 2546 Sato และCOO Tetsu Kamaya ได้ลาออก Sato ถูกแทนที่โดย Hisao Oguchi หัวหน้าสตูดิโอHitmaker ของ Sega [ 228 ] Moore ออกจาก Sega ในเดือนมกราคม 2546เนื่องจากรู้สึกว่าผู้บริหารชาวญี่ปุ่นปฏิเสธที่จะปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรม เช่น ความต้องการเกมสำหรับผู้ใหญ่ เช่นGrand Theft Auto III [ 229 ] Hideaki Irie ผู้ซึ่งเคยทำงานที่AgetecและASCIIได้เป็นประธานและ COO คนใหม่ของ Sega of America ในเดือนตุลาคม 2546 [ 230 ]

ปี 2003–2015: การเข้าซื้อกิจการและการขยายธุรกิจของแซมมี่

โลโก้ Sega Sammy Holdings
บริษัท Sega Sammy Holdings (ตามภาพโลโก้ปัจจุบัน) ก่อตั้งขึ้นในปี 2547 จากการที่บริษัท Sammy Corporation ผู้ผลิตเครื่องเล่นปาจิงโกะและปาจิสล็อต เข้าซื้อกิจการของ Sega

ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2546 แซมมี่ซื้อหุ้นเซก้าจากซีเอสเค 22.4 เปอร์เซ็นต์ ทำให้แซมมี่กลายเป็นผู้ถือหุ้นรายใหญ่ที่สุดของเซก้า[ 231 ] [ 232 ]ในปีเดียวกันนั้น ฮาจิเมะ ซาโตมิ กล่าวว่ากิจกรรมของเซก้าจะมุ่งเน้นไปที่ธุรกิจเกมอาร์เคดที่ทำกำไรได้ แทนที่จะเป็นการพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับเล่นในบ้านซึ่งขาดทุน[ 233 ]เกมคอนโซลที่ประสบความสำเร็จในช่วงเวลานี้ ได้แก่ เกมใน แฟรน ไชส์ ​​Sonic the Hedgehog , Puyo Puyo , Virtua Fighter , Super Monkey Ball , Phantasy Star OnlineและSakura Wars [ 234 ] [ 235 ]ในปี พ.ศ. 2547 บริษัทSega Sammy Holdingsซึ่งเป็นกลุ่มบริษัทบันเทิง ได้ถูกก่อตั้งขึ้น เซก้าและแซมมี่กลายเป็นบริษัทในเครือของบริษัทโฮลดิ้งแห่งใหม่ โดยทั้งสองบริษัทดำเนินงานอย่างอิสระในขณะที่แผนกบริหารได้รวมเข้าด้วยกัน ตามรายงานประจำปีฉบับ แรกของ Sega Sammy การควบรวมกิจการได้ดำเนินต่อไปเนื่องจากทั้งสองบริษัทกำลังเผชิญกับความยากลำบาก ซาโตมิกล่าวว่าเซก้าขาดทุนมาเกือบสิบปีแล้ว[ 236 ]ในขณะที่แซมมี่เกรงว่าธุรกิจเครื่องเล่นปาจิสล็อตและปาจิงโกะที่มีกำไรสูงจะซบเซาและต้องการกระจายความเสี่ยง[ 56 ]แซมมี่เข้าซื้อหุ้นส่วนที่เหลือของเซก้า ทำให้การเข้าซื้อกิจการ เสร็จ สมบูรณ์[ 237 ]ข้อตกลงแลกเปลี่ยนหุ้นทำให้เซก้ามีมูลค่าระหว่าง 1.45 พันล้านดอลลาร์ถึง 1.8 พันล้านดอลลาร์[ 236 ] [ 238 ]บริษัท เซก้า แซมมี่ โฮลดิ้งส์ แบ่งออกเป็นสี่ส่วน ได้แก่ ธุรกิจผู้บริโภค (วิดีโอเกม) ธุรกิจเครื่องเล่นเกม (เกมอาร์เคด) ธุรกิจศูนย์เกม (สวนสนุกและเกมอาร์เคดของเซก้า) และธุรกิจปาจิสล็อตและปาจิงโกะ (ธุรกิจปาจิงโกะและปาจิสล็อตของแซมมี่) [ 239 ]

จากการสำรวจอุตสาหกรรม พบว่าในปี 2548 ยอดขายเครื่องเกมอาร์เคดในญี่ปุ่นเพิ่มขึ้นต่อเนื่องมา 4 ปี ในขณะที่ในต่างประเทศลดลงติดต่อกัน 9 ปี[ 240 ]เพื่อตอบสนองต่อการลดลงของอุตสาหกรรมเกมอาร์เคดทั่วโลกในช่วงปลายทศวรรษ 1990 Sega ได้สร้างแนวคิดใหม่ๆ หลายอย่างที่ปรับให้เข้ากับตลาดญี่ปุ่นDerby Owners Clubเป็นเครื่องเกมอาร์เคดที่มีการ์ดหน่วยความจำสำหรับจัดเก็บข้อมูล การทดสอบDerby Owners Clubในร้านเกมอาร์เคดแห่งหนึ่งในชิคาโกแสดงให้เห็นว่ามันกลายเป็นเครื่องที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในสถานที่นั้น โดยมีอัตราการเล่นซ้ำถึง 92% [ 241 ]ตู้เกมนี้มีราคาแพงเกินไป และเกมก็ไม่ดึงดูดผู้เล่นทั่วไป ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับตลาดเกมอาร์เคดในฝั่งตะวันตก[ 242 ]ในขณะที่ตลาดญี่ปุ่นยังคงมีผู้เล่นหลักอยู่ แต่ร้านเกมอาร์เคดในฝั่งตะวันตกกลับมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นทั่วไปมากขึ้น และ Sega Amusements Europe ซึ่งเป็นหน่วยงานที่จัดตั้งขึ้นเพื่อจัดจำหน่ายและผลิตเครื่องเกมของ Sega อย่างเป็นทางการในทวีปยุโรปหลังจากการรวมแผนกภูมิภาคต่างๆ จึงตัดสินใจพัฒนาเกมในท้องถิ่นเพิ่มเติมเพื่อให้เหมาะกับรสนิยมของชาวตะวันตกมากขึ้น[ 243 ]

ในปี 2548 เครือข่ายเกมอาร์เคด GameWorksตกอยู่ภายใต้การเป็นเจ้าของแต่เพียงผู้เดียวของ Sega ซึ่งก่อนหน้านี้เคยร่วมกับVivendi Universal [ 244 ]และยังคงอยู่ภายใต้การเป็นเจ้าของของ Sega จนถึงปี 2554 [ 245 ] ในปี 2552 Sega Republicซึ่งเป็นสวนสนุกในร่มได้เปิดให้บริการในดูไบ [ 246 ] Segaค่อยๆ ลดจำนวนเกมอาร์เคดลงจาก 450 แห่งในปี 2548 เหลือประมาณ 200 แห่งในปี 2558 [ 247 ] [ 248 ]ยอดขายเครื่องเกมอาร์เคดสร้างกำไรได้มากกว่าเกมคอนโซล เกมมือถือ และเกมพีซีของบริษัทในแต่ละปีจนถึงปีงบประมาณ 2557 [ 249 ]

เพื่อผลักดันการเติบโตในตลาดตะวันตก Sega ประกาศแต่งตั้งผู้นำใหม่สำหรับ Sega of America และ Sega Europe ในปี 2548 Simon Jefferyดำรงตำแหน่งประธานและ COO ของ Sega of America และMike Hayesดำรงตำแหน่งประธานและ COO ของ Sega Europe [ 250 ]ในปี 2552 Hayes ได้ดำรงตำแหน่งประธานของบริษัทที่รวมกันระหว่าง Sega of America และ Sega Europe เนื่องจาก Jeffery ลาออก[ 251 ] Sega ขาย Visual Concepts ให้กับTake-Two Interactive และซื้อ Creative Assemblyบริษัทพัฒนาเกมในสหราชอาณาจักรซึ่งเป็นที่รู้จักจากซีรีส์Total Warในปีเดียวกันนั้นSega Racing Studioก็ถูกก่อตั้งขึ้นโดยอดีต พนักงาน ของ Codemastersในปี 2549 Sega Europe ซื้อSports Interactiveซึ่งเป็นที่รู้จักจาก ซีรีส์ Football Manager Sega ประสบความสำเร็จในตลาดญี่ปุ่นด้วยซีรี ส์ Yakuza , Phantasy StarและHatsune Miku: Project DIVA [ h ] Sega เริ่มให้บริการภาพ 3 มิติสำหรับคอนเสิร์ตโฮโลแกรมHatsune Miku ในปี 2010 [ 256 ] Sega ยังจัดจำหน่ายเกมจากผู้พัฒนาเกมญี่ปุ่นรายเล็กและจำหน่ายเกมตะวันตกที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นในญี่ปุ่น[ 257 ] [ 258 ]ในปี 2013 Index Corporationถูกซื้อกิจการโดย Sega Sammy หลังจากล้มละลาย[ 259 ]ปีก่อนหน้านั้น Sega ได้ลงนามในข้อตกลงเพื่อจัดจำหน่ายเกมของ Atlus ในญี่ปุ่น[ 260 ]หลังจากการซื้อกิจการ Sega ได้ดำเนินการแยกบริษัท Index ออกมา โดยสินทรัพย์เกมของ Index ถูกเปลี่ยนชื่อเป็นAtlusซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Sega อย่างเต็มรูปแบบ[ 261 ] Atlus เป็นที่รู้จักจากซีรีส์PersonaและMegami Tensei [ 262 ] เกม Sonic the Hedgehogทำยอดขายได้มากกว่า5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2014 [ 263 ]

ในตลาดมือถือ Sega ได้ปล่อยแอปแรกบนiTunes Storeโดยเป็นเวอร์ชันของSuper Monkey BallสำหรับiOSในปี 2551 [ 264 ]ส่วนหนึ่งเนื่องมาจากยอดขายเกมแบบแผ่นที่ลดลงทั่วโลกในช่วงทศวรรษ 2553 [ 265 ] Sega จึงเริ่มปลดพนักงานและปิดสำนักงาน 5 แห่งในยุโรปและออสเตรเลียเมื่อวันที่ 1 กรกฎาคม 2555 [ 266 ]เพื่อมุ่งเน้นไปที่ตลาดเกมดิจิทัล เช่น คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและอุปกรณ์มือถือ[ 267 ] [ 268 ]ในปี 2555 Sega ยังเริ่มเข้าซื้อสตูดิโอสำหรับการพัฒนาเกมมือถือ โดยสตูดิโอต่างๆ เช่นHardlight , Three Rings DesignและDemiurge Studiosกลายเป็นบริษัทในเครือที่ Sega เป็นเจ้าของทั้งหมด[ 269 ] [ 270 ] [ 271 ]เกมมือถือเก่า 19 เกมถูกถอนออกเนื่องจากปัญหาด้านคุณภาพในเดือนพฤษภาคม 2558 [ 272 ] [ 273 ]

เพื่อปรับปรุงการดำเนินงานให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น Sega ได้จัดตั้งบริษัทปฏิบัติการสำหรับแต่ละธุรกิจในช่วงทศวรรษ 2010 ในปี 2012 Sega ได้ก่อตั้ง Sega Networks เป็นบริษัทในเครือสำหรับเกมมือถือ[ 274 ]ในปีเดียวกันนั้น Sega Entertainment ได้ถูกก่อตั้งขึ้นสำหรับธุรกิจสถานบันเทิงของ Sega [ 275 ]ในเดือนมกราคม 2015 Sega of America ได้ประกาศการย้ายจากซานฟรานซิสโกไปยังสำนักงานใหญ่ของAtlus USA ใน เมืองเออร์ไวน์ รัฐแคลิฟอร์เนียซึ่งเสร็จสมบูรณ์ในปลายปีนั้น[ 276 ]ตั้งแต่ปี 2005 ถึง 2015 รายได้จากการดำเนินงาน ของ Sega โดยทั่วไปดีขึ้นเมื่อเทียบกับปัญหาทางการเงินในอดีตของ Sega แต่ก็ไม่ได้มีกำไรทุกปี โดยรายงานผลขาดทุนโดยรวมในปี 2008, 2009 และ 2012 [ 277 ]

รายได้จากการดำเนินงานของ Sega ระหว่างปี 2005–2015 (หน่วยเป็นล้านเยนญี่ปุ่น)
ปีงบประมาณ 2548 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
ยอดขายเครื่องเล่นเกม[ 277 ]7,423 12,176 11,682 7,152 6,890 7,094 7,317 7,415 1,902 −1,264 −2,356
การดำเนินงานศูนย์ความบันเทิง[ 277 ]5,472 9,244 132 −9,807 −7,520 −1,338 342 355 1,194 60 −946
ธุรกิจผู้บริโภค[ 277 ]−8,809 9,244 1,748 −5,989 −941 6,332 1,969 −15,182 −732 2,089 4,033

ปี 2015–2020: Sega Games และ Sega Interactive

บริษัท เซก้า อินเทอร์แอคทีฟ จำกัด
ชื่อพื้นเมือง
株式会社セガ・インtararkテฎีブ
ชื่อที่ เขียนด้วยอักษร โรมัน
คาบุชิกิ-ไกชะ เซก้า อินทรคุติบุ
พิมพ์บริษัทในเครือ
ก่อตั้ง1 เมษายน 2558 ( 1 เมษายน 2558 )
เลิกกิจการแล้ว31 มีนาคม 2563 ( 31 มีนาคม 2020 )
โชคชะตาควบรวมกิจการกับ Sega Games
สำนักงานใหญ่นิชิ-ชินากาวะ,
ชินากาวะ, โตเกียว
,
ญี่ปุ่น
สินค้าเกมตู้ระบบเกมตู้
จำนวนพนักงาน
3,238 (2020) แก้ไขข้อมูลนี้บนวิกิดาต้า
แผนกต่างๆเซก้า AM1 เซก้า AM2
บริษัทในเครือบริการโลจิสติกส์ของเซก้าบริษัทเซก้า อะเมซิ่งส์ อินเตอร์เนชั่นแนล

ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2558 บริษัท Sega Corporation ได้รับการปรับโครงสร้างใหม่เป็น Sega Group ซึ่งเป็นหนึ่งในสามกลุ่มของ Sega Sammy Holdings บริษัท Sega Holdings Co., Ltd. ก่อตั้งขึ้นโดยมีธุรกิจสี่กลุ่มภายใต้การควบคุม Haruki Satomi บุตรชายของ Hajime Satomi เข้ารับตำแหน่งประธานและซีอีโอของบริษัทในเดือนเมษายน พ.ศ. 2558 [ 278 ] [ 279 ]ด้วยเหตุนี้ Sega Corporation จึงเปลี่ยนชื่อเป็นSega Games Co., Ltd. [ i ]และยังคงบริหารจัดการวิดีโอเกมสำหรับบ้าน ในขณะที่Sega Interactive Co., Ltd. [ j ]ก่อตั้งขึ้นเพื่อควบคุมแผนกเกมอาร์เคด[ 280 ] [ 281 ] Sega Networks ควบรวมกิจการกับ Sega Games ในปี พ.ศ. 2558 [ 274 ]ในงานTokyo Game Show เดือนกันยายน พ.ศ. 2559 Sega ประกาศ ว่าได้เข้าซื้อทรัพย์สินทางปัญญาและสิทธิ์ในการพัฒนาเกมทั้งหมดที่พัฒนาและเผยแพร่โดยTechnosoft [ 282 ]มีผลตั้งแต่มกราคม 2560 หุ้น 85.1% ในธุรกิจสวนสนุกของ Sega ตกเป็นของ China Animations Character Co. และเปลี่ยนชื่อ Sega Live Creation เดิมเป็นCA Sega Joypolis [ 283 ]

บริษัท Sega Sammy Holdings ประกาศเมื่อเดือนเมษายน พ.ศ. 2560 ว่าจะย้ายสำนักงานใหญ่และบริษัทสาขาในประเทศที่ตั้งอยู่ในเขตมหานครโตเกียวไปยังชินากาวะภายในเดือนมกราคม พ.ศ. 2561 เพื่อรวมสำนักงานใหญ่ที่กระจัดกระจายไว้ ได้แก่ Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Networks และ Dartslive [ 284 ]สำนักงานใหญ่เดิมของ Sega ในโอตะถูกขายไปในปี พ.ศ. 2562 [ 285 ]

ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2560 คริส เบิร์กสเตรสเซอร์ เข้ามาแทนที่ เยอร์เกน โพสต์ ในตำแหน่งประธานและซีโอโอของเซก้า ยุโรป[ 286 ]ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2561 แกรี่ เดล อดีต ผู้บริหารของ ร็อคสตาร์ เกมส์และเทคทู อินเตอร์แอคทีฟเข้ามาแทนที่ คริส เบิร์กสเตรสเซอร์ ในตำแหน่งประธานและซีโอโอของเซก้า ยุโรป[ 287 ]ไม่กี่เดือนต่อมา เอียน เคอร์แรน อดีตผู้บริหารของทีเอชดับบลิวและแอคเคลม เอนเตอร์เทนเมนต์เข้ามาแทนที่ จอห์น เฉิง ในตำแหน่งประธานและซีโอโอของเซก้า อเมริกา ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2561 [ 288 ]ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2561 เซก้ารายงานผลการขายเกมในฝั่งตะวันตกที่น่าพอใจ เช่นยากูซ่า 6และเพอร์โซน่า 5อันเนื่องมาจากงานแปลของแอตลัส สหรัฐอเมริกา[ 289 ]

แม้ว่ายอดขายเกมคอนโซลจะเพิ่มขึ้น 35 เปอร์เซ็นต์และธุรกิจเกมพีซีจะประสบความสำเร็จ แต่กำไรกลับลดลง 70 เปอร์เซ็นต์ในปีงบประมาณ 2018 เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า สาเหตุหลักมาจากตลาดเกมดิจิทัล ซึ่งรวมถึงเกมมือถือและPhantasy Star Online 2 ด้วย เพื่อตอบสนองต่อสถานการณ์ดังกล่าว Sega จึงประกาศว่าสำหรับเกมดิจิทัล บริษัทจะเน้นการวางจำหน่ายเกมที่มีทรัพย์สินทางปัญญา อยู่แล้ว และจะมุ่งเน้นไปที่พื้นที่การเติบโต เช่น เกมแบบบรรจุกล่องในตลาดต่างประเทศ Sega กล่าวโทษว่าการขาดทุนเกิดจากการคำนวณตลาดผิดพลาดและมีเกมที่อยู่ระหว่างการพัฒนามากเกินไป โครงการที่อยู่ระหว่างการพัฒนาของ Sega ได้แก่ เกมใหม่ในซีรีส์Yakuza ภาพยนตร์ Sonic the HedgehogและSega Genesis Mini [ 290 ] [ 291 ]ซึ่งวางจำหน่ายในเดือนกันยายน 2019 [ 292 ]ในเดือนพฤษภาคม 2019 Sega ได้เข้าซื้อกิจการ Two Point Studiosซึ่งเป็นที่รู้จักจากเกม Two Point Hospital [ 293 ] [ 294 ]

เมื่อวันที่ 1 เมษายน 2563 Sega Interactive ได้ควบรวมกิจการกับ Sega Games บริษัทได้เปลี่ยนชื่ออีกครั้งเป็น Sega Corporation ในขณะที่ Sega Holdings Co., Ltd. ได้เปลี่ยนชื่อเป็น Sega Group Corporation [ 295 ]ตามคำแถลงของบริษัท การเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้นเพื่อให้มีความยืดหยุ่น มากขึ้น ในการวิจัยและพัฒนา[ 296 ]นอกจากนี้ ในเดือนเมษายน 2563 Sega ได้ขาย Demiurge Studios ให้กับ Albert Reed ผู้ร่วมก่อตั้ง Demiurge โดย Demiurge กล่าวว่าจะยังคงให้การสนับสนุนเกมมือถือที่พัฒนาภายใต้ Sega ต่อไป[ 297 ]

ปี 2020 – ปัจจุบัน: ประวัติความเป็นมาล่าสุด

เนื่องในโอกาสครบรอบ 60 ปี Sega ได้ประกาศเปิดตัวไมโครคอนโซลGame Gear Micro ในวันที่ 6 ตุลาคม 2020 ในประเทศญี่ปุ่น โครงการครบรอบปีอื่นๆ ได้แก่ Astro City Mini และสินค้าอื่นๆ อีกหลายรายการ [ 298 ] Sega ยังได้ประกาศเปิดตัวแพลตฟอร์ม Fog Gaming ซึ่งใช้พลังการประมวลผลที่ไม่ได้ใช้งานของเครื่องเกมอาร์เคดในอาร์เคดของญี่ปุ่นในเวลากลางคืนเพื่อช่วยขับเคลื่อนแอป พลิ เคชันเกมบนคลาวด์[ 299 ]

เซก้าได้ดำเนินการปรับโครงสร้างหลายอย่างในช่วงต้นทศวรรษ 2020 ในช่วงครึ่งหลังของปี 2020 กำไรทางการเงินจำนวนมากที่เซก้าทำได้ในช่วงต้นปีนั้นหายไปเนื่องจากผลกระทบของการระบาดของ COVID-19ต่อแผนก Sega Entertainment ซึ่งดำเนินกิจการเกมอาร์เคด[ 300 ]ในเดือนพฤศจิกายนปีนั้น Sega Sammy ได้ขายหุ้น 85.1% ในแผนกนี้ให้กับ Genda Inc. แม้ว่าแบรนด์ Sega และเครื่องเล่นเกมหยอดเหรียญจะยังคงถูกใช้ในเกมอาร์เคดต่อไป การพัฒนาเกมอาร์เคดไม่ได้รับผลกระทบจากการขาย[ 301 ]ในเดือนมกราคม 2022 เซก้าได้ขายส่วนที่เหลือของแผนกนี้ให้กับ Genda [ 302 ] Sega Amusement International ถูกขายผ่านการซื้อกิจการโดยฝ่ายบริหารให้กับ Kaizen Entertainment อย่างไรก็ตาม แบรนด์ Sega จะยังคงถูกใช้สำหรับเกมทั้งหมดและชื่อบริษัทจะยังคงอยู่ผ่านข้อตกลงค่าลิขสิทธิ์ Sega Group Corporation ถูกยุบอย่างเป็นทางการโดยบริษัทแม่ในปี 2021 [ 303 ]

เมื่อเปรียบเทียบกับผลขาดทุนที่เกิดจากการดำเนินงานด้านความบันเทิงในปี 2020 ยอดขายและการตอบรับจากนักวิจารณ์ของเกมคอนโซลในบ้านของ Sega กลับดีขึ้นMetacritic ยกให้ Sega เป็นผู้จัดจำหน่ายที่ดีที่สุดแห่งปี2020 [ 304 ]จากเกมที่วางจำหน่าย 28 เกมในปีนั้น 95% มีคะแนน Metacritic "ดี" (สูงกว่า 75/100) รวมถึงสองเกมที่มีคะแนน "ยอดเยี่ยม" (สูงกว่า 90/100 สำหรับPersona 5 RoyalและYakuza 0 ) โดยมีคะแนน Metacritic เฉลี่ย 81.6 สำหรับเกม Sega ที่วางจำหน่ายทั้งหมดในปี 2020 [ 305 ] [ 306 ] มีรายงานในปี 2021 ว่า Phantasy Star Online 2ทำรายได้มากกว่า 900 ล้านดอลลาร์สหรัฐนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2012 [ 307 ]ในปี 2022 Sega ประกาศโครงการ "Super Game" ซึ่งเป็นชุดเกมงบประมาณสูงที่คาดว่าจะสร้างยอดขายตลอดอายุการใช้งาน 672 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และจัดสรรงบประมาณประมาณ 200 ล้านดอลลาร์สหรัฐในระยะเวลาสามปี[ 308 ] [ 309 ] [ 310 ]โครงการนี้ถูกยกเลิกในเดือนพฤษภาคม 2026 หลังจากที่ Sega ถอนตัวจากเกมเล่นฟรี[ 311 ] ในปี 2023 Sega เข้าซื้อกิจการ Rovio Entertainmentบริษัทพัฒนาวิดีโอเกมสัญชาติฟินแลนด์ซึ่งเป็นที่รู้จักจาก ซีรีส์ Angry Birdsในราคา 776 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 312 ]

เมื่อวันที่ 24 เมษายน 2566 พนักงาน Sega of America จำนวน 144 คน ประกาศแผนการที่จะยื่นเรื่องขอจัดตั้งสหภาพแรงงานใหม่ภายใต้สหภาพแรงงานใหม่ชื่อ Allied Employees Guild Improving Sega (AEGIS) ซึ่งเป็นพันธมิตรกับCommunication Workers of Americaผ่านทาง CWA Local 9510 AEGIS เป็นตัวแทนของพนักงานจากแผนกต่างๆ รวมถึงการตลาด การประกันคุณภาพ การพัฒนา และการแปล ทำให้เป็นสหภาพแรงงานประเภทแรกในอุตสาหกรรมเกมในสหรัฐอเมริกา เมื่อวันที่ 10 กรกฎาคม 2566 มีการประกาศว่าพนักงานลงคะแนนเสียง 91 ต่อ 26 เสียงเพื่อจัดตั้งสหภาพแรงงาน AEGIS กำลังดำเนินการขอรับการรับรองจากคณะกรรมการแรงงานสัมพันธ์แห่งชาติก่อนที่จะเข้าสู่การเจรจาต่อรอง[ 313 ] [ 314 ]

ในเดือนพฤษภาคม 2023 Sega ประกาศว่าพนักงาน 121 คนของRelic Entertainmentถูกเลิกจ้างเพื่อมุ่งเน้นไปที่แฟรนไชส์หลัก[ 315 ]ในปีเดียวกันนั้น Sega ได้ยกเลิกเกมยิงปืนHyenas ที่กำลังจะวางจำหน่าย และเริ่มปรับโครงสร้างการดำเนินงานในสหราชอาณาจักรและยุโรป[ 316 ]ในงาน Game Awards 2023 Sega ประกาศโครงการริเริ่มเพื่อฟื้นฟูแฟรนไชส์ที่หยุดชะงักไปหลายเกม โดยเริ่มต้นด้วย เกม Crazy Taxi , Golden Axe , Jet Set Radio , ShinobiและStreets of Rageเวอร์ชัน ใหม่ [ 317 ] Washington Postอธิบายการประกาศนี้ว่าเป็นการกลับคืนสู่จิตวิญญาณ "โบฮีเมียน" และ "ต่อต้านวัฒนธรรม" ของ Sega ในยุค 1990 [ 318 ] Shuji Utsumi ซีอีโอร่วมกล่าวว่า Sega ต้องการ "แสดงให้เห็นถึงความล้ำสมัยและแนวคิดที่กบฏ" และอุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันมีขนาดใหญ่พอที่จะรองรับเกมที่ไม่ธรรมดาได้[ 318 ]ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2566 AEGIS ได้ยื่นฟ้องเกี่ยวกับการปฏิบัติที่ไม่เป็นธรรมต่อแรงงานหลังจากที่ Sega เสนอแผนการที่จะทยอยเลิกจ้างพนักงานชั่วคราวภายในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567 ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อพนักงานประมาณ 80 คน[ 319 ]

ในเดือนมกราคม 2024 Jurgen Post กลับมาร่วมงานกับ Sega Europe อีกครั้ง โดยดำรงตำแหน่ง COO ของสตูดิโอฝั่งตะวันตกและดำรงตำแหน่งกรรมการผู้จัดการด้วย[ 320 ]ในเดือนนั้น Shuji Utsumi ได้ดำรงตำแหน่งประธาน COO และ CEO ของ Sega แห่งอเมริกาและยุโรป Utsumi เคยช่วยก่อตั้งSony Computer Entertainmentซึ่งเขามีส่วนช่วยในการเปิดตัว PlayStation รุ่นแรก ก่อนที่จะย้ายมาอยู่กับ Sega และช่วยในการเปิดตัว Dreamcast ในอเมริกาเหนือ หลังจากทำงานกับDisney Interactive มาระยะหนึ่ง เขาได้ร่วมก่อตั้งQ Entertainmentก่อนที่จะกลับมาทำงานกับ Sega อีกครั้งในปี 2020 [ 321 ]เมื่อวันที่ 9 มกราคม Sega Sammy Holdings ประกาศว่าธุรกิจเครื่องเล่นเกมของ Sega จะถูกแยกส่วนและโอนไปยัง Sega Toys ซึ่งจะเปลี่ยนชื่อเป็นSega Fave Corporationการเปลี่ยนแปลงจะมีผลภายในเดือนเมษายน[ 322 ]เมื่อวันที่ 29 กุมภาพันธ์ Sega ได้แต่งตั้ง Justin Scarpone เป็นรองประธานบริหารของกลุ่มเพื่อขยายกลยุทธ์สื่อข้ามแพลตฟอร์มของ Sega [ 323 ]

ในเดือนมกราคม 2024 Sega of America ประกาศว่าจะเลิกจ้างพนักงาน 61 คนที่โรงงานในเมืองเออร์ไวน์ รัฐแคลิฟอร์เนีย AEGIS ได้เจรจากับ Sega of America มาตั้งแต่เดือนพฤศจิกายนเพื่อลดจำนวนพนักงานที่เลิกจ้าง[ 324 ]ในวันที่ 27 มีนาคม 2024 AEGIS ประกาศว่าพนักงานได้ให้สัตยาบันสัญญากับ Sega of America โดยมุ่งเน้นที่ประเด็นสำคัญ[ 325 ]ในวันถัดมา Sega เลิกจ้างพนักงาน 240 คนจากธุรกิจในสหราชอาณาจักรและยุโรป รวมถึง Sega Europe, Creative AssemblyและHardlightและขาย Relic Entertainment ให้กับนักลงทุนภายนอก[ 326 ] [ 327 ]ในวันที่ 8 พฤศจิกายน Sega ขายAmplitude Studiosให้กับพนักงานผ่านการซื้อกิจการโดยฝ่ายบริหาร[ 328 ] Sonic X Shadow Generations , Like a Dragon: Infinite WealthและPersona 3 Reloadมียอดขายถึงหนึ่งล้านชุดภายในหนึ่งสัปดาห์ ซึ่งเป็นสถิติสูงสุดของแต่ละแฟรนไชส์[ 329 ] [ 330 ] [ 331 ] ภาพยนตร์แฟรนไชส์ ​​Sonic the Hedgehogทำรายได้มากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์[ 332 ]

โครงสร้างองค์กร

ตั้งแต่ปี 2004 Sega เป็นบริษัทในเครือของ Sega Sammy Holdings [ 236 ]สำนักงานใหญ่ทั่วโลกของ Sega ตั้งอยู่ที่ชินากาวะ โตเกียวประเทศญี่ปุ่น[ 333 ] Sega ยังมีสำนักงานในเออร์ไวน์ รัฐแคลิฟอร์เนีย (ในชื่อ Sega of America) ในลอนดอน (ในชื่อ Sega Europe) [ 334 ]ในโซลประเทศเกาหลีใต้ (ในชื่อ Sega Publishing Korea) [ 335 ]และในสิงคโปร์ ฮ่องกง เซี่ยงไฮ้ และไทเป[ 336 ]ในภูมิภาคอื่นๆ Sega ได้ทำสัญญากับผู้จัดจำหน่ายเกมและเครื่องเล่นเกมของตน เช่น Tectoy ในบราซิล[ 42 ] Sega เคยมีสำนักงานในฝรั่งเศส เยอรมนี สเปน และออสเตรเลีย[ 266 ]แต่ตลาดเหล่านั้นได้ทำสัญญากับผู้จัดจำหน่ายไปแล้ว[ 337 ]

ความสัมพันธ์ระหว่างสำนักงานภูมิภาคไม่ได้ราบรื่นเสมอไป[ 338 ]ความขัดแย้งบางอย่างในช่วงทศวรรษ 1990 อาจเกิดจากประธานบริษัทเซก้า นากายามะ และความชื่นชมที่เขามีต่อเซก้าแห่งอเมริกา ตามที่คาลินสเกกล่าวว่า "มีบางคนในห้องทำงานของผู้บริหารที่ไม่ชอบที่นากายามะดูเหมือนจะให้ความสำคัญกับผู้บริหารชาวอเมริกันเป็นพิเศษ ผู้บริหารชาวญี่ปุ่นหลายคนอาจจะอิจฉาเล็กน้อย และฉันคิดว่าบางส่วนของสิ่งนั้นมีส่วนในการตัดสินใจที่เกิดขึ้น" [ 11 ]ในทางตรงกันข้ามสตีเวน แอล. เคนต์ ผู้เขียน กล่าวว่านากายามะข่มเหงผู้บริหารชาวอเมริกัน และนากายามะเชื่อว่าผู้บริหารชาวญี่ปุ่นตัดสินใจได้ดีที่สุด เคนต์ยังกล่าวอีกว่าซีอีโอของเซก้าแห่งอเมริกา คาลินสเก สโตลาร์ และมัวร์ ต่างหวาดกลัวการประชุมกับผู้บริหารของเซก้าแห่งญี่ปุ่น[ 339 ]

บริษัทในเครือของ Sega Corporation

อาคารคลับเซก้าในปี 2011
ศูนย์เกมคลับเซก้าในย่านอากิฮาบาระโตเกียว แบรนด์เซก้าถูกถอดออกในปี 2022

หลังจากการก่อตั้ง Sega Group ในปี 2015 และการก่อตั้ง Sega Holdings บริษัท Sega Corporation เดิมได้เปลี่ยนชื่อเป็น Sega Games Co., Ltd. [ 281 ]ภายใต้โครงสร้างนี้ Sega Games รับผิดชอบตลาดวิดีโอเกมสำหรับบ้านและการพัฒนาผู้บริโภค ในขณะที่ Sega Interactive Co., Ltd. รับผิดชอบธุรกิจเกมอาร์เคดของ Sega [ 280 ]ทั้งสองบริษัทได้รวมกิจการกันในปี 2020 และเปลี่ยนชื่อเป็น Sega Corporation [ 296 ]และ Sega Group Corporation ได้ถูกควบรวมเข้ากับ Sega Corporation อย่างเป็นทางการในปี 2021 [ 303 ]บริษัทนี้รวมถึง Sega Networks ซึ่งดูแลการพัฒนาเกมสำหรับ ส มาร์ทโฟน[ 278 ] Sega Corporation พัฒนาและเผยแพร่เกมสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลหลักๆ และไม่ได้แสดงความสนใจที่จะพัฒนาคอนโซลอีกครั้ง ตามที่อดีตซีอีโอของ Sega Europe อย่าง Mike Brogan กล่าวไว้ว่า "การขายฮาร์ดแวร์ไม่มีอนาคต ในตลาดใดๆ ก็ตาม ด้วยการแข่งขัน ฮาร์ดแวร์จะกลายเป็นสินค้าโภคภัณฑ์ในที่สุด ... หากบริษัทต้องขายฮาร์ดแวร์ ก็ควรทำเพื่อใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์เท่านั้น แม้ว่านั่นหมายถึงการยอมเสียฮาร์ดแวร์ไปก็ตาม" [ 61 ]

บริษัท Sega Fave Corporationซึ่งเดิมรู้จักกันในชื่อ Yonezawa Toys และถูก Sega เข้าซื้อกิจการในปี 1991 ได้สร้างของเล่นสำหรับแฟรนไชส์สำหรับเด็ก เช่นOshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosaur KingและHero Bankผลิตภัณฑ์ที่วางจำหน่ายในตะวันตก ได้แก่ ท้องฟ้าจำลองHomestarและหุ่นยนต์สุนัขiDog Homestar วางจำหน่ายในปี 2005 และได้รับการปรับปรุงหลายครั้ง รุ่นล่าสุดคือFluxวางจำหน่ายในปี 2019 ซีรีส์นี้ได้รับการพัฒนาโดยนักประดิษฐ์และผู้ประกอบการชาวญี่ปุ่นTakayuki Ohiraในฐานะผู้เชี่ยวชาญด้านท้องฟ้าจำลองระดับมืออาชีพ เขาได้รับรางวัลนวัตกรรมมากมายและจัดหาท้องฟ้าจำลองขนาดใหญ่ในระดับนานาชาติด้วยบริษัท Megastar ของเขา Sega Toys ยังได้รับมรดก ระบบพกพา Sega Picoและผลิตซอฟต์แวร์ Pico อีกด้วย [ 340 ]

ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1960 Sega ได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของสนามโบว์ลิ่งและเกมอาร์เคดผ่านบริษัทลูกเดิม Sega Entertainment Co., Ltd. ในญี่ปุ่น รวมถึงบริษัทลูกระดับภูมิภาคขนาดเล็กอื่นๆ อีกหลายแห่งในประเทศอื่นๆ[ 280 ] ความริเริ่มในการขยายการดำเนินงานในดินแดนอื่นๆ เช่น สหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร ฝรั่งเศส สเปน และไต้หวัน มีอายุสั้นกว่า และหลังจากที่เข้าซื้อหุ้นส่วนใหญ่ของ Sega Entertainment จำนวน 85.1% ในเดือนพฤศจิกายน 2020 เพื่อบรรเทาความสูญเสียที่เกิดจากการระบาดของ COVID-19 [ 341 ]เกมอาร์เคดของ Sega ในญี่ปุ่นจึงดำเนินการภายใต้แผนก Genda GiGO Entertainment ของ Genda Incorporated [ 342 ]บริษัทลูก DartsLive สร้างเกมปาลูกดอก อิเล็กทรอนิกส์ [ 336 ]ในขณะที่ Sega Logistics Service จัดจำหน่ายและซ่อมแซมเกมอาร์เคด[ 280 ]

ในปี 2015 Sega และบริษัทโฆษณาของญี่ปุ่นHakuhodoได้ร่วมกันก่อตั้ง Stories LLC เพื่อสร้างความบันเทิงสำหรับภาพยนตร์และโทรทัศน์ Stories LLC มีสิทธิ์แต่เพียงผู้เดียวในการดัดแปลงทรัพย์สินของ Sega ให้เป็นภาพยนตร์และโทรทัศน์[ 343 ] [ 344 ]และได้ร่วมมือกับผู้ผลิตเพื่อพัฒนาซีรีส์โดยอิงจากทรัพย์สินต่างๆ เช่นShinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the DeadและCrazy Taxi [ 345 ]

การวิจัยและพัฒนา

Sega เผยแพร่เกมที่พัฒนาโดยทีมวิจัยและพัฒนา ของตน แฟรนไชส์ ​​Sonic the Hedgehogซึ่งดูแลโดยแผนกSonic Team ของ Sega เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์ที่ขายดีที่สุดในวิดีโอเกม [ 346 ] Sega ยังได้เข้าซื้อกิจการสตูดิโอของบุคคล ที่สาม ได้แก่ Atlus [ 261 ] Play Heart [ 347 ] Creative Assembly [ 348 ] Hardlight [ 271 ] Sports Interactive [ 349 ] Two Point Studios [ 293 ] [ 294 ]และ Rovio Entertainment

ทีมวิจัยและพัฒนาซอฟต์แวร์ของ Sega เริ่มต้นด้วยแผนกพัฒนาเพียงแผนกเดียวที่ดำเนินการภายใต้ Hisashi Suzuki หัวหน้าฝ่ายวิจัยและพัฒนาของ Sega มาอย่างยาวนาน เมื่อตลาดสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านเติบโตขึ้น Sega จึงขยายกิจการด้วยแผนกพัฒนาสำหรับผู้บริโภค (CS) สามแผนก หลังจากเดือนตุลาคม พ.ศ. 2526 การพัฒนาเกมอาร์เคดก็ขยายเป็นสามทีม ได้แก่ Sega DD หมายเลข 1, 2 และ 3 หลังจากวางจำหน่ายPower Drift ได้ระยะหนึ่ง Sega ก็ปรับโครงสร้างทีมอีกครั้งเป็นทีมวิจัยและพัฒนาเครื่องเล่นเกม Sega หรือทีม AM แต่ละแผนกเกมอาร์เคดถูกแยกออกจากกัน และมีการแข่งขันกันระหว่างแผนกเกมอาร์เคดและแผนกพัฒนาสำหรับผู้บริโภค[ 350 ]

ในสิ่งที่เรียกว่า "ช่วงเวลาสั้นๆ แห่งความคิดสร้างสรรค์อันน่าทึ่ง" [ 156 ]ในปี 2000 Sega ได้ปรับโครงสร้างทีมพัฒนาเกมอาร์เคดและคอนโซลใหม่เป็น 10 สตูดิโอที่เป็นอิสระบางส่วน นำโดยนักออกแบบชั้นนำของบริษัท[ 11 ] [ 177 ] [ 351 ]สตูดิโอเหล่านี้ได้แก่United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, WOW Entertainment , Overworks, Wave Master, Amusement Vision , Sega-AM2 และ Sonic Team [ 156 ] [ 352 ]บริษัทออกแบบของ Sega ได้รับการสนับสนุนให้ทดลองและได้รับประโยชน์จากกระบวนการอนุมัติที่ค่อนข้างผ่อนปรน[ 353 ]หลังจากเข้ารับตำแหน่งประธานบริษัทในปี 2003 ฮิซาโอะ โอกุจิ ได้ประกาศความตั้งใจที่จะรวมสตูดิโอของ Sega เข้าด้วยกัน[ 228 ]ก่อนการเข้าซื้อกิจการโดย Sammy Sega ได้เริ่มกระบวนการรวมบริษัทในเครือกลับเข้าสู่บริษัทหลัก[ 354 ]โทชิฮิโร นาโกชิ อดีตหัวหน้า Amusement Vision เล่าถึงช่วงเวลานี้ว่า "เป็นงานที่ทำด้วยความรักในหลายๆ ด้าน" จาก Sega ซึ่งสอนให้เหล่าครีเอทีฟได้รับประสบการณ์ในการบริหารธุรกิจ[ 355 ]

Sega ยังคงดำเนินงานสตูดิโอของตนเองในฐานะแผนกวิจัยและพัฒนา Sonic Team ดำรงอยู่เป็นแผนกวิจัยและพัฒนา CS2 ของ Sega [ 356 ]ในขณะที่แผนก CS3 หรือ Online ของ Sega ได้พัฒนาเกมต่างๆ เช่นPhantasy Star Online 2 [ 357 ] [ 358 ]และแผนก AM2 ของ Sega เพิ่งทำงานในโครงการต่างๆ เช่น เกมสมาร์ทโฟนSoul Reverse Zero [ 359 ] Toshihiro Nagoshi ยังคงมีส่วนร่วมในการวิจัยและพัฒนาในฐานะหัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายสร้างสรรค์หรือผู้อำนวย การฝ่ายสร้างสรรค์ของ Sega ในขณะที่ทำงานใน ซีรีส์ Yakuzaจนถึงปี 2021 [ 360 ] [ 361 ] [ 362 ]สตูดิโออื่นๆ ได้แก่ Ignited Artists [ 363 ]และ Play Heart [ 347 ]

มรดก

ตู้ สาธิตเครื่อง Dreamcastที่พิพิธภัณฑ์เกมแห่งฟินแลนด์ในเมืองแทมเปเรประเทศฟินแลนด์ในปี 2017

Sega เป็นหนึ่งในผู้ผลิตเกมอาร์เคดที่มีผลงานมากที่สุดในโลก โดยได้พัฒนาเกมมากกว่า 500 เกม แฟรนไชส์ ​​70 รายการ และบอร์ดระบบอาร์เคด 20 รายการตั้งแต่ปี 1981 และได้รับการยอมรับจาก กิน เนสส์เวิลด์เรคคอร์ดสำหรับความสำเร็จนี้[ 364 ] มาร์ติน โรบินสัน จาก Eurogamer กล่าว ถึงแผนกเกมอาร์เคดของ Sega ว่า "มันคึกคัก กว้างขวาง และมีความรู้สึกของการแสดงที่ยอดเยี่ยมตลอดทั้งผลิตภัณฑ์ นอกจากนั้น มันยังมีบางสิ่งที่มักจะขาดหายไปจากแผนกเกมคอนโซล นั่นคือ ความสำเร็จ" [ 365 ]ฮิเดกิ ซาโตะ ผู้พัฒนาฮาร์ดแวร์ส่วนใหญ่ของ Sega กล่าวว่าความล้มเหลวที่สำคัญของ Sega คือการไม่ได้บูรณาการแผนกเกมอาร์เคดและคอนโซลเข้าด้วยกันให้มากขึ้นเพื่อสร้างความร่วมมือ[ 366 ]

Sega Genesis มักได้รับการจัดอันดับให้เป็นหนึ่งในเครื่องเล่นเกมที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์[ 367 ] [ 368 ] [ 369 ]ในปี 2014 Jeremy Parish จาก USgamerยกย่องว่าเครื่องนี้ช่วยกระตุ้นตลาดโดยการทำลายการผูกขาดของ Nintendo ช่วยสร้าง แฟรนไชส์ เกมกีฬา สมัยใหม่ และทำให้เกมโทรทัศน์เป็นที่นิยมในสหราชอาณาจักร[ 370 ] Kalinske รู้สึกว่า Sega ได้สร้างนวัตกรรมโดยการพัฒนาเกมสำหรับกลุ่มผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า และเป็นผู้บุกเบิกแนวคิด " street date " ด้วยการวางจำหน่าย Sonic the Hedgehog 2พร้อมกันในอเมริกาเหนือและยุโรป[ 371 ]แคมเปญการตลาดของ Sega of America สำหรับ Genesis มีอิทธิพลต่อการตลาดของเครื่องเล่นเกมรุ่นต่อมา[ 372 ]

แม้จะล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ แต่ Saturn ก็ได้รับการยกย่องในด้านคลังเกม[ 114 ] [ 373 ] [ 374 ]แม้ว่าจะถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเกมแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียง[ 11 ] Edgeเขียนว่า "ผู้ภักดีที่เหนียวแน่นยังคงรำลึกถึงคอนโซลที่นำเสนอเกมอย่างBurning Rangers , Guardian Heroes , Dragon ForceและPanzer Dragoon Saga " [ 375 ]ฝ่ายบริหารของ Sega ถูกวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับการจัดการ Saturn [ 11 ] [ 114 ]ตามที่ Greg Sewart จาก1Up.com กล่าว ว่า "Saturn จะถูกจารึกไว้ในประวัติศาสตร์ว่าเป็นหนึ่งในระบบที่มีปัญหามากที่สุดและยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล" [ 373 ]

Dreamcast เป็นที่จดจำในฐานะเครื่องเล่นเกมที่ล้ำหน้ากว่ายุคสมัย[ 376 ] [ 377 ] [ 378 ]ด้วยแนวคิดหลายอย่างที่กลายเป็นมาตรฐานในเครื่องเล่นเกมคอนโซล เช่น การควบคุมการเคลื่อนไหวและฟังก์ชันออนไลน์[ 379 ]การล่มสลายของมันเชื่อมโยงกับการเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในหนังสือ1001 Video Games You Must Play Before You Dieดันแคน แฮร์ริส เขียนว่า การสิ้นสุดของ Dreamcast "เป็นสัญญาณของการล่มสลายของวัฒนธรรมเกมอาร์เคด... เครื่องเล่นเกมคอนโซลของ Sega ให้ความหวังว่าสิ่งต่างๆ จะไม่เปลี่ยนแปลงไปในทางที่แย่ลง และหลักการของความสนุกที่รวดเร็วและกราฟิกที่สดใสและน่าดึงดูดจะไม่จมหายไปในบึงสีน้ำตาลและสีเขียวของเกมสงครามที่สมจริง" [ 380 ]พาริชเปรียบเทียบคลังเกมที่หลากหลายของ Dreamcast กับ "ความรู้สึกอนุรักษ์นิยมที่อึดอัด" ที่แพร่หลายในอุตสาหกรรมในทศวรรษต่อมา[ 381 ]

ในEurogamerเดเมียน แมคเฟอร์แรน เขียนว่าการตัดสินใจของ Sega ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เป็น "ภาพที่น่าเศร้าของการมั่นใจมากเกินไปและการดำเนินธุรกิจที่ผิดพลาดอย่างร้ายแรง" [ 61 ]ทราวิส ฟาห์ส จากIGNตั้งข้อสังเกตว่านับตั้งแต่การเข้าซื้อกิจการของ Sammy Sega ได้พัฒนาเกมน้อยลงและจ้างสตูดิโอตะวันตกมากขึ้น และการดำเนินงานเกมอาร์เคดก็ลดลงอย่างมาก อย่างไรก็ตาม เขาเขียนว่า "Sega เป็นหนึ่งในผู้พัฒนาเกมที่กระตือรือร้น สร้างสรรค์ และมีประสิทธิผลมากที่สุดเท่าที่อุตสาหกรรมเคยมีมา และไม่มีอะไรที่จะเกิดขึ้นกับชื่อของพวกเขาหลังจากนั้นจะเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้นได้" [ 11 ]ในปี 2015 ฮารุกิ ซาโตมิ ประธานของ Sega บอกกับFamitsuว่าในช่วงสิบปีที่ผ่านมา Sega ได้ "ทรยศ" ความไว้วางใจของแฟนๆ รุ่นเก่า และเขาหวังที่จะสร้างแบรนด์ Sega ขึ้นมาใหม่[ 382 ]ระหว่างการโปรโมท Sega Genesis Mini ฮิโรยูกิ มิยาซากิ ผู้จัดการบริหารของ Sega ได้กล่าวถึงประวัติศาสตร์ของ Sega ว่า "ผมรู้สึกว่า Sega ไม่เคยเป็นแชมป์ ไม่เคยอยู่บนจุดสูงสุดของบริษัทวิดีโอเกมทั้งหมด แต่ผมรู้สึกว่าผู้คนจำนวนมากรัก Sega เพราะภาพลักษณ์ของผู้ด้อยโอกาส" [ 383 ]อดีตผู้บริหารของ Sega อ้างถึงการไม่มี เกม Dragon QuestและFinal Fantasyในเครื่องคอนโซลสำหรับเล่นในบ้านว่าเป็นสาเหตุของปัญหาของแผนกคอนโซล โดยเฉพาะในญี่ปุ่น[ 384 ] [ 385 ]ในหนังสือThe Sega Arcade Revolution ปี 2018 ของเขา ฮอโรวิตซ์ เชื่อมโยงการเสื่อมถอยของ Sega ในอาร์เคดหลังปี 1995 กับการเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมที่กว้างขึ้น เขาโต้แย้งว่าปัญหาที่ร้ายแรงที่สุดมาจากการสูญเสียบุคลากรที่มีความสามารถด้านความคิดสร้างสรรค์ โดยเฉพาะยูจิ นากะ และยู ซูซูกิหลังจากที่ Sammy เข้าซื้อกิจการ แต่สรุปว่า "ณ เวลาที่เขียนนี้ Sega อยู่ในสภาพทางการเงินที่ดีที่สุดในรอบสองทศวรรษที่ผ่านมา บริษัทได้ยืนหยัดอยู่ได้" [ 386 ]

บริษัทที่ก่อตั้งโดยอดีตพนักงาน

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา และเช่นเดียวกับบริษัทเกมขนาดใหญ่อื่นๆ ในญี่ปุ่น (เช่นCapcomและSquare ) พนักงานจำนวนหนึ่งได้ออกจากบริษัทไปก่อตั้งสตูดิโอของตนเอง หนึ่งในนั้นคือArc System Worksซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1988 โดยโปรแกรมเมอร์ Minoru Kidooka [ 387 ]

ฮิโรชิ ฮามากากิ และโทโมะ คิมูระ ออกจากบริษัทในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2533 เพื่อก่อตั้งGenkiซึ่งต่อมาได้พัฒนา ซีรีส์เกม Tokyo Xtreme Racer ( Shutokō Battle ) ที่ได้รับความนิยม [ 388 ] [ 389 ]

หลังจากทำงานเป็นผู้ออกแบบ เกมTekkenสองภาคแรก ให้กับ Namcoแล้วSeiichi Ishiiผู้ออกแบบเกม Virtua Fighterได้ก่อตั้งDreamFactoryในเดือนพฤศจิกายน 1995 ในฐานะบริษัทลูกของSquareโดยนำพนักงานจาก Sega (รวมถึง Namco) จำนวนมากมาด้วย DreamFactory พัฒนาเกม Tobal No. 1ภาคต่อและEhrgeizรวมถึงThe Bouncerด้วยท่ามกลางปัญหาทางการเงินของ Square DreamFactory จึงแยกตัวออกจากบริษัทในปี 2001 เพื่อเป็นอิสระ ณ ปี 2024 Ishii (ซึ่งปัจจุบันอาศัยอยู่ในมอนทรีออล ) ยังคงบริหารสตูดิโอจากบ้านของเขา[ 390 ]

Adrian Stephens และ Peter Morawiec จากSega Technical Instituteก่อตั้งLuxofluxในเดือนมกราคม 1997 หลังจากที่ Sega of America ปิด STI ในเดือนธันวาคม 1996 [ 391 ] Luxoflux พัฒนาVigilante 8และ ซีรีส์ True Crimeให้กับActivisionซึ่งเข้าซื้อกิจการสตูดิโอในเดือนตุลาคม 2002 Activision ปิด Luxoflux ในเดือนกุมภาพันธ์ 2010 Stephens และ Morawiec ได้ออกจากสตูดิโอไปแล้วในปี 2006 และในปีต่อมาได้ก่อตั้ง Isopod Labs ซึ่งเป็นผู้พัฒนาVigilante 8 Arcade

Marvelous Entertainmentก่อตั้งขึ้นในปี 1997 โดย Haruki Nakayama (บุตรชายของHayao Nakayama ประธาน Sega ในขณะนั้น ) ซึ่งรับผิดชอบ การพัฒนา สื่อผสมของSakura Warsในปี 2011 Marvelous ได้ควบรวมกิจการกับAQ Interactiveและ Liveware เพื่อกลายเป็นMarvelousAQL (ซึ่งเป็น Marvelous รุ่นที่สองในปัจจุบัน) [ 392 ]

หลังจากทำงานช่วงสั้นๆ ที่General Entertainmentซึ่งเขาทำงานเกี่ยวกับเกมPen Pen TriIcelonอดีตนักการตลาดของ Sega อย่าง Masanobu Tsukamoto ได้ก่อตั้ง Land Ho! ในปี 1999 ร่วมกับสมาชิกจากทีม General ที่เคยทำงานในเกมดังกล่าว[ 393 ] [ 394 ]

Artoonก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 27 สิงหาคม 1999 โดยนาโอโตะ โอชิมะผู้ร่วมสร้างSonic the Hedgehogและโยจิ อิชิอิ ผู้บริหาร และประกอบด้วยสมาชิกจากSonic TeamและTeam Andromedaเช่น มานาบุ คุสึโนกิ (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของ ซีรีส์ Panzer Dragoon ) Artoon พัฒนาเกม Blinx: The Time SweeperรวมถึงYoshi's Island DSสำหรับNintendoและร่วมงานกับMistwalkerในเกมBlue Dragonต่อมาได้กลายเป็นบริษัทในเครือของAQ Interactive อย่างเต็มตัว ในปี 2005 และถูกควบรวมเข้ากับ AQ ในปี 2010 โอชิมะ อิชิอิ และสมาชิกหลักของ Artoon ได้ก่อตั้งบริษัทสืบทอดต่อมาในเวลาเดียวกันคือ Arzest

studiofake ก่อตั้งโดย Keiji Okayasu โปรแกรมเมอร์และผู้กำกับ ของ AM2เมื่อวันที่ 19 กันยายน พ.ศ. 2543 และร่วมพัฒนาOdamaกับVivarium [ 395 ]ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2565 ได้เปลี่ยนชื่อเป็นFUN Corporation [ 396 ]

Kaya Takafumi นักวางแผนของ Sonic Team ออกจาก Sega ในปี 2001 และก่อตั้ง Signal Talk ในปีถัดมา โดยพัฒนาเกมไพ่นกกระจอกชื่อMaru- Jan [ 397 ]

Tetsuya Mizuguchi ผู้สร้าง Space Channel 5และ Rezและหัวหน้า United Game Artistsได้ก่อตั้ง Q Entertainmentในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2546 หลังจากออกจาก Sega ภายหลังการควบรวมกิจการของ UGA เข้ากับ Sonic Team ในเดือนก่อนหน้า ร่วมกับ Shuji Utsumi รองประธานอาวุโส Q ได้พัฒนา Luminesและ Meteosรวมถึง Rez HDในปี พ.ศ. 2557 Mizuguchi ได้ก่อตั้ง Enhance, Inc. ซึ่งได้วางจำหน่าย Tetris Effectและ Rez Infinite [ 398 ]

ยูจิ นากะ ผู้ร่วมสร้าง โซนิค เดอะ เฮดจ์ฮ็อกประธานโซนิค ทีม และผู้บริหารระดับสูงของเซก้าลาออกระหว่างการพัฒนาเกมรีบูตซีรีส์ในปี 2006และก่อตั้งบริษัท Propeเมื่อวันที่ 23 พฤษภาคม 2006 [ 399 ]ในปี 2018 เขาร่วมงานกับสแควร์ เอนิกซ์ซึ่งเขาได้สร้างเกม Balan Wonderworldร่วมกับอาร์เซสต์ที่กล่าวถึงข้างต้น และเปิดเผยในปีต่อมาว่า Prope ได้ลดขนาดลงเหลือบริษัทที่มีพนักงานเพียงคนเดียวในเดือนเมษายน 2017 [ 400 ] [ 401 ]ต่อมานากะถูกจับกุมในข้อหาซื้อขายหลักทรัพย์โดยใช้ข้อมูลภายในในปี 2022 [ 402 ]

เคนจิ ซาซากิ ผู้กำกับ ซีรีส์ Sega Rallyและเกมแข่งรถหลายเกมของบริษัท ออกจากบริษัทในปี 2005 และก่อตั้งบริษัทพัฒนาเกมอาร์เคด Bitster ในเดือนมิถุนายน 2006 [ 403 ]

หลังจากออกจากบริษัทเพื่อไปร่วมงานกับGame Artsในปี 1996 โคทาโร่ ฮายาชิดะได้ก่อตั้งบริษัทพัฒนาเกมมือถือ Liber Entertainment สิบปีต่อมาในเดือนกันยายนปี 2006 [ 404 ]

Grounding Inc. ก่อตั้งโดยMineko Okamura โปรดิวเซอร์ ของ Space Channel 5 , Yukio Futatsugiผู้สร้างPanzer Dragoonและ Noboru Hotta นักออกแบบ (สมาชิกผู้ก่อตั้ง Q Entertainment) เมื่อวันที่ 7 กุมภาพันธ์ 2550 และได้พัฒนาCrimson DragonรวมถึงSakura Samurai: Art of the SwordและSpace Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash! [ 405 ] [ 406 ] นอกจากนี้ Grounding ยังเชี่ยวชาญด้านเกมกระดานโดยหนึ่งในเกมที่วางจำหน่ายคือMachi Koro

Yu Suzukiก่อตั้ง Ys Net ในปี 2008 และออกจาก Sega อย่างเป็นทางการสามปีต่อมาในเดือนกันยายน 2011 [ 407 ] Ys Net พัฒนาShenmue III (โครงการระดมทุนผ่านKickstarter ) และเกมAir TwisterบนApple Arcade

ผู้กำกับ Takeshi Hirai ซึ่งออกจาก Sega พร้อมกับ Mizuguchi เพื่อไปดำรงตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคโนโลยีที่ Q Entertainment ได้ก่อตั้ง Neilo ในปี 2010 และพัฒนาOrgarhythm [ 408 ] [ 409 ]

Tez Okano ผู้กำกับ เกม Segagagaและ Astro Boy: Omega Factor ได้ก่อตั้ง สตูดิโออิสระ HUGA ในเดือนมกราคม 2014 ซึ่งเป็นสตูดิโอที่เชี่ยวชาญด้านเกมยิงแบบเลื่อนด้านข้างสไตล์ย้อนยุค [ 410 ] [ 411 ]

Shoichiro Kanazawa สมาชิก AM3ได้ก่อตั้งสตูดิโอสนับสนุน ArAtA ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2559 [ 412 ]

หลังจากออกจาก Sega ในเดือนพฤศจิกายน 2021 Toshihiro Nagoshiและ Daisuke Sato ได้เข้าร่วมNetEaseซึ่งพวกเขาได้ก่อตั้ง Nagoshi Studio ร่วมกับอดีตพนักงาน Sega คนอื่นๆ[ 413 ] [ 414 ]ปัจจุบันสตูดิโอกำลังพัฒนาGang of Dragon [ 415 ]

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. ↑ ภาษาญี่ปุ่น :株式会社セガ,เฮปเบิร์น : Kabushiki gaisha Sega ; มีสไตล์เป็น SEGA
  2. การออกเสียงภาษาญี่ปุ่น: [seꜜɡa] ,อังกฤษ: / ˈ s ɡ ə /
  3. ↑ ภาษาญี่ปุ่น :日本娯楽物産株式会社,เฮปเบิร์น : Nihon goraku bussan kabushiki gaisha ; บริษัทสต๊อกสินค้าเพื่อความบันเทิงของญี่ปุ่น
  4. ญี่ปุ่น :日本機械製造株式会社,เฮปเบิร์น : Nihon kikai seizō kabushiki gaisha ; บริษัท เจแปนนิส แมชชีน ผู้ผลิต บจก.
  5. ↑ ภาษาญี่ปุ่น :株式会社セガ・エンタープライゼズ,เฮปเบิร์น : Kabushiki gaisha Sega Entapuraizezu
  6. ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ]
  7. ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 172 ] [ 174 ] [ 175 ] [ 176 ]
  8. ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 252 ] [ 253 ] [ 254 ] [ 255 ]
  9. 株式会社セガゲームス,คาบูชิกิ-ไกชะ เซก้า เกะมุซุ
  10. ^株式会社セガ・インタラкテ🏽 , Kabushiki-gaisha Sega Intarakutibu
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ (ภาษาญี่ปุ่น)
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ (อเมริกาเหนือ ยุโรป และออสเตรเลีย)
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ (เอเชียตะวันออกเฉียงใต้)
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของบริษัท
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของบริษัท (ภาษาญี่ปุ่น)
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Sega&oldid=1359724826#History "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เซก้า

บริษัท Sega Corporation ​​เป็น บริษัท วิดีโอเกม ของญี่ปุ่น และเป็นบริษัทในเครือของSega Sammy Holdingsซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่โตเกียว...

1940–1982: จุดเริ่มต้นและความสำเร็จในเกมอาร์เคด

ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2483 นักธุรกิจชาวอเมริกัน มาร์ติน บรอมลีย์, เออร์วิง บรอมเบิร์ก และเจมส์ ฮัมเพิร์ต ได้ก่อตั้งบริษัท Standard Games ใน โฮโนลูลู รัฐฮาวาย โดยมีเป้าหมายเพื่อจัดหา เครื่องเล่นเกมหยอดเหรียญ รวมถึง เครื่องสล็อตแมชชีน ให้กับฐานทัพทหาร...

ปี 1982–1989: เข้าสู่ตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซล การซื้อกิจการโดยผู้บริหาร และการกลับมาเฟื่องฟูของเกมอาร์เคด

หลังจากธุรกิจเกมอาร์เคดตกต่ำลงตั้งแต่ปี 1982 Gulf and Western ได้ขายองค์กรการผลิตเกมอาร์เคดในอเมริกาเหนือและสิทธิ์ในการออกใบอนุญาตเกมอาร์เคดให้กับ Bally Manufacturing ในเดือนกันยายนปี 1983 [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] Gulf and Western ยังคงรักษาการดำเนินงาน R&D...

ปี 1989–1994: วง Genesis, ภาพยนตร์ Sonic the Hedgehog และความสำเร็จในวงการเพลงกระแสหลัก

เมื่อตลาดเกมอาร์เคดกลับมาเติบโตอีกครั้ง Sega จึงเป็นหนึ่งในแบรนด์เกมที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ในอาร์เคด บริษัทมุ่งเน้นการปล่อยเกมที่ดึงดูดรสนิยมที่หลากหลาย รวมถึง เกมแข่งรถ และเกม เลื่อนด้านข้าง [ 59 ] Sega เปิดตัว Mega Drive...