Anthropomorphism

Anthropomorphism is the ascribing of human personality, appearance, conduct, cognition, or other attributes to non-human entities, often including non-human animals.[1] In fiction and folklore, it is specifically the endowing of non-human characters with human-like behaviors, speech, facial expressions, etc; common examples include intelligent talking animals, talking trees, anthropomorphized food, and sentient toys.
As a general human tendency, anthropomorphism is considered innate to human psychology.[2]Personification, which usually refers to a literary device, is the related attribution of human form and characteristics to non-animal organisms, inanimate objects, or abstract concepts such as nations, emotions, and natural forces like weather or the seasons. Both have ancient roots as storytelling and artistic devices, and most cultures have traditional fables with anthropomorphized animals as characters. People have also routinely attributed human emotions and behavioral traits to wild as well as domesticated animals.[3]
Etymology
Anthropomorphism and anthropomorphization derive from the verb form anthropomorphize,[a] itself derived from the Greekánthrōpos (ἄνθρωπος, lit. "human") and morphē (μορφή, "form"). It is first attested in 1753, originally in reference to the heresy of applying a human form to the Christian God.[b][1]
Examples in prehistory


ตั้งแต่เริ่มมีพฤติกรรมสมัยใหม่ ของมนุษย์ ในยุคหินเก่าตอนปลายประมาณ 40,000 ปีที่แล้ว มีตัวอย่างงานศิลปะรูปสัตว์ (zoomorphic) ที่อาจเป็นหลักฐานที่เก่าแก่ที่สุดที่รู้จักของศิลปะรูปมนุษย์ หนึ่งในงานที่เก่าแก่ที่สุดที่รู้จักคือ งานแกะสลักงาช้างรูปปั้น Löwenmensch จากประเทศเยอรมนี เป็น รูปปั้นมนุษย์ที่มีหัวเป็นสิงโตตัวเมียหรือสิงโตตัวผู้ ซึ่งมีอายุประมาณ 32,000 ปี[ 5 ] [ 6 ]
ไม่สามารถระบุได้อย่างแน่ชัดว่าภาพวาดก่อนประวัติศาสตร์เหล่านี้สื่อถึงอะไร ตัวอย่างที่ใหม่กว่าคือภาพเขียนถ้ำลึกลับชื่อ " พ่อมด " จาก ถ้ำทรัวส์-เฟรร์สในแคว้นอาริแยฌ ประเทศฝรั่งเศส ความสำคัญของรูปบุคคลในภาพยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัด แต่โดยทั่วไปมักตีความว่าเป็นวิญญาณที่ยิ่งใหญ่หรือผู้ควบคุมสัตว์ ในทั้งสองกรณีนี้ มีองค์ประกอบของความเป็นมนุษย์อยู่ด้วย
นักโบราณคดี Steven Mithenได้เชื่อมโยงศิลปะรูปทรงมนุษย์นี้กับการเกิดขึ้นของการล่าสัตว์อย่างเป็นระบบมากขึ้นในยุคหินเก่าตอนบน[ 7 ]เขาเสนอว่าสิ่งเหล่านี้เป็นผลผลิตจากการเปลี่ยนแปลงในโครงสร้างของจิตใจมนุษย์ความลื่นไหลที่เพิ่มขึ้นระหว่างประวัติศาสตร์ธรรมชาติและสติปัญญา ทางสังคม ซึ่งการทำให้เป็นรูปมนุษย์ช่วยให้นักล่าสามารถเข้าใจสัตว์ที่ถูกล่าและคาดการณ์การเคลื่อนไหวของพวกมันได้ดีขึ้น[ c ]
ในศาสนาและตำนาน
ในศาสนาและตำนาน มนุษยนิยมหมายถึงการรับรู้ถึงสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในรูปของมนุษย์ หรือการรับรู้ถึงคุณลักษณะของมนุษย์ในสิ่งศักดิ์สิทธิ์เหล่านั้น
ตำนานเทพเจ้าโบราณมักแสดงภาพเทพเจ้าในรูปของมนุษย์ ทั้งในด้านรูปร่างและคุณสมบัติ พวกเขาไม่เพียงแต่มีรูปลักษณ์และบุคลิกภาพที่คล้ายคลึงกันเท่านั้น แต่ยังแสดงพฤติกรรมหลายอย่างของมนุษย์ ซึ่งถูกนำมาใช้อธิบายปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ การสร้างโลก และเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ เทพเจ้าเหล่านี้ตกหลุมรัก แต่งงาน มีบุตร ต่อสู้ ใช้อาวุธ และขี่ม้าและรถม้า พวกเขากินอาหารพิเศษ และบางครั้งก็ต้องการการบูชายัญด้วยอาหาร เครื่องดื่ม และสิ่งศักดิ์สิทธิ์จากมนุษย์ เทพเจ้าในรูปมนุษย์บางองค์เป็นตัวแทนของแนวคิดเฉพาะของมนุษย์ เช่น ความรัก สงคราม ความอุดมสมบูรณ์ ความงาม หรือฤดูกาล เทพเจ้าในรูปมนุษย์แสดงคุณสมบัติของมนุษย์ เช่นความงามปัญญาและอำนาจและบางครั้งก็แสดงจุดอ่อนของมนุษย์ เช่นความโลภ ความเกลียดชังความอิจฉาและความโกรธที่ควบคุมไม่ได้เทพเจ้ากรีก เช่นซุสและอพอลโลมักถูกวาดภาพในรูปมนุษย์ โดยแสดงให้เห็นทั้งคุณลักษณะที่น่ายกย่องและน่ารังเกียจของมนุษย์ ในกรณีนี้ ความเป็นมนุษย์หมาย ถึงความเป็นมนุษย์เชิงเทวนิยมโดยเฉพาะ[ 9 ]
จากมุมมองของผู้ที่นับถือศาสนาที่เชื่อว่ามนุษย์ถูกสร้างขึ้นมาในรูปแบบของพระเจ้า ปรากฏการณ์นี้อาจถูกมองว่าเป็นเทโอโมฟิซึมหรือการมอบคุณสมบัติของพระเจ้าให้แก่มนุษย์
แนวคิดเรื่องมนุษย์นิยมได้ปรากฏขึ้น ในฐานะลัทธินอกรีตของ ศาสนาคริสต์โดยเฉพาะอย่างยิ่งในลัทธิออเดียนิสม์ในซีเรียในศตวรรษที่ 3 รวมถึงอียิปต์ในศตวรรษที่ 4 และอิตาลีในศตวรรษที่ 10 [ 10 ] ซึ่งมักจะอิงตามการตีความตามตัวอักษรของตำนานการสร้างโลกในปฐมกาล : "พระเจ้าทรงสร้างมนุษย์ตามพระฉายาของพระองค์ ตามพระฉายาของพระเจ้า พระองค์ทรงสร้างพวกเขา ทั้งชายและหญิง พระองค์ทรงสร้างพวกเขา" [ 11 ]
ชาวฮินดูไม่ได้ปฏิเสธแนวคิดเรื่องเทพเจ้าในเชิงนามธรรมที่ไม่ปรากฏ แต่ได้กล่าวถึงปัญหาในทางปฏิบัติพระภควัตคีตา บทที่ 12 ข้อ 5 ระบุว่า การที่ผู้คนจะจดจ่ออยู่กับเทพเจ้าที่ ไม่ปรากฏนั้นยากกว่าการ จดจ่ออยู่ กับ เทพเจ้าที่ มีรูปร่างโดยกล่าวถึงการใช้รูป เคารพ ( มูรติ ) ที่ผู้ศรัทธาสามารถรับรู้ได้ด้วยประสาทสัมผัส[ 12 ] [ 13 ]
การวิจารณ์
ศาสนา นักวิชาการ และนักปรัชญาบางกลุ่มคัดค้านเทพเจ้าที่มีรูปร่างเหมือนมนุษย์ คำวิจารณ์ที่เก่าแก่ที่สุดเท่าที่ทราบคือของนักปรัชญากรีกชื่อเซโนฟาเนส (570–480 ปีก่อนคริสตกาล) ซึ่งสังเกตว่ามนุษย์สร้างเทพเจ้าของตนตามแบบของตนเอง เขาโต้แย้งแนวคิดที่ว่าเทพเจ้าควรมีรูปร่างเหมือนมนุษย์เป็นพื้นฐาน:
But if cattle and horses and lions had handsor could paint with their hands and create works such as men do,horses like horses and cattle like cattlealso would depict the gods' shapes and make their bodiesof such a sort as the form they themselves have....Ethiopians say that their gods are snub–nosed [σιμούς] and blackThracians that they are pale and red-haired.[14][d]
Xenophanes said that "the greatest god" resembles man "neither in form nor in mind".[15]
Both Judaism and Islam reject an anthropomorphic deity, believing that God is beyond human comprehension. Judaism's rejection of an anthropomorphic deity began with the prophets, who explicitly rejected any likeness of God to humans.[16] Their rejection grew further after the Islamic Golden Age in the tenth century, which Maimonides codified in the twelfth century, in his thirteen principles of Jewish faith.[e]
In the Ismaili interpretation of Islam, assigning attributes to God as well as negating any attributes from God (via negativa) both qualify as anthropomorphism and are rejected, as God cannot be understood by either assigning attributes to Him or taking them away. The 10th-century Ismaili philosopher Abu Yaqub al-Sijistani suggested the method of double negation; for example: "God is not existent" followed by "God is not non-existent". This glorifies God from any understanding or human comprehension.[18]
ในความคิดทางโลก หนึ่งในคำวิจารณ์ที่โดดเด่นที่สุดเริ่มต้นขึ้นในปี ค.ศ. 1600 โดยฟรานซิส เบคอนผู้โต้แย้งกับเทเลโอโลยีของอริสโตเติลซึ่งประกาศว่าทุกสิ่งประพฤติตัวเช่นนั้นเพื่อบรรลุเป้าหมายบางอย่าง เพื่อเติมเต็มตัวเอง[ 19 ]เบคอนชี้ให้เห็นว่าการบรรลุเป้าหมายเป็นกิจกรรมของมนุษย์ และการกล่าวอ้างว่าเป็นกิจกรรมของธรรมชาติเป็นการตีความผิดว่าเป็นสิ่งที่เหมือนมนุษย์[ 19 ]คำวิจารณ์สมัยใหม่ได้ดำเนินตามแนวคิดของเบคอน เช่น คำวิจารณ์ของบารุค สปิโนซาและเดวิด ฮูมตัวอย่างเช่น ฮูมได้ฝังข้อโต้แย้งของเขาไว้ในคำวิจารณ์ที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับศาสนาของมนุษย์ และแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนในสิ่งที่เขาอ้างว่าเป็น "ความไม่สอดคล้องกัน" ซึ่งในด้านหนึ่ง เทพเจ้าถูกวาดภาพด้วยสีสันที่งดงามที่สุด แต่ในอีกด้านหนึ่ง กลับถูกลดระดับลงมาเกือบเท่ามนุษย์โดยการให้พระองค์มีข้อบกพร่อง กิเลส และอคติแบบมนุษย์[ 20 ]ในFaces in the Cloudsนักมานุษยวิทยา Stewart Guthrie เสนอว่าศาสนาทั้งหมดเป็นมานุษยวิทยาที่กำเนิดมาจากแนวโน้มของสมองในการตรวจจับการปรากฏตัวหรือร่องรอยของมนุษย์อื่นในปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ[ 21 ]
นักวิชาการบางคนโต้แย้งว่าการใช้ลักษณะมนุษย์เป็นเกณฑ์นั้นประเมินความคล้ายคลึงกันระหว่างมนุษย์และสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์สูงเกินไป ดังนั้นจึงไม่สามารถให้คำอธิบายที่ถูกต้องได้[ 22 ]
ในวรรณกรรม
ตำราทางศาสนา
มีตัวอย่างการใช้บุคคลสมมติมากมายทั้งในคัมภีร์ไบเบิลภาษาฮีบรูและพันธสัญญาใหม่ของคริสเตียนรวมถึงในข้อความของศาสนาอื่นๆ อีกด้วย
นิทาน

การเปรียบเทียบสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์กับมนุษย์ หรือที่เรียกว่าการทำให้เป็นบุคคล เป็นกลวิธีการเขียนที่ ใช้กันอย่างแพร่หลาย มาตั้งแต่สมัยโบราณ เรื่องราวของ " เหยี่ยวกับนกไนติงเกล " ในหนังสือ Works and Daysของเฮซิออดมีมาก่อนนิทานของอีสอป หลายศตวรรษ ชุด นิทานที่เชื่อมโยงกันจากอินเดีย เช่นชาดกและปัญจตันตระก็ใช้การเปรียบเทียบสัตว์กับมนุษย์เพื่ออธิบายหลักการของชีวิต ภาพลักษณ์ของสัตว์หลายอย่างที่เรารู้จักกันในปัจจุบัน เช่น สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์และสิงโตผู้หยิ่งผยอง สามารถพบได้ในชุดนิทานเหล่านี้ การเปรียบเทียบสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์กับมนุษย์ของ อีสอปเป็นที่คุ้นเคยกันดีในศตวรรษที่ 1 จนกระทั่งมีอิทธิพลต่อความคิดของนักปรัชญาอย่างน้อยหนึ่งคน
และยังมีเสน่ห์อีกอย่างหนึ่งเกี่ยวกับเขา นั่นคือ เขาทำให้สัตว์ต่างๆ ดูดีและน่าสนใจสำหรับมนุษย์ เพราะหลังจากที่เราเติบโตมากับเรื่องราวเหล่านี้ตั้งแต่เด็ก และได้รับการเลี้ยงดูด้วยเรื่องราวเหล่านี้มาตั้งแต่วัยทารก เราจึงเกิดความคิดเห็นเกี่ยวกับสัตว์ต่างๆ และคิดว่าบางตัวเป็นสัตว์ชั้นสูง บางตัวโง่ บางตัวฉลาด และบางตัวไร้เดียงสา
อพอลโลนิอุสตั้งข้อสังเกตว่านิทานถูกสร้างขึ้นเพื่อสอนปัญญาผ่านเรื่องแต่งที่ตั้งใจให้ถือว่าเป็นเรื่องแต่ง โดยเปรียบเทียบกับเรื่องราวของเทพเจ้าที่ กวี แต่งขึ้นซึ่งบางครั้งถูกตีความตามตัวอักษร อีสอป “โดยการประกาศเรื่องราวที่ทุกคนรู้ว่าไม่เป็นความจริง ได้บอกความจริงโดยข้อเท็จจริงที่ว่าเขาไม่ได้อ้างว่ากำลังเล่าเหตุการณ์จริง” [ 23 ]ความตระหนักรู้ในนิทานว่าเป็นเรื่องแต่งเช่นเดียวกันนี้พบได้ในตัวอย่างอื่นๆ ทั่วโลก ตัวอย่างหนึ่งคือวิถีดั้งเดิมของชาวอาชานติในการเริ่มต้นนิทานเกี่ยวกับแมงมุมจอมเจ้าเล่ห์ที่ มีลักษณะคล้ายมนุษย์ ชื่ออนันซี : “เราไม่ได้หมายความจริงๆ เราไม่ได้หมายความจริงๆ ว่าสิ่งที่เรากำลังจะพูดนั้นเป็นความจริง เรื่องราว เรื่องราว ปล่อยให้มันมา ปล่อยให้มันไป” [ 24 ]
นิทานพื้นบ้าน
ลวดลายที่แสดงถึงลักษณะของมนุษย์นั้นพบได้ทั่วไปในนิทานพื้นบ้าน ตั้งแต่นิทานโบราณยุคแรกๆ ที่อยู่ในบริบทของเทพนิยาย ไปจนถึงนิทานชุดใหญ่ของพี่น้องกริมม์และแปร์โรต์ นิทานเรื่องพี่น้องสองคน (อียิปต์ ศตวรรษที่ 13 ก่อนคริสต์ศักราช) มีวัวพูดได้หลายตัว และในเรื่องคิวปิดกับไซคี (โรม ศตวรรษที่ 2 หลังคริสต์ศักราช) เซฟิรัสลมตะวันตก พัดพาไซคีไป ต่อมา มด ตัวหนึ่งรู้สึกสงสารเธอและช่วยเหลือเธอในการตามหาเธอ
วรรณกรรมสมัยใหม่


วรรณกรรมสำหรับเด็ก เริ่มปรากฏขึ้นในศตวรรษที่ 19 โดยอาศัยความนิยมของนิทานและเทพนิยายด้วยผลงานต่างๆ เช่นAlice's Adventures in Wonderland (1865) โดยLewis Carroll , The Adventures of Pinocchio (1883) โดยCarlo CollodiและThe Jungle Book (1894) โดยRudyard Kiplingซึ่งล้วนใช้องค์ประกอบที่เป็นมนุษย์ สิ่งนี้ยังคงดำเนินต่อไปในศตวรรษที่ 20 โดยมีหนังสือยอดนิยมหลายเล่มที่มีตัวละครที่เป็นมนุษย์[ 25 ]ตัวอย่างเช่นThe Tale of Peter Rabbit (1901) และหนังสือเล่มต่อๆ มาของBeatrix Potter ; [ f ] The Wind in the WillowsโดยKenneth Grahame (1908); Winnie-the-Pooh (1926) และThe House at Pooh Corner (1928) โดยAA Milne ; และ หนังสือ เรื่อง สิงโต แม่มด และตู้เสื้อผ้า (ค.ศ. 1950) และหนังสือเล่มต่อๆ มาใน ชุด พงศาวดารแห่งนาร์เนียโดยซี.เอส. ลูอิส
ในเรื่องราวเหล่านี้หลายเรื่อง สัตว์ต่างๆ สามารถมองได้ว่าเป็นตัวแทนของแง่มุมต่างๆ ของบุคลิกภาพและลักษณะนิสัยของมนุษย์[ 27 ]ดังที่John Rowe Townsendกล่าวไว้ ในการพูดคุยเกี่ยวกับThe Jungle Bookซึ่งเด็กชายMowgliต้องพึ่งพาเพื่อนใหม่ของเขาคือหมีBalooและเสือดำBagheeraว่า "โลกของป่าเป็นทั้งตัวมันเองและโลกของเราด้วย" [ 27 ]ผลงานที่โดดเด่นซึ่งมุ่งเป้าไปที่กลุ่มผู้อ่านที่เป็นผู้ใหญ่คือAnimal FarmของGeorge Orwellซึ่งตัวละครหลักทั้งหมดเป็นสัตว์ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ ตัวอย่างที่ไม่ใช่สัตว์ ได้แก่เรื่องราวRailway SeriesของRev. W. Awdry ที่มี Thomas the Tank Engineและหัวรถจักร อื่นๆ ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ ผู้เขียนJilly Cooperถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าใช้การอ้างอิงมากเกินไปในนวนิยายเรื่องMount! ของเธอ [ 28 ]
แนวแฟนตาซีพัฒนามาจากตำนาน เทพนิยาย และแนวโรแมนติก[ 29 ]บางครั้งมีสัตว์ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์เป็นตัวละคร ตัวอย่าง ที่ขายดีที่สุดของแนวนี้ได้แก่เดอะฮอบบิท[ 30 ] (1937) และเดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์[ g ] (1954–1955) ซึ่งทั้งสองเล่มเขียนโดยเจ.อาร์.อาร์. โทลคีนหนังสือเหล่านี้เต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตที่พูดได้ เช่น อีกา แมงมุม และมังกรสม็อก รวมถึงก็ อบ ลิ นและเอลฟ์ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์จำนวนมากจอห์น ดี. ราเทลิฟฟ์ เรียกสิ่งนี้ว่า " ธีมด็อกเตอร์ดูลิตเติล" ในหนังสือThe History of the Hobbit ของเขา [ 32 ]และโทลคีนมองว่าการทำให้เป็นมนุษย์นี้มีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการกำเนิดของภาษามนุษย์และตำนาน : "...มนุษย์กลุ่มแรกที่พูดถึง 'ต้นไม้และดวงดาว' มองเห็นสิ่งต่างๆ แตกต่างออกไป สำหรับพวกเขา โลกเต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตในตำนาน... สำหรับพวกเขา การสร้างสรรค์ทั้งหมดนั้น 'ถักทอด้วยตำนานและมีรูปแบบของเอลฟ์'" [ 33 ]
ริชาร์ด อดัมส์พัฒนารูปแบบการเขียนแบบมนุษย์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวในช่วงทศวรรษ 1970: นวนิยายเรื่องแรกของเขาWatership Down (1972) มีตัวละครเป็นกระต่ายที่พูดได้—ด้วยภาษาเฉพาะตัว ( Lapine ) และตำนาน—และยังมีรังกระต่ายแบบรัฐตำรวจEfrafa อีกด้วย ถึงกระนั้น อดัมส์ก็พยายามทำให้พฤติกรรมของตัวละครสะท้อนถึงกระต่ายป่า โดยมีการต่อสู้ การผสมพันธุ์ และการขับถ่าย โดยอ้างอิงจากการศึกษาเรื่องThe Private Life of the Rabbit ของ โรนัลด์ ล็อกลีย์ เป็นข้อมูลอ้างอิง อดัมส์กลับมาใช้การเล่าเรื่องแบบมนุษย์อีกครั้งในนวนิยายเรื่องต่อมาของเขาThe Plague Dogs (1977) และTraveller (1988) [ 34 ] [ 35 ]
เมื่อถึงศตวรรษที่ 21 ตลาด หนังสือภาพ สำหรับเด็ก ได้ขยายตัวอย่างมาก[ h ]บางทีหนังสือภาพส่วนใหญ่ก็มีลักษณะของมนุษย์อยู่บ้าง[ 25 ] [ 37 ]ตัวอย่างที่เป็นที่นิยมได้แก่The Very Hungry Caterpillar (1969) โดยEric CarleและThe Gruffalo (1999) โดยJulia Donaldson
การใช้ลักษณะมนุษย์ในวรรณกรรมและสื่ออื่นๆ นำไปสู่วัฒนธรรมย่อยที่เรียกว่าfurry fandomซึ่งส่งเสริมและสร้างเรื่องราวและงานศิลปะที่เกี่ยวข้องกับสัตว์ที่มีลักษณะเหมือนมนุษย์ และการตรวจสอบและตีความความเป็นมนุษย์ผ่านการใช้ลักษณะมนุษย์ คำนี้มักจะย่อในการค้นหาเป็น "anthro" ซึ่งบางคนใช้เป็นคำทางเลือกแทน "furry" [ 38 ]
ตัวละครที่มีลักษณะเหมือนมนุษย์ยังเป็นองค์ประกอบหลักของหนังสือการ์ตูน อีกด้วย ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือSandmanของNeil Gaimanซึ่งมีผลกระทบอย่างมากต่อวิธีการเขียนตัวละครที่มีรูปร่างทางกายภาพในแนวแฟนตาซี[ 39 ] [ 40 ]ตัวอย่างอื่นๆ ยังรวมถึงHellblazer เวอร์ชัน ผู้ใหญ่ (แนวคิดทางการเมืองและศีลธรรมที่ถูกทำให้เป็นบุคคล) [ 41 ] Fablesและซีรีส์ภาคแยกJack of Fablesซึ่งมีความโดดเด่นตรงที่มีการนำเสนอเทคนิคและประเภท วรรณกรรมในรูปแบบ มนุษย์[ 42 ]มังงะและอนิเมะญี่ปุ่นหลายเรื่องใช้การทำให้เป็นมนุษย์เป็นพื้นฐานของเรื่องราว ตัวอย่างเช่นSquid Girl (ปลาหมึกที่มีลักษณะเหมือนมนุษย์), Hetalia: Axis Powers (ประเทศต่างๆ ที่ถูกทำให้เป็นบุคคล), Upotte!! (ปืนที่ถูกทำให้เป็นบุคคล), Arpeggio of Blue SteelและKancolle (เรือที่ถูกทำให้เป็นบุคคล)
ในสื่อ
ในภาพยนตร์
ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุด ได้แก่ตัวละครของวอลต์ ดิสนีย์อย่างมิกกี้เมาส์โดนัลด์ดักโกฟฟี่และออสวาลด์ เดอะ ลัคกี้ แรบ บิท ; ตัวละคร จาก ลูนีย์ทูนส์ อย่างบักส์บันนี่ แดฟฟี่ดักและพอร์คกี้พิก ; และตัวละครอื่นๆ อีกมากมายตั้งแต่ทศวรรษ 1920 จนถึงปัจจุบัน
ในแฟรนไชส์CarsและPlanesของ Disney/Pixarตัวละครทั้งหมดเป็นยานพาหนะที่มีลักษณะ คล้ายมนุษย์ [ 43 ]ในขณะที่ในToy Storyตัวละครเหล่านั้นเป็นของเล่นที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ แฟรนไชส์อื่นๆ ของ Pixar เช่นMonsters, Incมีสัตว์ประหลาดที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ และFinding Nemoมีสัตว์ทะเลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ (เช่น ปลา ฉลาม และวาฬ) เมื่อพูดคุยเกี่ยวกับสัตว์ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์จากแฟรนไชส์Madagascar ของ DreamWorksทิโมธี ลอรี เสนอแนะว่า " ความแตกต่างทางสังคมที่อิงตามความขัดแย้งและข้อขัดแย้งได้รับการทำให้เป็นธรรมชาติและ 'โต้แย้ง' น้อยลงผ่านเมทริกซ์การจำแนกประเภทของความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และไม่ใช่มนุษย์ " [ 43 ]แฟรนไชส์อื่นๆ ของ DreamWorks เช่นShrekมีตัวละครในเทพนิยาย และ แฟรนไชส์ของ Blue Sky Studiosแห่ง20th Century Foxเช่นIce Ageมีสัตว์ที่สูญพันธุ์ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ ตัวละครอื่นๆ ในSpongeBob SquarePantsก็มีสัตว์ทะเลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์เช่นกัน (เช่น ฟองน้ำทะเล ดาวทะเล ปลาหมึก ปู วาฬ ปลาปักเป้า กุ้งมังกร และแพลงก์ตอนสัตว์)
ตัวละครทั้งหมดในZootopia (2016) ของWalt Disney Animation Studiosเป็นสัตว์ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ในอารยธรรมที่ไม่ใช่มนุษย์โดยสิ้นเชิง[ 44 ]
ภาพยนตร์แฟรนไชส์Alvin and the Chipmunksจาก 20th Century Fox ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่าง ภาพยนตร์คนแสดงและแอนิเมชั่น เล่าเรื่องราวของเหล่า ชิปมัง ก์ตัวเล็กๆ ที่พูดได้และร้องเพลงได้เก่ง โดยเฉพาะ ชิปมังก์ตัวเมียที่ร้องเพลงได้ชื่อว่าThe Chipettesก็เป็นตัวละครหลักในภาพยนตร์บางเรื่องของแฟรนไชส์นี้ด้วย
ในโทรทัศน์

นับตั้งแต่ทศวรรษ 1960 เป็นต้นมา การนำตัวละครที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์มาใช้กับสิ่งของได้ปรากฏในรายการโทรทัศน์แอนิเมชั่นต่างๆ เช่นBiker Mice From Mars (1993–1996), SWAT Kats: The Radical Squadron (1993–1995) และStreet Sharks (1995-1997) Teenage Mutant Ninja Turtlesซึ่งออกอากาศครั้งแรกในปี 1987 นำเสนอเต่าสี่ตัวที่รักพิซซ่าและมีความรู้ด้านนินจาเป็นอย่างดี โดยมีอาจารย์หนูที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์อย่างอาจารย์สปลินเตอร์เป็นผู้นำซีรีส์แอนิเมชั่นทางโทรทัศน์ที่ออกอากาศยาวนานที่สุดของNickelodeon คือ SpongeBob SquarePants (1999–ปัจจุบัน) เรื่องราวเกี่ยวกับสปอน จ์บ็อบ ฟองน้ำทะเลสีเหลืองที่อาศัยอยู่ในเมืองใต้น้ำบิกินีบอททอมกับเพื่อนสัตว์ทะเลที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ส่วนซีรีส์แอนิเมชั่นของCartoon Network เรื่อง The Amazing World of Gumball (2011–2019) เป็นเรื่องเกี่ยวกับสัตว์และสิ่งของที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ ตัวละครทั้งหมดในซีรีส์โทรทัศน์My Little Pony: Friendship Is Magic (2010–2019) ของ Hasbro Studios เป็นสิ่งมีชีวิตแฟนตาซีที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ โดยส่วนใหญ่เป็น ม้าโพนี่ที่อาศัยอยู่ในดินแดนเอเควสเทรียส่วนซีรีส์ต้นฉบับของ Netflix เรื่อง Centaurworld นั้นเน้นเรื่องราวของม้าศึกตัว หนึ่ง ที่ถูกส่งไปยัง โลกที่คล้ายกับโลกในนิทาน ของดร. ซูสส์ซึ่งเต็มไปด้วยเซนทอร์ที่มีส่วนล่างของสัตว์ชนิดใดก็ได้ ต่างจากม้าทั่วไป
ในซีรีส์แอนิเมชั่นอเมริกันเรื่องFamily Guyตัวละครหลักตัวหนึ่งของเรื่อง คือ ไบ รอันซึ่งเป็นสุนัข ไบรอันมีลักษณะนิสัยหลายอย่างคล้ายมนุษย์ เช่น เดินตัวตรง พูด สูบบุหรี่ และดื่มมาร์ตินี่ แต่ก็มีพฤติกรรมเหมือนสุนัขทั่วไปในด้านอื่นๆ ด้วย เช่น เขาอดใจไม่ไหวที่จะวิ่งไล่ลูกบอล และเห่าใส่บุรุษไปรษณีย์ เพราะคิดว่าเป็นภัยคุกคาม ในทำนองเดียวกัน ซีรีส์แอนิเมชั่นตลกเสียดสีสำหรับผู้ใหญ่ ของอเมริกาทางNetflix เรื่อง BoJack Horseman เกิดขึ้นในโลกคู่ขนานที่มนุษย์และสัตว์ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์อาศัยอยู่ร่วมกัน และเน้นเรื่องราวชีวิตของBoJack Horsemanม้าที่ มีรูปร่าง คล้ายมนุษย์ซึ่งเป็นดาราดังในซิตคอมยอดนิยมยุค 1990 เรื่องHorsin' Around และใช้ชีวิตอยู่ได้ด้วย รายได้จากรายการนั้นในปัจจุบัน ตัวละครหลักหลายตัวในซีรีส์นี้เป็นสัตว์ อื่นๆ ที่มีรูปร่างและลักษณะนิสัยคล้ายมนุษย์เช่นกันมิสเตอร์พีเน็ตบัตเตอร์สุนัขรูปร่างคล้ายมนุษย์ ใช้ชีวิตส่วนใหญ่เหมือนมนุษย์ เขาพูดภาษาอังกฤษแบบอเมริกันเดินตัวตรงมีบ้าน เป็นของตัวเอง ขับรถมีความสัมพันธ์โรแมนติกกับผู้หญิงคนหนึ่ง (ในซีรีส์นี้ เนื่องจากสัตว์และมนุษย์ถูกมองว่าเท่าเทียมกันความสัมพันธ์แบบนี้จึงไม่ถูกมองว่าเป็นการร่วมเพศกับสัตว์แต่เป็นการมีเพศสัมพันธ์ตามปกติของมนุษย์ ) ชื่อไดแอนและมีอาชีพที่ประสบความสำเร็จในวงการโทรทัศน์ อย่างไรก็ตาม เขาก็ยังแสดงลักษณะนิสัยของสุนัข อยู่บ้าง เช่น นอนบน ที่นอนสุนัขขนาดเท่าคนถูกจับกุมเพราะแข่งรถกับบุรุษไปรษณีย์ และครั้งหนึ่งเคยถูกบังคับให้สวมปลอกคอกันเลียแผลหลังจากเย็บแผลที่แขน
ซีรีส์แอนิเมชั่นสำหรับเด็กของ PBS เรื่อง Let's Go Luna!เล่าเรื่องราวของดวงจันทร์เพศหญิงที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ สามารถพูด ร้องเพลง และเต้นรำได้ เธอลงมาจากท้องฟ้าเพื่อทำหน้าที่เป็นครูสอนวัฒนธรรมนานาชาติให้กับตัวละครหลักสามตัว ได้แก่ กบและวอมแบตเพศชาย และผีเสื้อเพศหญิง ซึ่งเป็นเด็กก่อนวัยเรียนที่เดินทางไปทั่วโลกที่เต็มไปด้วยสัตว์ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ โดยมีพ่อแม่ของพวกเขาเป็นผู้ดูแลคณะละครสัตว์
ซีรีส์แอนิเมชั่นสัญชาติฝรั่งเศส-เบลเยียมเรื่อง Mush - Mush & the Mushablesดำเนินเรื่องในโลกที่เต็มไปด้วย Mushables ซึ่งเป็นเชื้อราที่มีรูปร่างคล้ายมนุษย์ รวมถึงสิ่งมีชีวิตอื่นๆ เช่นด้วงหอยทากและกบ
ในวิดีโอเกม
Sonic the Hedgehog, a video game franchise debuting in 1991, features a speedy blue hedgehog as the main protagonist. This series' characters are almost all anthropomorphic animals such as foxes, cats, and other hedgehogs who are able to speak and walk on their hind legs like normal humans. As with most anthropomorphisms of animals, clothing is of little or no importance, where some characters may be fully clothed while some wear only shoes and gloves.
Another popular example in video games is the Super Mario series, debuting in 1985 with Super Mario Bros., of which main antagonist includes a fictional species of anthropomorphic turtle-like creatures known as Koopas. Other games in the series, as well as of other of its greater Mario franchise, spawned similar characters such as Yoshi, Donkey Kong and many others.
In marketing

For branding, merchandising, and representation, figures known as mascots are now often employed to personify sports teams, corporations, and major events such as the World's Fair and the Olympics. These personifications may be simple human or animal figures, such as Ronald McDonald or the donkey that represents the United States's Democratic Party. Other times, they are anthropomorphic items, such as "Clippy" or the "Michelin Man". Most often, they are anthropomorphic animals such as the Energizer Bunny or the San Diego Chicken. The practice is particularly widespread in Japan, where cities, regions, and companies all have mascots, collectively known as yuru-chara. Two of the most popular are Kumamon (a bear who represents Kumamoto Prefecture)[45] and Funassyi (a pear who represents Funabashi, a suburb of Tokyo).[46]
การทำให้วัตถุที่ไม่มีชีวิตมีลักษณะเหมือนมนุษย์สามารถส่งผลต่อพฤติกรรมการซื้อผลิตภัณฑ์ได้ เมื่อผลิตภัณฑ์ดูเหมือนโครงร่างของมนุษย์ เช่น ด้านหน้าของรถยนต์ที่ดูเหมือนใบหน้า ผู้ซื้อที่มีศักยภาพจะประเมินผลิตภัณฑ์นั้นในเชิงบวกมากกว่าหากพวกเขาไม่ได้ทำให้วัตถุนั้นมีลักษณะเหมือนมนุษย์[ 47 ]
นอกจากนี้ ผู้คนยังมักไว้วางใจหุ่นยนต์ให้ทำงานที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น การขับรถหรือการดูแลเด็ก หากหุ่นยนต์นั้นมีลักษณะคล้ายมนุษย์ เช่น มีใบหน้า เสียง และชื่อ เลียนแบบการเคลื่อนไหวของมนุษย์ แสดงอารมณ์ และแสดงพฤติกรรมที่หลากหลาย[ 48 ] [ 49 ]
ประวัติศาสตร์ศิลปะ

แคลส์ โอลเดนเบิร์ก
ประติมากรรมนุ่มของ Claes Oldenburgมักถูกอธิบายว่าเป็นรูปทรงมนุษย์[ 50 ] [ 51 ]ประติมากรรมของ Oldenburg ซึ่งแสดงถึงสิ่งของในครัวเรือนทั่วไป ถือเป็นศิลปะป๊อปอาร์ต Oldenburg สร้างประติมากรรมของเขาขึ้นจากวัสดุที่อ่อนนุ่ม โดยการจำลองสิ่งของเหล่านี้ ซึ่งมักมีขนาดใหญ่กว่าของจริง คุณสมบัติที่เป็นรูปทรงมนุษย์ของประติมากรรมส่วนใหญ่อยู่ที่ลักษณะภายนอกที่หย่อนคล้อยและอ่อนตัว ซึ่งสะท้อนรูปทรงที่ไม่สมบูรณ์แบบของร่างกายมนุษย์ ใน "Soft Light Switches" Oldenburg สร้างสวิตช์ไฟในบ้านจากไวนิล สวิตช์สองอันที่เหมือนกันในสีส้มหม่นๆ สื่อถึงหัวนม ไวนิลที่อ่อนนุ่มสื่อถึงกระบวนการชราภาพ เนื่องจากประติมากรรมจะเหี่ยวย่นและยุบตัวลงตามกาลเวลา
ความเรียบง่าย
ในบทความเรื่อง "ศิลปะและความเป็นวัตถุ" ไมเคิล ฟรีดชี้ให้เห็นว่า " ศิลปะแบบตรงไปตรงมา " ( มินิมัลลิสต์ ) กลายเป็นศิลปะเชิงละครได้ด้วยการใช้ลักษณะของมนุษย์มาอธิบาย ผู้ชมมีปฏิสัมพันธ์กับงานศิลปะแบบมินิมัลลิสต์ ไม่ใช่ในฐานะวัตถุศิลปะที่เป็นอิสระ แต่เป็นการปฏิสัมพันธ์เชิงละคร ฟรีดอ้างถึงบทสนทนาที่โทนี่ สมิธตอบคำถามเกี่ยวกับลูกบาศก์ขนาดหกฟุตของเขาที่ชื่อว่า "Die"
ถาม: ทำไมคุณไม่ทำให้มันใหญ่กว่านี้ เพื่อให้มันดูโดดเด่นเหนือผู้สังเกตล่ะ?
A: ผมไม่ได้กำลังสร้างอนุสาวรีย์ครับ
ถาม: แล้วทำไมคุณไม่ทำให้มันเล็กลงเพื่อให้ผู้สังเกตสามารถมองเห็นเหนือขึ้นไปได้ล่ะ?
A: ฉันไม่ได้กำลังสร้างวัตถุอะไรอยู่
ฟรีดสื่อถึงความเชื่อมโยงในลักษณะคล้ายมนุษย์โดยใช้ "บุคคลตัวแทน ซึ่งก็คือรูปปั้นชนิดหนึ่ง"
การตัดสินใจแบบมินิมัลลิสต์ของ "ความว่างเปล่า" ในงานส่วนใหญ่ของพวกเขายังถูก Fried พิจารณาว่าเป็น "ลักษณะมนุษย์อย่างโจ่งแจ้ง" ความ "ว่างเปล่า" นี้มีส่วนทำให้เกิดแนวคิดเรื่องภายในที่แยกจากกัน ซึ่งเป็นแนวคิดที่สะท้อนอยู่ในรูปร่างของมนุษย์ Fried พิจารณาว่า "ความว่างเปล่า" ของศิลปะแบบลิเทอราลิสต์เป็น "ลักษณะชีวภาพ" เนื่องจากอ้างอิงถึงสิ่งมีชีวิต[ 52 ]
โพสต์มินิมัลลิสม์
นิทรรศการ Eccentric Abstraction ของภัณฑารักษ์Lucy Lippard ในปี 1966 เป็นพื้นฐานสำหรับการเขียนของ Briony Ferเกี่ยวกับลัทธิมานุษยวิทยาหลังมินิมัลลิสต์ Fer ตอบโต้การตีความของ Fried เกี่ยวกับศิลปะมินิมัลลิสต์ที่ "การปรากฏตัวอันโดดเด่นของวัตถุซึ่งดูเหมือนนักแสดงบนเวที" โดยตีความศิลปินใน Eccentric Abstraction ไปสู่รูปแบบใหม่ของลัทธิมานุษยวิทยา เธอเสนอความคิดของนักเขียนเซอร์เรียลลิสต์Roger Cailloisที่พูดถึง "เสน่ห์เชิงพื้นที่ของตัวแบบ วิธีที่ตัวแบบสามารถอาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อมของตนได้" Caillois ยกตัวอย่างแมลงที่ "พรางตัวเพื่อให้มองไม่เห็น...และสูญเสียเอกลักษณ์ของมันไป" สำหรับ Fer คุณสมบัติเชิงมานุษยวิทยาของการเลียนแบบที่พบในประติมากรรมอินทรีย์ที่เร้าอารมณ์ของศิลปินEva HesseและLouise Bourgeoisไม่จำเป็นต้องมีจุดประสงค์เพื่อ "การเลียนแบบ" อย่างเคร่งครัดเสมอไป แต่เช่นเดียวกับแมลง งานจะต้องเกิดขึ้นใน "ขอบเขตการมองเห็น... ซึ่งเราไม่สามารถมองเห็นจากภายนอกได้" [ 53 ]
สัตว์

ตัวอย่างอื่นๆ ของการใช้ลักษณะมนุษย์มาอธิบายสัตว์ ได้แก่ การให้คุณลักษณะของมนุษย์แก่สัตว์ โดยเฉพาะสัตว์เลี้ยงในบ้าน เช่น สุนัขและแมว ตัวอย่างเช่น การคิดว่าสุนัขยิ้มเพียงเพราะมันโชว์ฟัน[ 54 ]หรือแมวโศกเศร้ากับเจ้าของที่ตายไป[ 55 ]การใช้ลักษณะมนุษย์มาอธิบายสัตว์อาจเป็นประโยชน์ต่อสวัสดิภาพของสัตว์ การศึกษาในปี 2012 โดย Butterfield et al.พบว่าการใช้ภาษาแบบมนุษย์มาอธิบายสุนัขทำให้เกิดความเต็มใจที่จะช่วยเหลือพวกมันมากขึ้นในสถานการณ์ที่เดือดร้อน[ 56 ]การศึกษาก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าบุคคลที่ให้คุณลักษณะของมนุษย์แก่สัตว์มีความเต็มใจที่จะกินพวกมันน้อยลง[ 57 ]และระดับที่บุคคลรับรู้ถึงจิตใจในสัตว์อื่นๆ สามารถทำนายความห่วงใยทางศีลธรรมที่มอบให้แก่พวกมันได้[ 58 ]เป็นไปได้ว่าการใช้ลักษณะมนุษย์มาอธิบายสัตว์ทำให้มนุษย์ชอบสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์มากขึ้นเมื่อพวกมันมีคุณสมบัติของมนุษย์ที่เห็นได้ชัด เนื่องจากความคล้ายคลึงที่รับรู้ได้แสดงให้เห็นว่าเพิ่มพฤติกรรมที่เป็นประโยชน์ต่อสังคมต่อมนุษย์คนอื่นๆ[ 59 ]การศึกษาเกี่ยวกับการอภิปรายพฤติกรรมของสัตว์ในซีรีส์โทรทัศน์เรื่อง Lifeพบว่าบทมักใช้การเปรียบเทียบสัตว์กับมนุษย์[ 60 ]

อย่างไรก็ตาม แม้จะมีประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นต่อความเห็นอกเห็นใจและพฤติกรรมเชิงสังคม งานวิจัยชี้ให้เห็นว่าการมองสัตว์เหมือนมนุษย์อาจส่งผลเสียต่อสวัสดิภาพของสัตว์และการอนุรักษ์สายพันธุ์ได้เช่นกัน การปฏิบัติต่อสัตว์ป่าเหมือนมนุษย์ เช่น การแต่งตัวให้พวกมันด้วยเสื้อผ้า การให้อาหารแบบมนุษย์ หรือการเลี้ยงพวกมันในสภาพแวดล้อมที่เข้มงวด จะกดข่มความต้องการทางชีววิทยาตามธรรมชาติของพวกมันและอาจปกปิดสัญญาณที่ชัดเจนของความทุกข์ทรมาน[ 61 ]ยิ่งไปกว่านั้น พฤติกรรมเฉพาะสายพันธุ์มักถูกตีความผิดโดยสาธารณชนทั่วไป ตัวอย่างเช่น การแสดงออกทางสีหน้าที่บ่งบอกถึงความกลัว ความเครียด หรือการยอมจำนนในลิงมักถูกตีความผิดว่าเป็น "รอยยิ้ม" แห่งความสุข[ 62 ]ในวงกว้าง การนำเสนอสัตว์ป่าที่บิดเบือนและโรแมนติกเช่นนี้ โดยเฉพาะในโซเชียลมีเดีย ทำให้การเลี้ยงสัตว์แปลกเป็น สัตว์ เลี้ยงกลาย เป็นเรื่องปกติ ซึ่งเป็นการเพิ่ม เครือข่าย การค้าสัตว์ป่าผิดกฎหมาย โดยตรง และทำให้ความพยายามในการอนุรักษ์ทั่วโลกอ่อนแอลงโดยการสร้างภาพลวงตาที่ผิดๆ ว่าสัตว์ใกล้สูญพันธุ์ใช้ชีวิตอย่างมีความสุขนอกถิ่นที่อยู่ตามธรรมชาติของพวกมัน[ 61 ] [ 63 ] [ 64 ]
ในทางวิทยาศาสตร์
ในทางวิทยาศาสตร์ การใช้ภาษาเชิงมนุษย์ที่บ่งชี้ว่าสัตว์มีเจตนาและอารมณ์นั้น มักถูกมองว่าเป็นการบ่งชี้ถึงการขาดความเป็นกลางนักชีววิทยาได้รับการเตือนให้หลีกเลี่ยงการสันนิษฐานว่าสัตว์มีความสามารถทางจิตใจ สังคม และอารมณ์เหมือนกับมนุษย์ และให้พึ่งพาหลักฐานที่สังเกตได้เท่านั้น[ 65 ] ในปี 1927 อีวาน ปาฟลอฟเขียนว่าควรพิจารณาสัตว์ "โดยไม่จำเป็นต้องพึ่งพาการคาดเดาที่เหลือเชื่อเกี่ยวกับการมีอยู่ของสภาวะอัตวิสัยที่เป็นไปได้" [ 66 ]เมื่อไม่นานมานี้หนังสือคู่มือพฤติกรรมสัตว์ของออกซ์ฟ อร์ด (1987) แนะนำว่า "ควรศึกษาพฤติกรรมมากกว่าที่จะพยายามเข้าถึงอารมณ์พื้นฐานใดๆ" [ 67 ]นักวิทยาศาสตร์บางคนใช้ภาษาเชิงมนุษย์ (โดยขออภัย) ในเชิงอุปมาเพื่อทำให้เรื่องต่างๆ เข้าใจได้ง่ายขึ้นหรือน่าจดจำมากขึ้นในแบบมนุษย์ ตัวอย่างเช่น ในปี พ.ศ. 2454 วีลเลอร์เขียนว่า: "ถ้าผมขออนุญาตใช้การเปรียบเทียบแบบมนุษย์กับตัวอ่อนของแมลงสักครู่ ตัวอ่อนนั้นก็เฉื่อยชา โลภ เห็นแก่ตัว ในขณะที่ตัวเต็มวัยนั้นขยันหมั่นเพียร ประหยัด และเสียสละเพื่อผู้อื่นอย่างมาก..." [ 68 ]
แม้ว่าแนวคิดของชาร์ลส์ ดาร์วิน จะมีอิทธิพลอย่างมาก ในหนังสือเรื่อง "การแสดงออกของอารมณ์ในมนุษย์และสัตว์" ( คอนราด ลอเรนซ์ในปี 1965 เรียกเขาว่าเป็น " นักบุญอุปถัมภ์ " ของจริยศาสตร์ ) [ 69 ]แต่โดยทั่วไปแล้วจริยศาสตร์มุ่งเน้นไปที่พฤติกรรมไม่ใช่อารมณ์ในสัตว์[ 69 ]
แม้แต่แมลงก็ยังเล่นด้วยกัน ดังที่นักสังเกตการณ์ผู้ยอดเยี่ยมอย่าง พี. ฮูเบอร์ได้บรรยายไว้ โดยเขาเห็นมดไล่ล่าและแกล้งกัดกันเหมือนลูกสุนัขหลายตัว
การศึกษาเกี่ยวกับลิงใหญ่ในสภาพแวดล้อมตามธรรมชาติและในกรงเลี้ยง[ i ]ได้เปลี่ยนทัศนคติเกี่ยวกับการเปรียบเทียบพฤติกรรมสัตว์กับมนุษย์ ในช่วงทศวรรษ 1960 นักวิจัยสามคนที่เรียกว่า " นางฟ้าของลีคีย์ " ได้แก่ เจน กู๊ดดอลล์ผู้ศึกษาลิงชิมแปนซีไดแอน ฟอสซีย์ผู้ศึกษาลิงกอริลลาและบิรูเต้ กัลดิกาสผู้ศึกษาลิงอุรังอุตังต่างถูกกล่าวหาว่า "กระทำบาปทางพฤติกรรมศาสตร์ที่เลวร้ายที่สุด นั่นคือ การเปรียบเทียบพฤติกรรมสัตว์กับมนุษย์" [ 72 ] ข้อกล่าวหานี้เกิดขึ้นจากคำอธิบายของพวกเธอเกี่ยวกับลิงใหญ่ในภาคสนาม ปัจจุบันเป็นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวางมากขึ้นว่าความเห็นอกเห็นใจมีบทบาทสำคัญในการวิจัย
De Waalเขียนว่า: "การมอบอารมณ์แบบมนุษย์ให้กับสัตว์นั้นถือเป็นข้อห้าม ทางวิทยาศาสตร์มานานแล้ว แต่ถ้าเราไม่ทำเช่นนั้น เราอาจพลาดสิ่งสำคัญบางอย่าง ทั้งเกี่ยวกับสัตว์และตัวเราเอง" [ 73 ]ควบคู่ไปกับสิ่งนี้ มีการตระหนักถึงความสามารถทางภาษาของลิงใหญ่เพิ่มมากขึ้น และมีการยอมรับว่าพวกมันเป็นผู้สร้างเครื่องมือ มีความเป็นเอกลักษณ์และมีวัฒนธรรม[ 74 ]
ในการเขียนเกี่ยวกับแมวในปี 1992 สัตวแพทย์Bruce Fogleชี้ให้เห็นข้อเท็จจริงที่ว่า "ทั้งมนุษย์และแมวมีสารเคมีในสมองและบริเวณในสมองที่รับผิดชอบด้านอารมณ์เหมือนกัน" ซึ่งเป็นหลักฐานว่า "การกล่าวว่าแมวมีอารมณ์เช่นความหึงหวงนั้นไม่ใช่การมองมนุษย์แบบผิด" [ 75 ]
Philosopher Lewis White Beck discerns an anthropomorphic mindset in the search for extraterrestrial intelligence, noting: "To believe that there are societies elsewhere bent upon and capable of communicating with us is not only to be anthropomorphic; even worse, it is to believe that civilizations elsewhere are like one civilization that has existed on only a small portion of this earth for only a few hundred years."[76]: 10 In Beck's view, such anthropomorphism evolved because modern scientists, "have invariably assigned favorable probabilities to unknown but limiting conditions. Though they have insistently warned against the dangers of anthropomorphism, their models have been inescapably anthropomorphic."[76]: 12
In computing
In science fiction, an artificially intelligent computer or robot, even though it has not been programmed with human emotions, often spontaneously experiences those emotions anyway: for example, Agent Smith in The Matrix was influenced by a "disgust" toward humanity. This is an example of anthropomorphism: in reality, while an artificial intelligence could perhaps be deliberately programmed with human emotions or could develop something similar to an emotion as a means to an ultimate goal if it is useful to do so, it would not spontaneously develop human emotions for no purpose whatsoever, as portrayed in fiction.[77]
One example of anthropomorphism would be to believe that one's computer is angry at them because they insulted it; another would be to believe that an intelligent robot would naturally find a woman attractive and be driven to mate with her. Scholars sometimes disagree with each other about whether a particular prediction about an artificial intelligence's behavior is logical, or whether the prediction constitutes illogical anthropomorphism.[77] An example that might initially be considered anthropomorphism, but is in fact a logical statement about an artificial intelligence's behavior, would be the Dario Floreano experiments where certain robots spontaneously evolved a crude capacity for "deception", and tricked other robots into eating "poison" and dying: here, a trait, "deception", ordinarily associated with people rather than with machines, spontaneously evolves in a type of convergent evolution.[78]
การใช้คำอุปมาอุปไมยแบบมนุษย์อย่างมีสติไม่ได้เป็นสิ่งที่ไม่ฉลาดโดยเนื้อแท้ การกำหนดกระบวนการทางจิตให้กับคอมพิวเตอร์ ภายใต้สถานการณ์ที่เหมาะสม อาจทำหน้าที่เช่นเดียวกับที่มนุษย์ทำกับผู้อื่น กล่าวคือ อาจช่วยให้บุคคลเข้าใจว่าคอมพิวเตอร์จะทำอะไร การกระทำของพวกเขาจะส่งผลต่อคอมพิวเตอร์อย่างไร วิธีเปรียบเทียบคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ และอาจรวมถึงวิธีออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตาม การใช้คำอุปมาอุปไมยแบบมนุษย์ที่ไม่เหมาะสมอาจส่งผลให้เกิดความเชื่อที่ผิดพลาดเกี่ยวกับพฤติกรรมของคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างเช่น ทำให้ผู้คนประเมินความ "ยืดหยุ่น" ของคอมพิวเตอร์สูงเกินไป[ 79 ]ตามที่ Paul R. Cohen และEdward Feigenbaum กล่าวไว้ เพื่อแยกแยะความแตกต่างระหว่างการทำให้เป็นมนุษย์และการทำนายเชิงตรรกะของพฤติกรรม AI "เคล็ดลับคือการรู้มากพอเกี่ยวกับวิธีคิดของมนุษย์และคอมพิวเตอร์เพื่อบอกได้อย่างแม่นยำว่าพวกเขามีอะไรที่เหมือนกัน และเมื่อเราขาดความรู้นี้ ให้ใช้การเปรียบเทียบเพื่อเสนอทฤษฎีเกี่ยวกับความคิดของมนุษย์หรือความคิดของคอมพิวเตอร์" [ 80 ]
คอมพิวเตอร์พลิกกลับการจัดลำดับชั้นในวัยเด็กของ "หิน (ไม่มีชีวิต) → พืช (มีชีวิต) → สัตว์ (มีสติ) → มนุษย์ (มีเหตุผล)" โดยการแนะนำ "ผู้กระทำ" ที่ไม่ใช่มนุษย์ซึ่งดูเหมือนจะประพฤติตนอย่างมีเหตุผลเป็นประจำ คำศัพท์ทางด้านคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่มาจากอุปมาอุปไมยแบบมนุษย์: คอมพิวเตอร์สามารถ "อ่าน" "เขียน" หรือ "ติดไวรัส" เทคโนโลยีสารสนเทศไม่มีความสอดคล้องที่ชัดเจนกับสิ่งอื่นใดในโลกนอกจากมนุษย์ ทางเลือกคือการใช้อุปมาอุปไมยของมนุษย์ที่มีอารมณ์และไม่แม่นยำ หรือปฏิเสธอุปมาอุปไมยที่ไม่แม่นยำและใช้คำศัพท์ทางเทคนิคเฉพาะด้านที่แม่นยำกว่า[ 79 ] ผู้คนมักให้บทบาททางสังคมที่ไม่จำเป็นแก่คอมพิวเตอร์ในระหว่างการปฏิสัมพันธ์ สาเหตุที่แท้จริงยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่Youngme MoonและClifford Nassเสนอว่ามนุษย์มีอคติทางอารมณ์ สติปัญญา และสรีรวิทยาต่อกิจกรรมทางสังคม ดังนั้นเมื่อได้รับสัญญาณทางสังคมแม้เพียงเล็กน้อย การตอบสนองทางสังคมที่ฝังลึกก็จะถูกกระตุ้นโดยอัตโนมัติ[ 79 ] [ 81 ]สิ่งนี้อาจอนุญาตให้รวมคุณลักษณะแบบมนุษย์เข้ากับคอมพิวเตอร์/หุ่นยนต์เพื่อเปิดใช้งานปฏิสัมพันธ์ "ทางสังคม" ที่คุ้นเคยมากขึ้น ทำให้ใช้งานได้ง่ายขึ้น[ 82 ]
ตัวอย่างที่ถูกกล่าวหาว่าเป็นการทำให้ AI มีลักษณะเหมือนมนุษย์ ได้แก่ คำกล่าวอ้างที่ถูกเยาะเย้ยอย่างกว้างขวางในปี 2022 ของวิศวกร Google Blake Lemoine ที่ว่าแชทบอท Google LaMDAมีความรู้สึกนึกคิด [ 83 ] การมอบสัญชาติซาอุดีอาระเบียกิตติมศักดิ์ให้กับหุ่นยนต์โซเฟีย ในปี 2017 และปฏิกิริยาต่อแชทบอทELIZAในช่วงทศวรรษ 1960 ซึ่งกลายเป็นที่รู้จักในชื่อปรากฏการณ์ELIZA [ 84 ]
จิตวิทยา
งานวิจัยพื้นฐาน
ในทางจิตวิทยาการศึกษาเชิงประจักษ์ ครั้งแรก เกี่ยวกับมานุษยนิยมเกิดขึ้นในปี พ.ศ. 2487 โดยFritz HeiderและMarianne Simmel [ 85 ] ในส่วนแรกของการทดลองนี้ นักวิจัยได้แสดงภาพเคลื่อนไหวความยาว 2 นาทีครึ่งของรูปทรงต่างๆ ที่เคลื่อนที่ไปมาบนหน้าจอในทิศทางต่างๆ ด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน เมื่อผู้เข้าร่วมการทดลองถูกขอให้บรรยายสิ่งที่พวกเขาเห็น พวกเขาได้ให้รายละเอียดเกี่ยวกับเจตนาและบุคลิกของรูปทรงต่างๆ ตัวอย่างเช่น สามเหลี่ยมขนาดใหญ่ถูกอธิบายว่าเป็นตัวร้ายที่ไล่ล่ารูปทรงอีกสองรูปจนกว่าพวกมันจะสามารถหลอกสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และหลบหนีไปได้ นักวิจัยสรุปว่าเมื่อผู้คนเห็นวัตถุเคลื่อนไหวโดยไม่มีสาเหตุที่ชัดเจน พวกเขาจะมองว่าวัตถุเหล่านั้นเป็นตัวแทนที่มีเจตนา (บุคคลที่จงใจเลือกเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย)
นักจิตวิทยาสมัยใหม่โดยทั่วไปมองว่าการมองสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์เป็นเหมือนมนุษย์ (anthropomorphism) เป็นอคติทางความคิดกล่าวคือ การมองสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์เป็นเหมือนมนุษย์เป็นกระบวนการทางความคิดที่ผู้คนใช้แบบแผนเกี่ยวกับมนุษย์คนอื่นเป็นพื้นฐานในการอนุมานคุณสมบัติของสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ เพื่อให้สามารถตัดสินสิ่งแวดล้อมได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าการอนุมานเหล่านั้นจะไม่ถูกต้องเสมอไปก็ตาม[ 2 ]แบบแผนเกี่ยวกับมนุษย์ถูกใช้เป็นพื้นฐานเพราะความรู้นี้ได้รับมาตั้งแต่ช่วงต้นของชีวิต มีรายละเอียดมากกว่าความรู้เกี่ยวกับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ และเข้าถึงได้ง่ายกว่าในความทรงจำ[ 86 ]การมองสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์เป็นเหมือนมนุษย์ยังสามารถทำหน้าที่เป็นกลยุทธ์ในการรับมือกับความเหงาเมื่อไม่มีการติดต่อกับมนุษย์คนอื่น[ 87 ]
ทฤษฎีสามปัจจัย
เนื่องจากการอนุมานต้องใช้ความพยายามทางปัญญา การเปรียบเทียบมนุษย์กับมนุษย์จึงมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อลักษณะบางอย่างเกี่ยวกับบุคคลและสภาพแวดล้อมของพวกเขาเป็นจริง นักจิตวิทยา Adam Waytz และเพื่อนร่วมงานของเขาได้สร้างทฤษฎีการเปรียบเทียบมนุษย์กับมนุษย์แบบสามปัจจัยเพื่ออธิบายลักษณะเหล่านี้และทำนายว่าเมื่อใดที่ผู้คนมีแนวโน้มที่จะเปรียบเทียบมนุษย์กับมนุษย์มากที่สุด[ 86 ]ปัจจัยทั้งสามคือ:
- ความรู้ที่ได้จากการดึงข้อมูลของผู้กระทำหรือปริมาณความรู้เดิมที่มีอยู่เกี่ยวกับวัตถุ และระดับที่ความรู้นั้นถูกดึงกลับมานึกถึง
- ความสามารถในการโต้ตอบ และทำความเข้าใจสิ่งแวดล้อม หรือแรงผลักดันในการมีปฏิสัมพันธ์และทำความเข้าใจสิ่งแวดล้อมรอบตัว
- การเข้าสังคมหมายถึง ความต้องการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม
เมื่อความรู้เกี่ยวกับตัวแทนที่ถูกดึงออกมานั้นต่ำ และประสิทธิภาพและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมสูง ผู้คนมีแนวโน้มที่จะมองตัวแทนนั้นในลักษณะของมนุษย์มากขึ้น ตัวแปรต่างๆ ทั้งด้านอุปนิสัย สถานการณ์ พัฒนาการ และวัฒนธรรม สามารถส่งผลกระทบต่อปัจจัยทั้งสามนี้ได้ เช่นความต้องการในการคิด การขาดการเชื่อมต่อทางสังคม อุดมการณ์ทางวัฒนธรรมการหลีกเลี่ยงความไม่แน่นอนเป็นต้น
มุมมองด้านพัฒนาการ
เด็ก ๆ ดูเหมือนจะใช้การเปรียบเทียบแบบมนุษย์กับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์และใช้เหตุผลแบบเอาตัวเองเป็นศูนย์กลางตั้งแต่อายุยังน้อย และใช้บ่อยกว่าผู้ใหญ่[ 88 ]ตัวอย่างเช่น การอธิบายเมฆพายุว่า "โกรธ" หรือการวาดดอกไม้ที่มีใบหน้า ความชอบในการเปรียบเทียบแบบมนุษย์กับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์นี้อาจเป็นเพราะเด็ก ๆ ได้รับการเข้าสังคม มาเป็นจำนวนมาก แต่ไม่ได้มีประสบการณ์กับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์โดยเฉพาะมากนัก ดังนั้นพวกเขาจึงมีแบบแผนทางเลือกสำหรับสภาพแวดล้อมของพวกเขาน้อยกว่า[ 86 ]ในทางตรงกันข้ามเด็กออทิสติกอาจมีแนวโน้มที่จะอธิบายวัตถุที่ถูกเปรียบเทียบแบบมนุษย์ในแง่ของกลไกล้วน ๆ (นั่นคือ ในแง่ของสิ่งที่พวกมันทำ) เนื่องจากพวกเขามีปัญหาเกี่ยวกับทฤษฎีจิตใจ (ToM) ตามการวิจัยในอดีต[ 89 ] [ 90 ]การศึกษาในปี 2018 แสดงให้เห็นว่าผู้ที่เป็นออทิสติกมีแนวโน้มที่จะเปรียบเทียบวัตถุกับบุคคลมากกว่า ซึ่งชี้ให้เห็นว่าความเห็นอกเห็นใจและ ToM ของผู้ที่เป็นออทิสติกอาจไม่เพียงแต่ซับซ้อนกว่า แต่ยังครอบคลุมมากกว่าด้วย[ 91 ]ปัญหาความเห็นอกเห็นใจสองเท่าท้าทายแนวคิดที่ว่าคนออทิสติกมีปัญหาเกี่ยวกับ ToM [ 92 ]
ผลกระทบต่อการเรียนรู้
การใช้ลักษณะของมนุษย์สามารถช่วยในการเรียนรู้ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การใช้คำที่มีลักษณะของมนุษย์[ 93 ]และการอธิบายแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ด้วยความตั้งใจ[ 94 ]สามารถปรับปรุงการจดจำแนวคิดเหล่านี้ในภายหลังได้
ในด้านสุขภาพจิต
ในผู้ที่มี ภาวะ ซึมเศร้าความวิตกกังวลทางสังคมหรือโรคทางจิตเวช อื่น ๆสัตว์ช่วยเหลือทางอารมณ์เป็นส่วนประกอบที่มีประโยชน์ในการรักษา ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการทำให้สัตว์เหล่านี้มีลักษณะเหมือนมนุษย์สามารถตอบสนองความต้องการการเชื่อมต่อทางสังคมของผู้ป่วยได้[ 95 ]
ดูเพิ่มเติม
- ลัทธิอนิโคลิสม์ – แนวคิดที่ตรงกันข้าม
- ลัทธิวิญญาณนิยม – ประเภทหนึ่งของความเชื่อทางศาสนา
- หลักการมานุษยวิทยา – สมมติฐานเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตที่มีสติปัญญาและจักรวาล
- มนุษยนิยม – มุมมองโลกที่มองว่ามนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่สำคัญที่สุด
- มานุษยวิทยา – การศึกษาทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับมนุษย์ พฤติกรรมมนุษย์ และสังคม
- แผนที่รูปทรงมนุษย์
- มานุษยพยาธินิยม – การให้คุณลักษณะทางอารมณ์ของมนุษย์แก่เทพเจ้า
- ไซโนเซฟาลี – สัตว์ในตำนาน
- กลุ่มแฟนคลับเฟอร์รี่ – วัฒนธรรมย่อยที่สนใจสัตว์ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์
- ลำดับชั้นของสิ่งมีชีวิต – ลำดับชั้นของสิ่งมีชีวิตในศาสนาคริสต์ยุคกลาง
- ลูกผสมระหว่างมนุษย์และสัตว์ – สิ่งมีชีวิตในจินตนาการ
- ฮิวมานอยด์ – สิ่งมีชีวิตที่มีรูปร่างหรือลักษณะเหมือนมนุษย์
- โมเอะแอนโธพอร์โทมอร์ฟิซึม – รูปแบบหนึ่งของแอนโธพอร์โทมอร์ฟิซึมในอนิเมะและมังงะ
- บุคคลสำคัญประจำชาติ – ตัวละครสมมติที่เป็นตัวแทนของประเทศ
- ประเด็นถกเถียงเรื่องการปลอมแปลงธรรมชาติ – การอภิปรายทางวิชาการ
- ภาวะเห็นใบหน้าในสิ่งของทั่วไป ( Pareidolia )
- ความเข้าใจผิดเชิงอุปมาอุปไมย – การนำอารมณ์และพฤติกรรมของมนุษย์ไปใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์
- Prosopopoeia – อุปกรณ์วาทศิลป์
- ลัทธิ แบ่งแยกสายพันธุ์ – ศัพท์ทางปรัชญาเกี่ยวกับการปฏิบัติต่อสายพันธุ์ต่างๆ
- สัตว์พูดได้ในนิยาย – ธีมในตำนานและนิทานพื้นบ้าน
- ทาชบิห์
- ศิลปะแบบซูมอร์ฟิซึม – รูปแบบศิลปะประเภทหนึ่ง
หมายเหตุ
- ↑อาจเป็นไปได้ผ่านทางมานุษยวิทยาชาวฝรั่งเศส[ 1 ]
- ^การเปรียบเทียบพระเจ้ากับมนุษย์ ในหมู่เทพเจ้า ความผิดพลาดของผู้ที่ยกให้เทพเจ้ามีรูปร่างเป็นมนุษย์ [ 4 ]
- ^ใน New York Review of Booksการ์ดเนอร์แสดงความคิดเห็นว่า "ฉันพบว่าคำกล่าวอ้างของมิเธนที่ว่าสติปัญญาของมนุษย์อยู่ที่ความสามารถในการเชื่อมโยงผ่านการใช้อุปมาอุปไมยนั้นน่าเชื่อถือที่สุด" [ 8 ]
- ^การแปลข้อความนี้ในฉบับอื่นๆ อีกหลายฉบับระบุว่าเซโนฟาเนสกล่าวว่าชาวเธรเชียนมี "ผมสีบลอนด์"
- ^โมเสส ไมโมนิเดสอ้างคำพูดของรับบีอับราฮัม เบน ดาวิดว่า “มีการกล่าวไว้ในโตราห์และหนังสือของบรรดาผู้เผยพระวจนะว่าพระเจ้าไม่มีกาย ดังที่กล่าวไว้ว่า 'เนื่องจากพระเจ้าของท่านเป็นพระเจ้า (หรือพระเจ้า ) ในสวรรค์เบื้องบนและในแผ่นดินเบื้องล่าง' และกายไม่สามารถอยู่ในทั้งสองสถานที่ได้ และมีคนกล่าวว่า 'เนื่องจากท่านไม่เคยเห็นรูปเคารพใดๆ' และมีคนกล่าวว่า 'ท่านจะเปรียบเทียบเรากับใคร และเราจะเท่าเทียมกับพวกเขาหรือ?' และถ้าพระองค์มีกาย พระองค์ก็จะเป็นเหมือนกายอื่นๆ” [ 17 ]
- ^พิพิธภัณฑ์วิคตอเรียและอัลเบิร์ตเขียนว่า: "บีทริกซ์ พอตเตอร์ยังคงเป็นหนึ่งในนักเขียนหนังสือเด็กที่ขายดีและเป็นที่รักมากที่สุดในโลก พอตเตอร์เขียนและวาดภาพประกอบหนังสือทั้งหมด 28 เล่ม รวมถึงนิทาน 23 เรื่อง หรือ 'หนังสือเล่มเล็ก' ที่ได้รับการแปลเป็นภาษาต่างๆ มากกว่า 35 ภาษาและขายได้มากกว่า 100 ล้านเล่ม" [ 26 ]
- ^ขายได้ 150 ล้านเล่ม ซึ่งเป็นการประมาณการในปี 2007 ของจำนวนสำเนาของเรื่องราวฉบับเต็มที่ขายได้ ไม่ว่าจะตีพิมพ์เป็นเล่มเดียว สามเล่ม หรือรูปแบบอื่นใดก็ตาม [ 31 ]
- ^มีการประมาณการว่าตลาดหนังสือเด็กในสหราชอาณาจักรมีมูลค่า 672 ล้าน ปอนด์ในปี 2547 [ 36 ]
- ^ในปี พ.ศ. 2489เฮบบ์เขียนว่า: "ความพยายามอย่างละเอียดถี่ถ้วนในการหลีกเลี่ยงคำอธิบายแบบมนุษย์นิยมในการศึกษาอารมณ์ได้เกิดขึ้นในช่วงสองปีที่ห้องปฏิบัติการเยอร์เคส ผลลัพธ์ที่ได้คือชุดการกระทำเฉพาะเจาะจงที่แทบจะไม่มีที่สิ้นสุดซึ่งไม่พบความเป็นระเบียบหรือความหมายใดๆ ในทางกลับกัน การใช้แนวคิดแบบมนุษย์นิยมอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับอารมณ์และทัศนคติทำให้สามารถอธิบายลักษณะเฉพาะของสัตว์แต่ละตัวได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย... ไม่ว่าคำศัพท์แบบมนุษย์นิยมจะดูเหมือนบ่งบอกอะไรเกี่ยวกับสภาวะจิตสำนึกในชิมแปนซี มันก็เป็นแนวทางที่เข้าใจได้และใช้งานได้จริงสำหรับพฤติกรรม" [ 71 ]
แหล่งที่มา
- แมสสัน, เจฟฟรีย์ มูสไซเอฟ ; แมคคาร์ธี, ซูซาน (1996). เมื่อช้างร่ำไห้: ชีวิตทางอารมณ์ของสัตว์ . สำนักพิมพ์วินเทจ. หน้า 272. ISBN 978-0-09-947891-1.
อ่านเพิ่มเติม
- Baynes, TS, บรรณาธิการ (1878). . Encyclopædia Britannica . เล่ม 2 (ฉบับที่ 9). นิวยอร์ก: Charles Scribner's Sons. หน้า 123–124 .
- แมคอินทอช, โรเบิร์ต (1911). ในชิสโฮล์ม, ฮิวจ์ (บรรณาธิการ). สารานุกรมบริแทนนิกาเล่ม 2 (ฉบับที่ 11). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ หน้า 120.
- เคนเนดี, จอห์น เอส. (1992). มานุษยนิยมรูปแบบใหม่ . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์. ISBN 978-0-521-42267-3.
- มิเธน, สตีเวน (1998). ประวัติศาสตร์ยุคก่อนของจิตใจ: การค้นหาต้นกำเนิดของศิลปะ ศาสนา และวิทยาศาสตร์ฟีนิกซ์ หน้า 480 รหัสบรรณานุกรม : 1996pmso.book..... M ISBN 978-0-7538-0204-5.
ลิงก์ภายนอก
- บทความเรื่อง "การเปรียบเทียบมนุษย์กับสัตว์"ในสารานุกรมความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับสัตว์ (Horowitz A., 2007)
- บทความเรื่อง "Anthropomorphism" ในสารานุกรมดาราชีววิทยา ดาราศาสตร์ และการบินอวกาศ
- "การใช้ลักษณะของมนุษย์มาอธิบายสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์" ในโฆษณาสิ่งพิมพ์ของอเมริกาช่วงกลางศตวรรษที่ 20 เก็บถาวรเมื่อวันที่ 1 ธันวาคม 2021 ใน คอลเลกชัน Wayback Machineที่หอศิลป์การออกแบบกราฟิก